6. 어떤 위치가 주어 졌을때 그 위치에서 보일 가능성이 있는 공간및 오브젝트들의 집합
프리컴파일에서, 공간별로 보일 가능성이 있는 것들을 미리 선별하여 구별한다.
BSP 트리의 단점을 보완하는 형태로 BSP와 같이 쓰이는 경우가 많다.
문이나 창문등을 기준으로 Visible Set을 결정하는 것을 Portal Rendering이라고 한다.
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10. 4개의 하위 트리는 상위 트리에 포함되기 때문에 상위 트
리가 컬링되면 하위 트리는 무조건 컬링된다.
지형과 같은 2D 공간에서 주로 사용된다.
4개의 공간은 균등 분할된다.
Height Map을 이용한 아웃도어에서 주로 사용된다.
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11. 오브젝트는 자신을 완전히 포함하는 가장 작
은 노드에 저장됩니다
중선에 걸친 오브젝트는 한단계 상위의 노드
에 저장됩니다
노드의 깊이는 임의로 정합니다
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12. 쿼드트리를 3D공간으로 확장한 것. (Y축 확장)
비행 시뮬레이션과 같은 3D 공간 게임에서 사용된다.
구현 및 내용은 쿼드트리와 거의 동일
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14. 참조 : GPG 2권 4.5 – 직접 접근 쿼드 트리 참조
게임 데이터가 동적으로
변하는 경우에 트리의 특성상
수많은 Node를 거쳐야
되기때문에
캐시 적중 실패율이 대단히 크게
올라갑니다
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15. 중선사이의 거리는 트리의 깊이와 2의 제곱관계
-> 객체의 영역이 걸처있는 가장 큰 2의 제곱수
를 구한다
-> 제곱수의 지수는 객체가 완전히 포함될수 있
는 가장 낮은 수준
-> 제곱수의 걸침이란 이진수에서 0에서 1로 변
하는 상황
-> XOR의 결과비트중 1인비트가 처음으로 나타
나는 위치가 노드 수준
노드의 중선에 걸치는 객체는 자식 노드에
저장될 수 없다.
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22. 10. 참고 자료
1. Real Time Rendering 2판
2. GPG 1, 2권
3. 마이크로소프트 2002년 4월호 - 폴리곤 수를 줄이
는 가시면 결정 기법
4. Nvidia SDK
5. Occlusion Culling Using DirectX 9
6. BSP Tree 논문 번역
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