O documento compara metodologias de desenho industrial e design de interação, identificando pressupostos e abordagens distintas. As metodologias de desenho industrial enfatizam processos não lineares e implícitos versus abordagens mais prescritivas e racionais no design de interação inicial. O documento conclui que o design de interação evoluiu para se aproximar mais do desenho industrial.
1. Aprendendo com o
Desenho Industrial:
Uma Análise de
Metodologias Aplicadas
ao Design de Interação
Gil Barros e Carlos Zibel Costa
Análise:
Guilherme Couto
Nuno Jardim
2. Introdução
Especificamente este trabalho propõe uma
comparação entre as metodologias presentes na
área de desenho industrial e design de interação,
e procura verificar como o design de interação
pode ser aprimorado com base nesta
comparação.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
3. Desenho Industrial
Metodologia Linear
Etapas Sub-etapas
1. problematização
1. análise do problema e pesquisa 2. análise
3. definição do problema
2. geração de alternativas 4. anteprojeto geração de alternativas
3. seleção de alternativas 5. avaliação, decisão, escolha
6. realização
4. Realização
7. análise final da solução
Bonsiepe (1984)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
4. Desenho Industrial
Metodologia Linear
As etapas são executadas numa ordem pré-definida
Sem revisões
Visão mais racionalista
Propõe um processo unidirecional de resolução de problema.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
5. Desenho Industrial
Metodologia da Retroalimentação
Uma evolução da metodologia linear, pois percebeu-se que
eram necessárias revisões e que se retornasse a etapas
anteriores, devido à descoberta de novas informações.
Bürdek (2005)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
6. Desenho Industrial
Metodologia Espiral
Etapas básicas que
são executadas
diversas vezes sempre
na mesma ordem
Cada ciclo aumenta-se
gradativamente a
definição da solução
Cada "revolução" o
projeto caminha em um
eixo ortogonal ao
plano circular
Bonsiepe (1984)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
7. Desenho Industrial
Metodologia de Geração e Redução
A sequência entre elas pode
ser alterada de acordo com o
problema sendo resolvido.
Um processo iterativo de
geração e redução de
variedade
Alguns artefatos são mais
voltados para a simulação
real do objeto sendo
projetado enquanto outros
buscam uma representação
mais técnica e abstrata.
Bonsiepe (1984)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
8. Desenho Industrial
Metodologia de Geração e Redução
Avaliação dos Artefatos
1. “Autocomunicação" (exemplos: croquis e modelos preliminares)
2. Simulação (exemplos: renderings, mocku-ups)
3. Comunicação técnica (exemplos: desenhos deex ecução, modelos
de fabricação)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
9. Design de Interação
Início do Design de Interação
"Raízes nos modelos de engenharia de software e nos ciclos de vida da IHC"
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2002)
As interfaces eram projetadas para que outros profissionais utilizassem
os computadores e nesta época são envolvidos nos processos profissionais
da área de psicologia. Estas duas áreas, ciências exatas e psicologia, formam
a base do conhecimento na área de IHC.
Apenas em meados dos anos 90 que profissionais da área do design passam
a fazer parte do processo de design de interfaces computacionais de forma
mais consistente.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
10. Design de Interação
Início do Design de Interação
A etapa de design de software está preocupada em dar forma e descrever
os componentes (configurar e documentar), mas não diz respeito à
descoberta de necessidades do usuário ou a invenção, que devem ocorrer na
etapa anterior, de requisitos de software.
Buxton (2007) traz uma citação que afirma: "… em projetos de
software, por exemplo, a fase de design e construção são
sinônimos" (NOKES et al., 2003 apud BUXTON, 2007).
Guilherme Couto / Nuno Jardim
11. Design de Interação
Metodologia em Cascata
Na sua origem é uma
metodologia linear,
com etapas bem
definidas,
onde cada etapa
precisa estar completa
antes de se passar
para a etapa seguinte.
Retroalimentações no
processo, mas não
existe a idéia cíclica de
diversas interações de
desenvolvimento
Preece, Rogers e Sharp
(2002)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
12. Design de Interação
Metodologia em Espiral
Diversas etapas
executadas de maneira
cíclica, aumentando o
nível de definição a
cada revolução.
