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UNIVERSIDAD PRIVADA SAN PEDRO
COMPLEMENTACION PEDAGOGICA CPUISP-02
PROYECTO
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área
de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de
San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
PARA OBTENER EL GRADO:
LICENCIADO EN EDUCACIÓN
CON MENCION EN DOCENCIA DE NIVEL SECUNDARIA
AUTORES:
VELAZCO RAMIREZ, Elizabeth Lillian
VILCA VALENCIA, Marco Antonio
ASESOR:
Mg. Jorge Cavero
LIMA – PERÚ
2015
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
DEDICATORIA
2
A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra
realización profesional evocándonos con su apoyo
ilimitado, cariño y compromiso con la causa familiar.
A nuestros docentes, por la invalorable abnegación en
la impartición de conocimientos y experiencia.
A nuestro profesor, quien clase a clase con su
paciencia y dedicación nos inspira más para formarnos
como profesionales.
LOS GRADUANDOS
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
PRESENTACIÓN
Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la
educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es
que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital
Interactiva para desarrollar las competencias en el área de
Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.”
El mismo, obedece al campo de investigación aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital
interactivo producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital
Interactiva- pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias
modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar
competencias en el área de matemática.
En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideración, esperando
sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el
mismo tema o afines.
LOS GRADUANDOS
3
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
INDICE
Dedicatoria. ………………………………………………………………………… 2
Presentación. ……………………………………………………………………… 3
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO …………………………… 6
1.1. Título del proyecto de tesis ………………………………………… 7
1.2. Tipo de investigación: ……………………………………….…… 7
1.3. Área de investigación ……………………………………………… 7
1.3.1. Área. …………………………………………………… 7
1.3.2. Tipo. ………………………………………………….. 7
1.4. Localidad o Institución donde se realiza la investigación. ……… 7
1.5. Nombres de los Tesistas. …………………………………………. 7
1.6. Nombre del Asesor. ……………………………………………… 7
1.7. Cronograma y Recursos. ……………………………………………. 8
1.7.1. Cronogramas. ………………………………………….
8
1.7.1.1. Cronograma del Proyecto. ………….. 8
1.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9
1.7.2. Recursos: …………………………….......................... .
11
1.7.2.1. Personales. …………………………… 11
1.7.2.2. Bienes. ………………………………. .. 11
1.7.2.3. Servicios. ………………………………..
12
4
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
1.8. Presupuesto. ………………………………………………………….. 13
1.9. Financiamiento. …………………………………………………….... 13
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN. ………………………………………………. 14
2.1. Descripción de la problemática y enunciado del problema. ………. 15
2.1.1. Descripción de la problemática. ……………………………..15
2.1.2. Enunciado del problema. ……………………………………. 15
2.2. Antecedentes, justificación y limitaciones. …………………………. 16
2.2.1. Antecedentes. ………………………………………………… 16
2.2.2. Justificaciones. ………………………………………………. 31
2.2.2.1. Organizacional. ……………………………... 31
2.2.2.2. Tecnológica. ………………………………… 32
2.2.2.3. Legal. …………………………………………. 32
2.2.2.4. Pedagógica. ………………………………… 33
2.2.2.5. Técnica. ……………………………………… 34
2.2.2.6. Económica. …………………………………. 36
2.2.3. Limitaciones. ……………………………………………….. 36
2.2.3.1. Limitaciones tecnológicas. ………………... 36
2.2.3.2. Limitaciones económicas. ………………... 36
2.2.3.3. Limitaciones académicas. ………………... 37
2.3. Fundamentación teórica. ………………………………………….. 38
2.3.1. Las nuevas tecnologías en educación. ………………….. 38
2.3.2. Marco conceptual. ………………………………………… 42
5
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
2.3.2.1. Definición de TIC. …………………………. 42
2.3.2.2. Medios didácticos. ………………………… 43
2.3.2.3. La pizarra digital interactiva. ……………… 44
2.3.2.4. Definición de matemática. ………………... 45
2.3.2.5. Noción de competencia en matemática. ... 47
2.4. Planteamiento del problema. ………………………………………. 48
2.5. Preguntas de investigación. ……………………………………….. 49
2.5.1. Pregunta general. …………………………………………. 49
2.5.2. Preguntas específicas. ……………………………………. 49
2.6. Objetivos. ……………………………………………………………. 50
2.6.1. General. ……………………………………………………. 50
2.6.2. Específicos. ………………………………………………… 50
2.7. Metodología. ………………………………………………………… 52
2.7.1. Hipótesis. …………………………………………………… 52
2.7.2. Variables. …………………………………………………… 52
2.7.3. Población y Muestra. ………………………………………. 53
2.7.3.1. Población. …………………………………… 53
2.7.3.2. Muestra. …………………………………….. 53
2.7.4. Diseño y método de la investigación. …………………… 53
2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos. . 53
2.7.6. Proceso o método de análisis de datos. ……………….. 56
2.8. Referencias bibliográficas. ………………………………………… 59
6
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ANEXOS……………………………………………………………………… 61
7
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ASPECTOS GENERALES
DEL
PROYECTO
8
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
I.1. Título del proyecto de tesis:
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero
de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
I.2. Tipo de investigación:
- Descriptiva – Explicativa.
Por el diseño de investigación
- Pre test – post test correlacional
I.3. Área de investigación:
I.3.1. Área:
Docencia
I.3.2. Tipo:
Innovaciones Pedagógicas
I.4. Localidad o Institución donde se realiza la investigación:
I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de
Pacasmayo.
I.5. Nombres de Tesistas:
 VELAZCO RAMIREZ, Elizabeth Lillian
 VILCA VALENCIA, Marco Antonio
I.6. Nombre del Asesor:
Mg. Jorge CAVERO
9
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
I.7. Cronograma y Recursos:
I.7.1. Cronogramas
I.7.1.1. Cronograma del Proyecto.
8
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
9
MESES
SESIONES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
JULIO AGOSTO SETIEMBRE
OCT
S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S1
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1. Titulo del Proyecto de Tesis.
1.2. Tipo de investigación
1.3. Área de Investigación
1.4. Lugar de Investigación
1.5. Nombre de los Tesistas.
1.6. Nombre del Asesor
1.7.Cronograma y Recursos
1.8. Presupuesto
II. PLAN DE INVESTIGACION
2.1.Descripción de la problemática y enunciado del problema
2.2. Antecedentes, Justificaión y limitaciones.
2.4. Planteamiento del Problema
2.5. Preguntas de investigación.
2.6. Objetivos.
2.7. Metodología
2.7.1. Hipótesis.
2.7.2. Variables
2.7.3. Población y Muestra
2.7.4. Diseño y método de la investigación
2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de
datos
2.7.6. Proceso o método de análisis de datos
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
FUENTE: Elaboración propia.
I.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la Tesis.
Tiempo
Semanas
Actividad
JULIO AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Formulación del
Proyecto
1. Elaboración del
Proyecto.
2. Implementación del
Proyecto
3. Recolección de datos.
4. Organización de los
resultados.
5. Procesamiento.
6. Análisis, interpretación
de los resultados
10
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
7. Elaboración del informe
de investigación.
FUENTE: Elaboración propia.
11
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
1.7.2. Recursos:
1.7.2.1. Personales.
 Tesistas:
VELAZCO RAMIREZ, Elizabeth Lillian
VILCA XXXXXX, Marco Antonio
LAZO COLLADO, Víctor Luis
 Asesor:
Dr. Carlos CAVERO XXXXX
 Personal docente que labora en la I.E.
 Alumnos
 Padres de familia
1.7.2.2. Bienes
Tabla Nº 3.1: Bienes Disponibles
11
DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.)
CD Regrabable 2 CD Regrabables 5.00 10.00
Millar de Papel A4
de 80 gr.
1 Millar 25.00 25.00
Cartucho Nº 21 para
Impresora HP – 3820
1 Cartucho de
tinta negro
65.00 65.00
Útiles de Escritorio:
fólderes, minas,
lapiceros, etc.
Global 15.00 15.00
Proyector 01 2500.00 2500.00
Pizarra Digital 01 8563.00 8563.00
Otros Global 50.00 50.00
TOTAL 11223.00 11228.00
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Fuente: Elaboración Propia
1.7.2.3 Servicios.
Tabla Nº 3.2: Servicios Disponibles
Fuente: Elaboración Propia
12
DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.)
Internet 100 h 1.00 100.00
Luz 150 kwh 0.2767 41.51
Transporte 10 viajes 5.00 50.00
Fotocopias 200 hojas 0.05 10.00
Telefono Global 35.00 35.00
Otros Global 50.00 50.00
TOTAL 91.3267 286.51
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Tabla Nº 3.3: Servicios no Disponibles
DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/)
TOTAL
(S/.)
Windows XP 1 Unidad 1200.00 1200.00
Software 06 10.00 60.00
TOTAL 1210.00 1260.00
Fuente: Elaboración Propia
1.8. PRESUPUESTOS.
Tabla Nº 3.4: Presupuesto del Proyecto
DESCRIPCIÓN
DISPONIBLES
NO
DISPONIBLES
IMPORTE
(S/.)
Bienes S/.11228.00 -- 11228.00
Servicios S/. 286.51 S/.1260.00 1546.51
TOTAL S/. 11514.51 S/.1260.00 12774.51
Fuente: Elaboración Propia
13
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
1.9. FINANCIAMIENTO.
 Recursos Propios: 13.40 %
 I.E. LATINO : 86.60 %
PLAN
14
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
DE
INVESTIGACIÓN
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN:
II.1. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Y ENUNCIADO
DEL PROBLEMA
II.1.1. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
CAUSAS
1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de
recursos tecnológicos digitales aplicados al área de
matemática
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de
herramientas tecnológicas digitales, en el área de
Matemática
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos
tecnológicos digitales para desarrollar competencias en
el área de matemática
4. Poca participación de los alumnos en el uso de algunos
recursos tecnológicos empleados en el proceso de
enseñanza aprendizaje
5. Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos
conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilización de
recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de
competencias en el área de matemática.
II.1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA
¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva”
desarrolla las competencias en el área de Matemática en los
alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del
Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima?
II.2. ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y LIMITACIONES
2.2.1. ANTECEDENTES
ANTECEDENTE Nº 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores
utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar
LUGAR: Lima – Perú.
AÑO: 2008.
16
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de
Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para
fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desarrollar un Programa Didáctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,
intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje
utilizando ordenadores.
Propiciar la participación activa y permanente del docente en
el proceso educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de
ordenadores en la educación universitaria mediante la
construcción de clases programadas, para ello es necesario
elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe
estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe
planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una
modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la
enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo
Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela
Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del
17
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de
la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y
complementar los contenidos desarrollados a través del
método expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participación del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad
de Matemáticas en un aula informática en la que cada
estudiante podía manejar una computadora, desarrollando
una enseñanza personalizada.
