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Seminario “Gamification”  presso il CNR,[object Object],Data: 27/6/2011  ,[object Object]
CHI SONO?,[object Object],[object Object]
+10 anni nel digitalgaming: Electronic Arts, Vivendi, Namco, DigitalChocolate…
 Docente a chiamata Master in Digital Entertainment (2010) Università Iulm e alla Luiss
 Autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
 Curatore del blog www.gameifications.com ,[object Object]
GIOCO,[object Object],VITA,[object Object],INERSEZIONE VITA/GIOCO,[object Object],- Numerose azioni di vita quotidiana, sebbene fondamentali per l’individuo/collettività,  sono noiose o mal digerite: prevenzione sanitaria, pagare le tasse, utilizzare mezzi di trasporto pubblico…,[object Object],- I giochi, invece, sono un passatempo a cui Volontariamente si  accede per trarre divertimento.,[object Object],Gamification prova a fondere l’importanza del vivere con il divertimento del gaming,[object Object]
SIAMO TUTTI GIOCATORI - 1,[object Object],Chi Vuol Esser Milionario è uno dei format televisivi di maggior successo su scala mondiale. Milioni di spettatori restano incollati sul grande schermo, e sui numerosi spin-off dai videogiochi al gioco in scatola, in attesa di capire se il’ospite espugnerà il fatidico milione di Euro. ,[object Object],Su questa cornice di vita reale si innesca l’istinto di gioco presente in ognuno di noi. Alzi la mano chi non ha mai provato a indovinare la risposta anticipando il concorrente o tacciandolo di inadeguatezza perché non in grado di rispondere a domande per noi semplici.,[object Object]
SIAMO TUTTI GIOCATORI - 2,[object Object],Giocare a carte soddisfa numerose esigenze: cooperazione, competizione e socializzazione. In spiaggia, la sera in un circolo, durante le feste a casa di amici piuttosto che in vere e proprie sale d’azzardo, le carte riescono a miscelare abilità e fortuna divenendo un passatempo praticato da uomini e donne al pari di ragazzi e anziani. Non è un caso se Microsoft ha scelto il Solitario come strumento di alfabetizzazione al lancio del primo sistema operativo Windows 3.0 nel 1990. La trasposizione digitale del Solitaire ebbe un tale successo da essere tutt’ora uno dei titoli più giocati su PC.,[object Object]
Original Photo credit http://www.flickr.com/photos/14959077@N02/,[object Object],SIAMO TUTTI GIOCATORI - 3,[object Object],Una scena di vita reale in cui tre persone si cimentano in un “board game”.  Giocare è parte del nostro DNA, sin da bambini impariamo giocando secondo teorie ben sviscerate nell’opera pioneristica “Homo Ludens” di Johan Huizinga.,[object Object]
Guida alla gamification
DEFINIZIONE STANDARD,[object Object],L’UTILIZZO DI MECCANICHE E DINAMICHE (VIDEO)LUDICHE ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING,[object Object]
Original PhotoCredit: BusterBenson,[object Object],BENEFICIO TEORICO,[object Object],Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse del business). E’ possibile creare una stretta relazione  tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un  processo  di interazione tra A e B (solve a problem),[object Object]
BENEFICIO PRATICO,[object Object],Gamification applicata ad un progetto web/mobile di stampo consumer è in grado di guidare concretamente alcune azioni da parte dell’utente/giocatore. Per pura semplificazione ho suddiviso le azioni in tre macro-aree: Sociale, UserGeneratedContent e Interazione.,[object Object]
DESIGNER,[object Object],UTENTE,[object Object],Meccaniche,[object Object],Dinamiche,[object Object],Estetica,[object Object],Regole,[object Object],Sistema,[object Object],Emozioni,[object Object],MODELLO GAME DESIGN - MDA,[object Object],[object Object],Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche. ,[object Object],Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…,[object Object]
Meccanica: Tutti i giocatori in un dato punto troveranno questo burrone*,[object Object],Dinamica: La presenza di una meccanica causa l’insorgenza di una dinamica. Ogni giocatore può compiere scelte individuali di fronte a questa situazione:,[object Object], - Provare a saltarlo direttamente superando brillantemente,[object Object], - Provare a saltarlo direttamente cadendo e quindi perdendo una vita,[object Object],[object Object]
