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 ¿Qué es computación?
◦ La Ciencia de la Computación es el estudio de los
fenómenos que rodean a los computadores (Boden,
1994)
 ¿Qué es informática?
◦ La Informática es el tratamiento automático de la
información, utilizando computadores
 ¿Qué es un computador?
◦ Es un dispositivo electrónico capaz de procesar
información a partir de un grupo de instrucciones
denominado programa.
◦ Puede realizar tareas muy diversas usando distintos
programas
 ¿Qué es un computador?
◦ Es una herramienta capaz de almacenar y procesar
datos que luego son convertidos en información a
disposición de los seres humanos para tomar
decisiones.
 ¿Porqué estudiar informática?
Los computadores nos apoyan en solucionar,
optimizar y agilitar actividades cotidianas como:
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del año
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 ¿Porqué estudiar informática?
◦ Internet es una prueba palpable del impacto de las
computadoras y la informática en nuestra sociedad
◦ Hoy en día el uso del internet, es casi una
necesidad básica en las sociedades modernas
 ¿Porqué estudiar informática?
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◦ Si la industria automotriz hubiese tenido un
progreso semejante, hoy un auto nuevo viajaría a
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muchas cosas con los computadores, pero tienen
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común, experiencia)
Máquina sin Inteligencia
Pero con un gran poder
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en un lenguaje específico
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solución
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“ El gran Desafío es cómo entender un
problema, encontrarle una solución y
cómo trasladar esa solución al
computador para que nos apoye en su
Ejecución”
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El Computador
13
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muchos ámbitos de nuestra vida.
Computadores útiles cuando:
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departamentos (hospital, banco, universidad)
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remuneraciones, envío de oficios ...)
 Distribución: terminales de ventas,
comunicaciones.
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14
 Gestión de datos administrativos
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estadística, modelos (climáticos...)
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experimentos farmacológicos, diagnóstico...
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por computador, juegos
 Arte: composición musical y de vídeo...
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15
 Inteligencia Artificial: intenta imitar el
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reconocimiento de voz e imágenes, sistemas
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16
 INFORMATICA = INFORmación autoMATICA (en la
literatura en inglés, “Computer Science”)
 Computador, ordenador (españa)
17
Datos + Instrucciones
(Entradas)
Información
(Salidas)
Procesa
-miento
 Datos: conjunto de símbolos (caracteres) que
representan información (números, hechos, objetos,
ideas...) de forma adecuada para ser tratada en el
computador.
 Hardware: partes mecánicas de un sistema
informático
◦ cables
◦ botones
◦ circuitos electrónicos...
 Software: programas ejecutables en el
computador + datos de los programas +
documentación de los programas
18
 Desde antiguo, el hombre ha utilizado
máquinas para calcular (computar): los diez
dedos, el ábaco, la máquina de ruedas
dentadas de Pascal......
 Desde 1946, los computadores se agrupan en
“generaciones”, según la tecnología.
19
 1ª generación (1946 a 1954): relés y tubos de
vacío. El ENIAC (18.000 t.de vacío, >30 tm, 140m2).
Arquitectura Von Neumann: descomposición en
unidades funcionales (E/S, un. de control,
memoria), representación binaria, programa en
memoria  EDVAC. Velocidades de milisegundos
(10-3 seg). Entradas con tarjetas perforadas.
 2ª generación (1955 a 1964): el transistor 
reducción. Memorias de núcleos de ferrita.
Empiezan a utilizarse lenguajes de program. de
alto nivel. Primeros Sistemas Operativos.
20
 3ª generación (1965 a 1974): chips (circuitos
integrados). Un solo circuito incluye varias
funciones complejas. Bajo coste, velocidad,
miniaturización. Entradas por
teclado/pantalla.
 4ª generación (1975 a ?): sistemas abiertos.
Circuitos LSI y VLSI. El PC introduce la
informática a nivel doméstico.
Teleinformática. Procesadores RISC,
vectoriales, multiprocesadores... Sistemas
Operativos estándar (UNIX, MS-DOS,
Windows...). Lenguajes lógicos, funcionales...
