SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  6
ULASAN JURNAL KAJIAN KUALITATIF 
JURNAL 1 
Krone, J. 2006. A Project Approach To The Theory Of Programming Languages. 
Journal of Computing Sciences in Colleges . Volume 22 (1) : 84-93. ISSN : 1937- 
4771. 
Pengenalan 
Artikel ini merupakan kajian berbentuk kualitatif. Ia menerangkan tentang 
pendekatan tugasan berasaskan projek dalam pengajaran dan pembelajaran 
pengaturcaraan. Kebanyakan pelajar di Denison University didedahkan dengan 
konsep object-oriented ketika menulis program, terutamanya Java. Kajian ini 
menerangkan bagaimana pendekatan ini dilakukan kepada pelajar yang berupaya 
dan bijak melakukan pengaturcaraan, tetapi mempunyai latar belakang bahasa 
pengaturcaraan yang terbatas. Kursus bahasa pengaturcaraan terbahagi kepada 
dua kategori, iaitu teori dan kaji selidik (survey). Kursus secara teori dijalankan 
kepada pelajar junior, yang memberi penekanan kepada isu-isu implementasi, 
struktur bahasa pengaturcaraan, rekabentuk bahasa pengaturcaraan dan semantik. 
Kursus secara kaji selidik pula dijalankan kepada pelajar senior, yang memberi 
penekanan kepada pelajar untuk mempelajari beberapa bahasa pengaturcaraan. 
1. Tujuan Utama Kajian 
Kajian ini dilakukan berdasarkan kekangan dari segi pengalaman penggunaan 
pelbagai bahasa pengaturcaraan oleh pelajar, terutama dalam kursus Theory of 
Programming. Dalam kursus ini pelajar hanya belajar berasaskan buku teks untuk 
menyelesaikan tugasan. Dalam kajian ini satu tugasan telah diberi kepada pelajar. 
Tugasan tersebut ialah Projek Semester. Objektif Projek Semester ini adalah untuk 
menggalakkan pelajar mempelajari prinsip-prinsip asas bahasa pengaturcaraan dan 
mengenalpasti isu-isu yang berkaitan dengan bahasa pengaturcaraan yang dipilh. 
Projek ini juga memberi peluang kepada pelajar untuk mempelajari lebih banyak 
bahasa-bahasa pengaturcaraan baru. 
2. Kaedah Kajian 
Dalam kajian ini, pelajar diberi beberapa pilihan projek iaitu (i) menjadi guru untuk 
bahasa pengaturcaraan yang dipilih, (ii) membuat comparative analysis terhadap 
dua atau lebih bahasa pengaturcaraan, (iii) menulis terjemahan bagi satu bahasa 
pengaturcaraan atau (iv) mereka cipta satu bahasa pengaturcaraan yang baru 
berdasarkan bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilih. Pelajar akan 
mendokumentasi, membuat demonstrasi dan pembentangan di dalam kelas serta 
mempraktikkan amalan, think, pair, share dalam kalangan pelajar lain yang 
mengikuti kursus ini. Pensyarah akan memastikan pelajar mereka membuat
pilihan/keputusan yang tepat berdasarkan kebolehan, kemahiran dan keupayaan 
pelajar dalam memperkembangkan pengetahuan yang mereka perolehi daripada 
projek tersebut. Dalam kajian ini, pemerhatian dibuat berdasarkan dokumentasi dan 
pembentangan yang dilakukan oleh pelajar di dalam kelas. 
3. Rumusan Dapatan Kajian 
Dapatan kajian melalui pemerhatian terhadap pelajar menunjukkan bahawa 
peningkatan terhadap pengetahuan dan kemahiran dalam bahasa pengaturcaraan 
berlaku. Ini dapat dibuktikan dengan kemampuan pelajar mendokumentasi, 
membentang dan menganalisis bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilh. 
Dapatan kajian juga menunjukkan pensyarah hanya bertindak sebagai fasilitator 
dalam kelas pengaturcaraan. Sebelum kajian Projek Semester dijalankan, 
pensyarah bertindak sebagai ‘pemberi maklumat’ yang menyebabkan pelajar 
menjadi kirang aktif serta tidak melibatkan diri secara langsung di dalam kelas. 
4. Hasil Perbincangan 
Berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan, kaedah tugasan berasaskan projek 
jelas menunjukkan bahawa pelajar telah mencapai matlamat pengajaran dan 
pembelajaran pengaturcaraan. Pelajar telah mencapai tahap pengetahuan dan 
kemahiran dalam pengaturcaraan yang lebih berbanding dengan kaedah kuliah yang 
biasa dilaksanakan. Kaedah projek juga menggalakkan pelajar bergiat secara aktif di 
dalam kelas. Dapatan kajian juga menunjukkan bahawa pensyarah bertindak 
sebagai moderator, fasilitatir dan koordinator sahaja berbanding dengan keadaan 
sebelum ini, pensyarah memberi kuliah di dalam kelas. Kaedah projek juga 
menunjukkan bahawa pelajar dapat menggunakan pengetahuan sedia ada yang 
mereka telah pelajari dalam kursus-kursus Computer Science yang lepas, dan 
mengintegrasikan kursus-kursus tersebut dalam projek ini. 
IMPLIKASI TERHADAP KAJIAN PENDIDIKAN KOMPUTER 
Daripada artikel ini dapat disimpulkan bahawa tugasan berasaskan projek (project-based 
