2. Alessandra Giraldo
Graphic Designer dal 1993
Referente Scuola per Comitato Unicef di Treviso dal 2004
Cavaliere dell’Ordine al Merito della Repubblica Italiana, 2010
Fondatrice di Madamadorè onlus (mamme e bambini) e
Sant’Artemio onlus (per un uso pubblico dell’ex osp psichiatrico Sant’Artemio)
Nel 2010 fonda Progetti Educativi: elaborazione e sviluppo di progetti per bambini
e ragazzi attraverso peer education, realizzazione di prodotti multimediali e attività
sui social network, canale privilegiato di dialogo e di interazione con i ragazzi
4. World Wide Web
WEB
principale mezzo
di comunicazione
di massa
Nothing like the Web has ever happened in all of human history
5. La conoscenza del web
Una nuova disciplina (Web Science) studia il web:
• per capirne i principi architettonici e la struttura
• l'impatto che questo sistema di informazione ha
sulla società umana
• i cambiamenti necessari per
positivi benefici per la società
6. Un nuovo modo di comunicare
Il Web sta trasformando la società
Studio di nuove METODOLOGIE
DI COMUNICAZIONE
incentrate su
UTENTE CONTENUTO
7. Nuovi modi di essere UTENTI
spettatore passivo attore attivo
WEB 2.0
insieme di tutte quelle applicazioni online
che permettono uno spiccato livello di
INTERAZIONE tra il web e l’utente
(blog, forum, chat, social network…)
8. Pervasività e realtà
Media e contenuti mediali
sono sempre più presenti nella nostra vita e nelle
nostre pratiche quotidiane.
Entrano nella nostra stessa esistenza.
Qual è il confine tra REALE e VIRTUALE?
9. Quanto reale è il “virtuale”?
Pensiamo alle amicizie
che stringiamo in rete,
a quanto condividiamo
di noi e della nostra vita
in questo mondo che
ancora chiamiamo “virtuale”
10. Nuove forme di CONTENUTO
IL SISTEMA CROSSMEDIALE
Le piattaforme digitali mettono in connessione
i vari mezzi di comunicazione
INFORMAZIONI EMESSE e COMPLETATE
attraverso l’interazione tra i media:
rinvio da offline a online, da tv e carta stampata a web.
11. L’approccio crossmediale
Un esempio: programma della BBC sugli Egizi:
• 6 documentari televisivi
• articoli di approfondimento,
gallerie fotografiche sul sito
• gioco interattivo in cui
si partecipa alla soluzione
di misteri antichi.
12. Un progetto crossmediale
30 marzo 2012: accordo Miur-Rai
per una piattaforma informativa
multimediale per scuola e università:
• un canale televisivo tematico
• un nuovo sito Internet Il ministro dell'Istruzione
Francesco Profumo
• un uso capillare dei social network e il direttore generale
e l'utilizzo di chat. della Rai Lorenza Lei
13. L’esperienza 2.0 del Comune di Cesate (MI)
• analizzati i diversi social network
• comunicazione in base allo strumento utilizzato
• utilizzo di Facebook, Twitter, YouTube e Flickr
• azione di monitoraggio su Twitter su scala mondiale
dialogo con i contatto con la
propri cittadini realtà globale
14. Nuovi mondi per COMUNICARE
COMUNICAZIONE TRANSMEDIALE
L'utente si immerge nella narrazione,
contribuisce con nuove informazioni
muovendosi attraverso diversi tipi di media.
Obiettivo: decentralizzare il rapporto autore - utente
(video games e piattaforme mobili con le app)
15. Transmedia storytelling
Sottoposti a un bombardamento di informazioni,
abbiamo bisogno di nuovi strumenti per orientarci.
Transmedia storytelling =
utilizzo dei social media come mezzo narrativo.
I personaggi prendono vita, gli sviluppi di una storia
progrediscono nel tempo, entrano in gioco foto e video.
Elemento caratterizzante: totale interattività.
16. Alfabetizzazione Digitale e Agenda Digitale
Nelle prossime slides vi presentiamo
un contributo del professor
Carlo Alberto Carnevale Maffè
docente di Strategia presso la Scuola
di Direzione Aziendale dell’Università
Bocconi, dove è stato fondatore
e coordinatore del Master in
Strategia Aziendale (MISA).
17. Alfabetizzazione digitale
“Il digitale deve diventare il nuovo alfabeto popolare, universale. Più
che programmi di educazione calati dall'alto, servono stimoli a
trasformare ogni gesto quotidiano in un'occasione di utilizzo della
Rete: andare a scuola, informarsi, comunicare con gli amici,
divertirsi, ma anche prendersi cura di se stessi e degli altri. Tutto
questo può avere un supporto digitale, per ogni età. Per
l'alfabetizzazione digitale di centinaia di milioni di persone ha fatto di
più Apple, semplificando l'accesso al web con iPhone e iPad, di tutti
i governi del Mondo…”
18. Alfabetizzazione digitale
“La via per imparare il linguaggio della Rete sarà nell'uso di uno
smartphone o di un tablet, con la stessa semplicità con la quale oggi
usiamo il telecomando. E proprio la TV sarà il grande maestro del
Web per quelle generazioni che oggi sembrano tagliate fuori dalla
Rete, ma che invece hanno solo bisogno di essere accompagnate
sul web con semplicità e praticità, usando touch screen e
applicazioni con l'adeguata interfaccia utente.”
