SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  239
Télécharger pour lire hors ligne
Le jeu vidéo en bibliothèque :
une activité culturelle
29-30 septembre 2016
CNFPT Bourgogne
Anne-Gaëlle GAUDION
Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons
Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France
Le jeu vidéo en bibliothèque :
une activité culturelle
1. Le monde des jeux vidéo
- le vocabulaire du jeu vidéo
- l'histoire du jeu vidéo
- regards actuels sur le jeu vidéo
- la typologie des joueurs et des façons de jouer
- l’industrie du jeu vidéo
- la classification PEGI
- les différents genres par expérience de jeu
- focus sur les jeux indépendants et documentaires
- focus sur le cross-media / transmedia
- les supports de jeu
- les machines et accessoires
1958 : Tennis for Two
William Higinbotham
1962 : Spacewar
Steve Russel
L'histoire du jeu vidéo : les origines
1966 : Chase Game
Ralph Baer
1971 : Computer Space
Nolan Bushnell
- 1951 : Ralph Baer a le premier l'idée d'un jeu interactif
sur ordinateur
- développement de prototypes au sein des laboratoires
universitaires
- 1971 : première borne d'arcade
L'histoire du jeu vidéo : 1972-1976
- 1972 : création de la société Atari par Nolan Bushnell
- développement des salles d'arcade
- première génération de consoles de jeu de salon
- 1976 : console Telstar Coleco
- 1976 : Colossal Cave Adventure, 1er jeu vidéo textuel
- 1976 : Nolan Bushnell vend Atari à Warner
Communications pour 28 millions de dollars, et reste à
la tête de la société
1972 : Pong
Nolan Bushnell
1972 : Odyssey Magnavox 1973 : MB Microvision
1975 : Gunfight
Midway Games / Taito
1972 : Pong
Nolan Bushnell
L'histoire du jeu vidéo : 1977-1982
1977 : Video Computer
System (VCS 2600) d'Atari
1978 : Space Invaders
Midway Games / Taito
- 1978 : Nintendo entre sur le marché des jeux d'arcade
avec Othello
- apparition des jeux vectoriels et des jeux
holographiques
- Sega connaît son premier succès avec Monaco GP
- 1980 : création d'Activision
- règne des jeux d'arcade (5 milliards de $ en 1981)
→ naissance de l'industrie du jeu vidéo
1980 : Pacman
Namco
1981 : Donkey Kong
Nintendo / Shigeru Miyamoto
L'histoire du jeu vidéo : 1983-1988
1983 : Mario Bros
Nintendo / Shigeru Miyamoto
- 1983 : crash de l'industrie du jeu vidéo (vente d'Atari à
Commodore et Namco)
- développement du jeu PC sur Apple II, Commodore 64
et Amstrad CPC
- 1985 : Tetris par Alexei Pazhitnov
- la main-mise de Nintendo sur le marché s’intensifie, et
Sega et Atari perdent du terrain.
