Artwork road movie

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Artwork road movie

  1. 1. Road Movie Projet Tuteuré Donnay Benjamin Fenouillet Adrien Krebs Aline Tabary Léa
  2. 2. Sommaire Présentation de équipe Road Movie 7 3 1 Game Concept Planning Univers Personnages Interface Gameplay Level Design Conclusion 6 8 16 18 24 26 28 30 44 50 52 60 62
  3. 3. Équipe Benjamin Donnay Programmation Graphic Design Game Design Adrien Fenouillet Game Design Level Design Interface Design
  4. 4. Léa Tabary Graphic Design Animation Level Design Aline Krebs Character Design Animation Univers
  5. 5. Road Movie Qu’est-ce que le Road Movie ? Un Road Movie c’est d’abord un voyage, une sorte d’initiation loin de chez soi. Que ce soit par la fuite ou une volonté de par- tir, c’est aller à la rencontre d’un nouveau monde, d’un monde inconnu, et de se (re)découvrir soi-même. On utilise le symbole d’une industrie révolue pour accentuer l’opposition entre un personnage et un univers. Quelques références : Easy Rider Film américain réalisé en 1969 par Denis Hopper. Il est répertorié comme l’un des premiers Road Movie du cinéma. Il raconte l’histoire de deux amis, Wyatt et Billy, qui après avoir vendu de la drogue, décident de quitter Los Angeles avec l’argent qu’ils ont gagné pour participer au carnaval de la Nouvelle-Orléans. Ce film est classé dans la catégorie du Road Movie, car il y a une fuite et un refus de la vie en société, de l’industrie et de la vie américaine. La fuite se fait avec l’un des symboles américains : la moto. Le film a un rapport évident avec la contre culture de l’époque, la culture hippie, qui va à l’encontre de la société de consommation américaine, qui lutte contre la guerre et les injustices du monde.
  6. 6. Dead Man Film américain réalisé par Jim Jarmusch en 1995. Le film se déroule dans les années 1870 et met en scène William Blake, jeune homme naïf qui doit se rendre dans la ville de Machine afin de trouver du travail. Suite à plusieurs évènements fâcheux, William tue un homme, et est forcé de quitter la ville. Trois tueurs à gages tentent de le tuer. L’errance pour William commence. Ce film est un Road Movie car le personnage doit fuir par obligation. Il est renié par sa communauté et doit errer, tout en évitant de se faire tuer. Into the Wild Filmaméricainréaliséen2007parSeanPenn.C’estl’adaptation du livre Voyage au bout de la solitude de Jon Krakauer, relatant l’histoire vraie de Christopher McCandless. Christopher est un étudiant américain qui vient d’obtenir son diplôme et qui est promis à un bel avenir. Il décide alors de rejeter tous les principes de la société moderne, et de partir à l’aventure, sans prévenir personne. Il part en voiture et entame un long voyage à travers l’Amérique, jalonné de rencontres et de découvertes. Into the Wild est un Road Movie car le protagoniste principal refuse la vie en société, et penche pour une vie solitaire, loin du système américain. Il se découvre durant son voyage, et apprend qu’il ne peut pas vivre sans les autres.
  7. 7. Thelma et Louise Film américain de Ridley Scott, sorti en 1991. Thelma et Louise sont deux amies passant un week end entre filles. Malheureusement, le séjour tourne mal : alors que Thelma va se faire violer, Louise la protège en tuant son agresseur. S’en suit d’une cavale à travers les États-Unis pour tenter de rejoindre le Mexique, terre de liberté. Thelma et Louise rejoint le thème du Road Movie car les deux héroïnes doivent fuir la terrifiante réalité. Elles veulent échapper à leur destin et sont forcées de vivre en fugitives. Traité du Zen et de l’Entretien des Motocyclettes Roman écrit par Robert M. Pirsig, publié en 1974. Ce livre est un récit écrit de manière autobiographique, qui conte l’histoire d’un père avec son fils et quelques amis lors d’un voyage à travers les États-Unis. Le roman de Pirsig rentre dans la catégorie du Road Movie car il traite en même temps du voyage et d’une réflexion philosophique sur les notions de «qualité» et de «bien». Le protagoniste principal, au delà de faire un voyage réel à travers l’Amérique du Nord, fait un voyage intérieur afin de se questionner et de se découvrir. Tout au long du livre, il y dévoile ce qu’il appelle des «chautauquas», réflexions philosophiques l’aidant à s’évader.