assessment) dapat membantu pelajar mempelajari dan memahami bahasa 
pengaturcaraan dengan cara yang lebih mudah. Tugasan ini juga membantu 
pensyarah membimbing pelajar yang pertama kali menggunakan satu-satu bahasa 
pengaturcaraan. Pelajar dapat mempraktikkan apa yang dipelajari melalui tugasan 
yang diberi, serta belajar membuat keputusan dengan tepat ketika membuat tugasan 
tersebut. Salah satu cara untuk mempelajari pelbagai bahasa pengaturcaraan 
adalah dengan membuat eksplorasi / menggunakan bahasa-bahasa pengaturcaraan 
tersebut. Pelajar digalakkan mempelajari bahasa pengaturcaraan dengan cara 
tersebut, seterusnya berkongsi pengalaman dengan rakan sekelas bagi mewujudkan 
pembelajaran aktif (active learning).
JURNAL 2 
Wu, P. 2009. Teaching Basic Game Programming Using JavaScript. Journal of 
Computing Sciences in Colleges. Volume 24(4) : 211-220. ISSN:1937-4771. 
Pengenalan 
Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kualitatif. Ia menerangkan JavaScript 
sebagai bahasa pengaturcaraan untuk mengajar asas pengaturcaraan permainan 
(game programming). JavaScript mempunyai beberapa halangan dari segi teknikal, 
tetapi ia mempunyai ciri-ciri yang sesuai untuk merekacipta web games. 
Penggunaan JavaScript akan menggalakkan pelajar belajar tentang konsep 
pengaturcaraan dan seterusnya dapat mempersembahkan web games ke Web. 
1. Tujuan Utama Kajian 
Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk mengenalpasti kaedah pengajaran dan 
pembelajaran (P&P) terbaik untuk membantu pelajar membina pemahaman yang 
mantap (solid understanding) terhadap bahasa pengaturcaraan (HTML dan 
JavaScript). Penyelidik akan menggunakan kursus pengaturcaraan permainan 
(game programming) sebagai platform kajian dengan menggunakan bahasa 
pengaturcaraan JavaScript. JavaScript dipilih kerana bahasa ini lebih mudah dan 
boleh memperbaiki kemampuan pembelajaran pelajar. 
2. Kaedah Kajian 
Penyelidik menerangkan bahawa ada beberapa bahasa pengaturcaraan yang biasa 
digunakan untuk mengaturcara permainan, seperti C++, C#, Java dan Visual Basic. 
Bahasa-bahasa pengaturcaraan ini mudah difahami oleh pelajar. Menurut penyelidik 
lagi, kebanyakan kursus asas pengaturcaraan permainan berfokus kepada 
pengajaran konsep asas sahaja. Kursus asas tidak membincangkan tentang teori 
lanjutan, mahupun teknik pengaturcaraan lanjutan. 
Dalam kajian ini penyelidik mengambil pendekatan untuk menggunakan JavaScript 
untuk menerangkan konsep-konsep asas pengaturcaraan. Pemerhatian dilakukan 
terhadap peningkatan penguasaan konsep pengaturcaraan oleh para pelajar 
semasa melakukan tugasan mengaturcara permainan. Beberapa konsep asas 
dalam pengaturcaraan permainan dikaji seperti (i) animasi, (ii) pergerakan object 
(motion), (iii) artificial intelligence dan (iv) kesan bunyi. Konsep-konsep asas ini 
digunakan oleh penyelidik untuk mengukur tahap penguasaan pelajar dalam 
pengaturcaraan. 
3. Rumusan Dapatan Kajian
Penyelidik berpendapat bahawa JavaScript boleh dijadikan satu bahasa 
pengaturcaraan yang penting untuk (i) membolehkan jurulatih / guru mengajar 
konsep asas pengaturcaraan dengan mengaturcara permainan (games), dan (ii) 
membantu pelajar belajar tentang kemahiran pengaturcaraan permainan melalui 
bahasa pengaturcaraan yang mudah difahami. 
4. Hasil Perbincangan 
Dengan menggunakan JavaScript sebagai bahasa pengaturcaraan untuk 
merekacipta permainan, keseimbangan dari segi pembelajaran dan riadah, 
penjimatan kos mengajar, berjaya dilaksanakan. Penggunaan bahasa ini juga 
memotivasikan pelajar untuk terus merekacipta permainan baru untuk dimasukkan 
ke dalam Web. 
IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER 
Dari artikel di atas, apa yang dapat disimpulkan adalah, penggunaan bahasa 
pengaturcaraan memainkan peranan yang penting dalam menggalakkan P&P yang 
berkesan. Bahasa yang mudah difahami oleh pelajar seharusnya diambil perhatian 
yang serius, supaya pelajar mudah belajar dan seronok untuk belajar. Seterusnya 
dapat meningkat daya kreativiti pelajar untuk merekacipta sesuatu yang baharu 
dengan bahasa pengaturcaraan yang mereka pelajari. 
JURNAL 3 
Sajaniemi, J., Kuittinen, M. & Tikansalo, T. 2008. A Study of the Development of 
Students Visualizations of Program State during an Elementary Object-Oriented 
Programming Course. ACM Journal on Educational Resources in Computing. Vol. 7. 
No. 4. Article 3. 
1. Tujuan Utama Kajian
Jurnal ini menerangkan kajian yang berbentuk kajian kualitatif. Ia merupakan satu 
kajian yang dijalankan kepada sekumpulan pelajar tentang visualisasi mereka 
terhadap Object-Oriented (OO) program execution. Tujuan kajian dijalankan adalah 
untuk mengenalpasti bagaimana pelajar menggambarkan program state dan konsep 
OO dalam bentuk lukisan / gambar (mental representation to drawing task). 
2. Kaedah Kajian 
Jurulatih akan menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara 
visual untuk menerangkan konsep OO dan program execution. Pelbagai kaedah / 
tools telah direka untuk membantu P&P dalam subjek ini. Kajian dilaksanakan di 
dalam makmal komputer selama 10 minggu. Seramai 59 orang responden terlibat, 
13 perempuan dan 46 lelaki. Responden yang tiada pengalaman pengaturcaraan 
telah diberi kursus asas pengaturcaraan Python. Responden diberi soal selidik yang 
mengandungi empat konstruk. Konstruk pertama berkenaan konsep 
pengaturcaraan, konstruk kedua berkenaan konsep object dalam pengaturcaraan, 
konstruk ketiga berkenaan konsep class dalam pengaturcaraan dan konstruk 
keempat berkenaan tugasan menggambar (drawing task). 
Dalam kajian ini pengkaji menggunakan kaedah element analysis untuk 
menganalisa kepenggunaan beberapa elemen dalam pengaturcaraan seperti object, 
method atau class. Pengkaji juga menggunakan kaedah approach analysis untuk 
menganalisa lukisan / gambar secara keseluruhan dan mengkelaskan lukisan-lukisan 
berdasarkan overall approach. 
3. Rumusan Dapatan Kajian 
Dapatan kajian menunjukkan pelajar membuat kesilapan (errors) seperti (i) salah 
faham tentang konsep OO, (ii) salah faham tentang program Java yang dipelajari. 
Pelajar juga didapati mengalami masalah (i) menyatakan hubungan antara object 
dan method dalam pengaturcaraan, dan (ii) peranan main method dalam 
pengaturcaraan. 
4. Hasil Perbincangan 
Responden (pelajar) kurang jelas (kurang faham) tentang konsep pengaturcaraan 
OO. Mental representations responden juga berkembang dan sentiasa berubah 
sejajar dengan pembelajaran baru yang berlaku. Pengkaji juga berpendapat 
responden akan memberikan presentation yang berlainan apabila mereka 
menggunakan visualization tools yang berlainan. 
IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER
Seorang pengaturcara novis perlu mempunyai pemahaman yang jelas terhadap 
konsep-konsep asas pengaturcaraan (dalam kajian ini OO programming), sebelum 
memulakan sesuatu pengaturcaraan program. Ini penting bagi mengelakkan salah 
faham terhadap konsep OO, yang akan mengakibatkan penggunaan kaedah yang 
tidak tepat untuk memulakan dan membina suatu program. Asas pemahaman yang 
kukuh juga meupakan faktor penting untuk menggalakkan (motivasi) pelajar sentiasa 
belajar sesuatu yang baru dalam pengaturcaraan. 
JURNAL 4 
Balakrisnan, M. 2004. Penggunaan Komputer Oleh Guru Pelatih : Dahulu, Sekarang 
Dan Harapan Masa Depan. Jabatan Teknologi Pendidikan, Maktab Perguruan 
Sultan Abdul Halim. 
Artikel merupakan kajian berbentuk kualitatif yang bertujuan untuk mengkaji 
pendapat guru-guru pelatih tentang penggunaan komputer sebelum dan semasa di 
maktab perguruan dan harapan mereka terhadap penggunaan komputer ketika 
mengajar di sekolah nanti. Responden terdiri daripada empat orang guru pelatih dari 
sebuah maktab perguruan; dua orang guru pelatih mewakili kumpulan yang 
mempunyai pengalaman menggunakan komputer sebelum ke maktab manakala dua 
orang lagi mewakili kumpulan yang tidak mempunyai pengalaman menggunakan 
komputer sebelum ke maktab. Dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan 
yang nyata di antara dua kumpulan guru-guru pelatih ini. Guru-guru yang 
berpengalaman menggunakan komputer sepatutnya didedahkan dengan aktiviti 
yang lebih mencabar, atau dilatih unuk menjadi seorang fasilitator untuk kumpulan 
guru pelatih yang kurang pengalaman. Pembentukan modul juga perlu dikaji bagi 
membezakan keperluan antara guru pelatih yang berpengalaman dan kurang 
pengalaman. 
IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER 
Pengetahuan dan kemahiran seseorang perlu dinilai sebelum sesuatu kursus / 
modul dilaksanakan. Dua aspek penting ini perlu diteliti dalam Analisis Keperluan 
sesuatu kursus / modul. Berdasarkan Analisis Keperluan, modul / jurulatih dapat 
menyesuaikan persekitaran kursus / modul dengan latar belakang peserta / pelajar. 
Dalam bidang pendidikan komputer kaedah peer-to peer facilitation amat digalakkan. 
Cara ini seseorang yang telah tahu serba sedikit tentang penggunaan komputer 
akan dapat mengasah kemahiran mereka dengan menjadi fasilitator kepada rakan-rakan 
yang tiada pengalaman menggunakan komputer.

