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Advergame/gamevertise Noções básicas sobre os jogos
O que é? O nome vem da fusão das palavras Advertise = propaganda e videogame = jogo eletrônico ou simplesmente game = jogo, e é dado a estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.
Como surgiu? De acordo com a eMarketer.com, isso ocorreu por volta do início da década de 80, quando a Kool-Aid e a Pepsi desenvolveram os jogos para o Atari 2600 que apresentavam seus produtos e distribuíam os cartuchos de jogos em promoções.
 
Há potencial no mercado? É   O mercado mundial de jogos movimenta anualmente cerca de US$ 30 bilhões, de acordo com a Associação Brasileira de Mídia Interativa (AMI), porém aqui no Brasil a participação dentro desse número ainda é inexpressiva por causa da falta de investidores, embora já existam muitos cases que deram um retorno financeiro satisfatório.
Perfil do Público Apesar de popularmente games serem relacionados a adolescentes, esse não é o único público que um advergame pode atingir. Pesquisas da Nielsen//NetRatings demonstram que cerca de 30 % são pessoas de 35 a 49 anos e 16% de 25 a 34 anos fazem o uso de jogos, ou seja, é um meio para vários públicos.
Geração y Há algum tempo os livros falavam de jovens que pertenciam a "geração X" e também a Z, que engloba os nascidos na década de 80 e tinham como característica principal o "Zapear" do controle remoto e não concebem o mundo sem a internet.  No mundo do game surge, entre psicólogos e comunicólogos, uma geração conhecida como a dos Chips e Joystics, alvo da maioria (senão de quase todos) os games: A Geração Y.
  Segundo a Revista Tecnologia, a Geração Y está "estimada em 37% da população ativa do Brasil. Um grupo de recém saídos da adolescência que têm em comum o bom poder  aquisitivo, a ausência de modelos e bandeiras ideológicas e um alto nível de exigência em produtos e serviços."  Para esse grupo os games são mais do que divgersão, é também um veículo de comunicação.
Por que fazer? Segundo o site Webcore Games, as pessoas se lembram de 10% do que lêem, 50% do que vêem e ouvem e 90% do que interagem. Sendo assim, a interatividade predomina no que aprendemos ou percebemos. Um advergame oferece interatividade pura com o jogador e, deste modo, oferece grandes possibilidades de reconhecimento, lembrança e empatia para com as marcas. Podemos dizer também que os jogos possibilitam um estado de catarse ao jogador.
  O advergame ainda assusta os mais tradicionais, mas está chegando e, ao que parece e tudo indica, para ficar. Ainda está se estruturando como uma nova ferramenta de marketing, tem muitos pontos fortes, interessantes para qualquer empresa que deseja se comunicar com seu público e grandes empresas já investiram ou investem, como BMW, Coca-Cola, DaimlerChrysler, Kraft Foods, Levi Strauss & Co., Nike, Nokia, Procter & Gamble, Puma, Sony Ericsson.
Pesquisa e monitoamento A pretensão do advergame é gerar o efeito viral, mas essa nova mídia também oferece uma vantagem interessante: possibilidades de pesquisa e monitoramento.  Por exemplo, através de provedores especializados uma empresa consegue analisar as atitudes do jogador dentro do jogo e perceber suas necessidades. Algumas empresas colocam possíveis novos produtos no jogo para ter um feedback antes mesmo do lançamento, assim pode-se verificar a aceitação do público e fazer modificações se for necessário.
Tipos de Advergames São categorias de advergame, segundo CAVALLINI (2008) em “O marketing depois de amanhã”, estratégias já usadas em modos como o In Game-Advertising, o Produt Placement , mas podemos encontrar outros tipos no mercado.
In- game advertising Quando se faz as mesmas propagandas do mundo real, só que no virtual. São outdoors, faixas, pôsteres, spot de rádio, enfim, mídias do nosso dia-a-dia, já tidas até como tradicionais, mas direcionadas para os jogos de consoles, pcs ou web.  Como exemplo, temos os outdoors da Seven Up, de ponta-cabeça para chamar a atenção com o esporte radical, no jogo de snowboard SSX3 da EA.
 
