Keempat-empat jurnal membincangkan penggunaan bahasa pengaturcaraan dan kaedah pengajaran dalam pendidikan komputer. Jurnal 1 dan 2 mengkaji pendekatan projek dan permainan untuk mengajar bahasa pengaturcaraan. Jurnal 3 mengkaji visualisasi konsep pengaturcaraan oleh pelajar. Jurnal 4 pula mengkaji penggunaan komputer oleh guru pelatih.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Peserta Didik Menulis Teks Report Mata Pelajaran...
JavaScript Game Programming Teaches Programming Concepts
1. ULASAN JURNAL KAJIAN KUALITATIF
JURNAL 1
Krone, J. 2006. A Project Approach To The Theory Of Programming Languages.
Journal of Computing Sciences in Colleges . Volume 22 (1) : 84-93. ISSN : 1937-
4771.
Pengenalan
Artikel ini merupakan kajian berbentuk kualitatif. Ia menerangkan tentang
pendekatan tugasan berasaskan projek dalam pengajaran dan pembelajaran
pengaturcaraan. Kebanyakan pelajar di Denison University didedahkan dengan
konsep object-oriented ketika menulis program, terutamanya Java. Kajian ini
menerangkan bagaimana pendekatan ini dilakukan kepada pelajar yang berupaya
dan bijak melakukan pengaturcaraan, tetapi mempunyai latar belakang bahasa
pengaturcaraan yang terbatas. Kursus bahasa pengaturcaraan terbahagi kepada
dua kategori, iaitu teori dan kaji selidik (survey). Kursus secara teori dijalankan
kepada pelajar junior, yang memberi penekanan kepada isu-isu implementasi,
struktur bahasa pengaturcaraan, rekabentuk bahasa pengaturcaraan dan semantik.
Kursus secara kaji selidik pula dijalankan kepada pelajar senior, yang memberi
penekanan kepada pelajar untuk mempelajari beberapa bahasa pengaturcaraan.
1. Tujuan Utama Kajian
Kajian ini dilakukan berdasarkan kekangan dari segi pengalaman penggunaan
pelbagai bahasa pengaturcaraan oleh pelajar, terutama dalam kursus Theory of
Programming. Dalam kursus ini pelajar hanya belajar berasaskan buku teks untuk
menyelesaikan tugasan. Dalam kajian ini satu tugasan telah diberi kepada pelajar.
Tugasan tersebut ialah Projek Semester. Objektif Projek Semester ini adalah untuk
menggalakkan pelajar mempelajari prinsip-prinsip asas bahasa pengaturcaraan dan
mengenalpasti isu-isu yang berkaitan dengan bahasa pengaturcaraan yang dipilh.
Projek ini juga memberi peluang kepada pelajar untuk mempelajari lebih banyak
bahasa-bahasa pengaturcaraan baru.
2. Kaedah Kajian
Dalam kajian ini, pelajar diberi beberapa pilihan projek iaitu (i) menjadi guru untuk
bahasa pengaturcaraan yang dipilih, (ii) membuat comparative analysis terhadap
dua atau lebih bahasa pengaturcaraan, (iii) menulis terjemahan bagi satu bahasa
pengaturcaraan atau (iv) mereka cipta satu bahasa pengaturcaraan yang baru
berdasarkan bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilih. Pelajar akan
mendokumentasi, membuat demonstrasi dan pembentangan di dalam kelas serta
mempraktikkan amalan, think, pair, share dalam kalangan pelajar lain yang
mengikuti kursus ini. Pensyarah akan memastikan pelajar mereka membuat
2. pilihan/keputusan yang tepat berdasarkan kebolehan, kemahiran dan keupayaan
pelajar dalam memperkembangkan pengetahuan yang mereka perolehi daripada
projek tersebut. Dalam kajian ini, pemerhatian dibuat berdasarkan dokumentasi dan
pembentangan yang dilakukan oleh pelajar di dalam kelas.