18
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y
complementar los contenidos desarrollados a través del
método expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participación del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad
de Matemáticas en un aula informática en la que cada
estudiante podía manejar una computadora, desarrollando
una enseñanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza
universitaria usando ordenadores
ANTECEDENTE Nº 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE
EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN
ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA”
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno – Chile.
AÑO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús
19
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
OBJETIVO GENERAL:
Para la investigación se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son
mayores a los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la
metodología de educación virtual muestran mayor motivación
que los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no
influye significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un
mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y
la educación no se escapa de ello. Existen muchas
aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas,
pero siempre en forma monótona y no hay demasiada
innovación en el uso de estos.
Actualmente para la educación tradicional existen muchos
modelos alternativos, algunos más y otros menos exitosos,
uno de estos modelos es la llamada educación virtual, que
consiste en que el alumno logre conocimientos a través de la
mediación de herramientas tecnológicas. El modelo utilizado
en esta investigación toma elementos tanto de la educación a
distancia como de la educación presencial. Por ejemplo se
quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y
que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los
laboratorios de informática, además la comunicación entre
20
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
profesor-alumno y alumno-alumno se hará utilizando canales
de comunicación digitales. Por otro lado el alumno contará
con una plataforma virtual de educación que recoge todas las
herramientas que el alumno necesite para desarrollar su
proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la investigación es determinar si los
alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual
logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que
no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al
usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se
quiere verificar si la motivación está relacionada con el
aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educación la cual hará de nexo entre el alumno, su
aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán
relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre
si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de
enseñanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigación es que los
alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un
modelo virtual de educación para aprender Matemática en
NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto
conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una
motivación mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la
metodología de educación virtual es importante demostrar que
tanto influye la motivación en el aprendizaje.
ANTECEDENTE Nº 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
21
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE
PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES
(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME
LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto
LUGAR: Tarragona – España.
AÑO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España.
OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs
para dos grupos de profesores pertenecientes al
Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir
de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para
conocer la utilización e importancia que los profesores y
22
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a
las TICs.
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje
suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los
profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.
Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la
aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia
de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en
profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios
de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos
en la aplicación de los instrumentos metodológicos.
Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs
para los profesores de los estudios de caso, basadas en el
sistema de aprendizaje Let Me Lear.
Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con
grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y
para la motivación. El tiempo destinado para el experimento
es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal
plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para
dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de
Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y
Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al
Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e
Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de
23
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de
aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera
general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y
un instrumento validado desde 1998 y utilizado en
aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning
Connections Inventory).
Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de
los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se
plantea como una herramienta para descubrir las razones que
llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos
en su labor profesional. La autora de esta investigación es
profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la
Universidad de Pamplona. La recolección de información se
hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización
e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario
para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let
Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace
una aproximación comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las
conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que
se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y
los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis
de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación
de soluciones a través de un conjunto de estrategias de
formación.
24
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ANTECEDENTE Nº 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA
EN LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA
COMUNICACIÓN
AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA
ARTÍSTICA
AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González
LUGAR: MADRID – España.
AÑO: 2005.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Institutos de Educación Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigación son tres, que
figuran a continuación.
Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:
• Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la
enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere entender la necesidad de una aplicación
informática que facilite el uso de Internet en el aula de
enseñanza artística.
• Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en
las presentaciones multimedia para la comunicación
audiovisual en el aula de plástica.
• Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la
incorporación de las TIC en el aula.
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
• Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza
en el sector.
• Analizar cómo es la gestión de la información y la
comunicación audiovisual para la enseñanza artística.
Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al
diseñar la aplicación informática.
• Estudiar los contenidos y la información existente en la
Red de interés para la enseñanza artística.
• Conocer las herramientas, programas y plataformas
educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus
posibilidades para el uso en el sector.
• Conocer los modelos existentes para la gestión del
conocimiento en el área artística.
• Proponer un modelo concreto de gestión de
conocimiento para la enseñanza artística para una
óptima gestión de la información de contenidos artísticos
y didácticos en la Red.
• Diseño de la aplicación informática Artenlaces.
RESUMEN
Palabras clave: educación artística en España, gestión de la
información para la educación artística, sector enseñanza
secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet
para la enseñanza artística.
Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en
España en lo que concierne a la educación artística, plástica y
visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los
aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado
de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través
de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología
cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
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secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y
a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través
de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%
(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por
la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos
(adaptación del método Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la
prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la
incorporación de las TIC en éste área, se realiza una
prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,
programas y plataformas educativas que traen consigo las
TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información
ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda
ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en
el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la
gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca
Virtual de Enseñanza
Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación
continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación
de nuevos materiales curriculares y la transferencia de
contenidos a través de Internet para entender el entorno como
un espacio artístico habitable.
ANTECEDENTE N° O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de análisis de competencias matemáticas
en un entorno interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzón
DIRECTOR DE TESIS: Jesús Murillo Ramón
LUGAR : Universidad La Rioja España
AÑO: 2008
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los
alumnos en relación con la adquisición de determinadas
competencias matemáticas, en particular relacionadas con el
aprendizaje de la geometría y con el desarrollo de la
competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo
de aprendizaje soportado por los medios informáticos.
OBJETIVO ESPECIFICO
1. Diseñar instrumentos e indicadores adecuados para el
análisis de las actividades diseñadas
2. Aplicar los instrumentos diseñados para el análisis de
las actividades
3. Analizar los beneficios en los alumnos en relación al
aprendizaje de la Geometría
4. Analizar la producción de discursos correctos como
parte de la resolución de problemas geométricos.
RESUMEN
En este trabajo de investigación, se ha implementado y
analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas
competencias matemáticas por parte de alumnos de
Educación Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo
colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que
utiliza soportes informáticos. Hemos analizado la eficacia de
este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas
competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje
de la Geometría y con la competencia comunicativa
matemática; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos
dimensiones de análisis.
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el
diseño de las actividades que permiten atender a la
diversidad. Estas estrategias, que consisten básicamente en
un sistema de "ayudas progresivas" y "diversificaciones", han
constituido una herramienta potente para dar una respuesta
estratégica al problema de la atención a la diversidad,
posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo sus
potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros
contextos de aprendizaje.
Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del
desarrollo de la competencia comunicativa matemática a lo
largo del proceso, se han diseñado y aplicado unos
instrumentos de análisis específicos.
En relación al aprendizaje de la Geometría, hemos diseñado y
utilizado un instrumento de análisis con sus correspondientes
indicadores que nos permite estudiar el "itinerario de
resolución" recorrido por cada alumno, y nos aporta una
información muy relevante para el estudio del proceso,
estableciendo la complejidad de la actividad resultante para
cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada
alumno a lo largo del proceso.
Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa,
hemos diseñado y aplicado un instrumento de análisis,
compuesto por ciertas componentes con sus
correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para
el estudio de la competencia comunicativa, considerando el
análisis de los "discursos académicos geométricos"
producidos por los alumnos como parte integrante de la
resolución de los problemas, estableciendo el nivel general
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
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del alumno en cada momento y evaluando la evolución de
cada alumno a lo largo del proceso
ANTECEDENTE Nº 06
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometría:
análisis de un proceso de Formación a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Giménez Rodríguez
LUGAR: Barcelona – España.
AÑO: 2002.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Brasil. Docentes de matemática.
OBJETIVO GENERAL:
1. Reconocer aspectos del contenido del conocimiento
profesional que deben ser considerados en la
formación continua a distancia de docentes en
matemática, de forma que nos permita justificar y
realizar un diseño apropiado para un curso de
formación a distancia del profesorado en educación
geométrica para alumnos de 11-14 años que
contemple diversos aspectos del contenido del
conocimiento profesional y tenga en cuenta las
exigencias curriculares de un contexto educativo
determinado y, analizar la viabilidad real del diseño
construido.
2. Reconocer a priori, mediante análisis de contenido, el
valor y factibilidad de una selección y secuenciación de
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
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tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a
partir del análisis del discurso en espacios
comunicativos diferentes, identificar y analizar
contribuciones en el desarrollo de aspectos del
contenido del conocimiento profesional en geometría.
Así, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos
proponemos diseñar, experimentar y evaluar un
entorno virtual formativo para profesores que actúan en
la enseñanza obligatoria de geometría (11-14 años) en
Brasil.
RESUMEN:
El objetivo de la presente investigación es contribuir con
programas formativos interesados en el desarrollo profesional
crítico a través de entornos virtuales y, especialmente,
analizar influencias del proceso tele-interactivo en el
desarrollo del conocimiento profesional en geometría.
En el marco teórico centramos la atención en la importancia
para la formación continuada del profesorado, para la
atención a la criticidad en los planteamientos interesados en
el desarrollo profesional docente a través de entornos
virtuales y en el proceso enseñanza aprendizaje de
geometría. Como contribuciones metodológicas proponemos
un diseño de entorno virtual para el desarrollo pro
fesional docente en geometría (para alumnos con 11-14 años)
que considere las características del contexto educacional
brasileño y presentamos singulares posibilidades de análisis
cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formación
continuada del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos
virtuales para la formación docente como una de las
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con
vistas a los principios de la democracia y de la equidad
necesaria en el contexto educativo brasileño, al cual se dirige
la investigación. Resaltamos que es posible que los
profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten
seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan
críticamente sobre las mismas, aunque es difícil el cambio
epistemológico con cursos de corta duración. Constatamos
que se posibilita a los docentes involucrados (formador-
investigador y profesores) que participen como autores en la
dinámica comunicativa hipertextual e integren distintos
contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el
contexto práctico-personal, el contexto de las relaciones
establecidas en el entorno y la propia historia de vida del
docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del
discurso en los distintos espacios comunicativos actúan de
forma diferente sobre los aspectos del contenido del
conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo
profesional a distancia.
2.2.2. JUSTIFICACIONES:
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional,
por que como educadores, consideramos que al
aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del primero
de secundaria de la I.E. P “Pamer” del Distrito de
San Juan de Lurigancho-Provincia de Lima en el
presente año lectivo, estará orientado a desarrollar
las capacidades del área de matemáticas
concentrando su atención de acuerdo a sus
características afectivas, necesidades e intereses
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
de ellos. Así mismo está encaminado a ofrecer un
programa cada vez más consistente y moderno.
Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías
(pizarra digital interactiva) compromete la
participación directa de todo el personal que labora
en esta Institución Educativa, Padres de Familia e
Instituciones de la comunidad comprometidas e
identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLÓGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnología, abre un mundo de
posibilidades para el desarrollo de competencias,
pues facilita el acceso a la información virtual, es
decir, la comunicación en tiempo real, brindando
diversas formas de interactuar en los textos,
artículos y otros, que mejoran y desarrollan la
capacidad matemática.
