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Smartphoneguidebook 111118085105-phpapp02
- 1. 限定公開資料
成功するスマホアプリ戦略
アプリでビジネスを展開される⽅へ
Metaps Pte Ltd.
© 2011 Metaps Pte. Ltd. All Rights Reserved.
- 2. 資料作成者
Metaps Pte. Ltd.
(シンガポール法⼈)
代表取締役CEO 佐藤 航陽
http://www.metaps.net/
@metaps_sato
で「アンドロイド×グローバル」を執筆中
http://blogs.itmedia.co.jp/android/
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- 3. 資料の⽬的
スマホアプリ開発者の収益化を⽀援
アプリで収益化できているのは全体の10%未満
Promotion Monetization
低リスクな集客 早期の収益化
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- 5. スマートフォンの普及状況
2011年現在、スマホの普及率は全体の20%。
2015年にはガラケーとのシェアが逆転
出荷台数 普及率
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- 6. ⽇本のOS・端末のシェア
AndroidとiOSの2強、まだiOSがやや強い。
端末ではシャープがトップシェアを維持。
1位 1位
端末 OS
1位 1位
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- 7. 北⽶のOS・端末のシェア
Androidが海外では40%以上のシェアを拡⼤。
端末では韓国のSamsungが世界位1位へ
1位 1位
端末 OS
1位 1位
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- 8. 世界のアプリ数
アンドロイドは現在約35万アプリ、45億ダウンロード
iPhoneアプリは50万アプリ、150億ダウンロード
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- 9. 有料アプリ・無料アプリ
Android iPhone
Androidでダウンロードの 97%は無料 iOSはダウンロードの 17%が有料
• Androidマーケットはグーグルアカウン • クレジットカードがないと始められな
トのみで利⽤できるため、課⾦までの いため課⾦までのハードルが低い。
ハードルが⾼い。 • 審査が厳格なためアプリに⼀定のクオ
• コンテンツのクオリティが低いため有 リティが求められる、そのため有料ア
料アプリはダウンロードされない。 プリもある程度は売れる。
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- 10. アプリマーケット
サードパーティのストアは乱⽴するも影響⼒は⾼くない
OS公式マーケット サードパーティ
企業が独⾃に展開するアンドロ
イド向けアプリマーケット。
●AndroidMarket
●AppStore
携帯キャリアのマーケット
Docomo market
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- 11. 公式マーケット⽐較
運営 AndroidMarket AppStore
スタート 2008年10⽉22⽇ 2008年7⽉11⽇
アクセス環境 Android端末からのみアクセス iPhone, iPod
アプリ販売収⼊の分配 開発者7:キャリア3 開発者7:Apple3
デベロッパー登録 登録料:25ドル(初回のみ) 登録料:年間99ドル
アプリの事前審査 なし あり
アプリの公開 登録したらすぐ公開できる 登録してから数週間後に公開
ユーザの通報、評価 Appleによる事前審査
有害アプリ対策
規約に違反すれば削除 ユーザの通報・評価
開発⾔語 java Objective-C
ランキング ⼀部あり あり
登録アプリ数 50万アプリ 35万アプリ
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- 12. 2012年はアプリ元年
2011年までは端末の普及が最優先、
アプリが収益化できる⼟台がなかった
スマートフォンの普及率があがり、
アプリで収益化できる環境が整った。
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- 14. ネイティブとHTML5
ネイティブ HTML5
Android・iOS等のローカル HTML5とは、HTMLの
上で動くアプリ。Java・ バージョン5。 現在、⼀般的に
Objective-Cなど⾔語は 利⽤されるのはHTML 4.01
OSに異なる
メリット メリット
• リッチUI • 多くのデバイスに対応
• 通信環境に依存しない • 柔軟かつ多機能
• ハードにアクセス可能 • 広く認められた仕様
デメリット デメリット
• 技術者の調達が困難 • 通信環境に依存する
• アップデート・管理が困難 • 複雑な機能は実装できない
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- 15. ハイブリット対応
WEBで作ってVIEWで読み込み擬似ネイティブ化、読み込みの速度
を求められる部分だけネイティブを混ぜる対応が最もオススメ