Product Placement É usar os jogos como um meio de interagir com o consumidor e gerar uma experimentação com o produto. As produtoras de jogos detectaram uma oportunidade de marketing, um modelo que cada vez mais está sendo utilizado: encontrar um patrocínio antes mesmo de o jogo ser lançado e adaptar seu roteiro à necessidade do patrocinador. Como exemplo temos o Worms 3D da SEGA, aquele bichinho  que ao beber Red Bull ganha mais energia e sai dando pulos muito mais altos.
 
Board Games Os jogos de tabuleiro fazem parte da cultura desde tempos imemoriais. Normalmente são jogados por duas pessoas, mas existem alguns que admitem até seis pessoas apinhadas em torno de um tabuleiro, como as Damas chinesas.
 
Card Games Os jogos de tabuleiro fazem parte da cultura desde tempos imemoriais. Normalmente são jogados por duas pessoas, mas existem alguns que admitem até seis pessoas apinhadas em torno de um tabuleiro, como as Damas chinesas.
 
Serious Games Um "Serious Game" - tradução literal para o português: "jogo sério", é um software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de carater educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência,planeamento urbano, engenharia, religião e política.
ARGs Os alternate reality game (ARGs) misturam realidade com ficção e deixam a audiência imersa em um mundo a parte. Os ARGs estão se popularizando e, conseqüentemente, crescendo em número. Geralmente, os jogos são gratuitos, sendo as despesas absorvidas pela venda de produtos licenciados (como os puzzles de Perplex City) ou pela promoção de um produto já existente (o I Love Bees promove o jogo de vídeo Halo 2).
Elementos principais: Imersão Um game tem o poder de colocar o target em um mundo novo, diferente do real e fazer ele sentir e experimentar emoções que talvez nunca viveria, imaginem isso com uma marca. A Imersão é um ponto chave para o sucesso do game em qualquer plataforma. A imersão é dada por meio de vários fatores da sua construção. Um bom roteiro ajuda bastante.
Elementos principais: Storyteller Essa é a parte da história do game. Os heróis, a narrativa e os deafios. Uma boa história consegue uma grande imersão, assim como no cinema, mas em um advergame nem sempre é o ponto principal manter o jogador interagindo com sua marca. Em muitos casos games sem histórias fazem muito sucesso, como são os "Tower defense". O Mito do herói que funciona muito no cinema, também vale para um advergame.
Elementos principais: Gameplay Gameplay/jogabilidade é a experiência que alguém tem com o game. Os desafios, as dificuldades, a evolução e o aprendizado, além da plataforma em que o game acontece. Para construção de um agme tudo tem que ser bem pensado e planejado para que essa experiência seja rica e inovadora.
Elementos principais: Mecânica do jogo A Mecânica diz respeito ao funcionamento do jogo. Como é jogado, os movimentos, os desafios e como tudo vai acontecer. Todos esses fatores influenciam no gameplay e, consequentemente, na imersão.
Cases - I Love Bess/ARG Love Bees foi anunciado por uma mensagem subliminar em um trailer de Halo 2, os jogadores que investigou o site titular descobriu que as páginas parecem ser cortadas por uma inteligência misteriosa. Enquanto os jogadores resolviam enigmas, os registros de áudio foram postados no site ilovebees.com que, gradualmente,  revelou mais da parte de trás da ficção, história, envolvendo uma inteligência marooned artificial encalhada na Terra e suas tentativas de se colocar novamente.
 
Aos jogadores foram enviadas mensagens por e-mail, chamadas em seus celulares, viagens para encontros organizados entre os jogadores e personagens.  O jogo terminou convidando os jogadores a visitarem uma das quatro salas de cinema onde eles poderiam ter uma chance de jogar Halo 2 antes de seu lançamento e cobrar um DVD comemorativo.
 