El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo
en la presentación de la información, capturando la
atención y despertando el interés por mantenerse
actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El presente trabajo se justifica legalmente
amparado en las normas y directiva que orientan el
desarrollo y ejecución de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión
lectora. Tenemos las siguientes:
a. Ley Nº 28044; Ley General de Educación;
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b. Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED.
“Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organización y Aplicación del Plan Lector en
las Instituciones Educativas de Educación
Básica Regular”
c. Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED
“Aprueban las normas complementarias para
la adecuada organización aplicación y
consolidación del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educación Básica
Regular”
d. Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED
“Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la
Educación Básica Regular 2009”
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedagógicamente porque comprender
lo que se lee para resolver, es fundamental para
desarrollar el trabajo en las diferentes áreas
curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado
porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado de un problema o sencillamente
contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito
o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos
que la poca motivación de los estudiantes en la
atención a los temas se debe a su participación en
los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para
la mayor parte del alumnado. La herramienta
seleccionada debe mantener la atención y permitir
la participación de los alumnos en el tema, esto es
lo que permite “la pizarra digital interactiva”
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
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Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar
a desarrollar las competencias matemáticas de los
alumnos. Resolución de situaciones problemáticas
matemáticas son elementos prioritarios en la
formación del alumnado y ejes inseparables y
transversales a todas las áreas.
Uno de los objetivos que se traza en la Educación,
precisamente, el fomento del desarrollo de
estrategias matemáticas para comprender y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos
que dificultan su consecución. En primer lugar,
escuelas y bibliotecas se han quedado solas en
esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el
mismo objetivo. La comprensión no es un valor en
alza y no está asociada al éxito social o económico,
motor de muchas voluntades: los “famosos”,
“personajes–modelo” de nuestra sociedad, no
hablan de lo que han leído cuando son
entrevistados; las cámaras no muestran que haya
libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan
a tener cierta fama mandando resolver a otros por
encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una
enseñanza centrada en la exposición del docente y
en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema, paradójicamente, no cuenta con
herramientas apropiadas para ello. No se convierte,
por tanto, en objetivo de todo el sistema educativo,
sino que se delega esta importantísima función sólo
en el profesorado de matemática.
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
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2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica técnicamente porque es comúnmente
aceptado el hecho de que las personas no
interpretamos de igual modo todas las situaciones
problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo
que determina el desarrollo de competencias en el
área de matemática, es decir, que podemos usar
distintos tipos de estrategias dependiendo del
objetivo que nos marquemos frente a un problema.
Estas podrían ser las finalidades enumeradas de
forma genérica y que pueden ser trabajadas en el
centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemáticas:
1Obtener una información precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una información general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
2 Por placer e interés.
3 Comunicar un texto a un auditorio
4 Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades están presentes en la
escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas
debe pensarse como la ayuda que los alumnos
precisan para adquirir las habilidades y estrategias
encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se
desprenden dos cambios fundamentales:
• El descifrado ha de dejar de ser identificado con la
capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
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conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.
• La enseñanza de la resolución de situaciones
problemáticas, entendida como código de la
interpretación de la realidad, ha de extenderse a
todo el currículo escolar.
2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto económico, de alguna manera limita el
desarrollo de las capacidades en el área de
matemática. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los
niños de clase socioeconómico bajo muestran
deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y
operacional, un bajo rendimiento académico. Las
razones de esta situación son múltiples: carencias
en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un
adecuado estímulo en los primeros años de vida o
falta de modelos por parte de los padres al
despertar el interés o gusto por la lectura y resolver
problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no
adquisición de textos o material manipulable
oportunamente y las deficiencias del sistema
educativo.
2.2.3. Limitaciones
2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS:
En nuestro estudio de investigación unos de las
dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones como software, videos,
documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro
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tipo de estrategia que nos permitió recopilar
información suficiente para realizar nuestro
proyecto investigación.
2.2.3.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la
falta de dinero suficiente en momentos que
deseamos obtener software, videos, para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además
porque a veces no teníamos los recursos
económicos suficientes para desplazarnos de lugar
a otro para obtener la bibliografía relevante y
realizar el estudio.
2.2.3.3 LIMITACIONES ACADÉMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el
equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u
otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar
información necesaria en otros medios, que nos
permitió seguir con la investigación del proyecto de
estudio.
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
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Lurigancho, Provincia de Lima.
2.3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA:
2.3.1. LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1
La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas
Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la
causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios
y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
“Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC),
se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de
la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y
se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad
vertiginosa. Los efectos que Internet y sus múltiples
aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han
manifestado en menos de una década. Por otra parte, si
miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios
en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de
trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva
sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también
denominada, si damos un paso más, “Sociedad del
Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de
acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse
con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del
espacio y del tiempo.
________________________
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la
información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación
AUNA, p. 4
Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de
las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista,
parece que el impacto producido ha sido menor que en otros
ámbitos y que,
en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su
tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran
retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en
formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.
Además, hay
muchas otras
razones que
explican la lentitud
en el proceso de
incorporación de las
TIC a la educación,
como la carencia de
recursos financieros,
el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación
por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más
determinante para que se produzca el cambio es tener claro
que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la
calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las
nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la
educación no sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy,
en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse
sin problemas dentro de la nueva sociedad.
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2
la evolución de la
tecnología es comparativamente más rápida que la
adaptación de los profesores a ésta.
Esta diferencia de
ritmo de movimiento
hizo que el
profesorado se
encontrara con dos
elementos nuevos sin
antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento
multimedia y, como consecuencia, máquinas nuevas que
permiten este sistema, pero que requieren más conocimientos
técnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un
lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al
mundo de la tecnología y, por otro, el iniciado encuentra
muchos valores pedagógicos en el concepto multimedia.
Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la
transmisión de la información, utilizando el canal auditivo y el
visual. Ésta es una cuestión que el profesor traduce como
optimización de recursos; antes trasladaba una televisión, un
radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo,
cambian también los dispositivos de almacenamiento de
información porque de sólo disponer del disco duro, pasamos
al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite
mayor capacidad y una reducción notable del espacio y del
peso.
Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la
aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite
el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los
contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de
la comunicación en tiempo real, la transmisión de información
y la prestación de nuevos servicios.
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
_____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva
con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al
proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor
que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven
en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni
siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto
es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se
deben utilizar las Nuevas Tecnologías.
La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o
de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos
cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e
incluso de sus características técnicas. Hemos ido
comprendiendo que la
accesibilidad al ordenador es
importante. De hecho, la
distribución de los
ordenadores en el aula de
informática ha cambiado:
desde una forma tradicional
en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”,
con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,
tanto a la hora de enseñar como en su función de apoyo y
facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del
aula de informática al aula informatizada. La expresión aula
informatizada encierra un contenido más profundo y sobre
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
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todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material común del aula para
desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos
con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación
Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del
ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en la
Educación secundaria, o en el mejor de los casos, pupitres
con el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta
misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles,
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la
Pizarra Digital Interactiva.
2.3.2. MARCO CONCEPTUAL
2.3.2.1. DEFINICION DE TIC
En la actualidad, éste término está desarrollado muy
ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el
mundo de la educación y con nombres variados como
Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías,
Tecnologías de la educación, Tecnología digital los
cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y
enfoques de estudio del término, debido al amplio
campo que abarca el mundo de la comunicación
tecnológica en la educación.
Según Wikipedia3
tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas,
desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisión de datos.
Otra posible definición de Tecnologías de la
Información y de la Comunicación es la de Ortega4
“las
Nuevas Tecnologías de la Información serían:
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
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________________
3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa,
Granada, Grupo Universitario, pp.230-231
Los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los
programas de televisión, la informática básica, la radio
digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y
la animación informática, la navegación por internet,
acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a
través de hipertexto, prensa digital, televisión digital,
etc….”
2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes
se llaman "medios". Media viene del latín “medius”,
significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre
un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,
equipos e instalaciones y los materiales o documentos.
Estos medios que se aplican en las actividades
didácticas se llaman medios didácticos
Son muchos los teóricos que desde la perspectiva
didáctica aportan una definición sobre el concepto de
MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los
MEDIOS como recursos materiales, es decir como
“objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales
(organización didáctica del mensaje) y recursos
técnicos o materiales (equipo técnico necesario para
materializar un mansaje) .
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Desde este punto de vista, los medios también son
materiales, dado que constituyen instrumentos u
“objetos que proporcionan experiencias indirectas de la
5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor
y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como
el canal a través del cual se comunican los mensajes,
es decir se les da un sentido más amplio. Este canal
exige una organización de recursos que permitan
mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la
acción del profesor y los alumnos.
En este sentido existen hasta tres canales de
comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales
impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)
EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas
radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software
computarizado, programas interactivos multimedia y la
televisión educativa)
2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en
palabras del profesor
Peré Marques6
, es un
sistema tecnológico que
consiste básicamente en
un ordenador multimedia
conectado a Internet y un
video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
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pantalla o pared lo que muestra el monitor del
ordenador.
___________________________
6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva
que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y
controlar cualquier aplicación informática o plataforma
multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s.
Los usuarios pueden escribir sobre los programas con
tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier
cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas
web para futuras referencias.
2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA7
Para los griegos, la matemática era la ciencia de la
cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y
del espacio eran, obviamente, la aritmética y la
geometría.
Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado
por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se
constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de
sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un
modelo de formalización para todos los que hicieron
matemática, después de ellos.
46
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es
la ciencia del orden y la medida, mientras que para
Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina
de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la
_______________________________
7. Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo
Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8
matemática, por la predominancia que siempre ha
tenido el número y las operaciones con números en la
construcción del edificio matemático que hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la
matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las
ciencias, en franca alusión a su utilización en la
formalización de sus contenidos por ciencias como la
economía, la química, la física y hasta la lingüística.
Debido al énfasis creciente del método deductivo en
todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la
mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la
ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo
el patrón hipótesis -deducción- conclusión.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David
Hilbert definía la matemática como la ciencia que no
estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto
por otro siempre y cuando la relación entre ellos no
cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la
matemática es la ciencia que estudia las estructuras
matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos,
definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la
notación matemática, que se relacionan e interactúan
entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito.
47
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
La manera de definir la matemática cambia
constantemente y, como es de verse, cada generación
o cada connotado matemático, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el
nivel de comprensión que tienen de ella y según su
modo particular de hacer matemática. La matemática
se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es
sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer
hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como
modo especial de manejar los números, las
magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un
arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una
ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:
individual, cultural, humanística y tecnológica.