擬似的に
ネイティブ化 VIEWで 対応
読み込み
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- 16. グローバル展開の際の注意
• 世界でリリースの場合はネイティブ
• 国内はWebで作って擬似ネイティブ化
⽇本・北⽶・欧州 アジア・その他
• WEBベースで構築 • ネイティブで構築
• ビューでアプリ化 • 軽くシンプルに
国によって通信環境が異なる
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- 17. アプリ開発まとめ
Objective-C・Javaでのネイティブ開発は
予想以上に⼈材確保・更新・管理が⼤変。
早期収益化のためには、Webベースで作り
⼀部ネイティブ対応の混合型が最も効率的。
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- 19. マーケティング
現在の状況
アプリのマーケティング・プロモーションは事例が少ない
⼤⼿・中⼩関係なしに全企業が頭を悩ませている
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- 20. アプリの主な集客⼿段
アプリのプロモーション⽅法は多くない
「CPC」「CPI」「レビュー」が今のところメイン
CPC(Cost Per Click)広告 レビューサイト CPI(Cost Per Install)広告
1. クリック課⾦ 1. 価格ば媒体規模によりけり 1. 1インストール100円前後〜
2. 1クリック15円程度〜 2. 代理店が束ねていることが多い 2. 店舗アフィは1DL300円〜
ソーシャル リスティング プレスリリース
その他
テレビ広告・雑誌広告
テレビ広告・雑誌広告
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- 21. CPC広告まとめ
2011年から急激に増加、M&Aによる業界再編も⼀部・・
アドネットワーク
名前 admob inmobi adrantis mediba ad amoad i-mobile ad-sta nend
世界最⼤のス アジア最⼤のア グリーが買収。 Nobotの CAとDeNAの合 ガラケーに強い ngi groupが運営 ファンコミが運
マートフォンア ドネットワー メインはグリー AdMakerを買収 弁会社。主要媒 アドネットワー するアドネット 営するスマホに
ドネットワーク ク。ソフトバン 内のネットワー して拡⼤。KDDI 体はAmebaとモ クがスマート ワーク。ガラ 特化したアド
特徴 (Googleが買 クが出資 ク のau oneを運営 バゲー フォンにも対 ケーにも対応し ネットワーク
収) するmediaが運 応。 ている。
営
URL http://jp.admob.com/ http://inmobi.co.jp/ http://sp.www.adlantis.jp/ http://jp.ad-maker.net/ http://www.amoad.com/ http://i-mobile.co.jp/ https://admin.adsta.jp/ http://nend.net/
アトランティス(グ mediba(ノボットを AMoAd ファンコミュニケー
運営会社 Google InMobi Japan アイモバイル ngi group
リーが買収) 買収) (CA×DeNA) ションズ
広告効果 市場感
CPC:15円〜⼊札 メディアはおいしい時期
CPI換算:300円程度〜 業界の競争が激しいため、IMPを集められる媒体側としは
⼀部⼤⼿企業が広告予算を積極的に投下しているため、 おいしい時期。M&A等で淘汰も⼀部始まってきている。
媒体側としては⾮常にチャンス、しかし出稿側ではCPI 国内では⼤⼿SNSや広告代理店も⾃社で運営を開始している。
換算すると300円以上になるため、運⽤ノウハウがいる。 ⼤⼿が数千万単体で⽉の予算をとっているところもある。
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- 22. レビューサイトまとめ
ユーザのモチベーションが⾼いが効果測定が難しい
レビューサイト
名前 APPBANK meet i appliko androider octoba AppMax giveapp アプリゲット
最も古くから 店舗アフィ⼤⼿ インデックスと 独⽴系だがアン アンドロイドで ライブドアグ 独⽴系アプリ媒 ゲーム×アンド
iPhoneアプリの のベストクリエ OCNが運営。ア ドロイドでは⼤ は最も古くから ループが運営。 体。ユニークな ロイドに特化し
レビューを⼿が イトが運営。 ンドロイドに特 ⼿レビュー媒 あるレビューサ 同時にポイント 企画やランキン た媒体で、様々
特徴
ける媒体。他に Android版 化している。 体。雑誌とのコ イト。 アプリも運営し グなども充実し な媒体に記事を
iPhone向けツー 「meetroid」も ラボも積極的 ている。 ている。 OEM提供してい
ルのECも運営 運営。 る。
掲載種類 iPhone iPhone Android Android Android Android 両⽅ Android
URL http://www.appbank.net/ http://web.meet-i.com/ http://appliko.jp/ http://androider.jp/ http://octoba.net/ http://appmax.jp/ http://www.giveapp.jp/ http://appget.com/
