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SOMMAIRE
PARTIE COMMUNE
INTRODUCTION
PRÉSENTATION
Principe général
Objectif principal
Rapport à l’oeuvre
Synopsis
Originalité
MÉCANIQUES
Jour / Nuit
COMMENT JOUER
Le jour
La nuit
ÉCRANS DE JEU
Le jour
La nuit
PARTIE CONCEPTION VISUELLE
CHARTE GRAPHIQUE
Univers
Logotype...
... et typographie
Principes d’interface
INSPIRATIONS
Ambiances souhaitées
RECHERCHES
Wol le renard
Lou l’oisillon
Animaux sauvages
1re
ambiance
2e
ambiance
3e
ambiance
4e
ambiance
RÉFÉRENCES
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PRÉSENTATION
Tandem est un jeu vidéo de coopération, mélangeant le
genre aventure, survival et tower defense en 2D, en vue en plon-
gée. Il met en scène deux protagonistes, un renard et un oisillon, qui
s’entraident afin de triompher des multiples obstacles. Le jeu est
prévu sur les consoles nouvelles générations pour profiter pleine-
ment de la connectivité entre les machines et une tablette tactile.
Il insistera sur la jouabilité et les interactions entre la tablette et la manette.
PRINCIPE GÉNÉRAL
Dans Tandem, chaque personnage a son objectif : le renard sou-
haite atteindre l’arbre miraculeux et l’oisillon désire retrouver sa mère. Mais
ce n’est qu’en s’alliant que les deux personnages arriveront à réussir leurs
objectifs puisque les joueurs vont devoir coopérer pour braver les dangers
et obstacles.
Pour cela, ils vont devoir faire face à deux notions précises pour deux mé-
caniques de jeux différentes : l’action et la passivité. Tandem souhaite
remettre en question le rôle des joueurs, en les faisant passer tour à tour
de l’un à l’autre.
OBJECTIF PRINCIPAL
RAPPORT À L’OEUVRE
Ce qui m’a particulièrement intéressé dans le film est la relation
avec l’autre et la confrontation de deux pensées. Tout d’abord, Wadjda est
une petite fille grandissant dans une famille traditionnaliste très croyante ; à
contrario, elle n’hésite pas à « transgresser » certaines règles et à jouer des
croyances pour atteindre ses objectifs. Elle a une relation très particulière
avec sa mère : une fois fusionnelle, une fois conflictuelle, Wadjda se heurte
plusieurs fois à une mère soucieuse des traditions et de l’image qu’elle peut
véhiculer auprès des hommes (mère qui elle-même tente tout de même de
garder son mari en usant de charme, et non plus de religion ou de principes).
Néanmoins, cette relation se débloque par la suite lorsque le père de Wadjda
se remarie : sa mère prend conscience qu’elle n’a plus que sa fille, et cède
à la tentation de lui acheter le vélo tant attendu. Le film se conclue sur le
fait que Wadjda et sa mère devront s’entraider, puisque la figure paternelle
a quitté le foyer.
Plusieurs fois, le spectateur est exposé à une image de dominant/dominé
entre l’homme et la femme ; cette dernière doit se couvrir le visage en
présence d’hommes, ne pas parler trop fort, respecter des règles très
strictes, tandis que l’être masculin, lui, n’a pas de restrictions particulières.
Il est libre de faire ce qu’il veut.
Pour Tandem, il y a une volonté de réunir les concepts précédemment
évoqués en un terme : la dualité. Synonyme d’opposition mais aussi
d’entraide, c’est l’idée principale que j’ai voulu mettre en exergue. Le
renard, habituellement prédateur, va devoir coopérer avec sa proie, l’oiseau.
Deux êtres qui, traditionnellement s’opposent, doivent aller à l’encontre des
règles de la chaine alimentaire pour atteindre tous deux leurs objectifs.