  8. 8. Théorie du Voyage Thèse sur le voyage écrit par Michel Onfray, publié en 2007. L’auteur effectue un questionnement sur le voyage, et décortique les différentes étapes qui le qualifie. Il parle de ce qu’il faut préparer, ce que l’on ressent. On peut classer ce livre dans le Road Movie, car le Road Movie est avant tout un voyage. C’est un départ soit précipité, soit dans le cas de Théorie du Voyage, un périple qui se prépare. Carnet de voyage en Afrique du Nord Carnet tenu par l’artiste Delacroix lors de son voyage au Maroc, en Algérie et en Espagne, en 1832. Au delà d’une mission diplomatique, Eugène Delacroix découvre de nouvelles terres, une nouvelle culture. Il est complètement dépaysé, apprend les usses et coutumes arabes. C’est un voyage initiatique, qui bouleverse ses habitudes, ses connaissances. Il apprend à développer ses techniques et l’esthétique de ses dessins au cours de son voyage qui sera bénéfique pour le reste de sa vie artistique.
  9. 9. Ma Bohème Poème écrit par Arthur Rimbaud en 1870 lors d’une de ses fugues. Cet écrit est un rapport direct avec les idées que prônent le Road Movie : Rimbaud fuit un milieu conformiste et étouffant. Il évoque un voyage sans but, sans itinéraire précis, une errance selon le hasard. Il parle du fait qu’il est au dessus de tout le bien-être matériel, qu’il désire être libre et libéré de toutes les contraintes de la société. Il veut une vie de voyage, de bohème. Final Fantasy VII Final Fantasy VII est un jeu vidéo de rôle développé par Square (devenu depuis Square Enix) sorti en 1997. L’histoire du jeu est centrée sur le combat d’un groupe terroriste nommé «Avalanche» contre la Shinra, une puissante organisation qui épuise l’énergie vitale de la Planète. Clad, personnage principal, est convaincu d’être un ex-membre du SOLDAT (outil de la Shinra) devenu mercenaire. Il rejoint AVALANCHE, un groupe terroriste anti-ShinRa, et se retrouve rapidement impliqué dans une bataille contre Sephiroth, son mentor,deretourmalgrésamortsurvenuecinqansauparavant. Clad part donc à sa poursuite à travers le monde sans se douter du destin de la planète. Durant cette aventure, Clad va peu a peu redécouvrir son identité et ce qu’il est réellement. Ma bohème Je m'en allais, les poings dans mes poches crevées ; Mon paletot aussi devenait idéal ; J'allais sous le ciel, Muse, et j'étais ton féal ; Oh! là là! que d'amours splendides j'ai rêvées ! Mon unique culotte avait un large trou. Petit-Poucet rêveur, j'égrenais dans ma course Des rimes. Mon auberge était à la Grande-Ourse. Mes étoiles au ciel avaient un doux frou-frou Et je les écoutais, assis au bord des routes, Ces bons soirs de septembre où je sentais des gouttes De rosée à mon front, comme un vin de vigueur ; Où, rimant au milieu des ombres fantastiques, Comme des lyres, je tirais les élastiques De mes souliers blessés, un pied près de mon coeur !
  10. 10. Final Fantasy X RPG des Studios Square Enix édité en 2001. C’est l’histoire de Tidus, célèbre joueur de Blitzball vivant à Zanarkand. Un soir de match, la ville se fait attaquer par Sin, redoutable monstre. Il se retrouve projeté mille ans après, dans un monde dévasté par la créature. Il y rencontre Yuna, Invokeur, ainsi que ses gardiens. Elle est désignée pour terrasser Sin grâce à l’invocation ultime, mais doit mourir pour cela. Rapport au Road Movie : Tidus n’accepte pas les préceptes instaurés et décide de lutter pour que Yuna évite la mort. Le gameplay est au service du voyage, du dépaysement. Le personnage principal va voir sa propre histoire complètement bouleversée suite à des révélations, et redécouvrir qui il est. Journey Jeud’action/aventuredustudioindépendantThatGameCompany, sorti en 2012, édité par Sony. Le gameplay met en avant le voyage et la psychologie du joueur. Le personage virtuel est une transposition du joueur dans le système, qui le force à avoir un retour sur lui-même, une réflexion sur la solitude que l’on peut ressentir lors d’un voyage. L’émotion et l’exprérience vidéoludique prime sur la difficulté.