- 1987 : The Legend of Zelda chez Nintendo
1983 : Commodore 64 1983 : Famicom / NES
Nintendo
1984 : Master System
Sega
L'histoire du jeu vidéo : 1989-1994
1989 : Mega Drive
Sega
1989 : Game Boy
Nintendo
1991 : Super Nes
Nintendo
- début de la « guerre des consoles »
→ expansion importante du marché
- 1989 : Prince of Persia chez Nintendo
- 1990 : The Secret of Monkey Island sur PC
- 1992 : Street Fighter 2 du studio Capcom
- développement des jeux PC sur support cd-rom
- 1993 : enquête sur la violence dans les jeux vidéo
→ système de classement par catégorie d'âge
- 1993 : Doom
1991 : Sonic the hedgedog
Sega
L'histoire du jeu vidéo : 1995-1998
Cinquième génération de consoles
- l’Entertainement Software Rating Board (ESRB) est
établi aux USA
- baisse générale du prix des consoles (200 $)
- graphismes en 3D de plus en plus développés
- 1997 : premier opus de Grand Theft Auto
- 1997 : Ultima Online est le premier MMO à l'univers
persistant
- 1998 : Final Fantasy VII
1995 : Sega Saturn 1995 : PlayStation
Sony
1996 : Nintendo 64
1997 : StarFox 64
Nintendo / Shigeru Miyamoto
L'histoire du jeu vidéo : 1999-2004
Sixième génération de consoles
- la 3D temps réel envahit les foyers
- phénomène Pokemon via la Game Boy Color
puis la Game Boy Advance
- évolution des cartes vidéo qui permet le
développement du jeu PC (Diablo II, Warcraft III, GTA
III, Max Payne)
- les studios oeuvrent de plus en plus dans le multi-
plateformes exhaustif
2000 : PlayStation 2
Sony
2001 : Gamecube
Nintendo
2001 : Dreamcast
Sega
2001 : Xbox
Microsoft
L'histoire du jeu vidéo : 2005-2007
2005 : PSP
Sony
Septième génération de consoles
- la résurrection du jeu PC passe par le FPS (Doom 3,
Far Cry, Half-life 2)
- développement des MMORPG suite au lancement fin
2004 de World of Warcraft
- les consoles deviennent de véritables centres
multimédia connectés
- développement des accessoires de détection de
mouvement
2005 : DS
Nintendo
2006 : plateforme
Steam (Valve)
2005 : Xbox 360
Microsoft
2006 : Wii
Nintendo
2007 : PlayStation 3
Sony
L'histoire du jeu vidéo : 2007-2011
- développement du jeu sur les réseaux sociaux
- développement du jeu sur consoles portables
- augmentation importante du taux d'équipement des
foyers
- des jeux toujours plus élaborés graphiquement, des
narrations plus longues
- naissance du digital at retail
- développement des applications de jeux pour supports
mobiles
2010 : DSi XL
Nintendo
2007 : Iphone
Apple
2012 : Playstation Vita
Sony
2010 : Kinect
Microsoft
2011 : 3DS
Nintendo
L'histoire du jeu vidéo : 2012-...
2012 : Wii U
Nintendo
2013 : Playstation 4
Sony
2013 : Xbox One
Microsoft
Huitième génération de consoles
- renouveau du jeu vidéo via la scène indépendante
- développement du jeu sérieux (serious games)
- de plus en plus de joueurs sur Steam
- le modèle du free to play prend de l'ampleur
- disparition progressive des boîtes et développement
des abonnements via les store
- catalogues d'applications de jeux très importants
2013 : Ouya
Ressources sur l'histoire du jeu vidéo
L'histoire de Nintendo
tome 1 : 1889-1980 Des
cartes à jouer aux Game &
Watch
de Florent Gorges et Isao
Yamazaki
La saga des jeux vidéo
de Daniel Ichbiah
Start ! La grande histoire
des jeux vidéo
d'Erwan Cario
Game Story, une histoire
des jeux vidéo
de Jean-Baptiste Clais et
Philippe Dubois
Et aussi, des vidéos sur l'histoire du jeu vidéo :
- La playlist L'histoire du jeu vidéo par le booktubeur Edward
https://www.youtube.com/playlist?list=PLr9hWa6WUStICLbFOhwJEAuD_MnmA6ptK
- La playlist Les histoires du jeu vidéo par le booktubeur Opium Testing
https://www.youtube.com/playlist?list=PLtrD30ZbWKBsllCevaQwkTP0qpnQeN27_
Regards actuels sur le jeu vidéo
Regards actuels sur le jeu vidéo
Le jeu vidéo dans les médias
http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070334-les-medias-francais-face-aux-jeux-video.htm
Le jeu vidéo dans les médias
http://www.lepoint.fr/invites-du-point/claire-gallois/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_1445.php
Le jeu vidéo dans les médias
http://www.dailymotion.com/video/x16yij8_la-paris-games-week-selon-france-2_tv
Violence et jeu vidéo
Source : https://youtu.be/c8I7SSHLA5s
Addiction et jeu vidéo
A ce jour, l'addiction au jeu vidéo reste une notion populaire.
Elle n'est pas reconnue par la communauté scientifique des
psychologues et n'apparaît dans aucune classification des
maladies mentales.