21
22
Entrada
Salida
COMPUTADOR
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
UNIDAD DE
CONTROL
UNIDAD
ARITMÉTICO
LÓGICA
MEMORIA PRINCIPAL
MEMORIA MASIVA
Instrucciones Datos
Datos e Instrucciones
 Según su naturaleza: analógicos / digitales
 Según su uso: generales (PC) / específicos (lavadora)
 Según potencia y capacidad (límites confusos):
◦ supercomputadores (64 bits, vectoriales,
multiprocesadores): CRAY (parque jurásico)
◦ macrocomputadores: gestión. Multiusuarios (bancos...)
◦ minicomputadores: pocos usuarios (de 8 a 32)
◦ estaciones de trabajo: monousuario, gráficos, CAD
◦ computadores personales: multitud de programas
◦ nanocomputadores: videojuegos, tratamiento de textos...
◦ calculadoras programables de bolsillo
◦ Smartphones
23
Tema 2.
El hardware: elementos de un
computador
24
 Hardware: Componentes físicos (cables,
botones, circuitos electrónicos...)
 Cuatro unidades funcionales básicas
25
Entrada Salida
Memoria
masiva
Memoria
principal
Procesador Central (CPU)
Periféricos
 Unidad Central de Proceso (CPU = Central
Processing Unit). Parte más importante.
◦ ALU: realiza las operaciones aritméticas y lógicas
◦ UC: extrae instrucciones de memoria y las ejecuta
◦ Reloj: genera ciclos que sincronizan las ops. (MHz)
◦ Registros: pequeñas memorias temporales
◦ Buses: hilos eléctricos. De datos y de direcciones
Microprocesador: circuito integrado que contiene una
UC, una ALU, un reloj y registros. Existen “familias”
de microprocesadores (Intel, Motorola, AMD...)
26
 Un programa debe estar “cargado” en MP para
que se pueda ejecutar. Símil “mesa de
trabajo”.
 RAM = Random Access Memory. Volátil.
 Capacidad típica ≈ 1024 Mbytes. Ampliable.
27
28
 ROM = Read Only Memory. Programas de
arranque y configuración. Acceso directo, no
volátil.
 Caché: mem. de alta velocidad entre la MP y el
procesador. Pequeña comparada con la MP.
 Secundaria (masiva): +lentas, +capacidad. No
volátiles. Discos duros, disquetes, CDs...
29
Memoria
caché
Memoria
principal
Memoria
secundaria
Procesador
(registros)
30
 Periféricos: dispositivos de entrada + salida
De entrada De salida
Teclado Monitor
Ratón Impresora
Lápiz óptico Plotter...
Joystick
Escáner
Lectores ópticos...
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 Teclado. Identificar teclas más importantes:
Tab, Enter (Intro), Alt, Alt Gr, Ctrl, ESC, F1 a
F12, BackSpace, Supr...
 Ratón
◦ óptico: reflejo de un rayo sobre una cuadrícula
◦ mecánico: una bola mueve ejes vertical y horizontal
 Escáner: digitaliza documentos e imágenes en
archivos gráficos. Resolución. Bits de color
31
 Detector de caracteres y marcas
◦ magnéticos: recetas, loterías...
◦ ópticos: quinielas, exámenes, encuestas...
 Lectores de códigos de barras
◦ en supermercados, bibliotecas...
 OCR (Optical Characters Reader)
◦ escáner + software de reconocimiento
 Reconocedores de voz
◦ micrófono + tarjeta de sonido + software
◦ Algunos requieren un período de aprendizaje.
32
 Pantalla dividida en pixels (puntos de imagen).
◦ Un pixel formado por varios puntos de pantalla
 Características
◦ Tamaño en pulgadas (15, 17, 21...).
◦ Monocromo / color (RGB). De caracteres / gráficos.
◦ Resolución: nº de pixels (VGA 640x480x16, SVGA...).
◦ DPI: puntos por pulgada. Inverso: tamaño de punto.
◦ Frecuencia de barrido. Entrelazado / no entrelazado
33
 Controlador de vídeo (tarjeta gráfica).
◦ Circuito que activa puntos en la pantalla
◦ Memoria de vídeo: contiene una reproducción de la
imagen en pantalla. A más colores (bits por color),
más memoria
 Pantallas
◦ rayos catódicos (CRT): de barrido. + baratas.