  11. 11. Pokémon Jeu vidéo créé en 1996 par Satoshi Tajiri. Le joueur incarne un enfant qui va recevoir un pokémon, et voyager à travers divers pays fictifs afin de capturer tous les Pokémons existants et remporter les badges de toutes les arènes pour devenir Maître de la ligue. Pokémon est un Road Movie car le joueur doit voyager à travers tout un pays. Il découvre plusieurs villes toutes différentes les unes que les autres, rencontre des PNJ. Le joueur s’attache aux créatures, voit une évolution des personnages et des pokémons et évolue lui-même. Red Dead Redemption Jeu d’action/aventure et western créé en 2010 par Rockstar San Diego et édité par Rockstar Game. John Marston est un ancien hors-la-loi qui s’est repenti et qui décide de vivre tranquillement sa vie avec sa femme et son fils. Mais l’agent du FBI Edgar Ross ne l’entend pas de cette oreille et enlève la femme et le fils du héros. Il ne les lui rendra que si John tue ses anciens acolytes. Il accepte à contrecoeur. Red Dead Redemption est un Road Movie car le protagoniste principal est obligé de partir de chez lui pour effectuer sa mission, afin de récupérer sa famille. Le joueur est face à un monde ouvert, il peut décider de suivre les missions tout en explorant le monde qui s’offre à lui.
  12. 12. Fuel Jeu de course développé en 2009 par Asobo Studio et édité par Codemasters. L’action se passe sur la Terre, qui est ravagée régulièrement par des catastrophes naturelles. Les prix du pétrole ayant fortement haussé, des courses se déroulent afin de gagner le précieux fuel devenu rare. En son sens, Fuel est un Road Movie car le joueur a une liberté totale sur la map. Il peut parcourir 14 400km2 de terrain, et explorer à sa guise l’environnement. Le jeu a un aspect contemplatif : à la manière d’un voyage, le joueur s’arrête pour regarder le paysage, et peut décider de mettre de côté les courses pour aller vagabonder sur la carte sans but.
  13. 13. Le 7
  14. 14. Le 3 SPACE DRAM-OPERA Mots clés : recherche, suicide, fuite, galaxie, découverte, voyage entre planètes, exploration. Pitch: Pillipiestunjeunehommeperdu,subissantunepression psychologique telle qu’il ne la supporte plus, et décide de se suicider, pour fuir son quotidien désastreux ainsi que la réalité. Lors de sa tentative, une entité l’empêche de commettre cet acte irréparable, et lui demande d’accomplir certaines choses pour elle avant de mourir. Notre entité va mettre sur le chemin de Pillipi un orphelin, atteint de mutisme, qui sera totalement dépendant de notre protagoniste. Pillipi ne voudra pas s’y attacher, ni s’en occuper, mais se retrouvera forcé malgré lui. Ainsi, voyageant de planète en planète, exécutant les ordres de l’entité, s’occupant de l’enfant, il se rendra compte qu’il tiendra à la vie plus qu’il ne le pensait. Mais un accord est un accord. Pillipi mourra-t-il ? Aura-t-il la vie sauve ? RapportauRoadMovie:Recherche de soi et questionnement sur la raison de notre existence, et du sens que l’on veut apporter à notre vie. - Notion de vie/mort : passage vital, étape/cycle de transformation spirituelle. Idée de trace, d’importance des petites choses du quotidien, de son échelle par rapport à notre environnement. Genre : Road Movie/Aventure Cible : 18-45+ Technologie(s) envisagée(s) : Outerra (si possibilité de générer des systèmes de planètes) ou un moteur Voxel permettant de générer des terraformations rapides. Gameplay: - Phase spatiale : possibilité de conduire son vaisseau de planète en planète : le joueur pourra choisir ses vaisseaux tout au long du jeu, faire des améliorations, changer de catégorie de vaisseau. Il pourra en posséder plusieurs : par exemple, un pour se déplacer à travers la galaxie. Un autre, plus petit, pour parcourir plus facilement les planètes. - Phase terrestre : possibilité d’explorer les planètes, dialogue avec la population, échange, marchandage, interactions basiques (manipulation) avec l’environnement (déplacer, remplacer, se renseigner, ...) rencontre. - Quêtes : possibilité d’aider des gens pour comprendre que Pillipi peut être utile de son “vivant”. - À certains passages du scénario, le joueur devra faire attention aux besoins de l’enfant : le nourrir, le rassurer, l’endormir. Il aura un rôle paternel envers l’enfant. Univers : Piraterie spatial, steampunk, ... Références: H2G2 / Star Wars V : l’Empire Contre Attaque / DeadMan / La Planète aux Trésors / l’Amerzone / Blueberry/ Les Contes de Terremer
