1. O documento discute o uso de jogos e mídias em sala de aula para complementar livros e conteúdos nas disciplinas de Língua Portuguesa, Artes e Educação Física.
2. Os professores propõem atividades como ler o livro "Harry Potter" e jogar o jogo "Quadribol", e criar propagandas sobre o próximo filme ou livro.
3. O documento também discute o uso de um sistema informatizado para registrar e acompanhar os resultados de um programa de férias.
8. Avanços
"Estamos nos
acostumando com
uma nova maneira
de estarmos sós
juntos”
"O mais importante
é o controle sobre
onde colocamos
nossa atenção”
"Estamos nos
escondendo das
pessoas, mesmo
conectadas a elas”
9. Avanços
Mídia-educação é um processo educativo cuja finalidade é permitir aos
membros de uma comunidade participarem, de modo criativo e crítico, ao nível da
produção, da distribuição e da apresentação, de uma utilização das mídias
tecnológicas e tradicionais, destinadas a desenvolver, libertar e também a
democratizar a comunicação. (BAZALGETTE, BÉVORT & SAVINO, 1992)
Educomunicação o conjunto das ações inerentes ao planejamento, implementação
e avaliação de processos, programas e produtos destinados a criar e a fortalecer
ecossistemas comunicativos em espaços educativos presenciais ou virtuais, assim como
melhorar o coeficiente comunicativo das ações educativas, incluindo as relacionadas
com o uso dos recursos da informação nos processos de aprendizagem. Tem como
essência a intencionalidade educativa e como meta o pleno exercício da liberdade de
expressão dos atores sociais. (SOARES, 2002)
Literacias Conjunto de competências relacionados à leitura, escrita e cálculo nas mais
diferentes formas de representação. Na sociedade em rede contemporânea, a noção de
literacia passa a referir-se também à capacidade de interagir , comunicar-se e produzir
conhecimento utilizando as TICs. (PASSARELLI, 2010)
10.
11. 1. Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma
linguagem comum digital;
2. Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e, vice-
versa, para poder diluir o processo de interação;
3. Existência de múltiplas modalidades de comunicação;
4. Interconexão de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a
realização do sonho do hipertexto de Nelson com o sistema de
armazenamento e recuperação de dados, batizado como Xanadú, em 1965;
5. Capacidade de reconfigurar todas
as configurações criando um novo
sentido nas diferentes camadas dos
processo de comunicação;
6. Constituição gradual da mente
coletiva pelo trabalho em rede,
mediante um conjunto de cérebros
sem limite algum. Neste ponto, me
refiro às conexões entre cérebros
em rede e a mente coletiva.
Manuel Castells
23. “When you get right down to
it, the goals of both are
relatively the same. Serious
games and gamification are
both trying to solve a problem,
motivate, and promote
learning using game-based
thinking and techniques.”
Karl Kapp (2012)
Gamification vs Games-Based Learning:
What’s the Difference?
44. Possível (insiste) Real (subsiste)
Virtual (existe) Atual (acontece)
VIRTUALREAL
REAL
VIRTUAL ATUAL
VIRTUAL
45.
46. Diferenças e parceria entre objetivos:
Língua Portuguesa, Artes e Educação Física;
Estabelecer vivências corporais atualizadas a
partir do jogo “Quadribol”;
Inclusão do conteúdo Mídia e suas diversas
expressões nas propostas pedagógicas.
47. 1.Leitura do livro
“Harry Potter e a Pedra Filosofal”
2. Leitura sobre a
“Virtualização do Harry Potter”
48. Autor: J. K. Rowling
Tradução:Lia Wyler
ISBN:85-325-1101-5
Páginas:264
Formato : 14 X 21
Ed. Rocco
49. “HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL”.
(Titulo Original: Harry Potter and the Sorcerer's Stone, Warner Bros. EUA,
2001, 152 min.) Gênero: Aventura
Fontes:
• http://www.imdb.com/title/tt0241527/
• http://pt.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter_e_a_Pedra_Filosofal_%28filme%29
• Costa, Alan Queiroz da, Mídias e jogos: do virtual para uma experiência
corporal educativa. 2006, Dissertação (mestrado em ciências da motricidade) –
Instituo de Biociências, UNESP, Rio Claro, 2006.