6. 6
SYNOPSIS
Renard hardi et rusé, Wol vagabonde chaque jour de plus en plus
loin en quête de nourriture. Lorsque la solitude le tiraille, il se prend à
rêver de cet arbre miraculeux dont il a si souvent entendu parler dans les
rumeurs et les légendes. Quelques rares animaux posséderaient même des
capacités magiques de l’arbre. Tandis qu’il abandonne l’idée de manger ce
soir, il entend un cri inhabituel. Bon gré mal gré, il retrouve la provenance du
son : caché dans un trou à même le tronc, tapis dans l’ombre il découvre
un oisillon mystérieusement abandonné par sa mère. Alors qu’il s’apprête
à le dévorer, Wol remarque le plumage particulier de sa jeune proie :
PRÉSENTATION
ORIGINALITÉ
Tandem se veut original dans son mélange entre les genres, sa
jouabilité, et son interaction entre les joueurs. Jonglant tantôt entre l’aventure,
tantôt entre le survival et le tower defense le jeu va les pousser à s’adapter à
un changement de gameplay pour renouveler l’expérience et le fun.
Parsafaçond’exploiterlesdifférentesfonctionnalitésdesdeuxpériphériques
de jeux, Tandem remet en question le rôle de chaque joueur, en passant
régulièrement de l’état actif à l’état passif. Renforcé par l’échange des
terminaux en fonction du cycle jour/nuit, le jeu créé une dynamique
intéressante pour amener les joueurs à communiquer et à s’amuser.
d’infimes éclairs parcourent les plumes de sa queue et de ses ailes. Hésitant
de prime abord, Wol choisit finalement d’épargner Lou, un jeune phénix frêle
la journée, mais devenant resplendissant et puissant la nuit. Conscient de la
puissance de cet allié, Wol décide de prendre l’oisillon sous son aile et de
le protéger afin d’atteindre l’arbre. Au fil de leurs aventures, Wol et Lou vont
finalement se lier d’amitié pour faire face aux dangers qui les entourent au
sein de ce monde parfois féérique ou cruel. Wol arrivera-t-il à se rendre à
l’arbre aux miracles ? Lou retrouvera-t-il sa mère ?
Par exemple, le joueur possédant la manette en début de cycle doit finir ses
tâches rapidement avant la fin de celui-ci pour ensuite prendre la tablette et
jouer sa phase passive.
Évidemment, en raison de leur spécificité technique, le gameplay entre la
tablette tactile et la manette diffèrent complètement. Tandis que le joueur
ayant la manette effectue des actions, le joueur à la tablette apparaît en
soutien. De plus, la différence des informations affichées sur les deux
écrans les force à coopérer en dehors de la sphère écran-joueur ; ils doivent
communiquer verbalement pour une bonne avancée dans le jeu.
7. 7
Inspiré de jeu comme Don’t Starve, Tandem
propose un système jour/nuit. Le jour, pendant sa
phase de jeu active, le renard est notamment amené à
compléter plusieurs tâches comme récolter des objets
pour se protéger la nuit (pièges, abris) et doit en parallèle
protéger l’oisillon de ses prédateurs.
L’oisillon quant à lui, dans son mode passif peut capturer
des lucioles (cette notion sera évoquée plus en détail
ci-dessous), indiquer à l’autre joueur les ressources
intéressantes. L’oiseau est plus frêle que le renard ; si
les deux joueurs s’éloignent trop, ils perdent la partie.
JOUR / NUIT
La nuit venue, les rôles s’inversent : l’oisillon
devient l’actif et se transforme en phénix, afin de
protéger le renard (qui lui obtient le rôle de passif). Le
renard devra assembler des ressources récoltées le jour
afin de confectionner des pièges qu’il donnera à l’oiseau
pour que celui-ci les place stratégiquement, dans le but
de repousser les ennemis jusqu’à l’aube. L’oiseau aura
aussi la possibilité, grâce à sa jauge d’énergie remplie
durant la journée, d’activer certains pouvoirs, comme
des boules de feu, utilisable qu’en quantité limitée.
MÉCANIQUES
Bois
Ressource pouvant être
récoltée par le renard afin de
créer un abris ou des pièges.
Animaux sauvages
Au cours de la partie, différents animaux pourront
attaquer les deux protagonistes. Plus les joueurs
progresseront dans les niveaux, plus les bêtes
sauvages auront des caractéristiques spécifiques.
Cailloux
Même principe que le bois.
Lucioles
Deux types de lucioles sont collectables par l’oiseau : celles
qui remplissent la jauge permettant la transformation la nuit,
et celles lui permettant d’acquérir des pouvoirs spéciaux lors
de sa transformation (boules de feu, foudre etc.)