  15. 15. TATOO-WIN (nom non définitif) Mots clés : fuite, évasion, pôle technologique, rencontre, ferrailleurs, aride, contre-culture. Pitch : Un jeune homme veut partir de sa planète pour découvrir l’espace, vivre la grande aventure comme ses amis partis à bord des vaisseaux de long-courts. Dépité d’une vie rude et sans avenir glorieux sur sa planète désertique, notre héros rebelle n’a que faire de la vie que lui ont tracé ses ainés et veut rayonner à travers la galaxie. Pour cela, il se met en quête de partir par ses propres moyens et est prêt à affronter les dangers de l’espace à bord de son propre vaisseau ! Au gré des rencontres, notre jeune homme va petit à petit prendre conscience des richesses de sa terre. Et si l’évasion qu’il plannifie depuis le début ne se faisait finalement pas ? Rapport au Road Movie : Le jeu proposera scénaristiquement parlant un road-movie pris à contre-pied : l’envie de partir qui au final ne se concrétisera pas. Mais, le joueur, en accomplissant les quêtes qui lui seront proposées, fera une exploration de l’environnement, une sorte de quête initiatique, une redécouverte des choses simples qui l’entoure. - Reprise de la notion de contre-culture, d’anti-conformisme (anti-conformisme à l’américaine à la base du road-movie). Tout dans le postulat scénaristique initial pousse le joueur à s’identifier à un mouvement de contre-culture > recherche d’identité, refus des valeurs sociétales. Genre : Road Movie / Aventure Cible : 16-25 Technologie(s) envisagée(s) : 2D avec Multimedia Fusion 2 ou 3D avec Unity 3D/OpenSpace 3D Gameplay : - Dialogue et quêtes avec des PNJs pour récupérer des pièces de vaisseau. - Collection des pièces : le joueur pourra, suite à la réussite des quêtes, garder dans une sacoche les pièces dont il a besoin, le temps de les ramener jusqu’à son vaisseau. - Personnaliser son vaisseau : le joueur aurra la possibilité de bricoler lui même le vaisseau, grâce à des “mini-jeux” intégrés dans le jeu (ex. : monter le moteur, fixer les taules etc.) - Exploration terrestre en temps réel : le joueur parcourra réellement les distances qui le sépare des plusieurs villages/ lieux d’intérêt présents sur la planète. Ceci incluera une exploration complète de la map, ainsi que des petites quêtes annexes à effectuer. - Monde ouvert : reprenant le principe de l’exploration terrestre en temps réel : si le joueur ne veut pas suivre pendant un moment le synopsis principal, il aura la possibilité de se balader dans le monde qui lui est proposé, de tester les limites du jeu. - Quêtes annexes et passe-temps : il est prévu de laisser le choix au joueur de vagabonder et pouvoir faire des missions/ mini-jeux (tel l’ambulance, le camion de pompier d’un GTA) où l’on pourra, par exemple, aller à la chasse à la gazelle, concourir sur des courses locales de motojets ou bien flâner/ jouer dans les bars autochtones... Univers : Spatial, star wars, désert Références : GTA / MadMax / Into the Wild / Red Dead Redemption/ Shenmue / Yakuza / Tatooine - Mos Eisley (Référence à Star Wars, autant les jeux que les films) Le 3
  16. 16. ORIGAMI TRAVEL Mots clés : Rapport à ses congénères, pulsion de l’espèce, lutte contre l’environnement, peuple migrateur, survivre, s’adapter, se chercher. Pitch : Incarnez un origami qui voyage à travers la nature, en prenant la forme d’animaux qu’il croisera. L’origami devra s’adapter au troupeau qu’il intégrera, agir selon les instincts relatifs à chaque espèce. Le joueur aura la possibilité de regarder le chemin de vie, le carnet de route qu’il a tenu avec l’origami, retraçant son voyage. Rapport au Road Movie : Recherche d’une place sociale en explorant le monde, adaptation, voyage, découverte. Se découvrir et se redécouvrir soi-même. Fuite vers une autre catégorie sociale, essayer de chercher le modèle qui nous convient le mieux. Genre : Road Movie/Contemplation Cible : Casuals, explorateurs Technologie(s) envisagée(s) : logiciels 3D (Unity 3D ?) Gameplay : - le fond et la forme : Utiliser des skills en fonction des skins (formes) différents. Pour progresser, le joueur doit s’adapter à une troupe et se fondre dans la masse. Adopter le comportement de la meute. Il pourra aussi, grâce à une ascension sociale, devenir le chef de troupe. - Alpha-mâle : le chef aura une couleur plus prononcée par rapport au reste du troupeau. Le joueur, s’il désire devenir le chef de “meute”, devra gagner cette place de “leader”, et verra alors sa