Cases - Desafio Sebrae O Desafio Sebrae é um jogo de empresas voltado para estudantes de todo Brasil que estejam cursando o ensino superior e oferece prêmios como computadores e uma viagem internacional para conhecer um centro de referência mundial em empreendedorismo. Mas acima de tudo, oferece uma oportunidade para que jovens, independentemente do curso de graduação que estejam fazendo, tenham contato com o ambiente e a dinâmica empreendedora através de um software exclusivo
 
Na disputa, os jogadores reúnem-se em equipes com 3 a 5 componentes e elas ficam responsáveis por gerenciar virtualmente uma empresa. Quando chega o momento em que é necessária a presença dos jogadores, apenas as melhores equipes do Desafio Sebrae estarão competindo. É necessário que a Instituição de Ensino superior seja reconhecida ou cadastrada no MEC e podem participar em um mesmo grupo alunos de diferentes Instituições, desde que estas sejam de um mesmo estado.
 
Cases - Axe no Ragnarok "Milhares de jogadores não conseguiram resistir à tentação de participar desse delicioso evento que agitou Rune-Midgard. Além do prazer de derrotar os Incubus que invadiram as cidades, houve uma disputada batalha pela coleta dos itens "Essência de AXE". No final, 20 jogadores de cada servidor provaram que são realmente irresistíveis, e acumularam o maior número de itens em suas Kafras."
 
  Assim que o site oficial da ação descreveu o evento, que foi uma ação de comunicação muito interessante no game, também chamado de In Game advertising. O personagem chocolate da campanha da Tv ficou vagando uns tempos dentro do servidor e rendeu bons prêmios aos participantes, mas no fim o que eles ganharam mesmo foi a emoção da disputa e uma lembrança de marca (Awareness) enorme.
Cases - Axe no Ragnarok Assim que o  site oficial  da ação descreveu o evento, que foi uma ação de comunicação muito interessante no game, também chamado de In Game advertising. O personagem chocolate da campanha da Tv ficou vagando uns tempos dentro do servidor e rendeu bons prêmios aos participantes, mas no fim o que eles ganharam mesmo foi a emoção da disputa e uma lembrança de marca (Awareness) enorme.
 
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Conceitos básicos sobre Advergames