運営会社 GT-Agency ベストクリエイト OCN ルクレ オクトバ ライブドア カイト スパイシーソフト
広告効果 市場感
1記事数万円〜媒体規模により異なる 媒体数が急増、競争は激化
ユーザはアプリを探しにきているため、モチベーションは メディア企業はこぞってレビュー媒体を⽴ち上げているため
⾼いがパブリシティ広告なので、広告効果を正確に把握 媒体数は急激に増えている。以前は1記事数⼗万円したが、
するのが難しい。 数万円で引き受けてくれる媒体も増えている。
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- 23. CPI広告まとめ
市場は急拡⼤するも媒体がまだそれほど多くない。
CPI広告
名前 Tapjoy GREEリワード AppDriver metaps poncan CAリワード SmaAd smaaash
北⽶最⼤のリ スマホ版グリー ⾃社で運営して 独⽴系でアジア ドリコムが運営 CAグループの⼦ GMOインター ベストクリエイ
ワード広告企 内で提供される いるヒットアプ を中⼼に25カ国 するリワード広 会社で、Ameba ネットのグルー トの展開するス
業。国内ではCA リワード広告。 リを中⼼に、最 以上にグローバ 告でミクシィと などの⾃社媒体 プ会社で⾃社媒 マートフォン向
特徴 モバイルとザッ AppDriverのア も古くから国内 ル配信可能なリ 提携し、mixiポ やポイント媒体 体等でリワード け店舗アフィリ
クスが代理店 ドウェイズとは で展開している ワーク広告ネッ イント+で採⽤ でリワード広告 広告を展開。 エイトサービ
業務提携。 リワード広告。 トワーク。 されている。 を展開。 ス。
種類 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 リワード広告 店舗アフィ
URL https://www.tapjoy.com/ http://gree.jp/ http://appdriver.jp/ http://www.metaps.net/ http://sp.poncan.jp/ http://www.ca-reward.co.jp/ https://smaad.jp/ http://www.bestcreate.jp/
運営会社 Tapjoy グリー アドウェイズ メタップス ドリコム CAリワード GMOSEOテクノロジー ベストクリエイト
広告効果 市場感
CPI:100円前後〜
市場はまだこれから
インストール報酬型なので、低リスクで出稿しやすいが
⼀部の媒体を覗いては導⼊されているメディアがCPCより CPCやレビューに⽐べるとCPIの歴史は浅く、2011年に
も少ない。店舗アフィは⼈件費があるため単価はリワード なってから各社取り組みが開始している。2012年から
の3倍程度になるがボリュームをはけさせることができる 急激に普及が予想される。
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- 24. 広告は必須、しかし・・・
結論
現状、CPC・CPI・レビューのみで
費⽤対効果を合わせるのは⾄難の技
広告は「ランキング上昇→⾃然流⼊増加」
のために使⽤するのが最も効果的!!
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- 25. 成功するパターンとは?
広告によってランキング上昇、ソーシャルメディアで
囲い込み、⾃然流⼊を増やし続けるパターンが効果的
CPC・CPI広告 ランキング上 ソーシャル活
昇 ⽤
友⼈紹介
ランキング ⾃然流⼊ アクティブ
広告出稿 ソーシャル
上昇 増加 率の増加
囲い込み
好循環によりヒットアプリ化
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- 26. ランキングロジックの概要
AppStoreとAndroidマーケットでまったくロジックが違う
AppStore:短期で判断
(今⽇のDL数×3)+(昨⽇のDL数×2)
+(2⽇前のDL数×1)・・・
※最近はアクティブも考慮、現在に近いダウロード程価値が⾼い
Androidマーケット:⻑期で判断
(DL)+(DAU)+(MAU)・・・
※変動しにくいので⼀旦上昇すると⼿放しで集客できる
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- 27. マーケットごとの順位変動
AndroidマーケットとiPhoneアプリでは成⻑曲線が異なる。
成功すればAndroidアプリは集客コストが不要になる。
1ヶ⽉ 時間
1位
DL/⽇
プロモーション
期間 ランキング
アンドロイドは変
化しにくいので
上昇
集客コストは減る
25位 ランキング
上昇
AppStoreはすぐ下がる
ので定期的にプロモー
ションは必要
順位 AppStore Androidmarket
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- 28. Andoidマーケットのロジック
カテゴリの表⽰順序のアルゴリズムは複雑な要素が絡む
外部要因
マーケティング側 コンテンツ側
ダウンロード数 レイティング(★の数)
累計ダウンロード数とアンインストールさ ユーザの5段階評価とレビューの書き
れていない割合、伸び率など 込み
アクティブ率 アプリの起動時間
デイリーと⽉間のユーザのアクティブ率 ユーザのアプリを使⽤している
内部要因
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- 29. アクティブ施策は必須!
