O documento discute avaliação de usabilidade e design de interação. Resume os principais pontos como: 1) avaliações podem ocorrer em diferentes momentos do ciclo de vida de um produto; 2) métodos de avaliação podem ser empíricos, envolvendo usuários, ou analíticos, feitos por especialistas; 3) as 10 heurísticas de Nielsen ajudam a identificar e resolver problemas de usabilidade.
2. RECORDAR É VIVER!
Quando?
As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto.
Avaliações formativas
(ocorrem em cada ciclo de sprint)
Avaliações somativas
(ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
3. RECORDAR É VIVER!
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos
Empíricos:
• Requer a participação de usuários durante a coleta de dados,
que, posteriormente, serão analisados pelo especialista, a fim
de identificar os problemas da interface.
• É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores
gravam toda a interação em vídeo para posterior análise.
Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai
anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além
dos comentários do usuário em relação à interface.
• Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário
com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao
produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
4. RECORDAR É VIVER!
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos
Analíticos:
• Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico,
caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações.
• Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar
problemas de usabilidade.
• Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção.
• Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados
e as sugestões de melhorias.
5. RECORDAR É VIVER!
Jakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez
heurísticas de usabilidade:
1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;
2. compatibilidade com o mundo real;
3. controle e liberdade do usuário;
4. consistência e padrões;
5. prevenção de erros;
6. reconhecimento ao invés de memorização;
7. flexibilidade e eficiência de uso;
8. projeto estético minimalista;
9. diagnóstico e correção de erros; e
10. ajuda e documentação.
As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos
que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).
*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
7. USER STORIES
Uma história...
Uma estória não é mais do que a descrição de uma pequena
funcionalidade que o cliente pretende ver desenvolvida no
sistema.
O termo em inglês é story (história – conto) e não history
(história - relato de fatos);
8. USER STORIES
O que são:
• Uma breve descrição de uma funcionalidade que foi
discutida;
• São tradicionalmente escritas em cartões ou post-its;
O que não são:
• Documentos de implementação (classes, modelagem...);
• Imutáveis: Podem sofrer alterações e negociações ao
longo do projeto;
• Casos de uso: Este último se refere à narrativa de
funções de forma impessoal, ou seja, independente do
usuário.