2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN
MATEMATICA
El dominio de Competencia en Matemáticas concierne
la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y
comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se
plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas
matemáticas en una variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la
medida en la que estudiantes pueden ser considerados
como ciudadanos reflexivos y bien informados además
de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8
define de
la siguiente manera la competencia matemática:
La competencia matemática es la capacidad de un
individuo para identificar y entender el rol que juegan
las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien
48
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
fundamentados y utilizar las matemáticas en formas
que le permitan satisfacer sus necesidades como
ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y
habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para
la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76
2.4. Planteamiento del problema:
El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas
décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre
sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseños
didácticos, métodos, modelos, herramientas y procesos
instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar la forma
tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la
construcción del conocimiento por parte del alumno; a las
instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios
e innovaciones de acuerdo con los avances de la informática y la
electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del
conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje
desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos
medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico
y tecnológico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una
serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias
Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la
posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para
retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra
puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior.
También puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse
y repartirse en papel entre los estudiantes.
49
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar,
combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla,
sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI
móvil lo podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a
los estudiantes para que ellos también escriban, dibujen e
interactúen con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.
Desarrollar las competencias en el área de matemática de los
alumnos del primero de secundaria de educación secundaria de la
I.E.P Latino del Cercado de Lima, Provincia de Lima.
2.5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN:
2.5.1. PREGUNTA GENERAL:
¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las
competencias en el área de matemática?
2.5.2. PREGUNTAS ESPECÍFICAS.
a. ¿Será la pizarra digital interactiva un recurso
tecnológico aplicable al área de matemática para
desarrollar competencias?
b. ¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva
para desarrollar competencias en el área de
matemáticas?
c. ¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el
área de matemáticas?
d. ¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el área de matemática?
50
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
e. ¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas
se deben utilizar para incrementar la utilidad de la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de
matemática?
f. ¿Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al desarrollo de competencias en el área de
matemática con la utilización de la pizarra digital
interactiva?
2.6. OBJETIVOS:
2.6.1. GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el área de Matemática en los alumnos del
primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San
Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
2.6.2. ESPECÍFICOS:
1. Recopilar información referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnológico aplicado al área
de matemática para desarrollar competencia.
INDICADORES:
a. Número de docentes que reconocen a conciencia
que la pizarra digital interactiva es una herramienta
para desarrollar competencias.
b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el área
de matemática.
51
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
c. Grado de satisfacción del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para
desarrollar competencias.
2. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la
pizarra digital interactiva para desarrollar
competencias en el área de matemática.
INDICADORES:
a. Número de estrategias que se aplican en el uso de
la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencia en el área de Matemática.
b. Grado de motivación de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
c. Grado de efectividad de las estrategias en el
desarrollo de competencias aplicando la pizarra
digital interactiva.
3. Incentivar la participación de los alumnos con el uso de
la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de
matemática.
INDICADORES:
a. Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática
b. Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de
la pizarra digital interactiva.
52
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
4. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas
para incrementar la utilidad de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el área de matemática.
INDICADORES:
a. Número de software que utiliza para optimizar el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso
de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemática.
b. Grado de capacitación de los docentes para
aplicar software en el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática.
c. Grado de compatibilidad de los software para
incrementar la utilidad de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática
5. Satisfacer las expectativas del padre de familia en el
desarrollo de competencias en el área de matemática
con la utilización de la pizarra digital interactiva.
INDICADORES:
a. Grado de satisfacción de los padres de familia.
b. Grado de satisfacción de los alumnos.
2.7. METODOLOGÍA:
2.7.1. HIPÓTESIS:
La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el área de matemática en los alumnos del
53
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
primero de secundaria de la I.E.P. “Latino” del Cercado de Lima,
Provincia de Lima.
La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el área de matemática en los alumnos del
primero de secundaria de la I.E.P. “Latino” del Cercado de Lima,
Provincia de Lima.
2.7.2. VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el área de matemática.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIÓN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
2.7.3.2. MUESTRA
Alumnos : 26
2.7.4. DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:
 DISEÑO
Pre Test
• Se aplicarán estrategias para desarrollar
competencias en el área de matemáticas utilizando
la pizarra tradicional.
Post Test.
• Se aplicarán estrategias para desarrollar
competencias en el área de matemáticas
empleando la Pizarra Digital Interactiva.
54
Desarrollo de
competencias
previo a la
utilización de
la pizarra
digital
interactiva
Desarrollo de
competencias
posterior a la
utilización de
la pizarra
digital
interactiva
Aplicación de estrategias
con el uso de la PDI
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
2.7.5. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE
RECOLECCIÓN DE DATOS:
Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de investigación
son:
 ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E.
“Pamer” para recoger información referida al uso de estrategias
para desarrollar competencias en el área de matemática sin el
uso de la pizarra digital interactiva; luego se hará lo mismo,
pero después de haber utilizado dicha herramienta.
 ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de
familia
 ANÁLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utilizó como fuente los datos, libros, informes, separatas,
páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con
la investigación.
 OBSERVACIÓN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.
A continuación detallamos las técnicas e instrumentos a
utilizar
TÉCNICA JUSTIFICACIÓN INSTRUMENTOS APLICADO EN
Entrevista Permitirá conocer las
necesidades de los
alumnos y los padres de
 Guía de
entrevista
 Lapi
Alumnos del
sexto grado de
la IEP Latino
55
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
familia sobre el desarrollo
de competencias en el
área de matemática.
cero.
Encuesta
Permite conocer las
expectativas que los
alumnos y los padres de
familia tienen respecto al
uso de la pizarra digital
interactiva.
 Guía de
encuesta de
preguntas
Abiertas y
Cerradas.
A la población
que es parte de
esta
investigación
Observación Directa
Podremos observar que
en los alumnos el grado de
atención y participación en
el uso de la pizarra digital
interactiva.
 Guía de
Observación
Procesos que
se dan dentro
del desarrollo
de las
competencias
en el área de
matemática.
Análisis de
documentos
Para obtener la
información de los libros,
informes, separatas,
páginas de Internet, etc.
referentes a temas
relacionados con la
investigación.
 Fichas
bibliográficas
 Subrayado
La bibliografía
necesaria para
desarrollar el
marco teórico y
la información
complementaria
56
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“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
2.7.6. PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
VARIABLES INDICADORES
FÓRMULA DE LOS
INDICADORES
INSTRUMENTOS,
FUENTES E
INFORMANTES
DESCRIPCIÓN U
OPERATIVIDAD DEL
INDICADOR
Recopilar
información
referente a la
pizarra digital
interactiva como
recurso
tecnológico
aplicado al área
de matemática
para desarrollar
competencia
Información
referente al uso de
la pizarra digital
interactiva
Docentes que reconocen a
conciencia que la pizarra
digital interactiva es una
herramienta para
desarrollar competencias
1
n
i
ND NDi
=
= ∑ Guía de
Encuestas
Nos permitirá conocer
el número de docentes
que piensan que la
pizarra digital es una
herramienta para
desarrollar
competencias.
Dominio en el uso de la
pizarra digital interactiva
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el grado de dominio de
los docentes en el uso
de la pizarra digita
interactiva
Satisfacción del docente
por el uso de la pizarra
digital interactiva como
herramienta para
desarrollar competencias
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Guía de
Encuestas
Nos permitirá conocer
el grado de
satisfacción de los
docentes en el uso de
la pizarra digital
interactiva.
57
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
Diseñar y aplicar
estrategias para
el uso de la
pizarra digital
interactiva para
desarrollar
competencias en
el área de
matemática
Estrategias para el
uso de la pizarra
digital interactiva
estrategias que se aplican
en el uso de la pizarra
digital interactiva para
desarrollar competencia en
el área de Matemática
1
n
i
NE NEi
=
= ∑ Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el número de
estrategias que se
aplican en el uso de la
pizarra digital
interactiva
Motivación de los docentes
por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital
interactiva
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Guía de
Encuestas
Nos permitirá conocer
el grado de motivación
de los docentes por el
uso de estrategias
aplicando la pizarra
digital
efectividad de las
estrategias en el desarrollo
de competencias
aplicando la pizarra digital
interactiva
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el grado de efectividad
de las estrategias que
se aplicaran
Incentivar la
participación de
los alumnos con
el uso de la
pizarra digital
interactiva en el
proceso de
enseñanza
aprendizaje para
desarrollar
competencia en
el área de
matemática
Participación de
los alumnos en el
uso de la pizarra
digital interactiva
Número de actividades
lúdicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el
proceso de enseñanza
aprendizaje para
desarrollar competencia en
el área de matemática
1
n
i
NAL NALi
=
= ∑ Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el número de
actividades lúdicas
utilizando la pizarra
digital interactiva
Satisfacción de los
alumnos en el uso de la
pizarra digital interactiva
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Guía de Entrevista
Nos permitirá conocer
el grado de
satisfacción de los
alumnos en el uso de
la pizarra digital
58
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P.
“Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.
Utilizar recursos
y herramientas
tecnológicas
conocidas para
incrementar la
utilidad de la
pizarra digital
interactiva en el
proceso de
enseñanza
aprendizaje para
desarrollar
competencia en
el área de
matemática
Recursos y
herramientas
tecnológicas para
incrementar el uso
de la Pizarra
digital interactiva
Número de software que
utiliza para optimizar el
uso de la PDI en el
proceso de enseñanza
aprendizaje para
desarrollar competencia en
el área de matemática
1
n
i
NSU NSUi
=
= ∑ Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el número de software
que se utilizan para
optimizar el uso de la
pizarra digital
interactiva
Capacitación de los
docentes para aplicar
software en el uso de la
PDI en el proceso de
enseñanza aprendizaje
para desarrollar
competencia en el área de
matemática
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el grado de
capacitación de los
docentes para aplicar
software en el uso de
la pizarra digital
Compatibilidad de los
software para incrementar
la utilidad de la PDI en el
proceso de enseñanza
aprendizaje para
desarrollar competencia en
el área de matemática
1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre
Guía de
Observación
Nos permitirá conocer
el grado de
compatibilidad de los
software para
incrementar la utilidad
de la pizarra digital
Satisfacer las
expectativas del
padre de familia
en el desarrollo
de competencias
en el área de
matemática con
la utilización de
la pizarra digital
interactiva
Expectativas del
Padre de Familia
en el desarrollo de
competencias
Satisfacción de los padres
de familia
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Guía de
Encuestas
Nos permitirá conocer
el grado de
satisfacción de los
padres de familia
Satisfacción de los
alumnos al desarrollar
competencias
matemáticas
0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.
