1. Máster Universitario en Formación
del Profesorado ESO y BAC
Seminario Transversal:
Sociedad, Tecnología y Educación
2. El fenómeno de Second Life –
El Mundo Virtual en 3D
"I'm not building a game. I'm building a new
country". (Philip Roseadle, Fundador y CEO de
Linden Lab 2006)
3. ¿Una realidad virtual, un videojuego o una
plataforma social?
Second Life es un metaverso - un entorno donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa
como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas; concepto que proviene
de Snow Crash una novel se ciencia ficción de Neal Stephenson) desarrollado y lanzado en
2003 por Liden Lab.
Los usuarios (“residentes”) acceden a SL através de un software descargable e interactúan
entre ellos mediante un avatar que se puede personalizar gratis o con dinero real. Los
usuarios tienen que ser mayores de 18 años (existe una versión para usuarios entre 13 y
17): Teen Second Life.
En SL se pueden crear objetos conservando los derechos de propiedad e intercambiar
productos virtuales a través de un mercado abierto con la moneda llamada Linden Dólar
(380$L=1€). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en
simples figuras geométricas y que permite a los residentes construir objetos virtuales.
Los residentes pueden tener cuenta Premium ( por $9.95 al mes disponen de 512 m2 en SL)
o comprar tierra de otros residentes.
4. ¿A qué se debe su enorme popularidad?
el deseo de recrear su vida real, de interaccionar con gente un es espacio virtual
la posibilidad de crear, volar, teletransportarse y viajar a sitios virtuales creados por la
comunidad (superación del aburrimiento y rutina de la vida real)
la espectacularidad de sus gráficos y de sus escenarios
el eco mediático (enormes gastos de marketing de Linden Lab)
la proyección de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en
personaje y luego en alter-ego, la intensa involucración e identificación que se produce entre
el ego-tecleante y el ego-sintético proyectado y practicado en el ciberespacio
(http://blog.anced.org.pe/2010/01/23/second-life-y-las-utopias-postmodernas/)
(gráficas según: http://www.helixvirtualworlds.com/blogs/secondlife/secondlifeeconomystableinq22010)
5. 4. Implicaciones en la Educación
¿Cómo empezar?
1. Regístrate en www.secondlife.com y descarga el software
2. Personaliza tu avatar y aprende a moverte
7. 1) La posibilidad de atender cursos, conferencias, visitar museos, (museo aeronáutica, museos mayas, réplicas del
Lovre), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium
2) Aprender idiomas en las sedes de las Instituticiones educativas más prestigiosas del mundo (Open University,
Instituto Cervantes), interactuar con los demás alumnos (chat, voz)
3) Aura Lily (Nombre del Avatar con una total apariencia de reina del antiguo Egipto) ha recreado en Second Life La isla
de Filae, situada en realidad en el cauce del rio Nilo, para mostrar toda la arquitectura, el arte, y las herramientas y
estilos de vida del antiguo Egipto (Immersive Archeology)
4) Learning Island, un Campus, aulas en diferentes edificios, biblioteca, para que profesores y alumnos puedan usarlo
para sus clases, la empresa Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Hardward, Cambridge,
Standfort) ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar y aprender en SL, mediante cursos
formales, universitarios y de formación continuada y superior (formación escolar se desarrolla en el SL Teen)
5) Aprendizaje participativo y colaborativo (por ejemplo una viaje virtual por la Capilla Sixtina resultará mucho más
significativo que lectura de un texto del manual de historia del arte)
6) La posibilidad de estudiar literatura mediane Rolplays (aprendizaje por experiencia e inmresión)
7) El desarrollo de la creatividad (cursos de creación de objetos)
SL y la educación
http://education.secondlife.com/
En el mundo real puedes interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si quieres, directamente puedes
trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos
que su imaginación sea el mayor motor. Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden lab
8. Recursos para Educadores y Estudiantes de SL
Wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios
profesores que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas
para trabajar, relatos de proyectos educativos Wiki Educadores
Wiki centrada en mostrar que es el Campus: Second Life, como funciona, que normativas
éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad, restricciones
Wiki Estudiantes
http://wiki.secondlife.com/wiki/Education_Support_Faire#Welcome_to_the_Faire.21
9. Un profesor de psiquiatría de la universidad de California, utiliza SL con sus alumnos. Ha
creado un hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital,
un futuro médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visual y auditivas típica
que un paciente viviría.
Muy interesante:
La ONU, dentro de su campaña Levántate (Stand Up), ha montado paneles informativos y
la posibilidad de comprar una camiseta para apoyar la iniciativa.
En Agosto de 2006, Suzanne Vega, fue la primera figura de la canción que realizó un
concierto en vivo con su avatar.