EL HABITO DEL AHORRO en tu idea emprendedora22-04-24.pptx
Creacion basica de materiales en 3ds max
1. Curso de 3ds Max
miguel ángel salinas gilabert
Objetivos:
realizar materiales básicos
Creación básica de materiales
índice del capítulo
Materiales básicos
Preparación de texturas
Imagen de entorno
Materiales con texturas
Objeto con distintos materiales y texturas
Materiales básicos
Haciendo una clasificación muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales
básicos:
plásticos;
mates;
metales;
cristales o que tienen transparencia.
Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M):
Para cada uno de estos materiales, vamos a controlar varios parámetros:
tipo de sombreado;
color difuso (diffuse);
color especular (specular);
nivel especular (specular level);
brillo (glossiness);
reflexión (reflection).
Además, para los metales también controlaremos
nivel difuse (difusse level);
anisotropía (anisotropy);
orientación de la anisotropía (orientation);
2. Y para los cristales o materiales transparentes:
doble cara (2-sided);
opacidad (opacity);
decaimiento (falloff);
color del filtro (filter).
Vamos a ver cómo controlamos estos aspectos para nuestros materiales básicos.
Plásticos
tipo de sombreado: blinn.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
plástico es muy pulido, el nivel sería muy alto;
brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que
poner este valor bastante alto;
reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.
Metales
tipo de sombreado: anisotropic.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, en el caso de los
metales, del mismo color que el material.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
metal es muy pulido, el nivel sería muy alto;
brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo mediano, con lo que hay que
poner este valor medio;
reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.
Además, el sombreado anisotrópico nos permite indicar:
nivel difuse (difusse level): da esa difusión del brillo típica de los metales; hay que bajar este
valor que por defecto es 100;
anisotropía (anisotropy): aumentando el valor, hace que el brillo no sea redondo sino elíptico,
algo típico de los metales pulidos;
orientación de la anisotropía (orientation): indicamos hacia donde se orienta ese brillo elíptico;
podemos elegir la orientación que nos parezca. Cristales o que tienen transparencia
tipo de sombreado: blinn.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; en un
3. cristal, el nivel sería muy alto;
brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que
poner este valor bastante alto;
reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.
Además, en un cristal indicaríamos:
doble cara (2-sided): para que se vean las caras de dentro, ya que por defecto 3ds Max sólo
renderiza las caras con las normales hacia fuera;
opacidad (opacity): un cristal es poco opaco y bastante transparente;
decaimiento (falloff): subimos este valor, ya que el cristal se ve más hacia los bordes que en el
centro;
color del filtro (filter): el cristal hace que lo que está detrás se vea del mismo color; por eso
indicamos el mismo color o parecido en el filtro.
Esta informacion fue obtenida de:
http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html
ALGUNOS EJEMPLOS DE MATERIALES APLICADOS A ESCENAS EN 3DS MAX