Guía de
Encuestas
Nos permitirá conocer
el grado de
satisfacción al
desarrollar
competencias
matemáticas con el
uso de la pizarra digital
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
2.8.1. LINKOGRAFIA
1. AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique,
1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de
consulta 15/10/2009 :
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp
ositivos.htm
2. APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de
las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf
3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”,
Fecha de consulta 16/10/2009 :
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
4. MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de
consulta 16/10/2009:
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
5. MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de
consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif
6. MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en
educación” fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm
60
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
2.8.2. BIBLIOGRAFIA
1. BATES, A. W (1995) Tecnología, estudio abierto y educación de
distancia, N. York, Rutledge. Londres
2. BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas.
Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática
3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en
educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña
Universidad de Coruña
4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método
expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos
interactivos en la enseñanza universitaria” Lima – Perú
5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de
comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona,
España: Paidós,
6. HERNÁNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodología de la
Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill.
7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de
Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,
S.A.
61
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ANEXOS
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Lurigancho, Provincia de Lima.
ENCUESTA Nº01
Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA
DIGITAL INTERACTIVA.
INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que
considere correcta.
1. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado
para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la
comunicación?
( ) Sí ( ) No
2. - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para
la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL
INTERACTIVA en la enseñanza?
( ) Sí ( ) No
3. ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un
mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática?
( ) Sí ( ) No
4. ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria
para alcanzar el desarrollo de competencias?
( ) Sí ( ) No
63
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ENCUESTA Nº 02
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra
digital interactiva.
Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios
Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y
la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de
ella.
INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su
valoración.
Indicadores.
0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza.
Permite profundizar conocimientos.
Capta la atención y motivación de los alumnos
Facilita el auto aprendizaje e individualizan la
enseñanza.
Facilita el trabajo pedagógico.
Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los
contenidos
Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes
Observa mayor capacidad en sus alumnos para
resolver situaciones matemáticas.
Facilita la aplicación de Software de simulación y
juego.
Permite guardar y recuperar información para su
reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
64
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ENCUESTA Nº 03
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu
valoración.
Indicadores.
0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza -
aprendizaje.
Permite combinar estrategias.
Operatividad de las estrategias con los diseños.
Dificultan el logro de competencias,
Facilita tu trabajo técnico - pedagógico
Considera las estrategias seleccionadas inadecuados
para la aplicación de la pizarra digital interactiva
.
Identifica razones para no usar estrategias en la
Enseñanza empleando la PDI.
Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.
Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas
estrategias.
Utiliza las mismas estrategias en diferentes
actividades empleando la PDI.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
65
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ENCUESTA Nº 04
Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra
digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu
valoración.
Indicadores.
0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
Permite profundizar tus conocimientos.
Capta tu atención y motivación.
Facilita e individualiza tu auto aprendizaje
Facilita tu trabajo escolar.
Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus
contenidos
Crea y modifican actitudes positivas.
Permite el acceso a más información
Facilita la manipulación de Software de simulación y
juego.
Permite guardar y recuperar información para tu
reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
66
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en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
ENCUESTA Nº 05
Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la
pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu
valoración.
Indicadores.
0 1 2 3
Reconoce el uso de nuevas estrategias de
aprendizaje.
Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.
Mantiene atentos y motivados por la enseñanza..
Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.
Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..
Considera imprescindible el uso de esta herramienta.
Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en
la enseñanza de sus hijos.
Permite a sus hijos el acceso a más información
Identifica la manipulación de Software de simulación y
juegos en la PC en sus hijos..
Permite a sus hijos guardar y recuperar información
para su reutilización.
Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso
de la pizarra digital interactiva.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces.
2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
67
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática
en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de
Lurigancho, Provincia de Lima.
GUIA DE OBSERVACIÓN
INDICADORES 1 2 3
I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI
a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer
educativo.
b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.
c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.
d. Demuestra satisfacción al utilizar la PDI.
II. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA.
a. Planifica sesiones de
aprendizaje.
b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.
c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con
el uso de la PDI.
d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.
III. SOFTWARE EDUCATIVO.
a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.
b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.
c. Emplea siempre los mismos software.
d. Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.
e. Los software utilizados son los adecuados a los
objetivos seleccionados,
LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
68

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Modelo plan de tesis cpuisp velazco 2015

  • 1. UNIVERSIDAD PRIVADA SAN PEDRO COMPLEMENTACION PEDAGOGICA CPUISP-02 PROYECTO Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. PARA OBTENER EL GRADO: LICENCIADO EN EDUCACIÓN CON MENCION EN DOCENCIA DE NIVEL SECUNDARIA AUTORES: VELAZCO RAMIREZ, Elizabeth Lillian VILCA VALENCIA, Marco Antonio ASESOR: Mg. Jorge Cavero LIMA – PERÚ 2015
  • 2. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. DEDICATORIA 2 A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra realización profesional evocándonos con su apoyo ilimitado, cariño y compromiso con la causa familiar. A nuestros docentes, por la invalorable abnegación en la impartición de conocimientos y experiencia. A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y dedicación nos inspira más para formarnos como profesionales. LOS GRADUANDOS
  • 3. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. PRESENTACIÓN Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima.” El mismo, obedece al campo de investigación aplicada. Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital Interactiva- pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el área de matemática. En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideración, esperando sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el mismo tema o afines. LOS GRADUANDOS 3
  • 4. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. INDICE Dedicatoria. ………………………………………………………………………… 2 Presentación. ……………………………………………………………………… 3 I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO …………………………… 6 1.1. Título del proyecto de tesis ………………………………………… 7 1.2. Tipo de investigación: ……………………………………….…… 7 1.3. Área de investigación ……………………………………………… 7 1.3.1. Área. …………………………………………………… 7 1.3.2. Tipo. ………………………………………………….. 7 1.4. Localidad o Institución donde se realiza la investigación. ……… 7 1.5. Nombres de los Tesistas. …………………………………………. 7 1.6. Nombre del Asesor. ……………………………………………… 7 1.7. Cronograma y Recursos. ……………………………………………. 8 1.7.1. Cronogramas. …………………………………………. 8 1.7.1.1. Cronograma del Proyecto. ………….. 8 1.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9 1.7.2. Recursos: …………………………….......................... . 11 1.7.2.1. Personales. …………………………… 11 1.7.2.2. Bienes. ………………………………. .. 11 1.7.2.3. Servicios. ……………………………….. 12 4
  • 5. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 1.8. Presupuesto. ………………………………………………………….. 13 1.9. Financiamiento. …………………………………………………….... 13 II. PLAN DE INVESTIGACIÓN. ………………………………………………. 14 2.1. Descripción de la problemática y enunciado del problema. ………. 15 2.1.1. Descripción de la problemática. ……………………………..15 2.1.2. Enunciado del problema. ……………………………………. 15 2.2. Antecedentes, justificación y limitaciones. …………………………. 16 2.2.1. Antecedentes. ………………………………………………… 16 2.2.2. Justificaciones. ………………………………………………. 31 2.2.2.1. Organizacional. ……………………………... 31 2.2.2.2. Tecnológica. ………………………………… 32 2.2.2.3. Legal. …………………………………………. 32 2.2.2.4. Pedagógica. ………………………………… 33 2.2.2.5. Técnica. ……………………………………… 34 2.2.2.6. Económica. …………………………………. 36 2.2.3. Limitaciones. ……………………………………………….. 36 2.2.3.1. Limitaciones tecnológicas. ………………... 36 2.2.3.2. Limitaciones económicas. ………………... 36 2.2.3.3. Limitaciones académicas. ………………... 37 2.3. Fundamentación teórica. ………………………………………….. 38 2.3.1. Las nuevas tecnologías en educación. ………………….. 38 2.3.2. Marco conceptual. ………………………………………… 42 5
  • 6. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.3.2.1. Definición de TIC. …………………………. 42 2.3.2.2. Medios didácticos. ………………………… 43 2.3.2.3. La pizarra digital interactiva. ……………… 44 2.3.2.4. Definición de matemática. ………………... 45 2.3.2.5. Noción de competencia en matemática. ... 47 2.4. Planteamiento del problema. ………………………………………. 48 2.5. Preguntas de investigación. ……………………………………….. 49 2.5.1. Pregunta general. …………………………………………. 49 2.5.2. Preguntas específicas. ……………………………………. 49 2.6. Objetivos. ……………………………………………………………. 50 2.6.1. General. ……………………………………………………. 50 2.6.2. Específicos. ………………………………………………… 50 2.7. Metodología. ………………………………………………………… 52 2.7.1. Hipótesis. …………………………………………………… 52 2.7.2. Variables. …………………………………………………… 52 2.7.3. Población y Muestra. ………………………………………. 53 2.7.3.1. Población. …………………………………… 53 2.7.3.2. Muestra. …………………………………….. 53 2.7.4. Diseño y método de la investigación. …………………… 53 2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos. . 53 2.7.6. Proceso o método de análisis de datos. ……………….. 56 2.8. Referencias bibliográficas. ………………………………………… 59 6
  • 7. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ANEXOS……………………………………………………………………… 61 7
  • 8. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 8
  • 9. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO I.1. Título del proyecto de tesis: Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. I.2. Tipo de investigación: - Descriptiva – Explicativa. Por el diseño de investigación - Pre test – post test correlacional I.3. Área de investigación: I.3.1. Área: Docencia I.3.2. Tipo: Innovaciones Pedagógicas I.4. Localidad o Institución donde se realiza la investigación: I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. I.5. Nombres de Tesistas:  VELAZCO RAMIREZ, Elizabeth Lillian  VILCA VALENCIA, Marco Antonio I.6. Nombre del Asesor: Mg. Jorge CAVERO 9
  • 10. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. I.7. Cronograma y Recursos: I.7.1. Cronogramas I.7.1.1. Cronograma del Proyecto. 8
  • 11. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 9 MESES SESIONES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES JULIO AGOSTO SETIEMBRE OCT S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S1 I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Titulo del Proyecto de Tesis. 1.2. Tipo de investigación 1.3. Área de Investigación 1.4. Lugar de Investigación 1.5. Nombre de los Tesistas. 1.6. Nombre del Asesor 1.7.Cronograma y Recursos 1.8. Presupuesto II. PLAN DE INVESTIGACION 2.1.Descripción de la problemática y enunciado del problema 2.2. Antecedentes, Justificaión y limitaciones. 2.4. Planteamiento del Problema 2.5. Preguntas de investigación. 2.6. Objetivos. 2.7. Metodología 2.7.1. Hipótesis. 2.7.2. Variables 2.7.3. Población y Muestra 2.7.4. Diseño y método de la investigación 2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos 2.7.6. Proceso o método de análisis de datos 2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
  • 12. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. FUENTE: Elaboración propia. I.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la Tesis. Tiempo Semanas Actividad JULIO AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Formulación del Proyecto 1. Elaboración del Proyecto. 2. Implementación del Proyecto 3. Recolección de datos. 4. Organización de los resultados. 5. Procesamiento. 6. Análisis, interpretación de los resultados 10
  • 13. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 7. Elaboración del informe de investigación. FUENTE: Elaboración propia. 11
  • 14. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 1.7.2. Recursos: 1.7.2.1. Personales.  Tesistas: VELAZCO RAMIREZ, Elizabeth Lillian VILCA XXXXXX, Marco Antonio LAZO COLLADO, Víctor Luis  Asesor: Dr. Carlos CAVERO XXXXX  Personal docente que labora en la I.E.  Alumnos  Padres de familia 1.7.2.2. Bienes Tabla Nº 3.1: Bienes Disponibles 11 DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.) CD Regrabable 2 CD Regrabables 5.00 10.00 Millar de Papel A4 de 80 gr. 1 Millar 25.00 25.00 Cartucho Nº 21 para Impresora HP – 3820 1 Cartucho de tinta negro 65.00 65.00 Útiles de Escritorio: fólderes, minas, lapiceros, etc. Global 15.00 15.00 Proyector 01 2500.00 2500.00 Pizarra Digital 01 8563.00 8563.00 Otros Global 50.00 50.00 TOTAL 11223.00 11228.00
  • 15. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Fuente: Elaboración Propia 1.7.2.3 Servicios. Tabla Nº 3.2: Servicios Disponibles Fuente: Elaboración Propia 12 DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.) Internet 100 h 1.00 100.00 Luz 150 kwh 0.2767 41.51 Transporte 10 viajes 5.00 50.00 Fotocopias 200 hojas 0.05 10.00 Telefono Global 35.00 35.00 Otros Global 50.00 50.00 TOTAL 91.3267 286.51
  • 16. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Tabla Nº 3.3: Servicios no Disponibles DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/) TOTAL (S/.) Windows XP 1 Unidad 1200.00 1200.00 Software 06 10.00 60.00 TOTAL 1210.00 1260.00 Fuente: Elaboración Propia 1.8. PRESUPUESTOS. Tabla Nº 3.4: Presupuesto del Proyecto DESCRIPCIÓN DISPONIBLES NO DISPONIBLES IMPORTE (S/.) Bienes S/.11228.00 -- 11228.00 Servicios S/. 286.51 S/.1260.00 1546.51 TOTAL S/. 11514.51 S/.1260.00 12774.51 Fuente: Elaboración Propia 13
  • 17. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 1.9. FINANCIAMIENTO.  Recursos Propios: 13.40 %  I.E. LATINO : 86.60 % PLAN 14