- Utilizzare il power up “super salto”ESTETICA: Le dinamiche scatenano delle emozioni nell’individuo. Coloro che superano brillantemente l’ostacolo proveranno gioia e soddisfazione, altri rabbia e frustrazione.,[object Object],AESTETHICS,[object Object],GAME,[object Object],MECHANICS,[object Object],*TheLegendof Edgar,[object Object],MDA FRAMEWORK: UN ESEMPIO,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],PhotoCredit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/,[object Object],FEEDBACK LOOP,[object Object],Feedback Loop:  un tool che fornisce informazioni in tempo reale sulle azioni compiute da un individuo così da offrirgli la possibilità di modificare quel comportamento. In questo ciclo possiamo innescare dei premi e delle punizioni per raggiungere il comportamento desiderato.  Semplificando io utente compio una azione, il sistema monitorizza il comportamento e incentiva una reazione.,[object Object]
MECCANICHE E DINAMICHE,[object Object],Passiamo ora in rassegna alcune meccaniche e dinamiche gaming base utilizzabili nel nostro progetto per modificare alcuni comportamenti o stimolare certe emozioni.,[object Object],La lista completa QUI,[object Object]
GAMIFICATION DESIGN: PUNTI,[object Object],Definizione: Un valore numerico progressivo che viene conferito per ogni azione o serie di azioni perpetrate,[object Object],Esempio: In Pac-Man mangiare i semini e i fantasmini conferisce un punteggio. I designer hanno però scelto di dare una valenza maggiore ai fantasmi in grado di regalare più punti, così facendo influenzano lo stile del giocatore.,[object Object],Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC,[object Object]
Social Game Frontierville di Zynga ,[object Object],GAMIFICATION DESIGN: LIVELLI,[object Object],Definizione: Meccanica basilare adoperata per fornire un premio al giocatore che procede nel gameplay. Solitamente associati a un punteggio e spesso portatori di novità mediante lo sblocco di nuove azioni e features. Il Level UP può avvenire in maniera standard (completare il quadro di gioco ci porta automaticamente al livello successivo) o progressiva ( Level 1: 1000 punti, Level 2: 2500 punti, Level 3: 5000 punti),[object Object],Esempio: Ottieni 1500 punti per passare al livello successivo.,[object Object],Perchè implementare: Engagement, loyalty, influenza, tempo speso, divertimento, viralità,[object Object]
GAMIFICATION DESIGN: PROGRESS BAR,[object Object],Definizione: Tecnica testuale o grafica, solitamente posta nella parte alta dello schermo, che enfatizza il progredire del giocatore all’interno del gioco.,[object Object],Esempio: Utilizzata in numerose applicazioni gamificate per mostrare quanto manca al raggiungimento di un determinato obiettivo.,[object Object],Perchè implementare: Influenza,[object Object]
Il social game Frontierville di Zynga,[object Object],GAMIFICATION DESIGN: MISSIONI,[object Object],Definizione: Spesso correlate al Challenge, indicano un obiettivo da raggiungere passando attraverso una serie di difficoltà,[object Object],Esempio: Salvare la principessa uccidendo il boss,[object Object],Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, viralità, divertimento, UGC, Seo, revenue,[object Object]
Secret of Mana,[object Object],GAMIFICATION DESIGN: STATUS,[object Object],Definizione: La posizione o livello del giocatore all’interno di un contest. Si è mossi dall’auto-espressione e dalla competizione,[object Object],Esempio: Livello 20 in Farmville,[object Object],Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ug,[object Object]
Guida alla gamification
GAMIFICATION DESIGN: SCARSITA’,[object Object],Definizione: Creare un senso di scarsità artificiale fornendo un numero limitato di posti per una promozione o oggetti in uno shop. Può essere di tipo temporale o quantitativo. Questa dinamica spinge l’utente a compiere una azione subito!,[object Object],Esempio: Sono disponibili solo 5 armature platinum (scarsità quantitativa). Hai 24 ore per partecipare al concorso (scarsità temporale),[object Object],Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, virale, revenue, seo, ugc,[object Object]
GAMIFICATION DESIGN: VALORE MORALE,[object Object],Definizione: Il miglior modo possibile per spingere qualcuno a compiere una azione è far leva su motivazioni intrinseche. Inflazionando con punti e reward un qualsiasi prodotto si corre il rischio di uno slittamento di prospettiva. Compio quella azione perchè stimolato esternamente e non internamente perdendo quindi il gusto di fare qualcosa senza un tornaconto.,[object Object],Esempio: JesseSchell citava il lavarsi i denti. Oggi me li lavo perchè riconosco che è una prevenzione necessaria. Un domani qualcuno mi darà punti per ogni lavaggio ed io rafforzerò questo mio gesto quotidiano. Se in un futuro ancora più lontano mi saranno tolti i punti, rischio di perdere la motivazione a compiere quel gesto che prima veniva naturale.,[object Object]