◦ planas (LCD): en portátiles. Bajo consumo.
34
 Velocidad de impresión: caract./seg, ppm
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 Color (mezcla RGB) / Monocromas
 Resolución: ppp (ptos. por pulgada)
35
 De agujas: Cabezales de 9, 12 o 24 agujas.
Copias de documentos (recibos...). De 200 a
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 Inyección: emiten chorros de tinta ionizada
que se desvía con unos electrodos. De 4 a 10
ppm.
 Láser: +veloces, +calidad, +caras. Usan tóner
(polvo de carbón) para impregnar una imagen
formada en un tambor . De 4 a 300 ppm.
36
 Multimedia:
◦ tarjeta de sonido (E/S), altavoces, micrófono
◦ DVD o CD-ROM
◦ tarjeta gráfica potente (para vídeos)
◦ cámara de vídeo
◦ tarjeta de vídeo (y/o TV) (E/S)
 Pantallas táctiles: cajeros automáticos,
sistemas de seguridad (reconocimiento por
huellas dactilares...)
37
 No volátiles, +lentos que mem. ppal.,
+capacidad, +baratos. De acceso secuencial y
aleatorio. Soporte magnético u óptico.
 Discos magnéticos (acceso aleatorio):
◦ Superficie con óxido magnetizable en dos sentidos
◦ Pistas concéntricas, divididas en sectores
◦ Cabeza lectora/escritora en el extremo de un brazo
mecánico. Densidad de grabación.
◦ Disquetes (1.44 MB), undes. ZIP (100 MB) y JAZ (1GB)
◦ Disco duro: 4 a 12 GB. +Veloz, +fiable. Varios platos
38
 Cintas Magnéticas (acceso secuencial):
◦ +baratas, gran capacidad, +lentas.
◦ para copias de seguridad y datos históricos
◦ mismo principio físico que los discos magnéticos
◦ varias densidades de grabación, longitudes...
 Discos ópticos: CD-ROM (Compact Disc)
◦ Cada vez más usados para distribuir software
◦ Grabación en picos y valles, que producen distintos
reflejos de un rayo láser.
◦ Velocidad “normal”: 150 kb/s. 4x, 50x. Grabadoras.
39
 Discos ópticos: el DVD (Digital Versatile Disk)
◦ Gran capacidad: de 4 a 17 Gb (películas).
◦ Como CD-ROM, pero a mucha mayor densidad de
grabación
◦ Requieren tecnología más cara
 Discos magneto-ópticos
◦ Grabación magnética, lectura óptica.
◦ Poco difundidos.
40
Tema 3.
El software: sistema operativo
y programas de aplicación
41
3.1 Introducción
 Software: programas con los que “sacar
partido” al hardware. Dirigen su
funcionamiento para realizar una tarea
concreta.
 Programa: secuencia de instrucciones que
pueden ser interpretadas por un ordenador
 Versiones. Números mayor y menor: Word
6.0, Netscape 4.5
 Interfaces textuales / interfaces gráficas.
42
 Software de dominio público (freeware). Sólo se
paga el soporte. A veces, programas de calidad
comercial
 Shareware: se ha de pagar el precio prefijado por
el autor en caso de que el software se vaya a
utilizar con frecuencia. Se puede “probar” antes.
 Software comercial: un contrato especifica
detalladamente qué es lo que el “propietario” del
software puede y no puede hacer con él. Pirateo.
43
SO: Programa básico que gestiona todos los
recursos del computador y facilita su uso
eficiente.
 Gestión del hardware:
◦ Administra componentes: CPU, periféricos, mem. ...
◦ Reparte memoria entre programas y/o usuarios
◦ Controla accesos concurrentes a la impresora
◦ Reparto del procesador entre usuarios simultáneos
◦ Otros...
44
 Uso eficiente de recursos: control de procesos
bloqueados, imprimiendo...
45
 Intermediario entre el
hardware y los programas de
usuario (símil “capas de
cebolla”). Hardware
desconocido: drivers
 Hacen que el computador ayude al usuario en
tareas típicamente humanas, (gestionar
contabilidad, escribir texto...)