3. Rumusan Dapatan Kajian
Dapatan kajian melalui pemerhatian terhadap pelajar menunjukkan bahawa
peningkatan terhadap pengetahuan dan kemahiran dalam bahasa pengaturcaraan
berlaku. Ini dapat dibuktikan dengan kemampuan pelajar mendokumentasi,
membentang dan menganalisis bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilh.
Dapatan kajian juga menunjukkan pensyarah hanya bertindak sebagai fasilitator
dalam kelas pengaturcaraan. Sebelum kajian Projek Semester dijalankan,
pensyarah bertindak sebagai ‘pemberi maklumat’ yang menyebabkan pelajar
menjadi kirang aktif serta tidak melibatkan diri secara langsung di dalam kelas.
4. Hasil Perbincangan
Berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan, kaedah tugasan berasaskan projek
jelas menunjukkan bahawa pelajar telah mencapai matlamat pengajaran dan
pembelajaran pengaturcaraan. Pelajar telah mencapai tahap pengetahuan dan
kemahiran dalam pengaturcaraan yang lebih berbanding dengan kaedah kuliah yang
biasa dilaksanakan. Kaedah projek juga menggalakkan pelajar bergiat secara aktif di
dalam kelas. Dapatan kajian juga menunjukkan bahawa pensyarah bertindak
sebagai moderator, fasilitatir dan koordinator sahaja berbanding dengan keadaan
sebelum ini, pensyarah memberi kuliah di dalam kelas. Kaedah projek juga
menunjukkan bahawa pelajar dapat menggunakan pengetahuan sedia ada yang
mereka telah pelajari dalam kursus-kursus Computer Science yang lepas, dan
mengintegrasikan kursus-kursus tersebut dalam projek ini.
IMPLIKASI TERHADAP KAJIAN PENDIDIKAN KOMPUTER
Daripada artikel ini dapat disimpulkan bahawa tugasan berasaskan projek (project-based
assessment) dapat membantu pelajar mempelajari dan memahami bahasa
pengaturcaraan dengan cara yang lebih mudah. Tugasan ini juga membantu
pensyarah membimbing pelajar yang pertama kali menggunakan satu-satu bahasa
pengaturcaraan. Pelajar dapat mempraktikkan apa yang dipelajari melalui tugasan
yang diberi, serta belajar membuat keputusan dengan tepat ketika membuat tugasan
tersebut. Salah satu cara untuk mempelajari pelbagai bahasa pengaturcaraan
adalah dengan membuat eksplorasi / menggunakan bahasa-bahasa pengaturcaraan
tersebut. Pelajar digalakkan mempelajari bahasa pengaturcaraan dengan cara
tersebut, seterusnya berkongsi pengalaman dengan rakan sekelas bagi mewujudkan
pembelajaran aktif (active learning).
3. JURNAL 2
Wu, P. 2009. Teaching Basic Game Programming Using JavaScript. Journal of
Computing Sciences in Colleges. Volume 24(4) : 211-220. ISSN:1937-4771.
Pengenalan
Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kualitatif. Ia menerangkan JavaScript
sebagai bahasa pengaturcaraan untuk mengajar asas pengaturcaraan permainan
(game programming). JavaScript mempunyai beberapa halangan dari segi teknikal,
tetapi ia mempunyai ciri-ciri yang sesuai untuk merekacipta web games.
Penggunaan JavaScript akan menggalakkan pelajar belajar tentang konsep
pengaturcaraan dan seterusnya dapat mempersembahkan web games ke Web.
1. Tujuan Utama Kajian
Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk mengenalpasti kaedah pengajaran dan
pembelajaran (P&P) terbaik untuk membantu pelajar membina pemahaman yang
mantap (solid understanding) terhadap bahasa pengaturcaraan (HTML dan
JavaScript). Penyelidik akan menggunakan kursus pengaturcaraan permainan
(game programming) sebagai platform kajian dengan menggunakan bahasa
pengaturcaraan JavaScript. JavaScript dipilih kerana bahasa ini lebih mudah dan
boleh memperbaiki kemampuan pembelajaran pelajar.