Avaliar o produto ao
longo do seu
desenvolvimento, e
não
apenas no final do
processo.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
13. Design de Interação
Metodologia em Estrela
As etapas são definidas,
mas não o ordenamento
entre elas, e a avaliação
tem uma importância
muito grande.
É possível passar de uma
etapa para qualquer outra,
desde que passando antes
por uma etapa de
avaliação
Guilherme Couto / Nuno Jardim
14. Design de Interação
Metodologia de Engenharia de Usabilidade
Composto de três grandes
etapas, sendo que a etapa
intermediária
(projeto/teste/desenvolvimento)
é a mais
complexa, subdividida em três
níveis aumentando o nível de
definição do projeto.
Estrutura de retroalimentação,
mas que propõe um mecanismo
de validação na sua etapa
intermediária.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
15. Design de Interação
Processo apresentado por Moggridge
Composta por dez etapas,
organizadas de maneira cíclica e
dividida em três grandes grupos:
compreensão, geração e
seleção.
"modelo fliperama" onde o
designer (ou equipe) alterna
rapidamente entre as etapas em
uma sequência que pode parecer
desordenada, mas na verdade é
guiada pelo julgamento do
designer.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
16. Design de Interação
Avaliação de Artefatos
Avaliação dos Artefatos Avaliação dos Artefatos
Menos estruturados: (sketches) Não difere sketches de protótipos
2. Simulação (exemplos: renderings, Preece, Rogers e Sharp
mocku-ups) (2002)
Mais estruturados:
Buxton (2007) (protótipos)
Guilherme Couto / Nuno Jardim
17. Conclusões
Pressupostos e conhecimento explícito
Desenho Industrial IHC
"A metodologia apresenta fases Metodologias apresentadas na
nunca sejam exatamente separáveis fase IHC do design de interação tem
no caso real. Elas se entrelaçam umas um caráter muito mais prescritivo de
às outras, com avanços e sequência a ser seguida e respeitada.
retrocessos." (LÖBACH, 2001)
Sempre um caminho explícito e
A presença de um pensamento mais racional, não existe espaço para o
espontâneo e intuitivo é aceita como conhecimento tácito, implícito.
uma das etapas no processo de
design.
Conclusão
A aparente semelhança entre as metodologias apresentadas não se verifica na prática,
pois os pressupostos que as orientam são distintos.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
18. Conclusões
Modelos e protótipos
Desenho Industrial IHC
Existe uma indefinição muito maior.
Existem objetivos distintos entre um
Taxonomia que define claramente
esboço (mais ligados à
três tipos de modelos, os de
"autocomunicação") e protótipos
"autocomunicação" os de simulação
(simulação), mas não deixa clara esta
e os de comunicação técnica.
diferença. Além disto, não menciona os
artefatos de comunicação técnica.
Conclusão
Este tipo de generalização presente no IHC não parece interessante, pois é útil para
um especialista da área ter um nome melhor definido para artefatos tão diferentes
quanto um desenho rápido de rascunho e um modelo funcional implementado em
software.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
19. Conclusões
Considerações Finais
Em termos de metodologias quanto de artefatos o design de interação está se
aproximando cada vez mais das práticas tradicionais de design.
Enquanto que a fase IHC do design de interação tinha pressupostos e práticas mais
ligados à engenharia, atualmente estes modelos são mais semelhantes ao que
encontramos tradicionalmente nas disciplinas de design .
As metodologias de design de interação podem ser aprimoradas tendo como modelo
as metodologias do desenho industrial, principalmente observando os seus
pressupostos e seus artefatos;
Seria interessante uma melhor classificação dos artefatos utilizados no design de
interação, como existe no desenho industrial;
Tendo suas origens na engenharia, atualmente o design de interação migrou desta
área para se tornar uma disciplina de design, e está cada vez mais próximo de
disciplinas desta área, como o desenho industrial.
Guilherme Couto / Nuno Jardim
20. Bibliografia
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MAYHEW, D. J.. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User
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MOGGRIDGE, B.. Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007.
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NIELSEN, J.. Usability Engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1993.
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Guilherme Couto / Nuno Jardim