Androidマーケットではアクティブ施策が重要
バーチャル通貨 プッシュ通知・アラート
アプリ内で使えるバーチャル通貨 情報の更新やイベントがあったタ
やポイントシステムと連携して、 イミングで端末に通知する機能を
ロイヤリティを⾼める。 つけることでアクティブ率を向上
させる。
ユーザバックインセンティブ 連続ログインボーナス
休眠ユーザがアプリを起動した際 毎⽇連続ログインすることで徐々
にインセンティブを与えて、アプ にインセンティブを⾼めていき、
リの存在を忘れないようにさせる。 頻繁に起動させるようにする。
Twitter・facebook連動 友⼈招待通知
アプリは意識的にソーシャルと連 招待IDを⽤意し招待者にインセン
携しないと拡散しない。ツイッ ティブを付与することで、コア
ター・FB連携はマスト。 ユーザにファンとして活動しても
らえる。
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- 30. マーケティングまとめ
⾃然流⼊による好循環を早期に作る
必要な要素
最適な ランキング アクティブ
広告出稿 のノウハウ への仕掛け
• CPC・CPI・レビュー使い分け • iOSとAndroidの違いを理解 • 毎⽇起動する仕掛け
• ランキングの起爆剤に使⽤する • Androidのほうが難易度が⾼い • ⼈が⼈を呼ぶ機能を意識
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- 32. マネタイズ
現在の状況
有料アプリ&無料アプリはあまり儲からないことが判明
フリーミアムモデルが最も収益性が⾼い
※フリーミアムとは?
基本的なサービスや製品を無料で提供し、さらに⾼度な機能や特別な機能について料⾦を課⾦する仕組みのビジネスモデルである
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- 33. まずはアプリの種類を把握
「無料+課⾦」ゾーンが収益性が⾼い
⾼
⾼ ⾼収益ゾーン
有料 無料+課⾦
⾼収益
低
低 低集客 ⾼集客 ⾼
⾼
有料+課⾦ 無料
低収益
低
低
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- 34. 収益の最⼤化のためには?
すべて対応することで収益を最⼤化できる
バナー掲載
バナークリック課⾦による報
酬。SSP等で収益を最適する
ことも重要。収益はIMPにほ
ぼ⽐例する。 CPC
アプリ内 リワード
販売&決済 課⾦ 広告 成果報酬型
Androidは「in app billing」 アプリをダウンロードして
iPhoneは「in app purchase」 もらい成果報酬型で広告料
どちらも⼿数料は抜かれる をもらう。資料請求や会員
登録が成果地点のものも存
在する。
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- 35. フリーミアムの収⼊内訳は?
PPC
アプリ内課⾦が収益 5%
メインの形が理想的
リワード
• アプリ内での追加課⾦は必須。
20%
• リワード広告とCPCはアプリ内課
⾦を補う収益。
アプリ内課⾦
75%
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- 36. Androidの注意点
Androidユーザはアプリにお⾦を使わない傾向
リワード広告が収益にインパクトを持つ
iPhone Android
有料アプリのダウ
ンロード割合 17% 3%
有料アプリを購⼊
するユーザ 57% 16%
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- 37. フリーミアムの普及状況は?
Androidはまだ有料アプリが多いが、
iPhoneの売上上位はフリーミアムが独占。
Android iPhone
Android 売上トップ10 課⾦⽅法 iPhone 売上トップ10 課⾦⽅法
ATOK 有料 探検ドリランド 無料+課⾦
アイムジャグラーEX 有料 KingdomConquest 無料+課⾦
DocumentToGo Full Versior 有料 カイブツクロニクル 無料+課⾦
RPGエレメンタルナイツオンライン 有料 釣りスタ 無料+課⾦
2027激J-SLOT 有料 マジモン 無料+課⾦
アントニオ猪⽊が元気にするパチンコ 有料 海賊王国コロンブス 無料+課⾦
ねじ巻きナイト 無料+課⾦ ギャングスター 有料
クルーズ⼤紀⾏ 有料 iMobsters 無料+課⾦
Cocoloni占いコレクション 無料+占い 428 封印された渋⾕で 有料
7notes with Mazec 有料 GarageBand 有料
※売上ランキングは2011年11⽉11⽇現在のもの
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- 38. 収益性の⾼いジャンルは?