  • 2. O que é? O nome vem da fusão das palavras Advertise = propaganda e videogame = jogo eletrônico ou simplesmente game = jogo, e é dado a estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista.
  • 3. Como surgiu? De acordo com a eMarketer.com, isso ocorreu por volta do início da década de 80, quando a Kool-Aid e a Pepsi desenvolveram os jogos para o Atari 2600 que apresentavam seus produtos e distribuíam os cartuchos de jogos em promoções.
  • 4.  
  • 5. Há potencial no mercado? É O mercado mundial de jogos movimenta anualmente cerca de US$ 30 bilhões, de acordo com a Associação Brasileira de Mídia Interativa (AMI), porém aqui no Brasil a participação dentro desse número ainda é inexpressiva por causa da falta de investidores, embora já existam muitos cases que deram um retorno financeiro satisfatório.
  • 6. Perfil do Público Apesar de popularmente games serem relacionados a adolescentes, esse não é o único público que um advergame pode atingir. Pesquisas da Nielsen//NetRatings demonstram que cerca de 30 % são pessoas de 35 a 49 anos e 16% de 25 a 34 anos fazem o uso de jogos, ou seja, é um meio para vários públicos.
  • 7. Geração y Há algum tempo os livros falavam de jovens que pertenciam a "geração X" e também a Z, que engloba os nascidos na década de 80 e tinham como característica principal o "Zapear" do controle remoto e não concebem o mundo sem a internet. No mundo do game surge, entre psicólogos e comunicólogos, uma geração conhecida como a dos Chips e Joystics, alvo da maioria (senão de quase todos) os games: A Geração Y.
  • 8.   Segundo a Revista Tecnologia, a Geração Y está "estimada em 37% da população ativa do Brasil. Um grupo de recém saídos da adolescência que têm em comum o bom poder  aquisitivo, a ausência de modelos e bandeiras ideológicas e um alto nível de exigência em produtos e serviços."  Para esse grupo os games são mais do que divgersão, é também um veículo de comunicação.
  • 9. Por que fazer? Segundo o site Webcore Games, as pessoas se lembram de 10% do que lêem, 50% do que vêem e ouvem e 90% do que interagem. Sendo assim, a interatividade predomina no que aprendemos ou percebemos. Um advergame oferece interatividade pura com o jogador e, deste modo, oferece grandes possibilidades de reconhecimento, lembrança e empatia para com as marcas. Podemos dizer também que os jogos possibilitam um estado de catarse ao jogador.
  • 10.   O advergame ainda assusta os mais tradicionais, mas está chegando e, ao que parece e tudo indica, para ficar. Ainda está se estruturando como uma nova ferramenta de marketing, tem muitos pontos fortes, interessantes para qualquer empresa que deseja se comunicar com seu público e grandes empresas já investiram ou investem, como BMW, Coca-Cola, DaimlerChrysler, Kraft Foods, Levi Strauss & Co., Nike, Nokia, Procter & Gamble, Puma, Sony Ericsson.
  • 11. Pesquisa e monitoamento A pretensão do advergame é gerar o efeito viral, mas essa nova mídia também oferece uma vantagem interessante: possibilidades de pesquisa e monitoramento. Por exemplo, através de provedores especializados uma empresa consegue analisar as atitudes do jogador dentro do jogo e perceber suas necessidades. Algumas empresas colocam possíveis novos produtos no jogo para ter um feedback antes mesmo do lançamento, assim pode-se verificar a aceitação do público e fazer modificações se for necessário.
  • 12. Tipos de Advergames São categorias de advergame, segundo CAVALLINI (2008) em “O marketing depois de amanhã”, estratégias já usadas em modos como o In Game-Advertising, o Produt Placement , mas podemos encontrar outros tipos no mercado.
  • 13. In- game advertising Quando se faz as mesmas propagandas do mundo real, só que no virtual. São outdoors, faixas, pôsteres, spot de rádio, enfim, mídias do nosso dia-a-dia, já tidas até como tradicionais, mas direcionadas para os jogos de consoles, pcs ou web. Como exemplo, temos os outdoors da Seven Up, de ponta-cabeça para chamar a atenção com o esporte radical, no jogo de snowboard SSX3 da EA.
  • 14.  
  • 15. Product Placement É usar os jogos como um meio de interagir com o consumidor e gerar uma experimentação com o produto. As produtoras de jogos detectaram uma oportunidade de marketing, um modelo que cada vez mais está sendo utilizado: encontrar um patrocínio antes mesmo de o jogo ser lançado e adaptar seu roteiro à necessidade do patrocinador. Como exemplo temos o Worms 3D da SEGA, aquele bichinho  que ao beber Red Bull ganha mais energia e sai dando pulos muito mais altos.
  • 16.  
  • 17. Board Games Os jogos de tabuleiro fazem parte da cultura desde tempos imemoriais. Normalmente são jogados por duas pessoas, mas existem alguns que admitem até seis pessoas apinhadas em torno de um tabuleiro, como as Damas chinesas.
  • 18.  
  • 19. Card Games Os jogos de tabuleiro fazem parte da cultura desde tempos imemoriais. Normalmente são jogados por duas pessoas, mas existem alguns que admitem até seis pessoas apinhadas em torno de um tabuleiro, como as Damas chinesas.
  • 20.  