Shenmue di Sega,[object Object],GAMIFICATION DESIGN: MINI GAME,[object Object],Definizione: Inserire mini giochi all’interno di un gioco principale.,[object Object],Esempio: Tecnica ampiamente utilizzata in ShenMue di Sega. All’interno della struttura narrativa principale si intercalavano piccoli giochi (di abilità e fortuna),[object Object],Perchè implementare: Engagement, tempo speso, divertimento,[object Object]
Shenmue di Sega,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],PhotoCredit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/,[object Object],DESIGNING FOR ENGAGEMENT,[object Object],Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement  (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.,[object Object]
16 STATI D’ANIMO,[object Object],Il professore americano Steven Reiss individua 16 necessità/desideri tipici della natura umana. Individuarli è fondamentale per  creare una esperienza “engagement” facendo leva sui sentimenti per alterare un comportamento o per crearne uno. ,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],In prima istanza è possibile individuare Motivazioni Intrinseche ed Estrinseche, in secondo luogo Positive o Negative.,[object Object],Motivazioni Intrinseche: Io medesimo voglio raggiungere un obiettivo trovando in me stesso le motivazioni (positivo) o evitare di fare qualcosa (negativo).,[object Object],Motivazioni Estrinseche: Qualcun’altro individua un obiettivo che dovrò raggiungere premiandomi per il suo conseguimento (positivo) o punendo se non lo porterò a termine (negativo),[object Object],PhotoCredit: B http://p2pfoundation.net/File:Motivation.jpg,[object Object],LE 4 MOTIVAZIONI CHE REGOLANO LA VITA,[object Object]
G,[object Object],A,[object Object],M,[object Object],I,[object Object],F,[object Object],I,[object Object],C,[object Object],A,[object Object],T,[object Object],I,[object Object],O,[object Object],N,[object Object],Punti,[object Object],Altruismo,[object Object],Cooperazione,[object Object],Badge,[object Object],Appartenenza,[object Object],Competizione,[object Object],Classifica,[object Object],Premi,[object Object],Livelli,[object Object],Missioni,[object Object],Aggressività,[object Object],Amore,[object Object],ESTRINSECO,[object Object],INTRINSECO,[object Object],Uovo Oggi o Gallina Domani? Magari Entrambi!,[object Object],Motivazioni Intrinseche:  Noi stessi decidiamo di fare o non fare qualcosa,[object Object],Motivazioni estrinseche: Qualcun altro ci spinge a fare o non fare qualcosa,[object Object],Gamification, in quanto tecnica agnostica,  si colloca esattamente al centro del grafico andando a intersecare le due aree motivazionali!,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],GAME,[object Object],MECHANICS,[object Object],PhotoCredit: Bunchball.com,[object Object],GRIGLIA DELLE EMOZIONI,[object Object],Le game mechanics influenzano e stimolano uno o più stati d’animo fornendo le basi per quel  cambio di “behavior” fondamentale per raggiungere gli obiettivi precedentemente visti.,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],GAME,[object Object],MECHANICS,[object Object],PhotoCredit: htchickgeekgames.blogspot.com/2011/01/know-how-healthy-player-base-ecology-or.html,[object Object],TIPOLOGIA DI GIOCATORI,[object Object],Il professore e ricercatore inglese Richard Bartle ha proposto una tassonomia dei giocatori suddivisi in quattro macro-categoria.  Un pubblico prevalentemente composto da Socializzatori piuttosto che Esploratori necessita di stimoli appropriati che il game designer deve saper dislocare lungo il “Player Journey” ,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],PhotoCredit: htchickgeekgames.blogspot.com/2011/01/know-how-healthy-player-base-ecology-or.html,[object Object],DISEGNARE PER IPLAYERS TYPE,[object Object],In un prodotto già disponibile sul mercato o in lancio si ha sempre una tassonomia dell’utente tipo. Analizzando le metriche /sondaggi/focus group è possibile determinare il fenotipo dominante ed in generale la composizione tra le quattro figure qui esposte. Delineata la persona sarà possibile disegnare o migliorare lo status quo andando a implementare meccaniche e dinamiche che rispondono a specifiche esigenze.,[object Object]
AESTETHICS,[object Object],PhotoCredit: Amy Jo Kim in “Gamification Workshop 2010,[object Object],LIFE CYCLE DESIGN,[object Object],Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine”. Ogni tappa del viaggio incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:,[object Object],[object Object]
Esperti e Regolari: Contenti aggiornati frequentemente, community e nuove attività
Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare,[object Object]
