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Curso de 3ds Max
miguel ángel salinas gilabert

Objetivos:
    realizar materiales básicos


Creación básica de materiales
índice del capítulo
    Materiales básicos
    Preparación de texturas
    Imagen de entorno
    Materiales con texturas
    Objeto con distintos materiales y texturas



Materiales básicos
Haciendo una clasificación muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales
básicos:
    plásticos;
    mates;
    metales;
    cristales o que tienen transparencia.
Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M):


Para cada uno de estos materiales, vamos a controlar varios parámetros:
    tipo de sombreado;
    color difuso (diffuse);
    color especular (specular);
    nivel especular (specular level);
    brillo (glossiness);
    reflexión (reflection).
Además, para los metales también controlaremos
    nivel difuse (difusse level);
    anisotropía (anisotropy);
    orientación de la anisotropía (orientation);
Y para los cristales o materiales transparentes:
    doble cara (2-sided);
    opacidad (opacity);
    decaimiento (falloff);
    color del filtro (filter).
Vamos a ver cómo controlamos estos aspectos para nuestros materiales básicos.

Plásticos
    tipo de sombreado: blinn.
    color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
    color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.
    nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
    plástico es muy pulido, el nivel sería muy alto;
    brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que
    poner este valor bastante alto;
    reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
    bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.




Metales
    tipo de sombreado: anisotropic.
    color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
    color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, en el caso de los
    metales, del mismo color que el material.
    nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
    metal es muy pulido, el nivel sería muy alto;
    brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo mediano, con lo que hay que
    poner este valor medio;
    reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
    bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.

Además, el sombreado anisotrópico nos permite indicar:

    nivel difuse (difusse level): da esa difusión del brillo típica de los metales; hay que bajar este
    valor que por defecto es 100;
    anisotropía (anisotropy): aumentando el valor, hace que el brillo no sea redondo sino elíptico,
    algo típico de los metales pulidos;
    orientación de la anisotropía (orientation): indicamos hacia donde se orienta ese brillo elíptico;
    podemos elegir la orientación que nos parezca.                Cristales o que tienen transparencia

    tipo de sombreado: blinn.
    color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
    color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.
    nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; en un
cristal, el nivel sería muy alto;
    brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que
    poner este valor bastante alto;
    reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
    bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.

Además, en un cristal indicaríamos:

    doble cara (2-sided): para que se vean las caras de dentro, ya que por defecto 3ds Max sólo
    renderiza las caras con las normales hacia fuera;
    opacidad (opacity): un cristal es poco opaco y bastante transparente;
    decaimiento (falloff): subimos este valor, ya que el cristal se ve más hacia los bordes que en el
    centro;
    color del filtro (filter): el cristal hace que lo que está detrás se vea del mismo color; por eso
    indicamos el mismo color o parecido en el filtro.




Esta informacion fue obtenida de:
http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html




     ALGUNOS EJEMPLOS DE MATERIALES APLICADOS A ESCENAS EN 3DS MAX
Autor: Alzarac
www.Flickr.com




 Autor: Alzarac
www.Flickr.com
Autor: Alzarac
www.Flickr.com




 Autor: Alzarac
www.Flickr.com
Autor: Craigmdennis
                                        www.Flickr.com




Esta informacion fue obtenida de:
http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html

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Creacion basica de materiales en 3ds max

  • 1. Curso de 3ds Max miguel ángel salinas gilabert Objetivos: realizar materiales básicos Creación básica de materiales índice del capítulo Materiales básicos Preparación de texturas Imagen de entorno Materiales con texturas Objeto con distintos materiales y texturas Materiales básicos Haciendo una clasificación muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales básicos: plásticos; mates; metales; cristales o que tienen transparencia. Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M): Para cada uno de estos materiales, vamos a controlar varios parámetros: tipo de sombreado; color difuso (diffuse); color especular (specular); nivel especular (specular level); brillo (glossiness); reflexión (reflection). Además, para los metales también controlaremos nivel difuse (difusse level); anisotropía (anisotropy); orientación de la anisotropía (orientation);
  • 2. Y para los cristales o materiales transparentes: doble cara (2-sided); opacidad (opacity); decaimiento (falloff); color del filtro (filter). Vamos a ver cómo controlamos estos aspectos para nuestros materiales básicos. Plásticos tipo de sombreado: blinn. color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos; color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco. nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el plástico es muy pulido, el nivel sería muy alto; brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que poner este valor bastante alto; reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales. Metales tipo de sombreado: anisotropic. color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos; color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, en el caso de los metales, del mismo color que el material. nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el metal es muy pulido, el nivel sería muy alto; brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo mediano, con lo que hay que poner este valor medio; reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales. Además, el sombreado anisotrópico nos permite indicar: nivel difuse (difusse level): da esa difusión del brillo típica de los metales; hay que bajar este valor que por defecto es 100; anisotropía (anisotropy): aumentando el valor, hace que el brillo no sea redondo sino elíptico, algo típico de los metales pulidos; orientación de la anisotropía (orientation): indicamos hacia donde se orienta ese brillo elíptico; podemos elegir la orientación que nos parezca. Cristales o que tienen transparencia tipo de sombreado: blinn. color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos; color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco. nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; en un
  • 3. cristal, el nivel sería muy alto; brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que poner este valor bastante alto; reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales. Además, en un cristal indicaríamos: doble cara (2-sided): para que se vean las caras de dentro, ya que por defecto 3ds Max sólo renderiza las caras con las normales hacia fuera; opacidad (opacity): un cristal es poco opaco y bastante transparente; decaimiento (falloff): subimos este valor, ya que el cristal se ve más hacia los bordes que en el centro; color del filtro (filter): el cristal hace que lo que está detrás se vea del mismo color; por eso indicamos el mismo color o parecido en el filtro. Esta informacion fue obtenida de: http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html ALGUNOS EJEMPLOS DE MATERIALES APLICADOS A ESCENAS EN 3DS MAX
  • 4. Autor: Alzarac www.Flickr.com Autor: Alzarac www.Flickr.com
  • 5. Autor: Alzarac www.Flickr.com Autor: Alzarac www.Flickr.com
  • 6. Autor: Craigmdennis www.Flickr.com Esta informacion fue obtenida de: http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html