 Software estándar / a medida.
 Ofimática (informática de oficina): procesador de
textos, hoja de cálculo, edición de gráficos,
agendas
 Gestión: contabilidad, remuneraciones, facturación,
bodega
46
 Científico-técnicos: estadística, simulación, control
de dispositivos electrónicos, meteorología,
medicina
 Comunicaciones: correo electrónico, navegadores,
chat
 Otros: CAD/CAM, educativos, juegos, militares,
sistemas expertos
47
 Un virus es un programa que se oculta (en otros
programas) y se copia a sí mismo (se reproduce).
 Muchos de ellos programados en ensamblador.
 Variantes: de gusano, caballos de Troya
 Se suelen “pegar” a archivos COM o EXE, aunque
también a algunos de datos: DOC, XLS... Otros se
copian en el sector de arranque
 Transmisión por disquetes, redes, correo
electrónico
48
 Forma de actuar:
◦ un programa se lleva a mem. ppal., junto con el virus.
◦ al terminar, el programa desaparece, pero el virus no
(queda residente).
◦ se “pega” a cualquier otro programa que pase por
memoria principal o bien a los programas existentes
en el disco duro o disquetes.
49
 Medidas de seguridad
◦ evitar disquetes y programas de procedencia dudosa
◦ proteger disquetes contra escritura
◦ política de copias de seguridad
◦ usar antivirus actualizado
◦ abrir ficheros anexos de email sólo si estamos seguros
◦ abrir archivos sin macros en caso de duda
 Antivirus: detectan y eliminan virus. Pueden “vacunar”
a los archivos. Suelen quedar residentes, “espiando”
nuevos disquetes, programas ejecutados...
50
 Los programas de retoque fotográfico
suelen incluir efectos para aplicar a las
imágenes:
Original Pluma Negativo Tiza/Carbón
51
Papel notas Acuarela Vidrio Estampado
 Necesidad de organización, almacenamiento y
recuperación de mucha información de forma ágil.
 SGBD = Sistema Gestor de Bases de Datos. Tareas:
◦ control centralizado de los datos (integridad); evita
redundancias
◦ independencia lógica y física de datos y programas
◦ control de accesos concurrentes (bloqueos)
◦ vistas (mecanismo de seguridad y simplificación)
◦ privacidad (mediante vistas, contraseñas...)
◦ protección ante fallos (caídas del sistema)
◦ lenguaje sencillo de consulta (parecido al “lenguaje
natural”), no necesario saber programar.
52
 Equivalente electrónico de lápiz, papel y
calculadora.
 Matriz de celdas que pueden contener texto,
números o fórmulas.
 Datos estadísticos, series de números, cálculos de
balances, presupuestos...
 Se pueden generar gráficos a partir de los datos
 Un cambio en una celda se refleja inmediatamente
en otras celdas (con fórmulas o referencias) y
gráficos. Fácil probar alternativas de modelos en los
que se cambian algunos parámetros.
53
 Ej.: Excel
54
 Análisis estadístico de datos: medias, desviaciones,
medianas...
 Muy útiles para matemáticos, encuestadores,
analistas de tendencias, sociólogos. Diseño de
experimentos.
 Permiten trabajar con tablas de valores, exportar e
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CONCEPTOS BÁSICOS DE LA COMPUTACIÒN

  • 1.
  • 2.  ¿Qué es computación? ◦ La Ciencia de la Computación es el estudio de los fenómenos que rodean a los computadores (Boden, 1994)  ¿Qué es informática? ◦ La Informática es el tratamiento automático de la información, utilizando computadores
  • 3.  ¿Qué es un computador? ◦ Es un dispositivo electrónico capaz de procesar información a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. ◦ Puede realizar tareas muy diversas usando distintos programas
  • 4.  ¿Qué es un computador? ◦ Es una herramienta capaz de almacenar y procesar datos que luego son convertidos en información a disposición de los seres humanos para tomar decisiones.