  • 18. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. DE INVESTIGACIÓN II. PLAN DE INVESTIGACIÓN: II.1. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA II.1.1. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA CAUSAS 1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnológicos digitales aplicados al área de matemática 2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas tecnológicas digitales, en el área de Matemática 15
  • 19. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnológicos digitales para desarrollar competencias en el área de matemática 4. Poca participación de los alumnos en el uso de algunos recursos tecnológicos empleados en el proceso de enseñanza aprendizaje 5. Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje 6. Expectativa del padre de familia en la utilización de recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de competencias en el área de matemática. II.1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA ¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva” desarrolla las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima? II.2. ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y LIMITACIONES 2.2.1. ANTECEDENTES ANTECEDENTE Nº 01. TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional. TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria. AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar. DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar LUGAR: Lima – Perú. AÑO: 2008. 16
  • 20. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. OBJETIVO GENERAL: Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Desarrollar un Programa Didáctico Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje. Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando ordenadores. Propiciar la participación activa y permanente del docente en el proceso educativo. RESUMEN DEL ANTECEDENTE: La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en la educación universitaria mediante la construcción de clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una modalidad abierta y flexible . El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del 17
  • 21. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada. 18
  • 22. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada. Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza universitaria usando ordenadores ANTECEDENTE Nº 02. TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA” DIRECTORA DE TESIS: No especifica. AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur LUGAR: Osorno – Chile. AÑO: 2002 INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús 19
  • 23. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. OBJETIVO GENERAL: Para la investigación se plantean los siguientes objetivos: Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son mayores a los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual muestran mayor motivación que los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no influye significativamente en su aprendizaje. RESUMEN: Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y la educación no se escapa de ello. Existen muchas aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas, pero siempre en forma monótona y no hay demasiada innovación en el uso de estos. Actualmente para la educación tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos más y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada educación virtual, que consiste en que el alumno logre conocimientos a través de la mediación de herramientas tecnológicas. El modelo utilizado en esta investigación toma elementos tanto de la educación a distancia como de la educación presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informática, además la comunicación entre 20
  • 24. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. profesor-alumno y alumno-alumno se hará utilizando canales de comunicación digitales. Por otro lado el alumno contará con una plataforma virtual de educación que recoge todas las herramientas que el alumno necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje. El objetivo principal de la investigación es determinar si los alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se quiere verificar si la motivación está relacionada con el aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de educación la cual hará de nexo entre el alumno, su aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de enseñanza media. Lo que se quiere probar en esta investigación es que los alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un modelo virtual de educación para aprender Matemática en NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una motivación mayor que aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la metodología de educación virtual es importante demostrar que tanto influye la motivación en el aprendizaje. ANTECEDENTE Nº 03 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. 21
  • 25. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO. AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto LUGAR: Tarragona – España. AÑO: 2007. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España. OBJETIVO GENERAL: Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para conocer la utilización e importancia que los profesores y 22
  • 26. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a las TICs. Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso. Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en profesores y estudiantes de los dos estudios de caso. Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos en la aplicación de los instrumentos metodológicos. Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs para los profesores de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje Let Me Lear. Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y para la motivación. El tiempo destinado para el experimento es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3 semanas las conclusiones en 2 semanas. RESUMEN. Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de 23
  • 27. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y un instrumento validado desde 1998 y utilizado en aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning Connections Inventory). Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como una herramienta para descubrir las razones que llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos en su labor profesional. La autora de esta investigación es profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la Universidad de Pamplona. La recolección de información se hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace una aproximación comparativa de los dos estudios de caso. Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación de soluciones a través de un conjunto de estrategias de formación. 24
  • 28. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ANTECEDENTE Nº 04 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA EN LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA ARTÍSTICA AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González LUGAR: MADRID – España. AÑO: 2005. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Institutos de Educación Secundaria. OBJETIVO GENERAL: Los objetivos generales de la investigación son tres, que figuran a continuación. Dichos objetivos se concretan en otros más específicos: • Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se quiere entender la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de enseñanza artística. • Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en las presentaciones multimedia para la comunicación audiovisual en el aula de plástica. • Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la incorporación de las TIC en el aula. 25
  • 29. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. • Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza en el sector. • Analizar cómo es la gestión de la información y la comunicación audiovisual para la enseñanza artística. Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al diseñar la aplicación informática. • Estudiar los contenidos y la información existente en la Red de interés para la enseñanza artística. • Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el sector. • Conocer los modelos existentes para la gestión del conocimiento en el área artística. • Proponer un modelo concreto de gestión de conocimiento para la enseñanza artística para una óptima gestión de la información de contenidos artísticos y didácticos en la Red. • Diseño de la aplicación informática Artenlaces. RESUMEN Palabras clave: educación artística en España, gestión de la información para la educación artística, sector enseñanza secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet para la enseñanza artística. Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en España en lo que concierne a la educación artística, plástica y visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo representativo de alumnos de dibujo de un centro de 26
  • 30. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45% (316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos (adaptación del método Delphi), de comunicados de colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la incorporación de las TIC en éste área, se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca Virtual de Enseñanza Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación de nuevos materiales curriculares y la transferencia de contenidos a través de Internet para entender el entorno como un espacio artístico habitable. ANTECEDENTE N° O5 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional TITULO: Un modelo de análisis de competencias matemáticas en un entorno interactivo AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzón DIRECTOR DE TESIS: Jesús Murillo Ramón LUGAR : Universidad La Rioja España AÑO: 2008 27
  • 31. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. OBJETIVO GENERAL: Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los alumnos en relación con la adquisición de determinadas competencias matemáticas, en particular relacionadas con el aprendizaje de la geometría y con el desarrollo de la competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo de aprendizaje soportado por los medios informáticos. OBJETIVO ESPECIFICO 1. Diseñar instrumentos e indicadores adecuados para el análisis de las actividades diseñadas 2. Aplicar los instrumentos diseñados para el análisis de las actividades 3. Analizar los beneficios en los alumnos en relación al aprendizaje de la Geometría 4. Analizar la producción de discursos correctos como parte de la resolución de problemas geométricos. RESUMEN En este trabajo de investigación, se ha implementado y analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas competencias matemáticas por parte de alumnos de Educación Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que utiliza soportes informáticos. Hemos analizado la eficacia de este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje de la Geometría y con la competencia comunicativa matemática; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos dimensiones de análisis. 28
  • 32. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el diseño de las actividades que permiten atender a la diversidad. Estas estrategias, que consisten básicamente en un sistema de "ayudas progresivas" y "diversificaciones", han constituido una herramienta potente para dar una respuesta estratégica al problema de la atención a la diversidad, posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo sus potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje. Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del desarrollo de la competencia comunicativa matemática a lo largo del proceso, se han diseñado y aplicado unos instrumentos de análisis específicos. En relación al aprendizaje de la Geometría, hemos diseñado y utilizado un instrumento de análisis con sus correspondientes indicadores que nos permite estudiar el "itinerario de resolución" recorrido por cada alumno, y nos aporta una información muy relevante para el estudio del proceso, estableciendo la complejidad de la actividad resultante para cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada alumno a lo largo del proceso. Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, hemos diseñado y aplicado un instrumento de análisis, compuesto por ciertas componentes con sus correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para el estudio de la competencia comunicativa, considerando el análisis de los "discursos académicos geométricos" producidos por los alumnos como parte integrante de la resolución de los problemas, estableciendo el nivel general 29
  • 33. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. del alumno en cada momento y evaluando la evolución de cada alumno a lo largo del proceso ANTECEDENTE Nº 06 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometría: análisis de un proceso de Formación a Distancia AUTOR: Marcelo Almeida Bairral DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Giménez Rodríguez LUGAR: Barcelona – España. AÑO: 2002. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Brasil. Docentes de matemática. OBJETIVO GENERAL: 1. Reconocer aspectos del contenido del conocimiento profesional que deben ser considerados en la formación continua a distancia de docentes en matemática, de forma que nos permita justificar y realizar un diseño apropiado para un curso de formación a distancia del profesorado en educación geométrica para alumnos de 11-14 años que contemple diversos aspectos del contenido del conocimiento profesional y tenga en cuenta las exigencias curriculares de un contexto educativo determinado y, analizar la viabilidad real del diseño construido. 2. Reconocer a priori, mediante análisis de contenido, el valor y factibilidad de una selección y secuenciación de 30
  • 34. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a partir del análisis del discurso en espacios comunicativos diferentes, identificar y analizar contribuciones en el desarrollo de aspectos del contenido del conocimiento profesional en geometría. Así, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos proponemos diseñar, experimentar y evaluar un entorno virtual formativo para profesores que actúan en la enseñanza obligatoria de geometría (11-14 años) en Brasil. RESUMEN: El objetivo de la presente investigación es contribuir con programas formativos interesados en el desarrollo profesional crítico a través de entornos virtuales y, especialmente, analizar influencias del proceso tele-interactivo en el desarrollo del conocimiento profesional en geometría. En el marco teórico centramos la atención en la importancia para la formación continuada del profesorado, para la atención a la criticidad en los planteamientos interesados en el desarrollo profesional docente a través de entornos virtuales y en el proceso enseñanza aprendizaje de geometría. Como contribuciones metodológicas proponemos un diseño de entorno virtual para el desarrollo pro fesional docente en geometría (para alumnos con 11-14 años) que considere las características del contexto educacional brasileño y presentamos singulares posibilidades de análisis cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formación continuada del profesorado. Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos virtuales para la formación docente como una de las 31
  • 35. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con vistas a los principios de la democracia y de la equidad necesaria en el contexto educativo brasileño, al cual se dirige la investigación. Resaltamos que es posible que los profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan críticamente sobre las mismas, aunque es difícil el cambio epistemológico con cursos de corta duración. Constatamos que se posibilita a los docentes involucrados (formador- investigador y profesores) que participen como autores en la dinámica comunicativa hipertextual e integren distintos contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el contexto práctico-personal, el contexto de las relaciones establecidas en el entorno y la propia historia de vida del docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del discurso en los distintos espacios comunicativos actúan de forma diferente sobre los aspectos del contenido del conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo profesional a distancia. 2.2.2. JUSTIFICACIONES: 2.2.2.1. ORGANIZACIONAL Se justifica desde el punto de vista organizacional, por que como educadores, consideramos que al aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del primero de secundaria de la I.E. P “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho-Provincia de Lima en el presente año lectivo, estará orientado a desarrollar las capacidades del área de matemáticas concentrando su atención de acuerdo a sus características afectivas, necesidades e intereses 32