iPhoneではゲームの収益性が圧倒的、
Androidはツールもかなり強い。
Android iPhone
Android 売上トップ10 ジャンル iPhone 売上トップ10 ジャンル
ATOK 仕事効率化 探検ドリランド ゲーム
アイムジャグラーEX ゲーム KingdomConquest ゲーム
DocumentToGo Full Versior ビジネス カイブツクロニクル ゲーム
RPGエレメンタルナイツオンライン ゲーム 釣りスタ ゲーム
2027激J-SLOT ゲーム マジモン ゲーム
アントニオ猪⽊が元気にするパチンコ ゲーム 海賊王国コロンブス ゲーム
ねじ巻きナイト ゲーム ギャングスター ゲーム
クルーズ⼤紀⾏ ゲーム iMobsters ゲーム
Cocoloni占いコレクション ライフスタイル 428 封印された渋⾕で ゲーム
7notes with Mazec ツール GarageBand ミュージック
※売上ランキングは2011年11⽉11⽇現在のもの
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- 39. よくある失敗例・・・・
PC同様⼤きな収益にはなりにくい
無料アプリで収益源が スマートフォンはミスタップによる収益が他のデバイスより多
クリック広告料のみ いが、それでも儲かるのは⼤量のIMPを持つ⼤⼿媒体のみ。プ
ラスアルファの収益源として考えるほうがよい。
参考値:累計DL数×1円=⽉の広告収益
WEB以上にプロモーションは必須
プロモーションを
⼀切やらずに⼝コミを アプリはWebのように検索エンジンやソーシャルのトラフィッ
クは⼀部を覗いて⽣かしにくいため、プロモーションは必須。
期待する 待っていてもダウンロードしてくれるのは知⼈のみ。
有料アプリには集客の導線が必要
有料アプリのみ提供 有料アプリは無料アプリに⽐べてハードルが⾼いので、説明動
導線を作らない 画を⽤意してハードルを下げる、無料版アプリを公開して有料
版に誘導するなどの施策が必要。無料と有料のDL数は平均で
50倍程違う。
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- 40. 収益化が多いパターン
既に認知度が⾼いためCPCで収益化
Webで⼤⼿媒体が PC上で巨⼤媒体を運営している場合は、ユーザが勝⼿にアプリ
アプリを出した場合 版を探しに来るので、集客コストはほとんどかからない。また
スマホは閲覧時間も⻑いのでCPC掲載でもある程度マネタイズ
には成功する。
競合が少ない状況での早期参⼊企業
フリーミアムモデル スマートフォンでのフリーミアムモデルを展開している企業は
でのゲーム 実際はそれほど多くない。競合が多くない状況で的確な集客が
できた企業は⽉商で数千万以上の売上を出している。
GPS・天気・チャットなど
スマートフォン特有の スマートフォン特有のニーズのある分野を有料もしくは、無料
需要があるツールなど +課⾦で出した場合にもマネタイズ事例は多い。特にツールや
コミュニケーションアプリは⼀度使って満⾜すると毎⽇⻑時間
起動する場合が多いのでランキング上で優位になる。
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- 41. 注⽬の分野は?
ゲーム系・位置連動・リアルタイム系アプリ
ソーシャルゲーム 位置連動サービス
⾼収益性だけに競争も激しくなる Foursquare、Gowallaの
ような位置連動SNS
スマートフォンのソーシャルゲー や,GrouponNow、レコ
ム市場全世界で急拡⼤しており、 チェックのようなローカル
コンソールゲーム市場を奪ってさ 性の強いものまで今後注⽬
らに急拡⼤する予定。今後は⼤⼿ される分野。
の参⼊が相次ぐことが予想される。
リアルタイムコミュニケーション
短期間で2500万⼈以上の
ユーザをあつめたカカオ
トークなどリアルタイムの
チャットサービスが注⽬さ
れている、韓国系のIT企業
がほとんど、国産は少ない。
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- 43. マネタイズまとめ
無料でレバレッジをかけ、課⾦ & CPC &
リワードを組み合わせて収益機会を最⼤化
必要な要素
収益機会を フリーミアム 多くのプラット
増やす を重視する フォームに対応
• CPC・アプリ内課⾦・リワード • 有料アプリだけださない • 国内系はすべて対応
• 課⾦機会を増やす • 無料でCPCだけに依存しない • Webで作ってコストを下げる
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- 44. お問い合わせ
アプリのマネタイズに関して
お気軽にご相談ください。
www.metaps.net
info@metaps.net
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