  • 5.  ¿Porqué estudiar informática? Los computadores nos apoyan en solucionar, optimizar y agilitar actividades cotidianas como:  Salir más rápidamente de un supermercado  Realizar tareas Escolares  Realizar operaciones bancarias las 24 horas/365 días del año  Conocer el clima a través de los satélites  Distraernos con entretenidos videojuegos
  • 6.  ¿Porqué estudiar informática? ◦ Internet es una prueba palpable del impacto de las computadoras y la informática en nuestra sociedad ◦ Hoy en día el uso del internet, es casi una necesidad básica en las sociedades modernas
  • 7.  ¿Porqué estudiar informática? ◦ Rápido avance de la tecnología permite hacer cosas inimaginables hasta hace pocos años ◦ Si la industria automotriz hubiese tenido un progreso semejante, hoy un auto nuevo viajaría a miles de km/h y costaría menos que un litro de gasolina
  • 8.  Algunos mitos sobre computadores: ◦ El computador lo hizo: El computador no puede tomar decisiones. Sólo hace lo que se le ordena. ◦ Los computadores pueden hacer cualquier cosa: Los programadores son los que pueden hacer muchas cosas con los computadores, pero tienen limitaciones tecnológicas
  • 9. Ser Inteligente (con criterio, sentido común, experiencia) Máquina sin Inteligencia Pero con un gran poder de procesamiento Debe entregarle las órdenes precisas en un lenguaje específico
  • 10. ¿ Por qué usamos el computador? Problemas del mundo real Herramienta solución
  • 11. ¿ Cual es el papel del computador ? Dato Información Entrada Salida Proceso computacional
  • 12. “ El gran Desafío es cómo entender un problema, encontrarle una solución y cómo trasladar esa solución al computador para que nos apoye en su Ejecución”
  • 14. La informática se introduce cada vez más en muchos ámbitos de nuestra vida. Computadores útiles cuando:  Se maneja un gran volumen de datos  Necesidad de datos comunes para distintos departamentos (hospital, banco, universidad)  Operaciones repetitivas (cálculo de remuneraciones, envío de oficios ...)  Distribución: terminales de ventas, comunicaciones.  Precisión, complejidad y velocidad 14
  • 15.  Gestión de datos administrativos  Cc. físicas y matemát.: cálculo numérico, estadística, modelos (climáticos...)  Cc. de la vida y médicas: genética, análisis de experimentos farmacológicos, diagnóstico...  Cc. sociales: encuestas, enseñanza asistida por computador, juegos  Arte: composición musical y de vídeo...  Ingeniería: CAD/CAM, informát. industrial 15
  • 16.  Inteligencia Artificial: intenta imitar el comportamiento inteligente: deducción, reconocimiento de voz e imágenes, sistemas expertos...  Informática Gráfica: imágenes 2D y 3D, animaciones (enseñanza, juegos...), retoque fotográfico, sistemas de información geográfica... 16
  • 17.  INFORMATICA = INFORmación autoMATICA (en la literatura en inglés, “Computer Science”)  Computador, ordenador (españa) 17 Datos + Instrucciones (Entradas) Información (Salidas) Procesa -miento  Datos: conjunto de símbolos (caracteres) que representan información (números, hechos, objetos, ideas...) de forma adecuada para ser tratada en el computador.