Les usages problématiques des jeux vidéo sont à
comprendre au regard des problématiques familiales et
des difficultés de développement qui peuvent aller
jusqu'à la pathologie des individus. Finalement l'addiction
au jeu vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch
Ness est à la zoologie : un mythe.
Yann Leroux
Addiction et jeu vidéo
Source : https://youtu.be/M_WpLh6zN7w
Les effets positifs du jeu vidéo
Les bienfaits du jeu vidéo
- aptitudes cognitives : amélioration des capacités visuelles,
coordination, rapidité, amélioration de la dextérité et de la
perception, mémorisation, compréhension de scénarios
complexes, réactivité, prise de décision plus rapide
- épanouissement personnel via le divertissement :
stimulation de l'imagination et de la créativité
- espace du lien social : création de communautés, échanges
de solutions, forums, jeux coopératifs, apprentissage de
l'empathie
- échappatoire corporelle : évasion du quotidien, mise en jeu
de l'agressivité d'une manière socialement acceptable
- réduction de la fréquence des cauchemars du fait d'une
meilleure distinction entre réel et virtuel
http://www.game-addict.org/bienfaitsdesjeux.html
http://www.slate.fr/story/57431/jeu-video-art-du-siecle
Le jeu vidéo est-il un art ?
Le jeu vidéo est-il un art ?
Sexisme et jeu vidéo
http://www.slate.fr/culture/74637/jeux-video-etude-sexisme-joueurs
Typologie des joueurs
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Typologie des joueurs
Typologie des joueurs
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Typologie des joueurs
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Typologie des joueurs
Des pratiques diverses pour des publics variés
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Des pratiques diverses pour des publics variés
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Des pratiques diverses pour des publics variés
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Des pratiques diverses pour des publics variés
Le marché français du jeu vidéo
L'industrie du jeu vidéo
La classification PEGI
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Les supports de jeu
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Les consoles de jeu
Les consoles de salon
Les casques de réalité virtuelle , l'avenir du jeu vidéo ?
Oculus Rift
http://www.casualhardcoregamer.fr/?p=1565
Les plateformes de jeu en ligne
Accès gratuit aux
démos après
installation de la
plateforme sur
chaque ordi.
Le jeu sur supports mobiles
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Le jeu vidéo comme espace de convergence
des cultures ?
Musique
Video Games Live : série de concert mettant
en scène des célèbres musiques de jeux
vidéo jouées par des orchestres.Commercialisation des bandes
originales de jeux vidéo
GTA V comprend 15 stations de radio musicales, 2 radios
parlantes (talk radios) et 240 pistes sous licence (plus de 20
heures de musique originale créée par le célèbre compositeur
Tangerine Dream en collaboration avec Woody Jackson
Le jeu vidéo comme espace de convergence
des cultures ?
Littérature
Adaptation d'oeuvres littéraires en jeux vidéo
http://www.senscritique.com/liste/Jeux_adaptes_d_un_livre/142075
Adaptation de jeux vidéo en BD
Le jeu vidéo comme espace de convergence
des cultures ?
Cinéma
Adaptation de jeux vidéo en films
http://www.senscritique.com/liste/Film_adapte_
Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné
lieu à environ 2 000 jeux vidéo
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Les univers cross-media
Source : http://www.jeuxvideo.com/news/414068/intermedia-crossmedia-transmedia-kezako.htm
Les univers cross-media
Le jeu vidéo au défi du transmedia
Le jeu vidéo au défi du transmedia
CC-by-nc // Ian D // Flickr
Les genres du jeu vidéo
les jeux d'action
jeux de plateforme
jeux de combat
jeux de tir
jeux de stratégie
les jeux d'aventure
jeux d'aventure textuelle
jeux point and click
jeux action-aventure
jeux survival horror
les RPG / MMORPG
les jeux de sport / course
les Party Games
les jeux de réflexion
puzzle games
tower defense
casse-têtes
les jeux de gestion /
simulation
simulation de vie
gestion / création
les jeux musicaux
jeux de rythme (danse)
jeux instrumentaux
jeux de chant
les jeux sérieux
Les grandes familles de jeux
Les genres du jeu vidéo
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Les genres du jeu vidéo
Les jeux d'action
Le jeu d'action correspond à tout jeu faisant appel de la part du
joueur à une mise à l'épreuve de ses réflexes et de son habileté. Le
joueur doit diriger la progression de la partie par une synchronisation
des actions à accomplir à travers le temps et l'espace du jeu.