  • 36. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. de ellos. Así mismo está encaminado a ofrecer un programa cada vez más consistente y moderno. Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías (pizarra digital interactiva) compromete la participación directa de todo el personal que labora en esta Institución Educativa, Padres de Familia e Instituciones de la comunidad comprometidas e identificadas con el quehacer educativo. 2.2.2.2. TECNOLÓGICA Desde este punto de vista el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología, abre un mundo de posibilidades para el desarrollo de competencias, pues facilita el acceso a la información virtual, es decir, la comunicación en tiempo real, brindando diversas formas de interactuar en los textos, artículos y otros, que mejoran y desarrollan la capacidad matemática. El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo en la presentación de la información, capturando la atención y despertando el interés por mantenerse actualizado e informado. 2.2.2.3. LEGAL: El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y directiva que orientan el desarrollo y ejecución de un plan lector que contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión lectora. Tenemos las siguientes: a. Ley Nº 28044; Ley General de Educación; 33
  • 37. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. b. Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED. “Aprueban Directiva sobre Normas para la Organización y Aplicación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educación Básica Regular” c. Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED “Aprueban las normas complementarias para la adecuada organización aplicación y consolidación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educación Básica Regular” d. Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED “Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular 2009” 2.2.2.4. PEDAGOGICA: Se justifica pedagógicamente porque comprender lo que se lee para resolver, es fundamental para desarrollar el trabajo en las diferentes áreas curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado porque sus alumnos no saben interpretar el enunciado de un problema o sencillamente contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos que la poca motivación de los estudiantes en la atención a los temas se debe a su participación en los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos, es una tarea que encierra grandes dificultades para la mayor parte del alumnado. La herramienta seleccionada debe mantener la atención y permitir la participación de los alumnos en el tema, esto es lo que permite “la pizarra digital interactiva” 34
  • 38. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar a desarrollar las competencias matemáticas de los alumnos. Resolución de situaciones problemáticas matemáticas son elementos prioritarios en la formación del alumnado y ejes inseparables y transversales a todas las áreas. Uno de los objetivos que se traza en la Educación, precisamente, el fomento del desarrollo de estrategias matemáticas para comprender y resolver problemas. Pero son muchos los aspectos que dificultan su consecución. En primer lugar, escuelas y bibliotecas se han quedado solas en esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el mismo objetivo. La comprensión no es un valor en alza y no está asociada al éxito social o económico, motor de muchas voluntades: los “famosos”, “personajes–modelo” de nuestra sociedad, no hablan de lo que han leído cuando son entrevistados; las cámaras no muestran que haya libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan a tener cierta fama mandando resolver a otros por encargo. Por otro lado, se impone el contrasentido de una enseñanza centrada en la exposición del docente y en el descubrimiento del placer de interactuar en el tema, paradójicamente, no cuenta con herramientas apropiadas para ello. No se convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema educativo, sino que se delega esta importantísima función sólo en el profesorado de matemática. 35
  • 39. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.2.2.5. TECNICA: Se justifica técnicamente porque es comúnmente aceptado el hecho de que las personas no interpretamos de igual modo todas las situaciones problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo que determina el desarrollo de competencias en el área de matemática, es decir, que podemos usar distintos tipos de estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos frente a un problema. Estas podrían ser las finalidades enumeradas de forma genérica y que pueden ser trabajadas en el centro escolar Leer para interpretar situaciones problemáticas: 1Obtener una información precisa Seguir unas instrucciones Obtener una información general Analizar Revisar un escrito propio o parecido 2 Por placer e interés. 3 Comunicar un texto a un auditorio 4 Dar cuenta que se ha aprendido No todas estas posibilidades están presentes en la escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas debe pensarse como la ayuda que los alumnos precisan para adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se desprenden dos cambios fundamentales: • El descifrado ha de dejar de ser identificado con la capacidad lectora y debe redefinirse para que ocupe el espacio que le corresponde dentro del 36
  • 40. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. conjunto de habilidades necesarias para entender un texto. • La enseñanza de la resolución de situaciones problemáticas, entendida como código de la interpretación de la realidad, ha de extenderse a todo el currículo escolar. 2.2.2.6. ECONOMICA: El aspecto económico, de alguna manera limita el desarrollo de las capacidades en el área de matemática. Esto se fundamenta en estudios realizados sobre el tema que concluyen que los niños de clase socioeconómico bajo muestran deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y operacional, un bajo rendimiento académico. Las razones de esta situación son múltiples: carencias en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un adecuado estímulo en los primeros años de vida o falta de modelos por parte de los padres al despertar el interés o gusto por la lectura y resolver problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no adquisición de textos o material manipulable oportunamente y las deficiencias del sistema educativo. 2.2.3. Limitaciones 2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS: En nuestro estudio de investigación unos de las dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias informaciones como software, videos, documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro 37
  • 41. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. tipo de estrategia que nos permitió recopilar información suficiente para realizar nuestro proyecto investigación. 2.2.3.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS: Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en momentos que deseamos obtener software, videos, para implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además porque a veces no teníamos los recursos económicos suficientes para desplazarnos de lugar a otro para obtener la bibliografía relevante y realizar el estudio. 2.2.3.3 LIMITACIONES ACADÉMICAS: Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u otros documentos en la biblioteca de nuestra universidad por lo que tuvimos que buscar información necesaria en otros medios, que nos permitió seguir con la investigación del proyecto de estudio. 38
  • 42. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA: 2.3.1. LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1 La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad. Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y sus múltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos de una década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo. ________________________ 39
  • 43. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación AUNA, p. 4 Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista, parece que el impacto producido ha sido menor que en otros ámbitos y que, en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo. Además, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de incorporación de las TIC a la educación, como la carencia de recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más determinante para que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. 40
  • 44. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la tecnología es comparativamente más rápida que la adaptación de los profesores a ésta. Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara con dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento multimedia y, como consecuencia, máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que requieren más conocimientos técnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la transmisión de la información, utilizando el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el profesor traduce como optimización de recursos; antes trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo, cambian también los dispositivos de almacenamiento de información porque de sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una reducción notable del espacio y del peso. Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de la comunicación en tiempo real, la transmisión de información y la prestación de nuevos servicios. 41
  • 45. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. _____________________________ 2. PRADAS MONTILLA, Silvia 2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10 Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades que les creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se deben utilizar las Nuevas Tecnologías. La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e incluso de sus características técnicas. Hemos ido comprendiendo que la accesibilidad al ordenador es importante. De hecho, la distribución de los ordenadores en el aula de informática ha cambiado: desde una forma tradicional en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”, con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora de enseñar como en su función de apoyo y facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de informática al aula informatizada. La expresión aula informatizada encierra un contenido más profundo y sobre 42
  • 46. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el ordenador forma parte del material común del aula para desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en la Educación secundaria, o en el mejor de los casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles, o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra Digital Interactiva. 2.3.2. MARCO CONCEPTUAL 2.3.2.1. DEFINICION DE TIC En la actualidad, éste término está desarrollado muy ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el mundo de la educación y con nombres variados como Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías, Tecnologías de la educación, Tecnología digital los cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes definiciones de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del término, debido al amplio campo que abarca el mundo de la comunicación tecnológica en la educación. Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos. Otra posible definición de Tecnologías de la Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las Nuevas Tecnologías de la Información serían: 43
  • 47. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ________________ 3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs 4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa, Granada, Grupo Universitario, pp.230-231 Los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los programas de televisión, la informática básica, la radio digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y la animación informática, la navegación por internet, acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a través de hipertexto, prensa digital, televisión digital, etc….” 2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman "medios". Media viene del latín “medius”, significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e instalaciones y los materiales o documentos. Estos medios que se aplican en las actividades didácticas se llaman medios didácticos Son muchos los teóricos que desde la perspectiva didáctica aportan una definición sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un inventario de todos, sin embargo conforme se viene planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5 EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos materiales, es decir como “objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales (organización didáctica del mensaje) y recursos técnicos o materiales (equipo técnico necesario para materializar un mansaje) . 44
  • 48. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Desde este punto de vista, los medios también son materiales, dado que constituyen instrumentos u “objetos que proporcionan experiencias indirectas de la 5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y- materiales-educativos-ventajas-y-desventajas realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor y los alumnos. EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a través del cual se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido más amplio. Este canal exige una organización de recursos que permitan mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la acción del profesor y los alumnos. En este sentido existen hasta tres canales de comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software computarizado, programas interactivos multimedia y la televisión educativa) 2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA La Pizarra Digital, en palabras del profesor Peré Marques6 , es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una 45
  • 49. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador. ___________________________ 6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y controlar cualquier aplicación informática o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s. Los usuarios pueden escribir sobre los programas con tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas web para futuras referencias. 2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA7 Para los griegos, la matemática era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la aritmética y la geometría. Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un modelo de formalización para todos los que hicieron matemática, después de ellos. 46
  • 50. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es la ciencia del orden y la medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la _______________________________ 7. Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8 matemática, por la predominancia que siempre ha tenido el número y las operaciones con números en la construcción del edificio matemático que hoy conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las ciencias, en franca alusión a su utilización en la formalización de sus contenidos por ciencias como la economía, la química, la física y hasta la lingüística. Debido al énfasis creciente del método deductivo en todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo el patrón hipótesis -deducción- conclusión. Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert definía la matemática como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y cuando la relación entre ellos no cambie. El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemática es la ciencia que estudia las estructuras matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura es entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la notación matemática, que se relacionan e interactúan entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito. 47
