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PLAYABLE CITY
RIPENSARE CITTA’ E CITTADINANZA CON LA GAMIFICATION

Green Tech Festival

GreenTech Festival 2014
7 Marzo 2014
Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

+10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…

 I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson, Technogym
+50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS

Contatti:
Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa
E-mail:
f.viola@digitalfun.it
2
MANCANZA DI ENGAGEMENT

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l

/

Gran parte delle nostre comuni azioni quotidiane sono scarsamente ingaggianti: mobilità urbana, mettersi in coda ad uno sportello pubblico,
gestire la raccolta differenziata, check in ospedalieri…In larga parte molte sovra-strutture sono state concepite nel secolo scorso in un contesto
sociale totalmente differente.
3
THE FUN THEORY

+ 66%

100 volte vs 2

+ 130%

-22% velocità

Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione
creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.

4
COSA E’ FUN?

NON FUN

FUN

Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non
divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.

5
LA TEORIA DEL “FUN”

Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a rendere elettrizzanti anche contesti
che solitamente non lo so. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico
aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”

6
G(AMING) GENERATION

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l

/

La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano
un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming!
7
IL REGNO DELL’ENGAGEMENT

I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.

8
MOTIVATIONAL FRAMEWORK
-Leaderboard ??
-Achievement
-Badge
-Punti
-Premi a ratio Fissa
-Progress Bar
-Missioni
-Livello
-Boss fine Livello
-Premio continuo??

-Virtual Goods
-Virtual Currency
-Premio Continuo
-Collezionare
-Avatar
-Caring
-Trading

-Storytelling
-Eroismo
- BlisfullProductivity
- Scelte e Significato Epico
- Free lunch
-Critical Path
-Shell game

Valore Morale
ed Epico
Completare
e Obiettivi

Pressione
sociale

Possedere

Scarsità

-Premio a intervallo Fisso
-Appointment Dynamic
-Countdown
-Auction
- Resource Management

Esprimersi
e Feedback

-Combo
-Chain Schedules
-Real Time
-Cascata Informativa
-Behavioral Momentum
-Behavioral contrast
-Tutorial
-Feedback Loop
-Avatar
-Discovery

-PVP
-Partnership
-Gifting
-Cooperative Mode
-Buddy List
Status
-Invidia
-Reciprocità

Imprevedibili
tà e sorpresa
Paura di
perdere
Disincentivi
-Avoidance
-Estinzione
- Save

Catch Up
-Premio a Intervallo
Variabile
-Premio a Ratio
Variabile
-Random
-Betting
-Easter Eggs
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
sono
lenti

Nel mondo reale
i feedback loop

hanno lunghe attese tra
un obiettivo ed un altro
avanzare di grado
in un ufficio

l’annuale valutazione
Scolastica o la review
sul lavoro

Il gaming aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
FEEDBACK AMBIENTALI

Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
Nissan Leaf: Guida “green”

L’auto elettrica Nissan Leaf è equipaggiata di una dashboard always connected che introduce una interessante idea di gamification al volante. Il
nostro stile di guida viene monitorato in tempo reale attraverso il parametro energia consumata/km percorsi trasformandolo in un punteggio
confronrabile con altri guidatori. Il guidatore può quindi adeguare il proprio comportamento evitando brusche frenate o velocità fuori norma
riducendo così il consumo di Co2 e il rischio di incidenti.
oPower: Risparmio energetico

oPower un vero e proprio tool di gamification che, partendo dall’analisi dei propri consumi, inizia a stilare classifiche di virtuosità elettrica. In
ogni istante è possibile sapere quanto si sta consumando e quanto consumano i propri parenti ed amici scatenando delle gare di risparmio. Il
tutto è farcito da frequenti consigli sul risparmio energetico e dall’aggiunta di gruppi all’interno dei quali collaborare per raggiungere obiettivi di
risparmio collettivo. Ve lo immaginate un intero condominio che collabora per risparmiare luce sulle parti comuni al fine di ottenere gloria e
riconoscimenti?
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
gli obbiettivi
sono sfocati

Nel mondo reale

la mission aziendale spesso incomprensibile

GAMIFICATION invece offre
goal chiari e regole ben
definitive per far sentire
l’utente parte attiva di un
gioco dove potrà
raggiungere la meta.
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.

NOIOSO!!!
FRAZIONARE L’ESPERIENZA

In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio
del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE

I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
RISOLVERE PROBLEMI COLLETTIVI

Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità
risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza
muoversi dalla propria stanza.
In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
STORYTELLING
Sul lavoro spesso ci si domanda

I videogiochi costruiscono artificialmente
una storia che attrae i giocatori a
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo
indicato.

Che senso ha?

Videogioco

Videogioco

Ma perché stiamo
facendo questo?

Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
sua permanenza nel sistema.
TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA

Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto
tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per
salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in
battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
Il “Mini” in NIKE+

Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli
appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del
tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar
felice che dispensa frasi positive.
WOW EFFECT
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo

Quale bonus si
paleserà rompendo
una cassa o quali armi
otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.

Nessuno sa
quali nemici
affronteremo

I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza

WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali
nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali
armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo
WWW.GAMEIFICATIONS.COM
f.viola@digitalfun.it

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Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?

  • 1. PLAYABLE CITY RIPENSARE CITTA’ E CITTADINANZA CON LA GAMIFICATION Green Tech Festival GreenTech Festival 2014 7 Marzo 2014
  • 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…  I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson, Technogym +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS Contatti: Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it 2
  • 3. MANCANZA DI ENGAGEMENT http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l / Gran parte delle nostre comuni azioni quotidiane sono scarsamente ingaggianti: mobilità urbana, mettersi in coda ad uno sportello pubblico, gestire la raccolta differenziata, check in ospedalieri…In larga parte molte sovra-strutture sono state concepite nel secolo scorso in un contesto sociale totalmente differente. 3
  • 4. THE FUN THEORY + 66% 100 volte vs 2 + 130% -22% velocità Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda. 4
  • 5. COSA E’ FUN? NON FUN FUN Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. 5
  • 6. LA TEORIA DEL “FUN” Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a rendere elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo so. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 6
  • 7. G(AMING) GENERATION http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l / La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! 7
  • 8. IL REGNO DELL’ENGAGEMENT I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento. 8
  • 9. MOTIVATIONAL FRAMEWORK -Leaderboard ?? -Achievement -Badge -Punti -Premi a ratio Fissa -Progress Bar -Missioni -Livello -Boss fine Livello -Premio continuo?? -Virtual Goods -Virtual Currency -Premio Continuo -Collezionare -Avatar -Caring -Trading -Storytelling -Eroismo - BlisfullProductivity - Scelte e Significato Epico - Free lunch -Critical Path -Shell game Valore Morale ed Epico Completare e Obiettivi Pressione sociale Possedere Scarsità -Premio a intervallo Fisso -Appointment Dynamic -Countdown -Auction - Resource Management Esprimersi e Feedback -Combo -Chain Schedules -Real Time -Cascata Informativa -Behavioral Momentum -Behavioral contrast -Tutorial -Feedback Loop -Avatar -Discovery -PVP -Partnership -Gifting -Cooperative Mode -Buddy List Status -Invidia -Reciprocità Imprevedibili tà e sorpresa Paura di perdere Disincentivi -Avoidance -Estinzione - Save Catch Up -Premio a Intervallo Variabile -Premio a Ratio Variabile -Random -Betting -Easter Eggs
  • 10. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO sono lenti Nel mondo reale i feedback loop hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro avanzare di grado in un ufficio l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro Il gaming aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement.
  • 11. FEEDBACK AMBIENTALI Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
  • 12. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
  • 13. Nissan Leaf: Guida “green” L’auto elettrica Nissan Leaf è equipaggiata di una dashboard always connected che introduce una interessante idea di gamification al volante. Il nostro stile di guida viene monitorato in tempo reale attraverso il parametro energia consumata/km percorsi trasformandolo in un punteggio confronrabile con altri guidatori. Il guidatore può quindi adeguare il proprio comportamento evitando brusche frenate o velocità fuori norma riducendo così il consumo di Co2 e il rischio di incidenti.
  • 14. oPower: Risparmio energetico oPower un vero e proprio tool di gamification che, partendo dall’analisi dei propri consumi, inizia a stilare classifiche di virtuosità elettrica. In ogni istante è possibile sapere quanto si sta consumando e quanto consumano i propri parenti ed amici scatenando delle gare di risparmio. Il tutto è farcito da frequenti consigli sul risparmio energetico e dall’aggiunta di gruppi all’interno dei quali collaborare per raggiungere obiettivi di risparmio collettivo. Ve lo immaginate un intero condominio che collabora per risparmiare luce sulle parti comuni al fine di ottenere gloria e riconoscimenti?
  • 15. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE gli obbiettivi sono sfocati Nel mondo reale la mission aziendale spesso incomprensibile GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
  • 16. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
  • 17. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!!
  • 18. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  • 19. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
  • 20. RISOLVERE PROBLEMI COLLETTIVI Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
  • 21. STORYTELLING Sul lavoro spesso ci si domanda I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. Che senso ha? Videogioco Videogioco Ma perché stiamo facendo questo? Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema.
  • 22. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
  • 23. Il “Mini” in NIKE+ Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar felice che dispensa frasi positive.
  • 24. WOW EFFECT Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Nessuno sa quali nemici affronteremo I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo