3. Diseño clásico o Arquitrama Historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una ficción coherente y causalmente relacionada, hasta un final irreversible (Robert Mckee).
4. Minitrama Es básicamente la misma idea que el diseño clásico solo que reducido a historias más fragmentadas, con un protagonista más pasivo y un final abierto. Sus personajes viven fragmentos de una historia. Una Minitrama permite trenzar relatos y narrar historias en paralelo.
5. Antitrama Aquí se empieza a dudar de la verdadera realidad de la historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales abiertos y personajes no activo s . E s la negación de la Arquitrama. N ingún cómic suele ajustarse enteramente a este d iseño ; n ormalmente hay una trama que contar, una historia sobre algún personaje.
6. La estructura de la Trama Actos: Planteamiento, Desarrollo y Desenlace Obertura: Splash Page Detonante Cuestión principal Clímax
7. Duración de Los actos 1 Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato. 2 Desarrollo: Más del 50 % de las páginas. 3 Conclusión: Siempre menor que el planteamiento.
8. Las primeras páginas OBERTURA: Funciona como introducción, de una a cuatro páginas. SPLASH PAGE: Suele ser la primera página, en la que hay una Sola viñeta que da alguna idea sobre el cómic. M arco decorativo, títulos de crédito. Prima la estética por encima de la finalidad narrativa.
9. Splash page D ibujo impactante Si eliges retrasarla escena inicial efectivo camino Splash page y que la historia comience desde la primera viñeta