50. ” (título original: Harry Potter™: Quidditch™ World Cup, Electronic Arts,
PlayStation®2, EUA, 10/2003) Categoria: Ação
Fontes:
• http://www.us.playstation.com/PS2/Games/SLUS-20769
• http://www.playstation.com.br/jogos/review/362-harry_potter_quidditch_world_cup.htm
Jogo:
Copa do Mundo de Quadribol
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57. Exercício amplificado da motricidade de
maneira “virtual e corporal”;
“Novo jogo” e significados aos trabalhos
escolares;
Leitura do livro, jogo “virtual e atual” e;
Criação de propagandas
do próximo filme e/ou livro
65. COMPETÊNCIAS
Reconhecer as partes e
estruturas corporais envolvidas
na execução dos movimentos,
transferindo esse conhecimento,
para tarefas lúdicas como o
trabalho do boneco articulado.
67. 1. Conhecendo os ambientes
2. Formando “Equipes”
3. Escolhendo as Modalidades
4. Local + Esporte / Jogo
5. Montando os Bonecos Articulados
6. Montagem do cartaz e
Apresentação
7. Vivenciando as modalidades
ETAPAS DO TRABALHO
76. LEITURA DE IMAGEM
A leitura de imagens
possibilita ao aluno
refletir e, principalmente
remeter-se a outras
informações, e isso, por
sua vez leva-o do texto
não verbal a outras
ideias anteriormente
adquiridas.
78. CONCLUSÕES FINAIS
De acordo com os PCNs o
processo de ensino e
aprendizagem se dá em capacitar
o indivíduo a refletir sobre suas
possibilidades corporais e, com
autonomia, exercê-las de
maneira social, culturalmente
significativa e adequada.
79. Professores
Alan Costa, Isabel Penteado, Erica Marques,
Eduardo Garcia, Marcio dos Santos, Eliana Schimidt
COLÉGIO PARTICULAR - SP
80.
81. (...)novo recurso para auxiliar na compreensão
dos conceitos já trabalhados por outras formas (livros etc...).
Segundo o manual pedagógico:
Respeito às regras, trabalho em equipe, estratégia,
exploração de movimentos, colaboração e
conhecimento sobre o funcionamento de
um equipamento eletrônico / jogo virtual
82. Cadeia Alimentar e os Animais:
tipos, classificações, corpo,
alimentação, habitat,
dentre outros
conhecimentos
sobre o corpo, estruturas
e possibilidades movimentos e
seqüências específicos nas aulas de Ginástica.
89. METODOLOGIA
Gestão Partilhada e Coletiva;
Supervisão do Núcleo de Lazer /
SEME;
Divisão do trabalho e a clareza de
funções;
Triangulação de dados
90.
91. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Questões administrativas: CONVÊNIOS
Armazenamento de dados
Valorização das pessoas: importância da
EQUIPE
Acompanhamento: Volume de trabalho
Definição clara de OBJETIVOS e METAS
Busca de experiências positivas - STIC
Encerramento
92. CONSIDERAÇÕES FINAIS
DIVULGAÇÃO: Clubes, Assessoria
Comunicação, Ferramentas
Tecnológicas
SiGSF como forma de educação para o
audio-visual
SiGSF > Possível nova
CULTURA GERENCIAL
95. Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual > CC BY-NC-SA 4.0
Esta licença (CC BY-NC-SA 4.0) permite que outros remixem, adaptem e criem a partir desta
apresentação para fins não comerciais, desde que atribuam crédito ao autor (Alan Q Costa)
e que licenciem as novas criações sob termos idênticos.