Contenu connexe

Tendances

Ulasan jurnal pendidikan
Ulasan jurnal pendidikanUlasan jurnal pendidikan
Ulasan jurnal pendidikanpeningla
 
Pembangunan profesionalisme berterusan
Pembangunan profesionalisme berterusanPembangunan profesionalisme berterusan
Pembangunan profesionalisme berterusanNur Fazlin Mohd Naim
 
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)Mohd Shirazi
 
Implikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjah
Implikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjahImplikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjah
Implikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjahAgnes Wong
 
perubahan kurikulum
perubahan kurikulumperubahan kurikulum
perubahan kurikulumumiefatiya
 
Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043
Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043
Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043murshidyzila
 
Bab 1: Pengenalan Sekolah dan Masyarakat
Bab 1: Pengenalan Sekolah dan MasyarakatBab 1: Pengenalan Sekolah dan Masyarakat
Bab 1: Pengenalan Sekolah dan Masyarakatnursyafiqahy
 
Pembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan Moral
Pembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan MoralPembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan Moral
Pembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan MoralJamaliah Harun
 
Perbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan Penilaian
Perbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan PenilaianPerbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan Penilaian
Perbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan PenilaianNur Aqeela Alia Ahmad
 
contoh Rph kepelbagaian pelajar
contoh Rph kepelbagaian pelajarcontoh Rph kepelbagaian pelajar
contoh Rph kepelbagaian pelajarfarhana86
 
Tugasan 1:Ulasan kajian tindakan
Tugasan 1:Ulasan kajian tindakanTugasan 1:Ulasan kajian tindakan
Tugasan 1:Ulasan kajian tindakanJunaidah Jusoh
 
Penggunaan ICT dalam PDP Matematik
Penggunaan ICT dalam PDP MatematikPenggunaan ICT dalam PDP Matematik
Penggunaan ICT dalam PDP MatematikFarah Waheeda
 
36876504 kaedah-simulasi
36876504 kaedah-simulasi36876504 kaedah-simulasi
36876504 kaedah-simulasiAiraHumaira
 

Tendances (20)

Ulasan jurnal pendidikan
Ulasan jurnal pendidikanUlasan jurnal pendidikan
Ulasan jurnal pendidikan
 
Pembangunan profesionalisme berterusan
Pembangunan profesionalisme berterusanPembangunan profesionalisme berterusan
Pembangunan profesionalisme berterusan
 
SME 6044 ISU-ISU KURIKULUM
SME 6044   ISU-ISU KURIKULUMSME 6044   ISU-ISU KURIKULUM
SME 6044 ISU-ISU KURIKULUM
 
Kognitif
KognitifKognitif
Kognitif
 
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
Edup2132 topik 3 (peringkat perkembangan guru)
 
Implikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjah
Implikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjahImplikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjah
Implikasi kepelbagai-sosio-budaya-dalam-bilik-darjah
 
Contoh rpi
Contoh rpiContoh rpi
Contoh rpi
 
perubahan kurikulum
perubahan kurikulumperubahan kurikulum
perubahan kurikulum
 
Isu berkaitan sikap guru
Isu berkaitan sikap guruIsu berkaitan sikap guru
Isu berkaitan sikap guru
 
Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043
Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043
Sekolah dan masyarakat dpli kps 4043
 
Bab 1: Pengenalan Sekolah dan Masyarakat
Bab 1: Pengenalan Sekolah dan MasyarakatBab 1: Pengenalan Sekolah dan Masyarakat
Bab 1: Pengenalan Sekolah dan Masyarakat
 
Pembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan Moral
Pembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan MoralPembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan Moral
Pembinaan Instrumen dan Item Pentaksiran dalam Pendidikan Moral
 
Perbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan Penilaian
Perbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan PenilaianPerbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan Penilaian
Perbezaan Pengujian, Pentaksiran Dan Penilaian
 
4. wang
4. wang4. wang
4. wang
 
contoh Rph kepelbagaian pelajar
contoh Rph kepelbagaian pelajarcontoh Rph kepelbagaian pelajar
contoh Rph kepelbagaian pelajar
 
Tugasan 1:Ulasan kajian tindakan
Tugasan 1:Ulasan kajian tindakanTugasan 1:Ulasan kajian tindakan
Tugasan 1:Ulasan kajian tindakan
 
Penggunaan ICT dalam PDP Matematik
Penggunaan ICT dalam PDP MatematikPenggunaan ICT dalam PDP Matematik
Penggunaan ICT dalam PDP Matematik
 
Analisis item
Analisis itemAnalisis item
Analisis item
 
psikologi pendidikan
psikologi pendidikanpsikologi pendidikan
psikologi pendidikan
 
36876504 kaedah-simulasi
36876504 kaedah-simulasi36876504 kaedah-simulasi
36876504 kaedah-simulasi
 

En vedette

Kajian kuantitatif
Kajian kuantitatifKajian kuantitatif
Kajian kuantitatifZen Shah
 
Penulisan Ulasan Artikel
Penulisan Ulasan ArtikelPenulisan Ulasan Artikel
Penulisan Ulasan Artikelrambai7
 
Ulasan bacaan artikel
Ulasan  bacaan artikelUlasan  bacaan artikel
Ulasan bacaan artikelSiew Sin Wong
 
KERJA KURSUS PENDEK EDU03
KERJA KURSUS PENDEK EDU03KERJA KURSUS PENDEK EDU03
KERJA KURSUS PENDEK EDU03Rafiza Diy
 
Contoh Analisis Artikel Seminar 1
Contoh Analisis Artikel Seminar 1Contoh Analisis Artikel Seminar 1
Contoh Analisis Artikel Seminar 1Samsul Hamdan
 
Pengumpulan data kualitatif
Pengumpulan data kualitatifPengumpulan data kualitatif
Pengumpulan data kualitatifwmkfirdaus
 
Metodologi kajian PA
Metodologi kajian PAMetodologi kajian PA
Metodologi kajian PAUpper6
 
contoh Kritikan jurnal
contoh Kritikan jurnalcontoh Kritikan jurnal
contoh Kritikan jurnalRohana Hamid
 
Reka bentuk Kajian Dr. Kamarul
Reka bentuk Kajian Dr. KamarulReka bentuk Kajian Dr. Kamarul
Reka bentuk Kajian Dr. Kamarulwmkfirdaus
 
Nota Penyelidikan Kajian
Nota Penyelidikan KajianNota Penyelidikan Kajian
Nota Penyelidikan KajianRibut Taufan
 

En vedette (12)

Kajian kuantitatif
Kajian kuantitatifKajian kuantitatif
Kajian kuantitatif
 
Penulisan Ulasan Artikel
Penulisan Ulasan ArtikelPenulisan Ulasan Artikel
Penulisan Ulasan Artikel
 
Ulasan bacaan artikel
Ulasan  bacaan artikelUlasan  bacaan artikel
Ulasan bacaan artikel
 
KERJA KURSUS PENDEK EDU03
KERJA KURSUS PENDEK EDU03KERJA KURSUS PENDEK EDU03
KERJA KURSUS PENDEK EDU03
 
Ulasan jurnal
Ulasan jurnalUlasan jurnal
Ulasan jurnal
 
Eksperimental
EksperimentalEksperimental
Eksperimental
 
Contoh Analisis Artikel Seminar 1
Contoh Analisis Artikel Seminar 1Contoh Analisis Artikel Seminar 1
Contoh Analisis Artikel Seminar 1
 
Pengumpulan data kualitatif
Pengumpulan data kualitatifPengumpulan data kualitatif
Pengumpulan data kualitatif
 
Metodologi kajian PA
Metodologi kajian PAMetodologi kajian PA
Metodologi kajian PA
 
contoh Kritikan jurnal
contoh Kritikan jurnalcontoh Kritikan jurnal
contoh Kritikan jurnal
 
Reka bentuk Kajian Dr. Kamarul
Reka bentuk Kajian Dr. KamarulReka bentuk Kajian Dr. Kamarul
Reka bentuk Kajian Dr. Kamarul
 
Nota Penyelidikan Kajian
Nota Penyelidikan KajianNota Penyelidikan Kajian
Nota Penyelidikan Kajian
 

Similaire à JavaScript Game Programming Teaches Programming Concepts

model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)
model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)
model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)Bunyamin Yusuf
 
BEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE D
BEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE DBEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE D
BEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE DNURWANTO ,M.Pd.
 
Mi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyoMi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyomaskuniskandar
 
Mi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyoMi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyomaskuniskandar
 
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2maskun_iskandar
 
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2maskun_iskandar
 
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2maskun_iskandar
 
Tugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fixTugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fixeswete69
 
Tugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesiaTugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesiaeswete69
 
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfLK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfHilmaNurAfidati
 
lk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdf
lk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdflk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdf
lk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdflamada121
 
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...Titin Agustini
 

Similaire à JavaScript Game Programming Teaches Programming Concepts (20)

Assingment web 2
Assingment web 2Assingment web 2
Assingment web 2
 
model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)
model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)
model pembelajaran speaking inovatif (juara 1 tgkt Prov. Jateng)
 
BEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE D
BEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE DBEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE D
BEST PRACTICE PPL NARRATIVE DRAMA FASE D
 
Call
CallCall
Call
 
Call
CallCall
Call
 
Call
CallCall
Call
 
CALL
CALLCALL
CALL
 
Mi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyoMi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyo
 
Mi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyoMi call tugas pak hartoyo
Mi call tugas pak hartoyo
 
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
 
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
 
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2Mi call-tugas-pak-hartoyo2
Mi call-tugas-pak-hartoyo2
 
Tugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fixTugas 1 edited fix
Tugas 1 edited fix
 
Tugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesiaTugas 1 bahasa indonesia
Tugas 1 bahasa indonesia
 
Tugasan 1.pembelajaran web
Tugasan 1.pembelajaran webTugasan 1.pembelajaran web
Tugasan 1.pembelajaran web
 
Tugasan 1.pembelajaran web
Tugasan 1.pembelajaran webTugasan 1.pembelajaran web
Tugasan 1.pembelajaran web
 
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfLK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
 
Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
lk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdf
lk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdflk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdf
lk-21-eksplorasi-alternatif-solusi.pdf
 
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...
 

JavaScript Game Programming Teaches Programming Concepts

  • 1. ULASAN JURNAL KAJIAN KUALITATIF JURNAL 1 Krone, J. 2006. A Project Approach To The Theory Of Programming Languages. Journal of Computing Sciences in Colleges . Volume 22 (1) : 84-93. ISSN : 1937- 4771. Pengenalan Artikel ini merupakan kajian berbentuk kualitatif. Ia menerangkan tentang pendekatan tugasan berasaskan projek dalam pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan. Kebanyakan pelajar di Denison University didedahkan dengan konsep object-oriented ketika menulis program, terutamanya Java. Kajian ini menerangkan bagaimana pendekatan ini dilakukan kepada pelajar yang berupaya dan bijak melakukan pengaturcaraan, tetapi mempunyai latar belakang bahasa pengaturcaraan yang terbatas. Kursus bahasa pengaturcaraan terbahagi kepada dua kategori, iaitu teori dan kaji selidik (survey). Kursus secara teori dijalankan kepada pelajar junior, yang memberi penekanan kepada isu-isu implementasi, struktur bahasa pengaturcaraan, rekabentuk bahasa pengaturcaraan dan semantik. Kursus secara kaji selidik pula dijalankan kepada pelajar senior, yang memberi penekanan kepada pelajar untuk mempelajari beberapa bahasa pengaturcaraan. 1. Tujuan Utama Kajian Kajian ini dilakukan berdasarkan kekangan dari segi pengalaman penggunaan pelbagai bahasa pengaturcaraan oleh pelajar, terutama dalam kursus Theory of Programming. Dalam kursus ini pelajar hanya belajar berasaskan buku teks untuk menyelesaikan tugasan. Dalam kajian ini satu tugasan telah diberi kepada pelajar. Tugasan tersebut ialah Projek Semester. Objektif Projek Semester ini adalah untuk menggalakkan pelajar mempelajari prinsip-prinsip asas bahasa pengaturcaraan dan mengenalpasti isu-isu yang berkaitan dengan bahasa pengaturcaraan yang dipilh. Projek ini juga memberi peluang kepada pelajar untuk mempelajari lebih banyak bahasa-bahasa pengaturcaraan baru. 2. Kaedah Kajian Dalam kajian ini, pelajar diberi beberapa pilihan projek iaitu (i) menjadi guru untuk bahasa pengaturcaraan yang dipilih, (ii) membuat comparative analysis terhadap dua atau lebih bahasa pengaturcaraan, (iii) menulis terjemahan bagi satu bahasa pengaturcaraan atau (iv) mereka cipta satu bahasa pengaturcaraan yang baru berdasarkan bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilih. Pelajar akan mendokumentasi, membuat demonstrasi dan pembentangan di dalam kelas serta mempraktikkan amalan, think, pair, share dalam kalangan pelajar lain yang mengikuti kursus ini. Pensyarah akan memastikan pelajar mereka membuat
  • 2. pilihan/keputusan yang tepat berdasarkan kebolehan, kemahiran dan keupayaan pelajar dalam memperkembangkan pengetahuan yang mereka perolehi daripada projek tersebut. Dalam kajian ini, pemerhatian dibuat berdasarkan dokumentasi dan pembentangan yang dilakukan oleh pelajar di dalam kelas. 3. Rumusan Dapatan Kajian Dapatan kajian melalui pemerhatian terhadap pelajar menunjukkan bahawa peningkatan terhadap pengetahuan dan kemahiran dalam bahasa pengaturcaraan berlaku. Ini dapat dibuktikan dengan kemampuan pelajar mendokumentasi, membentang dan menganalisis bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilh. Dapatan kajian juga menunjukkan pensyarah hanya bertindak sebagai fasilitator dalam kelas pengaturcaraan. Sebelum kajian Projek Semester dijalankan, pensyarah bertindak sebagai ‘pemberi maklumat’ yang menyebabkan pelajar menjadi kirang aktif serta tidak melibatkan diri secara langsung di dalam kelas. 4. Hasil Perbincangan Berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan, kaedah tugasan berasaskan projek jelas menunjukkan bahawa pelajar telah mencapai matlamat pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan. Pelajar telah mencapai tahap pengetahuan dan kemahiran dalam pengaturcaraan yang lebih berbanding dengan kaedah kuliah yang biasa dilaksanakan. Kaedah projek juga menggalakkan pelajar bergiat secara aktif di dalam kelas. Dapatan kajian juga menunjukkan bahawa pensyarah bertindak sebagai moderator, fasilitatir dan koordinator sahaja berbanding dengan keadaan sebelum ini, pensyarah memberi kuliah di dalam kelas. Kaedah projek juga menunjukkan bahawa pelajar dapat menggunakan pengetahuan sedia ada yang mereka telah pelajari dalam kursus-kursus Computer Science yang lepas, dan mengintegrasikan kursus-kursus tersebut dalam projek ini. IMPLIKASI TERHADAP KAJIAN PENDIDIKAN KOMPUTER Daripada artikel ini dapat disimpulkan bahawa tugasan berasaskan projek (project-based assessment) dapat