Guida alla gamification
AUTOMOTIVE,[object Object],Nissan Leaf è la nuova vettura 100% elettrica a breve disponibile anche in Italia in grado di percorrere 175 km con un “pieno”.  Gli ingegneri giapponesi hanno individuato nelle game mechanics lo strumento per cambiare le abitudini di guida, spingendoci a utilizzare la vettura in modo ecologico e consapevole. La dashbaordalwaysconnected  trasforma in punteggio il rapporto energia consumata/miglia percorse confrontando in tempo reale le nostre performance con gli altri possessori Leaf nella regione e su scala globale. I primi quattro classificati visualizzano dei trofei dal Platinum al Bronze.,[object Object]
BOOKS,[object Object],Kobo Reading Life è una applicazione iPhone/iPadnata per rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Originale la funzione check in associata a personaggi e posti indicati nel racconto.,[object Object]
COMMERCE,[object Object],Barcode Herosfrutta il lettore di codici a barre dell’iPhone per dar vita ad un gioco nei punti vendita. Più si scansione più punti si ottengono e badge si sbloccano. Il prodotto scansionato viene visualizzato a schermo con una scheda completa e la comparazione dei migliori prezzi online con possibilità diretta di ordinarlo.  L’obiettivo è dar vita al personal shopping con l’aiuto dell community che recensisce e commenta i vari oggetti .,[object Object]
DATA ENTRY,[object Object],Cablegate: The Game è un sito web, senza paternità evidente, nato sull’onda di Wikileaks per aiutare a catalogare le migliaia di documenti resi disponibili nella rete. Lo staff di Assange era impossibilato a filtrare correttamente la mole di informazioni e questo portale chiede l’aiuto degli utenti per creare tag e sommari. Più si contribuisce e più punti si accumulano al fine di offrire un servizio utile alla comunità e, magari, accedere alla classifica!,[object Object]
E-COMMERCE,[object Object],Nike ID  è la sezione di Entertainment Shopping interna al Nike Store. Sin dal 1999 è possibile personalizzare in migliaia di opzioni possibili la scarpa in una cornice che si rifà al mondo dei videogiochi. Modifichi colore e materiali , ma anche incisione del nome, ed in realtime ottieni la renderizzazione del modello. Ma il gioco non finisce qui , una volta creata l’opera d’arte sarà possibile non solo acquistarla ma anche condividerla  con i propri contatti social o all’interno della community Nike. Tutti potranno visionare e votare contribuendo alla classifica AllTime e Periodica.,[object Object]
ENTI PUBBLICI,[object Object],Idea Street è una piattaforma online nata con lo scopo principale di favorire la circolazione di nuove idee tra gli impiegati del Dipartimento Pensione e Lavoro britannico  andando a implementare quelle che han superato una lunga fase di approvazione. ,[object Object],[object Object]
 Inserite 1400 idee
 63 hanno trovato adozione,[object Object]
GEOLOCALIZZAZIONE,[object Object],SCVNGR utilizza il concetto di check in in un luogo reale per dar vita ad un immenso gioco. Entriamo in un museo col  nostro smartphone e ci viene proposto un quiz sui quadri presenti o ancora in un ristorante veniamo sfidati a mangiare una certa pietanza.  Portare a termine la missione sblocca dei punti fondamentali per ottenere dei badge o ottenere rewards come buoni sconto.  Soprattutto in USA è diventato un forte strumento marketing per guidare gente ed engagement in punti vendita di note catene. ,[object Object]
GEOLOCALIZZAZIONE,[object Object],GeoSocials è una applicazione gratuita per iPhone/Ipad, attualmente disponibile solo per gli utenti USA, che miscela geolocalizzazione e game mechanics per reinventare l’esplorazione del mondo intorno a noi. Una vera e propria caccia al tesoro ambientata nel nostro quartiere, città o in qualsiasi location ci andremo a trovare in cooperazione e competizione con altri giocatori coi quali socializzare ed, infine, sbloccare premi virtuali ed a volte anche reali.,[object Object]
HEALTH & WELLNESS,[object Object],Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro.  Una serie di obiettivi come camminare almeno 20 minuti, smettere di fumare o sostituire il panino con una insalata a pranzo vengono premiate con dei punti.  I punti servono non solo per primeggiare in classifica ma possono essere riscattati dalle aziende aderenti al programma offrendo premi ai dipendenti virtuosi.,[object Object],[object Object]
Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%
Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%
50% ha aumentato il consumo di cereali