Feuilles
Même principe que le bois et
les cailloux.
8. 8
LE JOUR : LA MANETTE
Jouabilité de Wol le renard
LE JOUR : LA TABLETTE
COMMENT JOUER
Jouabilité de Lou l’oiseau
Ouvrir l’inventaire
Sauter
Jeter une ressource
Fouiller pour
récuperer des
ressources
Se déplacer
Pointer sur la carte la
position de l’oiseau
Pour déplacer l’oiseau, le joueur utilisera la technologie du gyroscope qu’offre la
tablette tactile. Sa quête principale le jour : récolter des lucioles, et baliser le parcours
afin d’aider le renard à trouver des ressources.
Pour baliser la carte, le joueur incarnant l’oiseau
a deux possibilités :
- taper une fois : indique sur la carte une
ressource à récupérer ;
- taper deux fois : indique qu’un monstre est à
proximité et que ce dernier a besoin d’aide.
9. 9
COMMENT JOUER
LA NUIT : LA MANETTE
Jouabilité de Lou l’oiseau
LA NUIT : LA TABLETTE
Jouabilité de Wol le renard
Ouvrir l’inventaire
Poser les pièges
Déplacer les
pièges à poser
Lancer des boules
de feu
Pouvoir électrique
afin de faire fuir
les ennemis
La nuit, le système de jeu mute en tower defense et les joueurs s’échangent les
terminaux.. L’oiseau devient actif, et doit à tout prix défendre le renard. Pour ce
faire, il doit poser des pièges spécialement confectionnés par le renard, ou utiliser
ses pouvoirs.
Le renard doit, sur la tablette, assembler les ressources récoltées le jour afin de créer
des pièges. Ces dernières seront dispercées aux bords gauche, droite et bas de la
tablette, pour que le joueur ait l’impression de composer sur un établi. Le milieu sera
donc la zone de confection.
Lorsque le piège est prêt, le joueur n’a plus qu’à faire un
glissé vers le haut pour envoyer la pièce dans l’inventaire
de l’oiseau.
10. 10
ÉCRANS DE JEU
LE JOUR LA NUIT
Wol
Lou
Renard Ressources
LucioleOiseau
Le joueur contrôlant Lou est le seul
capable de voir les lucioles à récolter
Ressources
Durant sa phase passive, le joueur au renard devra crafter des pièges,
afin d’aider le joueur à l’oiseau à défendre leur abris nocturne.
Le joueur 2 devient actif, protégeant ainsi le joueur 1 à l’aide de pièges et
pouvoirs spéciaux.
Wol
Lou
12. 12
CHARTE GRAPHIQUE
UNIVERS
Tandem est à la croisée du terrestre et
du fantastique. Au premier abord, les joueurs
vont explorer un monde ressemblant aux divers
paysages que l’on peut trouver dans le monde
réel (forêt, montagne, désert) mais la nuit
tombée, ils seront amenés à côtoyer un univers
fantasmagorique teinté de magie et de légende.
Ainsi, il y aura plusieurs ambiances à définir
selon l’environnement dans lequel les joueurs
vont évoluer. La forêt sera plus dans des
teintes de vert ; la montagne tendra vers un
monde enneigé, glacial, le désert vers des
tons oranges, jaunes et roses. La nuit fera
contraste avec le reste et sera très sombre et
mystérieuse, mettant beaucoup plus en avant
la part fantastique souhaitée.
Les contours sont en revanche non envisagés
lors de la phase de finalisation, car ils tendent trop
vers une image dure, connotée bande dessinée.
LOGOTYPE...
Champagne&Limousine 1 2 3 4 5 6
... ET TYPOGRAPHIE
Le logotype se doit de montrer le lien puissant entre le renard et
l’oisillon. Il est impératif d’imager les deux de manière simple, avec les
caractéristiques propre à chacun (yeux du renard, représentation partielle
d’un masque ; plume de l’oisillon, en rappel à ses pouvoirs magiques).
Le choix de la typographie manuscrite HalloHandletter n’est pas
anodin : les lettres attachées, liées sont le symbole de la relation entre
les deux protagonistes.