2. Kaedah Kajian
Penyelidik menerangkan bahawa ada beberapa bahasa pengaturcaraan yang biasa
digunakan untuk mengaturcara permainan, seperti C++, C#, Java dan Visual Basic.
Bahasa-bahasa pengaturcaraan ini mudah difahami oleh pelajar. Menurut penyelidik
lagi, kebanyakan kursus asas pengaturcaraan permainan berfokus kepada
pengajaran konsep asas sahaja. Kursus asas tidak membincangkan tentang teori
lanjutan, mahupun teknik pengaturcaraan lanjutan.
Dalam kajian ini penyelidik mengambil pendekatan untuk menggunakan JavaScript
untuk menerangkan konsep-konsep asas pengaturcaraan. Pemerhatian dilakukan
terhadap peningkatan penguasaan konsep pengaturcaraan oleh para pelajar
semasa melakukan tugasan mengaturcara permainan. Beberapa konsep asas
dalam pengaturcaraan permainan dikaji seperti (i) animasi, (ii) pergerakan object
(motion), (iii) artificial intelligence dan (iv) kesan bunyi. Konsep-konsep asas ini
digunakan oleh penyelidik untuk mengukur tahap penguasaan pelajar dalam
pengaturcaraan.
3. Rumusan Dapatan Kajian
4. Penyelidik berpendapat bahawa JavaScript boleh dijadikan satu bahasa
pengaturcaraan yang penting untuk (i) membolehkan jurulatih / guru mengajar
konsep asas pengaturcaraan dengan mengaturcara permainan (games), dan (ii)
membantu pelajar belajar tentang kemahiran pengaturcaraan permainan melalui
bahasa pengaturcaraan yang mudah difahami.
4. Hasil Perbincangan
Dengan menggunakan JavaScript sebagai bahasa pengaturcaraan untuk
merekacipta permainan, keseimbangan dari segi pembelajaran dan riadah,
penjimatan kos mengajar, berjaya dilaksanakan. Penggunaan bahasa ini juga
memotivasikan pelajar untuk terus merekacipta permainan baru untuk dimasukkan
ke dalam Web.
IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER
Dari artikel di atas, apa yang dapat disimpulkan adalah, penggunaan bahasa
pengaturcaraan memainkan peranan yang penting dalam menggalakkan P&P yang
berkesan. Bahasa yang mudah difahami oleh pelajar seharusnya diambil perhatian
yang serius, supaya pelajar mudah belajar dan seronok untuk belajar. Seterusnya
dapat meningkat daya kreativiti pelajar untuk merekacipta sesuatu yang baharu
dengan bahasa pengaturcaraan yang mereka pelajari.
JURNAL 3
Sajaniemi, J., Kuittinen, M. & Tikansalo, T. 2008. A Study of the Development of
Students Visualizations of Program State during an Elementary Object-Oriented
Programming Course. ACM Journal on Educational Resources in Computing. Vol. 7.
No. 4. Article 3.
1. Tujuan Utama Kajian
5. Jurnal ini menerangkan kajian yang berbentuk kajian kualitatif. Ia merupakan satu
kajian yang dijalankan kepada sekumpulan pelajar tentang visualisasi mereka
terhadap Object-Oriented (OO) program execution. Tujuan kajian dijalankan adalah
untuk mengenalpasti bagaimana pelajar menggambarkan program state dan konsep
OO dalam bentuk lukisan / gambar (mental representation to drawing task).
2. Kaedah Kajian
Jurulatih akan menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara
visual untuk menerangkan konsep OO dan program execution. Pelbagai kaedah /
tools telah direka untuk membantu P&P dalam subjek ini. Kajian dilaksanakan di
dalam makmal komputer selama 10 minggu. Seramai 59 orang responden terlibat,
13 perempuan dan 46 lelaki. Responden yang tiada pengalaman pengaturcaraan
telah diberi kursus asas pengaturcaraan Python. Responden diberi soal selidik yang
mengandungi empat konstruk. Konstruk pertama berkenaan konsep
pengaturcaraan, konstruk kedua berkenaan konsep object dalam pengaturcaraan,
konstruk ketiga berkenaan konsep class dalam pengaturcaraan dan konstruk
keempat berkenaan tugasan menggambar (drawing task).