Esta apresentação usa a fonte Calibri.
alanqcosta@gmail.com
@alanqcosta
blog.cev.org.br/alancosta
Notes de l'éditeur
Vídeo Web 2.0 – The Machine is Us
Vídeo IoT Cisco – Bem vindo…
“Do latim media, plural de médium, que significa meio. Inevitavelmente ligada à comunicação – a mídia refere-se aos meios de comunicação de massa – jornais, revistas, rádio, cinema, TV, internet – onde um número relativamente pequeno de pessoas pode comunicar-se, rápida e simultaneamente, com um número relativamente grande de pessoas” (Betti, 1998).
1. Conjunto e recursos técnicnos e fisicos que possibilitam a conversão so signo em sinal com o objetivo de ser transmitido por um canal de comunicação (Massa)
2. Com as novas plataformas digitais e suas características interativas subvertem a definição tradicional do conceito eo meio passa a ser bi dimensional. (LEÃO, 2000, p.152)
Vídeo A 2.5 Year-Old Has A First Encounter with An iPad
Vídeo Fun Theory-Trash
Vídeo Is tropical? The greeks
Virtual = “não estar presente”;
Atualização = criação, invenção de novas realidades.
“A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto à concretização efetiva ou formal. A árvore esta virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes”. (LÉVY, 1996)
. Exemplo: jogo de basquete e relações de uma empresa.
Efeito Moebios - A passagem do interior para o exterior e do exterior ao interior:
- privado x público
- próprio x comum
- subjetivo x objetivo
- mapa x território
- autor x leitor
*Descoberta pelo matemático e astrônomo alemão August Ferdinand Moebius (1790-1868), a faixa de Moebius forneceu as bases para os estudos da Topologia.
. Microprocessadores, videogames, do computador pessoal e dos “hiperdocumentos” - os hipertextos - CD-ROM - INTERAÇÃO
“Espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores (...) incluindo o conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos, na medida que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização.
(LÉVY, 1999, p.92)
. “Realidade Virtual” (RV) = visão + audição... + “tato” - INTEGRAÇÃO
(KERCKHOVE, 1997)
Kerckhove (1997) - C = m X v
(Cibercultura é a multiplicação da cultura de massas pela velocidade das informações e das redes)
. década de 60 e 70 - cultura de massas
. década de 80 - cultura da velocidade e das redes
. década de 90 - terceira era mediática – TVAD + Internet...
Lévy (1999)
A cibercultura corresponde ao conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, atitudes,
modos, valores, pensamentos e comportamentos que surgem e se desenvolvem a todo momento, a
partir do crescimento constante do ciberespaço.
VIRTUALIZAÇÃO DO CORPO, DOS JOGOS E DO ESPORTE
Game Educação: cruzamento da escola com os videogames, “objeto para se pensar”, “jogar com idéias” – aprender tanto jogando cmo desenvolvendo games.
Game Design: Interdisciplinaridade, capacitação dos educadores – Bom Game (Prensky, 2006) – balanceado / criativo / focado / ter personagens / tensão / energia / livre de gênero
PacManhattan
Pac-Manhattan é um jogo de grande escala urbana que utiliza a rede de Nova York City para recriar o vídeo do jogo sensação de 1980 Pac-Man. Esta versão analógica do Pac-Man está sendo desenvolvido em NYU Interactive Telecomunicações programa de pós-graduação, a fim de explorar o que acontece quando os jogos são removidos de seu mundo "pouco" de tampos de mesa, televisores e computadores e colocado no maior mundo "real" das esquinas, e as cidades.
Um jogador vestido de Pac-Man corre ao redor da área do parque Washington Square de Manhattan, tentando recolher todos os "pontos" virtuais que estão no comprimento das ruas. Quatro jogadores vestidos como os fantasmas Inky, Blinky, Pinky e Clyde tentam travar o Pac-man antes de todos os pontos são recolhidos.
Usando células-contato de telefone, conexões Wi-Fi à Internet e software personalizado concebido pela equipe de Pac-Manhattan, Pac-Man e os fantasmas serão monitorados a partir de uma localização central e seu progresso será transmitido pela internet para os telespectadores de todo o mundo.