Jeux de plateforme
Le personnage contrôlé
par le joueur se déplace
généralement sur un
plan horizontal. Le but
est de collecter des
objets pour gagner des
points et des vies.
Jeux de combat
Beat'em all
Le joueur déplace un
personnage sur un plan
horizontal dans lequel il
doit éliminer les
adversaires qu'il croise.
Jeux de combat
Beat'em up
Deux personnages
s'affrontent à mains nues
ou avec des armes dans
une surface limitée,
l’arène.
Jeux de tir
- tir subjectif (FPS)
- tir objectif (TPS)
- shoot them up
Jeux de stratégie
Gérer des ressources et
élaborer des tactiques dans le
but de remporter la victoire.
- jeux de stratégie tour à tour
(STT)
- jeux de stratégie en temps
réel (STR)
Jeux de plateforme
Jeux de combat
Jeux de tir
Jeux de stratégie
Les jeux d'aventure
Les jeux d'aventure se caractérisent par des scénarios très présents,
guidant le joueur tout au long de son parcours. Ces jeux mettent
l'accent sur les dialogues, les interactions dans le décor et les
énigmes à résoudre.
Jeux d'aventure textuels
Ils mettent le scénario et
les interactions avec le
personnage non joueur
(PNJ) au cœur du jeu.
Jeux point and click
Ces jeux donnent une
importance particulière à
l’interaction avec les
décors : le joueur doit
cliquer sur les éléments
d'arrière-plan pour trouver
des objets, résoudre des
énigmes et progresser
dans l'histoire.
Jeux Survival Horror
Jeux d'action-aventure
dont la particularité est de
s'inspirer des films
d'épouvante. L'ambiance
est ainsi lourde et tendue,
le climat de danger est
permanent.
Jeux action-aventure
Au principes du jeu
d'aventure (énigmes,
exploration des décors,
narration importante et
investigation), s'ajoutent des
éléments issus des jeux de tir,
des jeux d'infiltration ou des
jeux de plateforme.
Jeux action-aventure
Jeux point and click
Jeux Survival Horror
Les RPG (Role Playing Game / Jeu de rôle)
Dérivés des jeux de rôle « papier », les RPG sont des jeux
scénarisés durant lesquels le joueur fait évoluer un personnage ou
une équipe en remplissant des quêtes permettant d'avancer dans
l'histoire.
Des caractéristiques communes :
- un scénario long
- des personnages dont il faut développer les compétences
- des quêtes secondaires
Action RPG
Ces jeux ont la particularité
de proposer des combats en
temps réel. Le joueur
n'incarne, en général, qu'un
seul personnage.
Tactical RPG
Jeux qui proposent une
résolution de combats
spécifique sur carte ou
zone de combat. Cela
apporte un aspect plus
stratégique.
Donjon RPG
Les combats, au tour par tour
ou en temps réel, se
déroulent dans des donjons
fermés.
MMORPG
Ils se rapprochent du RPG
dans son fonctionnement et
sa narration, mais se
déroulent dans des univers
persistants. Ainsi des
joueurs du monde entier
jouent simultanément. Le jeu
continue à évoluer même si
le joueur n'est pas connecté.
Les RPG
Les MMORPG
Jeux de sport / jeux de course
Party Games
Les jeux de réflexion
Le jeu vidéo de réflexion a d'abord été une retranscription de jeux
traditionnels comme les échecs, le morpion ou le démineur. Le
joueur doit résoudre les énigmes, à l'appui d'un scénario plus ou
moins étoffé et reprenant des mécaniques d'autres genres de jeux
(tir, aventure, action).
Puzzle Games
Le but est d'assembler
des pièces dans un
ordre précis ou des
couleurs entre elles sous
peine de mettre fin à la
partie.
Les casse-tête
Intelligemment pensés, ces
petits jeux a priori anodins
mais toujours plus
complexes peuvent vous
rendre fou !