  • 51. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. La manera de definir la matemática cambia constantemente y, como es de verse, cada generación o cada connotado matemático, desde sus propias perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensión que tienen de ella y según su modo particular de hacer matemática. La matemática se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las personas y la sociedad, los que la han hecho florecer hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como modo especial de manejar los números, las magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural, humanística y tecnológica. 2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA El dominio de Competencia en Matemáticas concierne la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemáticas en una variedad de contextos. El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la medida en la que estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien informados además de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de la siguiente manera la competencia matemática: La competencia matemática es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien 48
  • 52. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. fundamentados y utilizar las matemáticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo. __________________________ 8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76 2.4. Planteamiento del problema: El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseños didácticos, métodos, modelos, herramientas y procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la construcción del conocimiento por parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de la informática y la electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del conocimiento. Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual. La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes. 49
  • 53. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI móvil lo podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a los estudiantes para que ellos también escriban, dibujen e interactúen con el contenido de la pantalla desde sus pupitres. Desarrollar las competencias en el área de matemática de los alumnos del primero de secundaria de educación secundaria de la I.E.P Latino del Cercado de Lima, Provincia de Lima. 2.5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN: 2.5.1. PREGUNTA GENERAL: ¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en el área de matemática? 2.5.2. PREGUNTAS ESPECÍFICAS. a. ¿Será la pizarra digital interactiva un recurso tecnológico aplicable al área de matemática para desarrollar competencias? b. ¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas? c. ¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas? d. ¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática? 50
  • 54. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. e. ¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática? f. ¿Cuales son las expectativas del padre de familia, frente al desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva? 2.6. OBJETIVOS: 2.6.1. GENERAL: Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.6.2. ESPECÍFICOS: 1. Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia. INDICADORES: a. Número de docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias. b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática. 51
  • 55. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. c. Grado de satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias. 2. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática. INDICADORES: a. Número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática. b. Grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva. c. Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva. 3. Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. INDICADORES: a. Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática b. Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva. 52
  • 56. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 4. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. INDICADORES: a. Número de software que utiliza para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. b. Grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. c. Grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática 5. Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva. INDICADORES: a. Grado de satisfacción de los padres de familia. b. Grado de satisfacción de los alumnos. 2.7. METODOLOGÍA: 2.7.1. HIPÓTESIS: La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del 53
  • 57. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. primero de secundaria de la I.E.P. “Latino” del Cercado de Lima, Provincia de Lima. La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Latino” del Cercado de Lima, Provincia de Lima. 2.7.2. VARIABLES: DEFINICION DE LAS VARIABLES: VD: Las competencias en el área de matemática. V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva. 2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA: 2.7.3.1. POBLACIÓN Alumnos : 26 Docentes : 14 PPFF : 52 2.7.3.2. MUESTRA Alumnos : 26 2.7.4. DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:  DISEÑO Pre Test • Se aplicarán estrategias para desarrollar competencias en el área de matemáticas utilizando la pizarra tradicional. Post Test. • Se aplicarán estrategias para desarrollar competencias en el área de matemáticas empleando la Pizarra Digital Interactiva. 54 Desarrollo de competencias previo a la utilización de la pizarra digital interactiva Desarrollo de competencias posterior a la utilización de la pizarra digital interactiva Aplicación de estrategias con el uso de la PDI
  • 58. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.7.5. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS: Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de investigación son:  ENTREVISTAS: Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E. “Pamer” para recoger información referida al uso de estrategias para desarrollar competencias en el área de matemática sin el uso de la pizarra digital interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de haber utilizado dicha herramienta.  ENCUESTAS: Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia  ANÁLISIS DE DOCUMENTOS: Se utilizó como fuente los datos, libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación.  OBSERVACIÓN DIRECTA: Tiene como fuente a los investigadores. A continuación detallamos las técnicas e instrumentos a utilizar TÉCNICA JUSTIFICACIÓN INSTRUMENTOS APLICADO EN Entrevista Permitirá conocer las necesidades de los alumnos y los padres de  Guía de entrevista  Lapi Alumnos del sexto grado de la IEP Latino 55
  • 59. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. familia sobre el desarrollo de competencias en el área de matemática. cero. Encuesta Permite conocer las expectativas que los alumnos y los padres de familia tienen respecto al uso de la pizarra digital interactiva.  Guía de encuesta de preguntas Abiertas y Cerradas. A la población que es parte de esta investigación Observación Directa Podremos observar que en los alumnos el grado de atención y participación en el uso de la pizarra digital interactiva.  Guía de Observación Procesos que se dan dentro del desarrollo de las competencias en el área de matemática. Análisis de documentos Para obtener la información de los libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación.  Fichas bibliográficas  Subrayado La bibliografía necesaria para desarrollar el marco teórico y la información complementaria 56
  • 60. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.7.6. PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS OBJETIVOS ESPECIFICOS VARIABLES INDICADORES FÓRMULA DE LOS INDICADORES INSTRUMENTOS, FUENTES E INFORMANTES DESCRIPCIÓN U OPERATIVIDAD DEL INDICADOR Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia Información referente al uso de la pizarra digital interactiva Docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias 1 n i ND NDi = = ∑ Guía de Encuestas Nos permitirá conocer el número de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias. Dominio en el uso de la pizarra digital interactiva 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre Guía de Observación Nos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactiva Satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias 0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. Guía de Encuestas Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. 57
  • 61. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática Estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática 1 n i NE NEi = = ∑ Guía de Observación Nos permitirá conocer el número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva Motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva 0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. Guía de Encuestas Nos permitirá conocer el grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre Guía de Observación Nos permitirá conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaran Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Participación de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática 1 n i NAL NALi = = ∑ Guía de Observación Nos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva Satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva 0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. Guía de Entrevista Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital 58
  • 62. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Recursos y herramientas tecnológicas para incrementar el uso de la Pizarra digital interactiva Número de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática 1 n i NSU NSUi = = ∑ Guía de Observación Nos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva Capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre Guía de Observación Nos permitirá conocer el grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital Compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre Guía de Observación Nos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva Expectativas del Padre de Familia en el desarrollo de competencias Satisfacción de los padres de familia 0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. Guía de Encuestas Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de familia Satisfacción de los alumnos al desarrollar competencias matemáticas 0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre. Guía de Encuestas Nos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital 59
  • 63. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: 2.8.1. LINKOGRAFIA 1. AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de consulta 15/10/2009 : http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp ositivos.htm 2. APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009: http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf 3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”, Fecha de consulta 16/10/2009 : http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y- materiales-educativos-ventajas-y-desventajas 4. MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de consulta 16/10/2009: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm 5. MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de consulta 16/10/2009 http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif 6. MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en educación” fecha de consulta 16/10/2009 http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm 60
  • 64. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. 2.8.2. BIBLIOGRAFIA 1. BATES, A. W (1995) Tecnología, estudio abierto y educación de distancia, N. York, Rutledge. Londres 2. BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas. Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática 3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña Universidad de Coruña 4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria” Lima – Perú 5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona, España: Paidós, 6. HERNÁNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodología de la Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill. 7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos, S.A. 61
  • 65. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ANEXOS 62
  • 66. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ENCUESTA Nº01 Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA. INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta. 1. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la comunicación? ( ) Sí ( ) No 2. - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseñanza? ( ) Sí ( ) No 3. ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática? ( ) Sí ( ) No 4. ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias? ( ) Sí ( ) No 63
  • 67. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ENCUESTA Nº 02 Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella. INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración. Indicadores. 0 1 2 3 Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza. Permite profundizar conocimientos. Capta la atención y motivación de los alumnos Facilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza. Facilita el trabajo pedagógico. Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los contenidos Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes Observa mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemáticas. Facilita la aplicación de Software de simulación y juego. Permite guardar y recuperar información para su reutilización. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. 64
  • 68. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ENCUESTA Nº 03 Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva. INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores. 0 1 2 3 Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje. Permite combinar estrategias. Operatividad de las estrategias con los diseños. Dificultan el logro de competencias, Facilita tu trabajo técnico - pedagógico Considera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva . Identifica razones para no usar estrategias en la Enseñanza empleando la PDI. Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación. Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias. Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. 65
  • 69. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ENCUESTA Nº 04 Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva. INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores. 0 1 2 3 Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje. Permite profundizar tus conocimientos. Capta tu atención y motivación. Facilita e individualiza tu auto aprendizaje Facilita tu trabajo escolar. Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus contenidos Crea y modifican actitudes positivas. Permite el acceso a más información Facilita la manipulación de Software de simulación y juego. Permite guardar y recuperar información para tu reutilización. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. 66
  • 70. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. ENCUESTA Nº 05 Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva. INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores. 0 1 2 3 Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje. Permite profundizar los conocimientos de sus hijos. Mantiene atentos y motivados por la enseñanza.. Mejora el auto aprendizaje de sus hijos. Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar.. Considera imprescindible el uso de esta herramienta. Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos. Permite a sus hijos el acceso a más información Identifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos.. Permite a sus hijos guardar y recuperar información para su reutilización. Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. 67
  • 71. Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del primero de secundaria de la I.E.P. “Pamer” del Distrito de San Juan de Lurigancho, Provincia de Lima. GUIA DE OBSERVACIÓN INDICADORES 1 2 3 I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer educativo. b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI. c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias. d. Demuestra satisfacción al utilizar la PDI. II. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA. a. Planifica sesiones de aprendizaje. b. Considera a la PDI al aplicar estrategias. c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con el uso de la PDI. d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI. III. SOFTWARE EDUCATIVO. a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI. b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI. c. Emplea siempre los mismos software. d. Los softwares seleccionados son compatibles entre ellos. e. Los software utilizados son los adecuados a los objetivos seleccionados, LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre 68