  • 18.  Hardware: partes mecánicas de un sistema informático ◦ cables ◦ botones ◦ circuitos electrónicos...  Software: programas ejecutables en el computador + datos de los programas + documentación de los programas 18
  • 19.  Desde antiguo, el hombre ha utilizado máquinas para calcular (computar): los diez dedos, el ábaco, la máquina de ruedas dentadas de Pascal......  Desde 1946, los computadores se agrupan en “generaciones”, según la tecnología. 19
  • 20.  1ª generación (1946 a 1954): relés y tubos de vacío. El ENIAC (18.000 t.de vacío, >30 tm, 140m2). Arquitectura Von Neumann: descomposición en unidades funcionales (E/S, un. de control, memoria), representación binaria, programa en memoria  EDVAC. Velocidades de milisegundos (10-3 seg). Entradas con tarjetas perforadas.  2ª generación (1955 a 1964): el transistor  reducción. Memorias de núcleos de ferrita. Empiezan a utilizarse lenguajes de program. de alto nivel. Primeros Sistemas Operativos. 20
  • 21.  3ª generación (1965 a 1974): chips (circuitos integrados). Un solo circuito incluye varias funciones complejas. Bajo coste, velocidad, miniaturización. Entradas por teclado/pantalla.  4ª generación (1975 a ?): sistemas abiertos. Circuitos LSI y VLSI. El PC introduce la informática a nivel doméstico. Teleinformática. Procesadores RISC, vectoriales, multiprocesadores... Sistemas Operativos estándar (UNIX, MS-DOS, Windows...). Lenguajes lógicos, funcionales... 21
  • 22. 22 Entrada Salida COMPUTADOR UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UNIDAD DE CONTROL UNIDAD ARITMÉTICO LÓGICA MEMORIA PRINCIPAL MEMORIA MASIVA Instrucciones Datos Datos e Instrucciones
  • 23.  Según su naturaleza: analógicos / digitales  Según su uso: generales (PC) / específicos (lavadora)  Según potencia y capacidad (límites confusos): ◦ supercomputadores (64 bits, vectoriales, multiprocesadores): CRAY (parque jurásico) ◦ macrocomputadores: gestión. Multiusuarios (bancos...) ◦ minicomputadores: pocos usuarios (de 8 a 32) ◦ estaciones de trabajo: monousuario, gráficos, CAD ◦ computadores personales: multitud de programas ◦ nanocomputadores: videojuegos, tratamiento de textos... ◦ calculadoras programables de bolsillo ◦ Smartphones 23
  • 24. Tema 2. El hardware: elementos de un computador 24
  • 25.  Hardware: Componentes físicos (cables, botones, circuitos electrónicos...)  Cuatro unidades funcionales básicas 25 Entrada Salida Memoria masiva Memoria principal Procesador Central (CPU) Periféricos
  • 26.  Unidad Central de Proceso (CPU = Central Processing Unit). Parte más importante. ◦ ALU: realiza las operaciones aritméticas y lógicas ◦ UC: extrae instrucciones de memoria y las ejecuta ◦ Reloj: genera ciclos que sincronizan las ops. (MHz) ◦ Registros: pequeñas memorias temporales ◦ Buses: hilos eléctricos. De datos y de direcciones Microprocesador: circuito integrado que contiene una UC, una ALU, un reloj y registros. Existen “familias” de microprocesadores (Intel, Motorola, AMD...) 26
  • 27.  Un programa debe estar “cargado” en MP para que se pueda ejecutar. Símil “mesa de trabajo”.  RAM = Random Access Memory. Volátil.  Capacidad típica ≈ 1024 Mbytes. Ampliable. 27
  • 28. 28  ROM = Read Only Memory. Programas de arranque y configuración. Acceso directo, no volátil.  Caché: mem. de alta velocidad entre la MP y el procesador. Pequeña comparada con la MP.  Secundaria (masiva): +lentas, +capacidad. No volátiles. Discos duros, disquetes, CDs...
  • 30. 30  Periféricos: dispositivos de entrada + salida De entrada De salida Teclado Monitor Ratón Impresora Lápiz óptico Plotter... Joystick Escáner Lectores ópticos... Algunos de E/S: pantalla táctil, tarjeta de sonido
  • 31.  Teclado. Identificar teclas más importantes: Tab, Enter (Intro), Alt, Alt Gr, Ctrl, ESC, F1 a F12, BackSpace, Supr...  Ratón ◦ óptico: reflejo de un rayo sobre una cuadrícula ◦ mecánico: una bola mueve ejes vertical y horizontal  Escáner: digitaliza documentos e imágenes en archivos gráficos. Resolución. Bits de color 31
  • 32.  Detector de caracteres y marcas ◦ magnéticos: recetas, loterías... ◦ ópticos: quinielas, exámenes, encuestas...  Lectores de códigos de barras ◦ en supermercados, bibliotecas...  OCR (Optical Characters Reader) ◦ escáner + software de reconocimiento  Reconocedores de voz ◦ micrófono + tarjeta de sonido + software ◦ Algunos requieren un período de aprendizaje. 32
  • 33.  Pantalla dividida en pixels (puntos de imagen). ◦ Un pixel formado por varios puntos de pantalla  Características ◦ Tamaño en pulgadas (15, 17, 21...). ◦ Monocromo / color (RGB). De caracteres / gráficos. ◦ Resolución: nº de pixels (VGA 640x480x16, SVGA...). ◦ DPI: puntos por pulgada. Inverso: tamaño de punto. ◦ Frecuencia de barrido. Entrelazado / no entrelazado 33
  • 34.  Controlador de vídeo (tarjeta gráfica). ◦ Circuito que activa puntos en la pantalla ◦ Memoria de vídeo: contiene una reproducción de la imagen en pantalla. A más colores (bits por color), más memoria  Pantallas ◦ rayos catódicos (CRT): de barrido. + baratas. ◦ planas (LCD): en portátiles. Bajo consumo. 34
  • 35.  Velocidad de impresión: caract./seg, ppm  Ancho del carro: A4, A3...  Fuentes (tipos de letras). Fuentes TrueType  Color (mezcla RGB) / Monocromas  Resolución: ppp (ptos. por pulgada) 35
  • 36.  De agujas: Cabezales de 9, 12 o 24 agujas. Copias de documentos (recibos...). De 200 a 500 cps.  Inyección: emiten chorros de tinta ionizada que se desvía con unos electrodos. De 4 a 10 ppm.  Láser: +veloces, +calidad, +caras. Usan tóner (polvo de carbón) para impregnar una imagen formada en un tambor . De 4 a 300 ppm. 36
  • 37.  Multimedia: ◦ tarjeta de sonido (E/S), altavoces, micrófono ◦ DVD o CD-ROM ◦ tarjeta gráfica potente (para vídeos) ◦ cámara de vídeo ◦ tarjeta de vídeo (y/o TV) (E/S)  Pantallas táctiles: cajeros automáticos, sistemas de seguridad (reconocimiento por huellas dactilares...) 37
  • 38.  No volátiles, +lentos que mem. ppal., +capacidad, +baratos. De acceso secuencial y aleatorio. Soporte magnético u óptico.  Discos magnéticos (acceso aleatorio): ◦ Superficie con óxido magnetizable en dos sentidos ◦ Pistas concéntricas, divididas en sectores ◦ Cabeza lectora/escritora en el extremo de un brazo mecánico. Densidad de grabación. ◦ Disquetes (1.44 MB), undes. ZIP (100 MB) y JAZ (1GB) ◦ Disco duro: 4 a 12 GB. +Veloz, +fiable. Varios platos 38
  • 39.  Cintas Magnéticas (acceso secuencial): ◦ +baratas, gran capacidad, +lentas. ◦ para copias de seguridad y datos históricos ◦ mismo principio físico que los discos magnéticos ◦ varias densidades de grabación, longitudes...  Discos ópticos: CD-ROM (Compact Disc) ◦ Cada vez más usados para distribuir software ◦ Grabación en picos y valles, que producen distintos reflejos de un rayo láser. ◦ Velocidad “normal”: 150 kb/s. 4x, 50x. Grabadoras. 39
  • 40.  Discos ópticos: el DVD (Digital Versatile Disk) ◦ Gran capacidad: de 4 a 17 Gb (películas). ◦ Como CD-ROM, pero a mucha mayor densidad de grabación ◦ Requieren tecnología más cara  Discos magneto-ópticos ◦ Grabación magnética, lectura óptica. ◦ Poco difundidos. 40
  • 41. Tema 3. El software: sistema operativo y programas de aplicación 41
  • 42. 3.1 Introducción  Software: programas con los que “sacar partido” al hardware. Dirigen su funcionamiento para realizar una tarea concreta.  Programa: secuencia de instrucciones que pueden ser interpretadas por un ordenador  Versiones. Números mayor y menor: Word 6.0, Netscape 4.5  Interfaces textuales / interfaces gráficas. 42