19. Agenda Digitale
“La Rete non è solo un'infrastruttura tecnologica, ma anche un
nuova istituzione pubblica. E come tale merita, anzi necessita, di
un'azione di Governo che incorpori la Rete nei fondamentali
processi della pubblica amministrazione delle famiglie e delle
imprese. Sia pure con gravissimo ritardo rispetto agli obiettivi indicati
dalla Commissione Europea, anche il Governo italiano ha avviato un
cantiere per la definizione dell'Agenda Digitale Italiana...”
20. Agenda Digitale
“Deve diventare non solo l'ennesimo decreto, ma un'occasione
affinché l'intero Paese prenda consapevolezza della centralità della
Rete per riaccendere il motore dello sviluppo economico e civile, e
rilanciare la competitività del Paese e dei suoi giovani.”
Carlo Alberto Carnevale Maffè
21. Agenda Digitale (progetto Europa 2020)
La Commissione Europea ha individuato
sette ambiti di azione per promuovere:
• innovazione
• crescita economica
• progresso
• tecnologie dell'informazione e della comunicazione
(TIC)
22. Agenda Digitale (progetto Europa 2020)
1. mercato unico digitale
2. migliorare interoperabilità prodotti-servizi tic
3. sicurezza on line
4. accesso a internet molto più veloce
5. investimenti nella ricerca e nello sviluppo
6. migliorare competenze e inclusione digitale
7. utilizzare le tic per affrontare problemi sociali
24. Ricerca EU Kids Online
Ricerca svolta in 25 paesi europei nel corso del 2010
Finanziata dal Safer Internet Programme della
Commissione Europea
Sondaggio per colloquio di 25.000 ragazzi e loro genitori
Età compresa fra i 9 e i 16 anni
25. Ricerca EU Kids Online – frequenza
93% dei ragazzi fra i 9 e i 16 anni va online almeno
una volta alla settimana
60% tutti i giorni
88 minuti al giorno online di media
26. Ricerca EU Kids Online – luoghi del collegamento
87% da casa
63% da scuola
49% dalla propria camera (62% per i ragazzi italiani)
33% da smart phone (si stima un valore più che
raddoppiato per il 2012)
27. Ricerca EU Kids Online – attività online
85% compiti
83% gioco
76% guardare video
62% comunicare (programmi messaggistica istantanea)
39% condividere immagini o messaggi
31% utilizzo webcam
28. Ricerca EU Kids Online – social network
59% ha un profilo sui social network
di questi, il 26% (il 35% dei ragazzi italiani)
ha un profilo pubblico. Affermano di avere un
profilo pubblico così che tutti possano vederlo
dei ragazzi che ha un profilo su un social network
29% ha più di 100 contatti
29. Ricerca EU Kids Online – competenze e alfabetizzazione
36% dichiara di sapere più cose su internet rispetto ai
loro genitori
è in grado di bloccare contatti indesiderati o trovare
64% online info e consigli per navigare sicuri
56% sa modificare le impostazioni di privacy del profilo
51% sa bloccare lo spam
30. Ricerca EU Kids Online – rischi
12% dichiara di essere stato infastidito o turbato da
qualcosa su internet (di cui il 9% fra i 9-10 anni)
esposto a immagini “a sfondo sessuale”; di cui 1/3
14% è rimasto infastidito (5%), la metà di questi turbato
Gli adolescenti sono esposti 4 volte più spesso,
rispetto ai bambini, i quali però sono più turbati
31. Ricerca EU Kids Online – altri rischi
6% ha ricevuto online messaggi sgradevoli o offensivi;
la metà ne è rimasta turbata (il bullismo sembra un
fenomeno più diffuso più offline che online)
30% ha comunicato con sconosciuti
ha incontrato offline qualcuno conosciuto online
9% (4% dei ragazzi italiani), l’1% ne è rimasto infastidito
32. Ricerca EU Kids Online – contenuti dannosi
12% contatto con contenuti che incitano all’odio
10% all’anoressia
7% a forme di autolesionismo
7% al consumo di sostanze stupefacenti
5% al suicidio
33. Ricerca EU Kids Online – benefici
25% solo ¼ (e pochi tra i bambini più piccoli) utilizzano la
rete in modo avanzato e creativo
34% fra i 9-10 anni dice di trovare nel web aspetti utili
Le disparità, in termini di competenze digitali,
possono essere superate con una miglior
progettazione di strumenti e interfacce adatte
34. La rete del Valore
Eccoci dunque alla nuova definizione di RETE:
ESSERE IN RETE ESSERE LA RETE
La rete del valore è una rete di relazioni che genera valore
e benefici attraverso scambi dinamici tra individui o gruppi.
È necessario massimizzare i benefici, ridurre i fattori di
rischio, aumentare le competenze digitali.
35. Progetto promosso dall’Ulss 9, QWERT è un nuovo social
media rivolto ai ragazzi delle scuole medie; è uno
strumento di contatto e comunicazione tra e per i giovani,
uno strumento sicuro in cui ragazzi possano sviluppare le
capacità di stare bene in relazione con gli altri.
www.myqwert.it