membantu pelajar mempelajari dan memahami bahasa pengaturcaraan dengan cara yang lebih mudah. Tugasan ini juga membantu pensyarah membimbing pelajar yang pertama kali menggunakan satu-satu bahasa pengaturcaraan. Pelajar dapat mempraktikkan apa yang dipelajari melalui tugasan yang diberi, serta belajar membuat keputusan dengan tepat ketika membuat tugasan tersebut. Salah satu cara untuk mempelajari pelbagai bahasa pengaturcaraan adalah dengan membuat eksplorasi / menggunakan bahasa-bahasa pengaturcaraan tersebut. Pelajar digalakkan mempelajari bahasa pengaturcaraan dengan cara tersebut, seterusnya berkongsi pengalaman dengan rakan sekelas bagi mewujudkan pembelajaran aktif (active learning).
  • 3. JURNAL 2 Wu, P. 2009. Teaching Basic Game Programming Using JavaScript. Journal of Computing Sciences in Colleges. Volume 24(4) : 211-220. ISSN:1937-4771. Pengenalan Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kualitatif. Ia menerangkan JavaScript sebagai bahasa pengaturcaraan untuk mengajar asas pengaturcaraan permainan (game programming). JavaScript mempunyai beberapa halangan dari segi teknikal, tetapi ia mempunyai ciri-ciri yang sesuai untuk merekacipta web games. Penggunaan JavaScript akan menggalakkan pelajar belajar tentang konsep pengaturcaraan dan seterusnya dapat mempersembahkan web games ke Web. 1. Tujuan Utama Kajian Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk mengenalpasti kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) terbaik untuk membantu pelajar membina pemahaman yang mantap (solid understanding) terhadap bahasa pengaturcaraan (HTML dan JavaScript). Penyelidik akan menggunakan kursus pengaturcaraan permainan (game programming) sebagai platform kajian dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan JavaScript. JavaScript dipilih kerana bahasa ini lebih mudah dan boleh memperbaiki kemampuan pembelajaran pelajar. 2. Kaedah Kajian Penyelidik menerangkan bahawa ada beberapa bahasa pengaturcaraan yang biasa digunakan untuk mengaturcara permainan, seperti C++, C#, Java dan Visual Basic. Bahasa-bahasa pengaturcaraan ini mudah difahami oleh pelajar. Menurut penyelidik lagi, kebanyakan kursus asas pengaturcaraan permainan berfokus kepada pengajaran konsep asas sahaja. Kursus asas tidak membincangkan tentang teori lanjutan, mahupun teknik pengaturcaraan lanjutan. Dalam kajian ini penyelidik mengambil pendekatan untuk menggunakan JavaScript untuk menerangkan konsep-konsep asas pengaturcaraan. Pemerhatian dilakukan terhadap peningkatan penguasaan konsep pengaturcaraan oleh para pelajar semasa melakukan tugasan mengaturcara permainan. Beberapa konsep asas dalam pengaturcaraan permainan dikaji seperti (i) animasi, (ii) pergerakan object (motion), (iii) artificial intelligence dan (iv) kesan bunyi. Konsep-konsep asas ini digunakan oleh penyelidik untuk mengukur tahap penguasaan pelajar dalam pengaturcaraan. 3. Rumusan Dapatan Kajian
  • 4. Penyelidik berpendapat bahawa JavaScript boleh dijadikan satu bahasa pengaturcaraan yang penting untuk (i) membolehkan jurulatih / guru mengajar konsep asas pengaturcaraan dengan mengaturcara permainan (games), dan (ii) membantu pelajar belajar tentang kemahiran pengaturcaraan permainan melalui bahasa pengaturcaraan yang mudah difahami. 4. Hasil Perbincangan Dengan menggunakan JavaScript sebagai bahasa pengaturcaraan untuk merekacipta permainan, keseimbangan dari segi pembelajaran dan riadah, penjimatan kos mengajar, berjaya dilaksanakan. Penggunaan bahasa ini juga memotivasikan pelajar untuk terus merekacipta permainan baru untuk dimasukkan ke dalam Web. IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER Dari artikel di atas, apa yang dapat disimpulkan adalah, penggunaan bahasa pengaturcaraan memainkan peranan yang penting dalam menggalakkan P&P yang berkesan. Bahasa yang mudah difahami oleh pelajar seharusnya diambil perhatian yang serius, supaya pelajar mudah belajar dan seronok untuk belajar. Seterusnya dapat meningkat daya kreativiti pelajar untuk merekacipta sesuatu yang baharu dengan bahasa pengaturcaraan yang mereka pelajari. JURNAL 3 Sajaniemi, J., Kuittinen, M. & Tikansalo, T. 2008. A Study of the Development of Students Visualizations of Program State during an Elementary Object-Oriented Programming Course. ACM Journal on Educational Resources in Computing. Vol. 7. No. 4. Article 3. 1. Tujuan Utama Kajian