  • 43.  Software de dominio público (freeware). Sólo se paga el soporte. A veces, programas de calidad comercial  Shareware: se ha de pagar el precio prefijado por el autor en caso de que el software se vaya a utilizar con frecuencia. Se puede “probar” antes.  Software comercial: un contrato especifica detalladamente qué es lo que el “propietario” del software puede y no puede hacer con él. Pirateo. 43
  • 44. SO: Programa básico que gestiona todos los recursos del computador y facilita su uso eficiente.  Gestión del hardware: ◦ Administra componentes: CPU, periféricos, mem. ... ◦ Reparte memoria entre programas y/o usuarios ◦ Controla accesos concurrentes a la impresora ◦ Reparto del procesador entre usuarios simultáneos ◦ Otros... 44
  • 45.  Uso eficiente de recursos: control de procesos bloqueados, imprimiendo... 45  Intermediario entre el hardware y los programas de usuario (símil “capas de cebolla”). Hardware desconocido: drivers
  • 46.  Hacen que el computador ayude al usuario en tareas típicamente humanas, (gestionar contabilidad, escribir texto...)  Software estándar / a medida.  Ofimática (informática de oficina): procesador de textos, hoja de cálculo, edición de gráficos, agendas  Gestión: contabilidad, remuneraciones, facturación, bodega 46
  • 47.  Científico-técnicos: estadística, simulación, control de dispositivos electrónicos, meteorología, medicina  Comunicaciones: correo electrónico, navegadores, chat  Otros: CAD/CAM, educativos, juegos, militares, sistemas expertos 47
  • 48.  Un virus es un programa que se oculta (en otros programas) y se copia a sí mismo (se reproduce).  Muchos de ellos programados en ensamblador.  Variantes: de gusano, caballos de Troya  Se suelen “pegar” a archivos COM o EXE, aunque también a algunos de datos: DOC, XLS... Otros se copian en el sector de arranque  Transmisión por disquetes, redes, correo electrónico 48
  • 49.  Forma de actuar: ◦ un programa se lleva a mem. ppal., junto con el virus. ◦ al terminar, el programa desaparece, pero el virus no (queda residente). ◦ se “pega” a cualquier otro programa que pase por memoria principal o bien a los programas existentes en el disco duro o disquetes. 49
  • 50.  Medidas de seguridad ◦ evitar disquetes y programas de procedencia dudosa ◦ proteger disquetes contra escritura ◦ política de copias de seguridad ◦ usar antivirus actualizado ◦ abrir ficheros anexos de email sólo si estamos seguros ◦ abrir archivos sin macros en caso de duda  Antivirus: detectan y eliminan virus. Pueden “vacunar” a los archivos. Suelen quedar residentes, “espiando” nuevos disquetes, programas ejecutados... 50
  • 51.  Los programas de retoque fotográfico suelen incluir efectos para aplicar a las imágenes: Original Pluma Negativo Tiza/Carbón 51 Papel notas Acuarela Vidrio Estampado
  • 52.  Necesidad de organización, almacenamiento y recuperación de mucha información de forma ágil.  SGBD = Sistema Gestor de Bases de Datos. Tareas: ◦ control centralizado de los datos (integridad); evita redundancias ◦ independencia lógica y física de datos y programas ◦ control de accesos concurrentes (bloqueos) ◦ vistas (mecanismo de seguridad y simplificación) ◦ privacidad (mediante vistas, contraseñas...) ◦ protección ante fallos (caídas del sistema) ◦ lenguaje sencillo de consulta (parecido al “lenguaje natural”), no necesario saber programar. 52
  • 53.  Equivalente electrónico de lápiz, papel y calculadora.  Matriz de celdas que pueden contener texto, números o fórmulas.  Datos estadísticos, series de números, cálculos de balances, presupuestos...  Se pueden generar gráficos a partir de los datos  Un cambio en una celda se refleja inmediatamente en otras celdas (con fórmulas o referencias) y gráficos. Fácil probar alternativas de modelos en los que se cambian algunos parámetros. 53
  • 55.  Análisis estadístico de datos: medias, desviaciones, medianas...  Muy útiles para matemáticos, encuestadores, analistas de tendencias, sociólogos. Diseño de experimentos.  Permiten trabajar con tablas de valores, exportar e importar ficheros de texto...  Se pueden generar gráficos que se pueden insertar en otros documentos.  Ej.: SPSS (Statistical Package for the Social Sciences), Systats... 55
  • 56. 56