couleur changée. - Écosystème : Le joueur aura le choix parmi 3 catégories d’animaux (les herbivores, les omnivores, les carnivores). Il y aurait 4 types d’animaux par catégorie, donc 12 jouables. Le joueur devra faire des choix : par exemple, s’il a des affinités trop fortes avec les carnivores, il n’aura plus la possibilité de passer du côté des herbivores car il sera craint et fui. - Systeme d’affinité : le joueur aura la possibilité d’avoir de bonnes relations avec les troupes, au détriment de certaines : par exemple, si le joueur décide d’avoir de fortes affinités avec la meute de loups, le joueur perdra son affinité avec les lièvres et ne pourra plus rejoindre cette troupe. - Jauge de transformation : le joueur ne pourra pas se transformer à sa guise et intégrer à tout moment le troupeau qu’il veut : il devra d’abord se restaurer, s’adapter à l’environnement avant de vouloir changer de forme et d’espèce. - Possibilité de regarder le chemin de vie suivi durant le jeu : l’origami aurait, au fur et à mesure de l’aventure, une trace du voyage qu’il aura parcouru, écrit sur lui-même (écrit en vers). Ce chemin de vie serait consultable directement dans le menu pause, où l’origami se déplierait pour laisser voir le parcours du joueur. Univers : poétique, couleurs pastels, douces, papier, origami Références : Spore/Le peuple migrateur/Journey/The endless forest/And yet it Move/Papiroflexia/The Paper fox project/Paperman des studios Pixar/The Raider/Origamis électriques (http://etapes.com/origamis-electriques) Le 3
  17. 17. Le 1
  18. 18. Game Concept LOOP ALL BEYOND Justification du nom : Loop All Beyond est un jeu de mot avec Loophole, terme anglais signifiant échappatoire. Le personnage principal veut à tout prix échapper à son destin en construisant son vaisseau et partir au delà, d’où le terme «beyond» employé. Mots clés : fuite, évasion, pôle technologique, rencontre, ferrailleurs, aride, contre-culture. Pitch : Dépité d’une vie rude et sans avenir glorieux sur sa planète désertique, Argon Quinzan veut partir de sa planète pour découvrir l’espace, vivre la grande aventure à travers la galaxie comme ses amis partis à bord des vaisseaux de long-courts. Pour cela, il se met en quête de partir par ses propres moyens et est prêt à construire son vaisseau seul ! Au gré des rencontres, notre jeune homme va petit à petit prendre conscience des richesses de sa terre. Et si l’évasion qu’il plannifie depuis le début ne se faisait finalement pas ? Genre : Aventure Point & Click Cible : 16-25 + Plateforme : PC Technologie : 2D avec Multimedia Fusion 2 Temps de jeu : 20H Nombre de joueurs : 1 ESRB : +6 Références : L’Arche du Capitaine Blood : L’Arche du Captain Blood est un jeu vidéo français sorti en 1988 et créé par Exxos (qui deviendra par la suite Cryo). Le joueur y incarne un programmeur bloqué et cloné à l’intérieur de son propre jeu. Peu à peu, il se transforme en machine, il devra retrouver et détruire ses cinq clones avant de perdre définitivement sa forme humaine. L’action se déroule dans l’Hydra, un univers imaginaire, où le joueur se déplace de planète en planète, à la rencontre d’extra-terrestres aux caractéristiques toujours différentes, qui l’aideront ou non, à accomplir sa quête. L’Arche du Captain Blood se caractérise par son système de dialogue relativement innovant, permettant de concevoir des phrases à partir d’icônes, ceci dans le but de communiquer
  19. 19. avec les extra-terrestres. Linguistiquement, on parle d’écriture logographique. Ces discussions s’effectuent au travers d’une interface appelée l’UPCOM (Universal Protocol of COMmunication) basée sur environ 120 icônes représentant des mots. En disposant correctement ces symboles il est possible de réaliser des phrases. Le système de discussion et de combat qu’utilise Loop All Beyond s’inspire des mécanismes de dialogue de l’Arche du Captain Blood. Afin de communiquer avec les habitants d’Abihsot, le joueur pourra interagir grâce à 5 signes bien distinct représentant chacun une attitude (Neutre – Diplomate – Avenant – Suspicieuse – Agressive). À la manière d’un chifumi, chaque attitude en bat une autre. De cette manière le joueur devra percevoir par avance l’attitude qu’aura son interlocuteur. Par exemple, un commerçant aura tendance a utiliser plus souvent la diplomatie qu’une attitude agressive alors qu’une bête sauvage, peut être suspicieuse des intentions du joueur, le sera beaucoup plus. Dune est une