Les Tower Defense (TD)
L’objectif de ces jeux est de
défendre une zone contre des
vagues successives
d’ennemis se déplaçant
suivant un itinéraire ou non,
en construisant et en
améliorant progressivement
des tours défensives.
Les Puzzle Games
Les jeux casse-tête
Les Tower Defense
Radiant Defense
Jeux de gestion et de simulation
Les jeux musicaux : rythme / instruments / chant
Les jeux sérieux / Serious Games
Les meilleurs jeux vidéo 2015
http://anne-google.tumblr.com/tagged/les-meilleurs-jeux-vid%C3%A9o-2015
Les meilleurs jeux vidéo 2014
http://anne-google.tumblr.com/tagged/Les-meilleurs-jeux-vid%C3%A9o-2014
http://anne-google.tumblr.com/tagged/meilleurs-ventes-JV-2013
Les meilleurs jeux vidéo 2013
http://anne-google.tumblr.com/tagged/Les-meilleurs-jeux-vid%C3%A9o-2013
De manière générale, ce qu'on appelle « jeu vidéo indépendant »
est un jeu créé par une équipe réduite de développeurs, sans
l'appui financier d'un éditeur.
Cependant, une production financée par un éditeur peut être
considérée comme indépendante si l'équipe de développement
conserve son indépendance de créativité.
Un jeu indépendant vise à apporter au joueur ce qu'un « jeu
traditionnel » (produit avec de nombreux moyens et effectifs) ne
propose pas toujours, à savoir :
→ des concepts de jeu novateurs
→ une direction artistique forte
→ un retour aux mécanismes des jeux des années 80 et 90
Focus sur le jeu vidéo indépendant
s créateurs des jeux indépendants
mer sur l'univers du jeu vidéo indépendant
mer sur l'univers du jeu vidéo indépendant
Sélection de jeux indépendants (1/2)
Sélection de jeux indépendants (2/2)
http://anne-google.tumblr.com/tagged/selection-jeux-inde
Sur console de salon (Xbox 360)
- Braid
- Fez
- Super Meat Boy
- Limbo
- Soldats inconnus
Sur ordinateur (en local)
- Botanicula
- Papers Please
- Proteus
- Tetrobot & Co
- Thomas was alone
- Type rider
Atelier – A la découverte des jeux inde
Sur tablette
- Badland
- Alto's Adventure
- Machinarium
- Monument Valley
- The Room
- World of Goo
BRAID
Hothead Games, août 2008
Braid est un jeu de plateforme et de réflexion. Aux commandes de Tim, vous
devez explorer sept mondes différents afin d'y retrouver une princesse, votre
princesse. Mais attention, il vous faudra manipuler continuellement le temps
pour résoudre les diverses énigmes qui ponctuent votre route.
FEZ
Polytron Corporation, avril 2012
FEZ est un jeu de réflexion mêlé à de la plateforme impliquant une gestion de la
2D et de la 3D très particulière. Le joueur incarne Gomez, habitant de la
deuxième dimension se déplaçant de profil, dans sa quête pour percer les
secrets de la troisième dimension avec son chapeau magique. Celui-ci doit faire
pivoter l'écran pour évoluer dans le monde qui l'entoure.
SUPER MEAT BOY
Team Meat, novembre 2010
Super Meat Boy est un jeu de plateforme et d'adresse qui vous invite à
contrôler un petit bonhomme de viande. Son amoureuse, Bandage Girl
a été kidnapée par le méchant Docteur Foetus. Le protagoniste
alimentaire doit éviter divers pièges comme par exemple une scie
circulaire qui le réduirait à l'état de steak pour sauver sa bien-aimée.
Sélection de jeux indépendants sur console
Sélection de jeux indépendants sur console
LIMBO
Playdead, juillet 2010
Jeu de plateforme, Limbo plonge le joueur dans un univers monochrome et
mystique. Jouant sur les effets d'ombre et de lumière afin d'installer une
ambiance bien particulière, il utilise également toutes les possibilités physiques
que peuvent apporter l'environnement (rotation, pesanteur, etc). Le joueur est
donc malmené, et doit trouver un moyen de résoudre les différentes énigmes
afin d'arriver à la fin de chaque chapitre.