Lors de l’appui sur start par les joueurs pour accéder au
menu, une typographie sobre sera utilisée pour l’interface textuelle ; la
Champagne&Limousine, de par ses aspects ronds, est agréable à la lecture,
se lit rapidement, et n’agresse pas l’oeil.
13. 13
CHARTE GRAPHIQUE
PRINCIPES D’INTERFACE
Wol Éléments communs aux deux écrans
Lou Élément d’Interface de Wol
Élément d’interface de Lou
Cadran jour / nuit : repère
temporel pour les joueurs
indiquant quand a lieu le
changement de rôle.
Carte:élément géographique
permettant aux joueurs de
savoir où ils se situent.
Avatar des joueurs
Lorsque le joueur incarnant Wol récolte des ressources, ces
dernières sont envoyées directement dans l’inventaire.
Il est possible de consulter l’inventaire uniquement la journée.
La journée, Lou a pour mission de récolter deux types de
lucioles, d’où l’intérêt d’avoir deux jauges ; une servant
à la transformation en phénix, et l’autre à utiliser les
pouvoirs spéciaux.
16. 16
RECHERCHES
WOL LE RENARD
Recherches graphiques effectuées au
crayon aquarelle bleu, pour sa bonne tenue, et sa
couleur neutre fatiguant moins vite les yeux.
Aquarelle et feutre
19. 19
RECHERCHES
1RE
AMBIANCE
Croquis à la main à la mine graphite. Passage sur PAO ;
ajout progressif de couleurs afin d’affiner l’image et
donner une ambiance nocturne magique.
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RECHERCHES
2E
AMBIANCE
1re
et 2e
étape : croquis à la main, au crayon
aquarelle bleu. Tout d’abord, esquisse des
formes, puis ombrage.
3e
étape : passage au digital painting. Ajout des
principales valeurs, afin d’entrevoir une ambiance.
4e
étape : Mise en
couleurs. Au préalable,
aquarelle faite à la main,
puis ajout de cette
dernière à certaines
formes grâce à un
masque supplanté à
un calque. Modification
des valeurs pour donner
du volume.
21.
22. 22
RECHERCHES
3E
AMBIANCE
1re
étape : croquis à la main
2e
étape : encrage à
l’encre de Chine pour
dévoiler, mettre en
exergue les courbes.
3e
étape : mise en
place des premières
couleurs et valeurs.
Digital painting.
4e
étape : Approfondissement des perspectives,
ajout de détails, lumière.
23. 23
RECHERCHES
4E
AMBIANCE
Même procédé que pour
l’ambiance n. 2 : démarrage
par un croquis au crayon
aquarelle, puis passage
en PAO. Ajout de valeurs,
pour mieux appréhender
les masses.
Mise en couleur et enfin ajout
de détails et de lumière.
24. 24
RÉFÉRENCES
VIDÉOLUDIQUES :
- Don’t Starve, Studio Klei ;
- Rayman Legends, Ubisoft ;
- Child of Light, Ubisoft ;
- Seasons After Fall, Swing Swing Submarine ;
- Journey, That Game Company ;
- The Last of Us, Naughty Dog
- ICO, team ICO ;
- Dofus, Ankama Games ;
- Wakfu, Ankama Games.
CINÉMATOGRAPHIQUES :
- Wakfu, le dessin animé, Studio Ankama ;
- Kung Fu Panda 2, Dreamworks ;
- Le silence sous l’écorce, Joanna Lurie ;
- The King and the Beaver, étudiants Gobelins.
- Google ;
- Youtube ;
- Dailymotion ;
- Wikipedia ;
- Gameblog ;
- Jeuvideo.com ;
- France 24 ;
- Le Blog du Cinéma ;
- Critikat.
SITES INTERNET :
BIBLIOGRAPHIE :
- Concevoir un jeu vidéo, Marc Albinet, FYP éditions, 2010 ;
- Mythologie des jeux vidéo, Laurent Trémel, Tony Fortin, le cavalier bleu
éditions, 2009 ;
- Le game design de jeux vidéo, approches de l’expression vidéoludique,
sous la direction de Sébastien Genvo, éditions L’Harmattan, 2005 ;
- La culture de la convergence, des médias au transmédia, Henry
Jenkins, Armand Colin, 2013 ;
- L’art du Game Design, Jesse Schell, Pearson campus press, 2010.