adaptation vidéoludique crée par Cryo Interactive de l’œuvre de Frank Herbert et du film de David Lynch sorti en 1992, qui mélange aventure et stratégie en Dune : temps réel, aussi bien économique que militaire. L’histoire du jeu se déroule sur la planète Arrakis. Elle est centrée sur un conflit qui s’engage entre deux maisons autour de l’extraction de l’Épice, substance la plus précieuse de l’univers. Le scénario suit les aventures de Paul Atréides, qui mettra en œuvre toutes ses compétences pour défendre sa maison. Dune propose un mélange inédit d'aventure, de gestion et de stratégie. Le joueur doit faire attention à chacun de ces aspects. Les phases d'aventure font avancer l'intrigue et débloquent de nouvelles possibilités, les phases de gestion doivent être gérées sous peine de game over et les phases de stratégie permettent de terminer le jeu en anéantissant ses ennemis. Le joueur se déplace dans un monde ouvert à l’aide d’un ornithoptère ou d’un ver de sable pour aller en des lieux précis ou pour explorer la planète Arrakis. C’est de cette liberté de déplacement et de ces mécanismes que Loop All Beyond s’inspire. Similairement au titre de Cryo, le joueur a la capacité de passer d’un lieu a un autre ou de visiter la planète Abihsot a son gré. Lors de ces phases de déplacement, le joueur a accès a la carte topologique des lieux et, en cliquant n’importe ou sur la carte ou sur un lieu bien précis, il active un mode de déplacement automatique, en vu a la première personne jusqu'à sa destination, toujours visible sur sa carte.
  20. 20. Planning
  21. 21. L’univers INSPIRATIONS :
  22. 22. La planète
  23. 23. Planète de sable avec une ceinture de ferraille qui gravite au- tour d’elle. D’extérieur, les populations des autres planètes (la classe moyenne, la haute société) n’ont pas envie d’y aller, ils voient cette planète comme une décharge. Mais quand on y habite, elle regorge de richesses et de marchés. La plupart des gens ont la ferraille dans le sang. Beaucoup en font un métier, d’autres en font un passe-temps. C’est le gagne-pain de 90% des gens. Le reste font des élevages de vascarins, bêtes don- nant une viande bon marché, permettant de survivre. La planète possède deux faces : la face A, avec un désert, bor- dé d’une chaînes de montagnes arides, d’un désert salé ; de l’autre, une face B, composée de la mer de sable. ABIHSOT AMORÈNE : village de notre personnage principal. C’est une cité dortoire pour les travailleurs de Kurtinis. Le village se repose essentiellement sur l’élevage de vascarins comme gagne-pain. KURTINIS : cité vivant du marché de métaux et de pierres. La quasi totalité des hommes d’Amorène y travaillent, soit en tant que forgeron, soit en tant que mineur ou ramasseur de métaux. Il faut savoir qu’il y a régulièrement des chutes de métaux de la ceinture métallique de la planète à proximité de Kurtinis. BALIKAR : ville située dans l’énorme gouffre de la planète. Elle a une forme tubulaire. C’est une ville reculée où les habitants vivent en autarcie. Seul quelques jeunes décident de tenter leur chance ailleurs. ALODA : cité au pied des montagnes arides. Les gens ont appris à vivre en fonction du climat rude. 50% de la population vit de la chasse, qu’elle soit animale ou humaine... HOLOCENT : village à proximité du désert salé, permettant aux villageois de récolter le sel et le revendre. Beaucoup allient le métal et le sel afin de construire des moyens de transport puissants. OLISICE : village bordé d’une petite chaine de montagnes, réputée pour être dangereuse. Tous les jeunes aventuriers y vont, afin de tester leur limite avant de partir voyager dans l’espace. REL-TAS : cité de la mer de sable la plus proche de Manolia la Radieuse. Construite entièrement sur de la pierre pointue, donnant un aspect de ville grotte, elle plait énormément à l’espèce des Troglodytes. KELRAN : village le plus au sud de la mer de sable. Havre de paix et tranquilité assurée pour tous ceux qui veulent se retirer du brouaha de Manolia. MANOLIA : capitale de la planète, aussi appelée Manolia la Radieuse. Construite entièrement en ferraille : lorsque le soleil l’illumine, elle brille de mille feux et est visible jusqu’à Balikar. C’est la ville la plus représentative de la pluralité culturelle. Tous les jeunes veulent vivre à Manolia, berceau du commerce. La capitale possède un aéroport spatial qui permet de voyager jusqu’auxautresplanètes.Touslesferrusdevoyages’yretrouvent.