Dalam kajian ini pengkaji menggunakan kaedah element analysis untuk
menganalisa kepenggunaan beberapa elemen dalam pengaturcaraan seperti object,
method atau class. Pengkaji juga menggunakan kaedah approach analysis untuk
menganalisa lukisan / gambar secara keseluruhan dan mengkelaskan lukisan-lukisan
berdasarkan overall approach.
3. Rumusan Dapatan Kajian
Dapatan kajian menunjukkan pelajar membuat kesilapan (errors) seperti (i) salah
faham tentang konsep OO, (ii) salah faham tentang program Java yang dipelajari.
Pelajar juga didapati mengalami masalah (i) menyatakan hubungan antara object
dan method dalam pengaturcaraan, dan (ii) peranan main method dalam
pengaturcaraan.
4. Hasil Perbincangan
Responden (pelajar) kurang jelas (kurang faham) tentang konsep pengaturcaraan
OO. Mental representations responden juga berkembang dan sentiasa berubah
sejajar dengan pembelajaran baru yang berlaku. Pengkaji juga berpendapat
responden akan memberikan presentation yang berlainan apabila mereka
menggunakan visualization tools yang berlainan.
IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER
6. Seorang pengaturcara novis perlu mempunyai pemahaman yang jelas terhadap
konsep-konsep asas pengaturcaraan (dalam kajian ini OO programming), sebelum
memulakan sesuatu pengaturcaraan program. Ini penting bagi mengelakkan salah
faham terhadap konsep OO, yang akan mengakibatkan penggunaan kaedah yang
tidak tepat untuk memulakan dan membina suatu program. Asas pemahaman yang
kukuh juga meupakan faktor penting untuk menggalakkan (motivasi) pelajar sentiasa
belajar sesuatu yang baru dalam pengaturcaraan.
JURNAL 4
Balakrisnan, M. 2004. Penggunaan Komputer Oleh Guru Pelatih : Dahulu, Sekarang
Dan Harapan Masa Depan. Jabatan Teknologi Pendidikan, Maktab Perguruan
Sultan Abdul Halim.
Artikel merupakan kajian berbentuk kualitatif yang bertujuan untuk mengkaji
pendapat guru-guru pelatih tentang penggunaan komputer sebelum dan semasa di
maktab perguruan dan harapan mereka terhadap penggunaan komputer ketika
mengajar di sekolah nanti. Responden terdiri daripada empat orang guru pelatih dari
sebuah maktab perguruan; dua orang guru pelatih mewakili kumpulan yang
mempunyai pengalaman menggunakan komputer sebelum ke maktab manakala dua
orang lagi mewakili kumpulan yang tidak mempunyai pengalaman menggunakan
komputer sebelum ke maktab. Dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan
yang nyata di antara dua kumpulan guru-guru pelatih ini. Guru-guru yang
berpengalaman menggunakan komputer sepatutnya didedahkan dengan aktiviti
yang lebih mencabar, atau dilatih unuk menjadi seorang fasilitator untuk kumpulan
guru pelatih yang kurang pengalaman. Pembentukan modul juga perlu dikaji bagi
membezakan keperluan antara guru pelatih yang berpengalaman dan kurang
pengalaman.
IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER
Pengetahuan dan kemahiran seseorang perlu dinilai sebelum sesuatu kursus /
modul dilaksanakan. Dua aspek penting ini perlu diteliti dalam Analisis Keperluan
sesuatu kursus / modul. Berdasarkan Analisis Keperluan, modul / jurulatih dapat
menyesuaikan persekitaran kursus / modul dengan latar belakang peserta / pelajar.
Dalam bidang pendidikan komputer kaedah peer-to peer facilitation amat digalakkan.
Cara ini seseorang yang telah tahu serba sedikit tentang penggunaan komputer
akan dapat mengasah kemahiran mereka dengan menjadi fasilitator kepada rakan-rakan
yang tiada pengalaman menggunakan komputer.