  • 21. Serious Games Um "Serious Game" - tradução literal para o português: "jogo sério", é um software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de carater educativo ao utilizador. O termo "sério" (serious) refere-se neste caso a produtos e situações ligadas à área da defesa, da educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência,planeamento urbano, engenharia, religião e política.
  • 22. ARGs Os alternate reality game (ARGs) misturam realidade com ficção e deixam a audiência imersa em um mundo a parte. Os ARGs estão se popularizando e, conseqüentemente, crescendo em número. Geralmente, os jogos são gratuitos, sendo as despesas absorvidas pela venda de produtos licenciados (como os puzzles de Perplex City) ou pela promoção de um produto já existente (o I Love Bees promove o jogo de vídeo Halo 2).
  • 23. Elementos principais: Imersão Um game tem o poder de colocar o target em um mundo novo, diferente do real e fazer ele sentir e experimentar emoções que talvez nunca viveria, imaginem isso com uma marca. A Imersão é um ponto chave para o sucesso do game em qualquer plataforma. A imersão é dada por meio de vários fatores da sua construção. Um bom roteiro ajuda bastante.
  • 24. Elementos principais: Storyteller Essa é a parte da história do game. Os heróis, a narrativa e os deafios. Uma boa história consegue uma grande imersão, assim como no cinema, mas em um advergame nem sempre é o ponto principal manter o jogador interagindo com sua marca. Em muitos casos games sem histórias fazem muito sucesso, como são os "Tower defense". O Mito do herói que funciona muito no cinema, também vale para um advergame.
  • 25. Elementos principais: Gameplay Gameplay/jogabilidade é a experiência que alguém tem com o game. Os desafios, as dificuldades, a evolução e o aprendizado, além da plataforma em que o game acontece. Para construção de um agme tudo tem que ser bem pensado e planejado para que essa experiência seja rica e inovadora.
  • 26. Elementos principais: Mecânica do jogo A Mecânica diz respeito ao funcionamento do jogo. Como é jogado, os movimentos, os desafios e como tudo vai acontecer. Todos esses fatores influenciam no gameplay e, consequentemente, na imersão.
  • 27. Cases - I Love Bess/ARG Love Bees foi anunciado por uma mensagem subliminar em um trailer de Halo 2, os jogadores que investigou o site titular descobriu que as páginas parecem ser cortadas por uma inteligência misteriosa. Enquanto os jogadores resolviam enigmas, os registros de áudio foram postados no site ilovebees.com que, gradualmente,  revelou mais da parte de trás da ficção, história, envolvendo uma inteligência marooned artificial encalhada na Terra e suas tentativas de se colocar novamente.
  • 28.  
  • 29. Aos jogadores foram enviadas mensagens por e-mail, chamadas em seus celulares, viagens para encontros organizados entre os jogadores e personagens.  O jogo terminou convidando os jogadores a visitarem uma das quatro salas de cinema onde eles poderiam ter uma chance de jogar Halo 2 antes de seu lançamento e cobrar um DVD comemorativo.
  • 30.  
  • 31. Cases - Desafio Sebrae O Desafio Sebrae é um jogo de empresas voltado para estudantes de todo Brasil que estejam cursando o ensino superior e oferece prêmios como computadores e uma viagem internacional para conhecer um centro de referência mundial em empreendedorismo. Mas acima de tudo, oferece uma oportunidade para que jovens, independentemente do curso de graduação que estejam fazendo, tenham contato com o ambiente e a dinâmica empreendedora através de um software exclusivo
  • 32.  
  • 33. Na disputa, os jogadores reúnem-se em equipes com 3 a 5 componentes e elas ficam responsáveis por gerenciar virtualmente uma empresa. Quando chega o momento em que é necessária a presença dos jogadores, apenas as melhores equipes do Desafio Sebrae estarão competindo. É necessário que a Instituição de Ensino superior seja reconhecida ou cadastrada no MEC e podem participar em um mesmo grupo alunos de diferentes Instituições, desde que estas sejam de um mesmo estado.
  • 34.  
  • 35. Cases - Axe no Ragnarok "Milhares de jogadores não conseguiram resistir à tentação de participar desse delicioso evento que agitou Rune-Midgard. Além do prazer de derrotar os Incubus que invadiram as cidades, houve uma disputada batalha pela coleta dos itens "Essência de AXE". No final, 20 jogadores de cada servidor provaram que são realmente irresistíveis, e acumularam o maior número de itens em suas Kafras."
  • 36.  
  • 37.   Assim que o site oficial da ação descreveu o evento, que foi uma ação de comunicação muito interessante no game, também chamado de In Game advertising. O personagem chocolate da campanha da Tv ficou vagando uns tempos dentro do servidor e rendeu bons prêmios aos participantes, mas no fim o que eles ganharam mesmo foi a emoção da disputa e uma lembrança de marca (Awareness) enorme.
  • 38. Cases - Axe no Ragnarok Assim que o  site oficial  da ação descreveu o evento, que foi uma ação de comunicação muito interessante no game, também chamado de In Game advertising. O personagem chocolate da campanha da Tv ficou vagando uns tempos dentro do servidor e rendeu bons prêmios aos participantes, mas no fim o que eles ganharam mesmo foi a emoção da disputa e uma lembrança de marca (Awareness) enorme.
  • 39.  
  • 40. Mais informações acessem blogcriativosnaweb.com