  24. 24. Décors VILLAGE
  25. 25. Décors DÉSERT
  26. 26. Décors DÉSERT
  27. 27. Décors VILLE :
  28. 28. Décors VILLE
  29. 29. MOTO-JET
  30. 30. Personnages PERSONNAGE PRINCIPAL : ARGON QUINZAN
  31. 31. Histoire : Argon Quinzan est un adolescent de 16 ans vivant à Amorène, petit village de la planète Abihsot. Rêveur voulant voyager à travers la galaxie, il se sent coincé sur cette planète qu’il déteste. Il est destiné à suivre les traces de son père, devenir aussi ferrailleur, et aller travailler à Kurtinis. Désireux de vou- loir fuir ce destin, il entretient l’idée de se créer un vaisseau afin de partir dans l’espace. Un soir, il ramène à la maison une vieille carling donnée par un villageois, ce qui déclenchera une violente dispute entre son père et lui. Il décide de partir à l’aventure à ce moment là pour construire son vaisseau. Métier : ferrailleur à ses heures perdues. Caractère : rêveur, précipité, impatient, colérique, tête de mule ; il est parfois agressif car il est frustré que son père lui dicte sa vie. Mais notre personnage reste attachant par sa naïveté et sa pureté. Connaissances : Il déteste l’autorité supérieure, cancre invétéré à l’école mais néan- moins très réfléchi, éveillé et intelligent. Connaissances en mécanique très développée. Autodidacte. Cequ’ilaime:lamécanique,le voyage, l’espace, l’astronomie, la course, piloter, la vitesse, le danger, l’adrénaline. Ce qu’il déteste : l’autorité, le conformisme, être dans le moule, le destin déjà tracé, et accessoirement, son père. Attraits physiques : Brun aux yeux bleus, grande taille (1m80) et une carrure «musclée» (70 kg). Rapport avec les autres : il a des rapports sociaux dif- ficiles à cause de son agressi- vité parfois prononcée, il a par conséquent peu d’amis, il est très peu entouré. Cet aspect de sa personnalité va chan- ger grâce aux multiples ren- contres qu’il va faire durant son voyage. PSYCHOLOGIE DU PERSONNAGE :
  32. 32. Personnages TROGLODYTES Race vivant dans les fins fonds des grottes. Dotés d’une grande acuité visuelle et auditive dans les souterrains, ils se cachent les yeux dans les espaces extérieurs afin de ne pas devenir aveugles. Malgré leur handicap pour voir en plein jour, ils restent d’excellents guerriers en se servant de tous leurs autres sens très aiguisés.
  33. 33. CHAMPI PARASOLS : Race a qui il pousse un champignon naturelle dès la naissance sur la tête, qui grandit afin de les protéger du soleil en per- manence. Petits êtres gentils mais aussi très farceurs. Leur passe-temps favori est de jouer de la ruse avec les voyageurs dans le désert. Ils sont ferrus de chifumi.
  34. 34. Personnages POULPOTORINQUE : Les poulpotorinques sont réputés pour être les plus durs au marchandage de métaux précieux. C’est aussi l’une des es- pèces la plus riche de la planète. Ils sont vus comme des Lords et Dandy. Ils ne restent pas en place et voyagent à travers la ga- laxie à la recherche de bien toujours plus précieux à se mettre sous la dent.
  35. 35. SANGLIRS : Mutation entre un sanglier et un ours. Bête féroce vivant dans le désert. Les autres espèces doivent faire preuve de courage afin de le combattre, et espérer peut-être le vaincre.
  36. 36. Interface RECHERCHES :
  37. 37. Gameplay POINT & CLICK Le jeu est typé aventure en Point&Click classique. Pour défi- nir le Point&Click, il s’agit de balader son curseur de souris à l’écran, et de cliquer sur le décor et les objets afin d’interagir et progresser dans le jeu. En tant que joueur, je peux : - Me déplacer : le joueur devra pointer sa souris sur le décor et cliquer afin de faire avancer le personnage à travers la map.
  38. 38. Je pourrai récupérer certaines pièces de cette vieille carlingue afin de réparer ma MotoJet ! - Interagir avec les objets : le joueur aura la possibilité de cliquer sur les objets, obtenir une description de ce dernier, et récupérer des pièces stockées dans sa sacoche. Ouvrir la sacoche : le joueur peut, en cliquant dessus, ou- vrir sa sacoche, aussi appelée inventaire. Il pourra y stocker un seul objet, ce qui incluera qu’il devra automatiquement faire des choix tout au long du jeu, et bien étudier ce qui est le plus important à garder.