90%  di tutti i partecipanti vorrebbero giocare ancora e il 93% lo raccomanderebbe ai clienti,[object Object]
Health & WELLNESS,[object Object],Arooko  è una applicazione mobile/web che mira a migliorare il nostro stile di vita incentivando l’attività fisica.  Il sensore di movimento dell’IiPhone rileva i passi percorsi e li trasforma in punti utili per passare di livello.  Una serie di missioni e sfide tra amici incentivano le passeggiate contribuendo al benessere individuale e collettivo.,[object Object]
HEALTH & WELLNESS,[object Object],Basis Band è un simil orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale:  battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. Nella dashboard online/mobile sarà possibile condividere i risultati con gli amici, consultare la classifica e sbloccare trofei virtuali legati all’espletamento di alcuni task come percorrere almeno 1 km in 24 ore.,[object Object]
HEALTH & WELLNESS,[object Object],Lose It  è una app cross platformla cui mission è stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. Un sistema grafico indica il progressivo completamento del budget quotidiano e ci premia con dei Badge al raggiungimento di risultati positivi.,[object Object],[object Object]
86% degli utenti attivi ha perso peso
96% di coloro che hanno usato il programma per almeno 4 settimane hanno perso peso,[object Object]
LEARNING,[object Object],English Attack! è un sito web, appena lanciato, che promuove l’apprendimento della lingua inglese non lineare. Addio a lezioni e moduli ma un viaggio interattivo fatto di video, foto e giochi per fissare termini ed espressioni mediante l’esposizione contestuale continua. Il management francese ha introdotto virtualcurrency, badge, punti, livelli, challenge e community per creare un ambiente amicale utile all’engagement nel lungo periodo.  ,[object Object]
LOYALTY,[object Object],MyCoke Rewards  è l’evoluzione del concetto tradizionale di punti fedeltà. I premi si raggiungono non solo acquistando più bevande possibili ma anche effettuando dei “Challenge” che  danno diritto ad extra point. Ad esempio partecipare ad attività di brand partner o invitare amici nel sito (+10 punti). Non solo tradizionali rewards ma anche lotterie, instantwin e MRC Point Plus (sistema che consente di trasformare i punti in cash nell’acquisto di specifici oggetti da negozi partner).,[object Object]
LOYALTY,[object Object],MyStarbucksReward è il nuovo programma di fidelizzazione lanciato dalla catena americana nel 2009 facendo propri principi di game design.  Ogni acquisto genera punti, passando alla cassa la nostra card o l’iPhone, che a loro volta consentono l’avanzamento nei 3 livelli di “gioco”. Ogni livello corrisponde a dei benefici materiali ed immateriali con l’aggiunta dello status symbol di una tessera speciale assegnata di diritto a chi diventa GoldMember.,[object Object]
MOTIVAZIONE,[object Object],Stick.com aiuta a raggiungere obiettivi personali e lavorativi stipulando contratti con noi stessi. Introduce la dinamica della “punizione” per incentivare il raggiungimento  del task e istituisce la figura del testimone e dei supporter per offrire un rinforzo positivo all’utente e  viralizzare il sito.,[object Object],+125.000 utenti iscritti,[object Object],+ 1.500.000  sigarette non fumate,[object Object]

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Guida alla gamification

  • 1.
  • 2.
  • 3. +10 anni nel digitalgaming: Electronic Arts, Vivendi, Namco, DigitalChocolate…
  • 4. Docente a chiamata Master in Digital Entertainment (2010) Università Iulm e alla Luiss
  • 5. Autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
  • 6.
  • 7.
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  • 20.
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  • 32.
  • 33.
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  • 36.
  • 37.
  • 38. Esperti e Regolari: Contenti aggiornati frequentemente, community e nuove attività
  • 39.
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  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%
  • 53. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%
  • 54. 50% ha aumentato il consumo di cereali
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59. 86% degli utenti attivi ha perso peso
  • 60.
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  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74. Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari
  • 75. M2 Research stima per il 2016 un fatturato Gamification di 2.8 miliardi dollari
  • 76. Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP  2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto “gamificato”
  • 77.