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MARKETING TRENDS CONFERENCE 2012 1/12/2011
CHI SONO? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PREPARING FOR BATTLE La serie di azioni (lavarsi, colazione, leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata mantenendo un senso di controllo. FEASTING Condividere un pasto con altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. SEXING UP Curare se stessi per sentirsi sexy e desiderabili: crema antirughe, centro benessere, rossetto… RETURNING TO THE CAMP La serie di azioni che accompagnano il ritorno a casa, la fase di relax. PROTECTING YOURSELF FOR THE FUTURE Azioni svolte prima di andare a dormire per salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le luci, chiudere la porta, allarme… L’UOMO RAZIONALE BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “ The Ritual Masters ” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo  ma sempre cinque restano le macro-categorie.
L’ECONOMIA DELL’IRRAZIONALITA’ Apparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendo irrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna o sfuggiamo perché spaventati.
IL POTERE DEL GAMING http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html
ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni  sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
GAMIFICATION
DECOY EFFECT L’ Effetto Decoy  (esca) si innesca introducendo una terza variabile, sempre peggiorativa rispetto ad A o B,  volta a spostare l’asse di scelta verso uno dei due contenenti principali. Il principio della Dominanza Asimmetrica è applicabile in ogni modello economico virtuale e fisico: televisori, abbonamenti a riviste (esempio reso famoso da  Dan Ariely  nel suo Prectabily Irrational) o pacchetti turistici. DECOY EFFFECT A B C PREZZO Euro 10 Euro 5 Euro 9 MONETE VIRTUALI 210 100 150 A B PREZZO Euro 10 Euro 5 MONETE VIRTUALI 210 100
BENEFICIO TEORICO
LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social  network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione utente Scrivi recensione Invita un amico Decidiamo il timing di acquisto
LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI Obiettivo Primario Obiettivo Secondario Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo X X Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione X X
LEVEL 3: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “ Player’s Type ”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione BARTLE KIERSEY LAZZARO ACHIEVERS  GUARDIAN HARD FUN EXPLORERS  RATIONAL EASY FUN KILLERS  ARTISAN SERIOUS FUN SOCIALIZERS  IDEALIST PEOPLE FUN DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco. Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale.  Si appassionano alla storia del gioco. Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano. Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione. BISOGNI DEL GIOCATORE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],MOTIVAZIONI Sicurezza  Conoscenza Potere Identità
MECCANICHE Punti Badge Livelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale Estetica Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
GAMIFICATION PLAYDECK
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding REGOLARI
ONBOARDING NEI  VIDEOGIOCHI
ONBOARDING in  PHOTOSHOP
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding REGOLARI
NUOVI UTENTI NEI  VIDEOGIOCHI
NUOVI UTENTI IN  KEAS
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida REGOLARI
REGOLARI NEI  VIDEOGIOCHI
REGOLARI IN  SWYF
Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato NUOVI UTENTI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community VETERANI REGOLARI
VETERANI NEI  VIDEOGIOCHI
VETERANI IN  FOURSQUARE
WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS

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  • 2.
  • 3. PREPARING FOR BATTLE La serie di azioni (lavarsi, colazione, leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata mantenendo un senso di controllo. FEASTING Condividere un pasto con altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. SEXING UP Curare se stessi per sentirsi sexy e desiderabili: crema antirughe, centro benessere, rossetto… RETURNING TO THE CAMP La serie di azioni che accompagnano il ritorno a casa, la fase di relax. PROTECTING YOURSELF FOR THE FUTURE Azioni svolte prima di andare a dormire per salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le luci, chiudere la porta, allarme… L’UOMO RAZIONALE BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “ The Ritual Masters ” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie.
  • 4. L’ECONOMIA DELL’IRRAZIONALITA’ Apparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendo irrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna o sfuggiamo perché spaventati.
  • 5. IL POTERE DEL GAMING http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html
  • 6. ARCHITETTURA DELLA SCELTA I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.
  • 8. DECOY EFFECT L’ Effetto Decoy (esca) si innesca introducendo una terza variabile, sempre peggiorativa rispetto ad A o B,  volta a spostare l’asse di scelta verso uno dei due contenenti principali. Il principio della Dominanza Asimmetrica è applicabile in ogni modello economico virtuale e fisico: televisori, abbonamenti a riviste (esempio reso famoso da Dan Ariely nel suo Prectabily Irrational) o pacchetti turistici. DECOY EFFFECT A B C PREZZO Euro 10 Euro 5 Euro 9 MONETE VIRTUALI 210 100 150 A B PREZZO Euro 10 Euro 5 MONETE VIRTUALI 210 100
  • 10. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
  • 11. BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione utente Scrivi recensione Invita un amico Decidiamo il timing di acquisto
  • 12. LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI Obiettivo Primario Obiettivo Secondario Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo X X Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione X X
  • 13.
  • 14. MECCANICHE Punti Badge Livelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale Estetica Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
  • 16. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding REGOLARI
  • 17. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
  • 18. ONBOARDING in PHOTOSHOP
  • 19. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding REGOLARI
  • 20. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
  • 22. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida REGOLARI
  • 23. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
  • 24. REGOLARI IN SWYF
  • 25. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato NUOVI UTENTI DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATORI Onboarding Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community VETERANI REGOLARI
  • 26. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
  • 27. VETERANI IN FOURSQUARE