  39. 39. Gameplay En tant que joueur, je peux : Dialoguer / Combattre : Attitude «neutre» : Dialogue : parler avec quelqu’un simplement, enga- ger la conversation. Combat: observer l’adversaire. Attitude «échange» : Dialogue : donner quelque chose à quelqu’un ou recevoir en retour. Combat : corrompre l’adver- saire. Attitude «politesse» : Dialogue : être bienveillant et avenant avec son interlocuteur. Combat : dresser l’ennemi, user de diplomatie pour ré- gler le problème. Attitude «suspicion» : Dialogue : se méfier de son interlocuteur, être distant. Combat : ruser, tromper l’ad- versaire. Attitude «agressivité» : Dialogue : agression verbale. Combat : frapper l’adversaire.
  40. 40. Exemple de dialogue / combat :
  41. 41. Gameplay En tant que joueur, je peux : Visualiser mon futur vaisseau : La quête principale du joueur est avant tout de récupérer toutes les pièces nécessaires afin de construire le vaisseau et quitter la planète. Pour ce faire, il aura la possibilité de consulter un hologramme du vaisseau visualisable grâce à un bracelet atta- ché au poignet du person- nage. Il pourra regarder où peuvent aller les pièces, et suivre l’avancée pas à pas.
  42. 42. En tant que joueur, je peux : Réparer ma Motojet : Le joueur aura la possibilité de réparer et customiser sa MotoJet, grâce à divers pièces trouvées, échangées ou ache- tées. Il est possible que cette dernière tombe en panne dans des milieux hostiles. Attention à ne pas trop la brusquer...
  43. 43. Mode 7 Le deuxième aspect du gameplay est qu’il comporte une phase en mode 7. Lorsque le joueur devra se déplacer de ville en ville, tous les trajets s’effectueront à travers le désert sur une map. Le joueur pourra cliquer sur la map et voir sa moto s’incliner en fonction de la direction qu’il va prendre. Il pourra suivre en temps réel son avancée sur la map. Il aura aussi le choix de s’arrêter en plein milieu du désert. Un système aléatoire sera mis en place pour le décor, afin de découvrir des objets cachés.
  44. 44. Level Design
  45. 45. DÉCOUPAGE DE LA MAP : La carte comporte 9 villes explorables, ainsi que 6 zones de jeu à débloquer. Système de triangulation : le joueur dé- bloque une zone à explorer quand il a fait les missions des deux villes précédentes, et peut directement passer de la première ville à la dernière ville. ZONE À EXPLORER Le retour à la première ville de la triangu- lation devient possible lorsque la troisième ville est débloquée. Ce système permet un retour pour explorer d’avantage les zones et les villes.
  46. 46. Conclusion Pour finir ce voyage à travers le Road Movie, nous vous expli- querons ce que nous avons tiré de cette expérience, ainsi que les problèmes qui ont surgi durant la création et la production de notre jeu. Notre plus gros handicap a été de constituer une équipe exclu- sivement composée de graphistes. Effectivement, au départ, chacun a voulu mettre sa pâte graphique pour créer les décors et les personnages, mais nous nous sommes très vite rendu compte que certains membres devaient se sacrifier pour que tout soit fait efficacement. Très vite, il a fallu se rendre à l’évi- dence et attribuer un ou plusieurs rôles à chacun. Mais même avec cette disctribution, il a été pénible pour certains de laisser complètement le graphisme aux désignés. Un autre problème rencontré qui s’est avéré délicat à gérer fut le manque de communication entre les membres de l’équipe : l’avis des autres sur le travail effectué par soi-même était dif- ficile à obtenir, ce qui a beaucoup pénalisé l’avancée du projet. Les vacances ont creusé un peu plus le gouffre qui séparait déjà l’équipe et aurait pu être fatal pour le projet. La programmation fut rude pour Benjamin : au cours du projet il s’est rendu compte que travailler sous MMF2 n’était peut- être pas la solution la plus adaptée pour notre jeu. En revanche, partir avec un handicap ne signifie pas la mort de l’équipe et du travail : nous avons essayé de transformer notre faiblesse en force et de montrer que même une équipe de gra- phistes pouvait monter un prototype et appliquer tout ce que nous avions appris au cours de l’année. Pour terminer, chaque membre de cette équipe a fait un travail sur lui-même afin dew s’adapter à toutes les situations et à tous les rôles qui ont été confiés. À l’aise sur certains sujets à aborder pour la création d’un jeu vidéoludique ou non, l’équipe a fait de son mieux pour rendre un travail à la hauteur de ses espérances.

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