  • 5. Jurnal ini menerangkan kajian yang berbentuk kajian kualitatif. Ia merupakan satu kajian yang dijalankan kepada sekumpulan pelajar tentang visualisasi mereka terhadap Object-Oriented (OO) program execution. Tujuan kajian dijalankan adalah untuk mengenalpasti bagaimana pelajar menggambarkan program state dan konsep OO dalam bentuk lukisan / gambar (mental representation to drawing task). 2. Kaedah Kajian Jurulatih akan menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara visual untuk menerangkan konsep OO dan program execution. Pelbagai kaedah / tools telah direka untuk membantu P&P dalam subjek ini. Kajian dilaksanakan di dalam makmal komputer selama 10 minggu. Seramai 59 orang responden terlibat, 13 perempuan dan 46 lelaki. Responden yang tiada pengalaman pengaturcaraan telah diberi kursus asas pengaturcaraan Python. Responden diberi soal selidik yang mengandungi empat konstruk. Konstruk pertama berkenaan konsep pengaturcaraan, konstruk kedua berkenaan konsep object dalam pengaturcaraan, konstruk ketiga berkenaan konsep class dalam pengaturcaraan dan konstruk keempat berkenaan tugasan menggambar (drawing task). Dalam kajian ini pengkaji menggunakan kaedah element analysis untuk menganalisa kepenggunaan beberapa elemen dalam pengaturcaraan seperti object, method atau class. Pengkaji juga menggunakan kaedah approach analysis untuk menganalisa lukisan / gambar secara keseluruhan dan mengkelaskan lukisan-lukisan berdasarkan overall approach. 3. Rumusan Dapatan Kajian Dapatan kajian menunjukkan pelajar membuat kesilapan (errors) seperti (i) salah faham tentang konsep OO, (ii) salah faham tentang program Java yang dipelajari. Pelajar juga didapati mengalami masalah (i) menyatakan hubungan antara object dan method dalam pengaturcaraan, dan (ii) peranan main method dalam pengaturcaraan. 4. Hasil Perbincangan Responden (pelajar) kurang jelas (kurang faham) tentang konsep pengaturcaraan OO. Mental representations responden juga berkembang dan sentiasa berubah sejajar dengan pembelajaran baru yang berlaku. Pengkaji juga berpendapat responden akan memberikan presentation yang berlainan apabila mereka menggunakan visualization tools yang berlainan. IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER
  • 6. Seorang pengaturcara novis perlu mempunyai pemahaman yang jelas terhadap konsep-konsep asas pengaturcaraan (dalam kajian ini OO programming), sebelum memulakan sesuatu pengaturcaraan program. Ini penting bagi mengelakkan salah faham terhadap konsep OO, yang akan mengakibatkan penggunaan kaedah yang tidak tepat untuk memulakan dan membina suatu program. Asas pemahaman yang kukuh juga meupakan faktor penting untuk menggalakkan (motivasi) pelajar sentiasa belajar sesuatu yang baru dalam pengaturcaraan. JURNAL 4 Balakrisnan, M. 2004. Penggunaan Komputer Oleh Guru Pelatih : Dahulu, Sekarang Dan Harapan Masa Depan. Jabatan Teknologi Pendidikan, Maktab Perguruan Sultan Abdul Halim. Artikel merupakan kajian berbentuk kualitatif yang bertujuan untuk mengkaji pendapat guru-guru pelatih tentang penggunaan komputer sebelum dan semasa di maktab perguruan dan harapan mereka terhadap penggunaan komputer ketika mengajar di sekolah nanti. Responden terdiri daripada empat orang guru pelatih dari sebuah maktab perguruan; dua orang guru pelatih mewakili kumpulan yang mempunyai pengalaman menggunakan komputer sebelum ke maktab manakala dua orang lagi mewakili kumpulan yang tidak mempunyai pengalaman menggunakan komputer sebelum ke maktab. Dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan yang nyata di antara dua kumpulan guru-guru pelatih ini. Guru-guru yang berpengalaman menggunakan komputer sepatutnya didedahkan dengan aktiviti yang lebih mencabar, atau dilatih unuk menjadi seorang fasilitator untuk kumpulan guru pelatih yang kurang pengalaman. Pembentukan modul juga perlu dikaji bagi membezakan keperluan antara guru pelatih yang berpengalaman dan kurang pengalaman. IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER Pengetahuan dan kemahiran seseorang perlu dinilai sebelum sesuatu kursus / modul dilaksanakan. Dua aspek penting ini perlu diteliti dalam Analisis Keperluan sesuatu kursus / modul. Berdasarkan Analisis Keperluan, modul / jurulatih dapat menyesuaikan persekitaran kursus / modul dengan latar belakang peserta / pelajar. Dalam bidang pendidikan komputer kaedah peer-to peer facilitation amat digalakkan. Cara ini seseorang yang telah tahu serba sedikit tentang penggunaan komputer akan dapat mengasah kemahiran mereka dengan menjadi fasilitator kepada rakan-rakan yang tiada pengalaman menggunakan komputer.