SOLDATS INCONNUS – MEMOIRES DE LA GRANDE GUERRE
Ubisoft, juin 2014
Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre est un jeu d'aventure
racontant les destins croisés de 4 personnages durant la Première Guerre
mondiale. Le joueur doit les guider à travers les batailles en résolvant des
énigmes et finalement les ramener vers leurs foyers. Chaque segment du jeu
est introduit par un narrateur chargé de rappeler le contexte dans lequel les
héros évoluent, dans quelle bataille ils sont plongés, dans quelle région
dévastée ils sont envoyés ou dans quel camp de prisonniers on les cantonne.
Sélection de jeux indépendants sur ordinateur
BOTANICULA
Amanita Design, avril 2012
Botanicula est un jeu d'aventure point'n'click. Dans la peau d'un groupe de cinq
personnages aux prises avec un groupe d'araignées parasitant leur arbre, vous
devrez faire de votre mieux pour sauver votre dernière graine et ainsi assurer la
pérennité de votre espèce.
PAPERS PLEASE
Lucas Pope, août 2013
Papers, Please est un jeu de gestion se déroulant dans une dictature
communiste fictive. Le joueur incarne un douanier et doit contrôler les papiers
d'immigrants potentiels afin de gagner l'argent nécessaire à la survie de sa
famille. Il lui faut donc déjouer les fraudes de certains ou bien être
compréhensif, au risque de déclencher un attentat.
PROTEUS
Ed Key et David Kanaga, 2013
Dans Proteus, le joueur explore une île générée aléatoirement, au fil des saisons. Le cycle
jour-nuit a une incidence sur la "progression" du joueur, puisque de petits évènements
peuvent être découverts à certains moments précis de ce jeu contemplatif.
Sélection de jeux indépendants sur ordinateur
THOMAS WAS ALONE
Mike Bithell, novembre 2012
Thomas Was Alone est un jeu de plateforme et de réflexion. Vous y
incarnez des IA qui prennent la forme de rectangles colorés disposant
chacun de propriétés différentes : l'un saute plus haut tandis qu'un autre
peut flotter dans l'eau et qu'un troisième est capable de faire rebondir ses
camarades. Il vous faut combiner ces différentes capacités pour venir à
bout d'une centaine de niveaux.
TYPE : RIDER
Bulkypix, octobre 2013
Type:Rider est un jeu de plateforme qui nous guide dans la grande histoire
de la typographie. Le jeu nous permet d'apprendre des tas de choses sur
l'écriture, les inventions ou encore les grands noms liés aux polices de
caractère, le tout en contrôlant deux points de ponctuation perdus dans des
niveaux utilisant les codes visuels des différentes fontes.
TETROBOT AND CO
Swing Swing Submarine, octobre 2013
Tetrobot and Co est un jeu de réflexion dans lequel vous incarnez un
Psychobot, petit robot chargé de réparer des Tetrobots en naviguant dans
leurs entrailles. Il faut pour cela agencer des blocs constitués de différentes
matières afin de se frayer un chemin dans ces dédales. La tâche n'est pas
aisée, il s'agit d'un chemin parsemé d'embûches... Bref, vous ne tarderez pas
à constater que la réparation se transforme finalement en véritable casse-
tête !
Sélection de jeux indépendants sur tablette
BADLAND
Frogmind, 2013
Badland est un jeu d'aventure-action à défilement horizontal qui se déroule
dans une magnifique forêt luxuriante, remplie de drôles d'habitants, de
fleurs et d'arbres. Bien que la forêt ait l'air de sortir tout droit d'un conte de
fées, l'atmosphère semble vraiment très étrange... Vous contrôlez l'un des
habitants de la forêt pour découvrir ce qui s'y passe. Tout au long de votre
périple, vous découvrirez tout un tas de pièges et d'obstacles plus
ingénieux les uns que les autres.
ALTO'S ADVENTURE
Snowman, 2015
Alto's Adventure est un endless runner se déroulant à la montagne. Le joueur y
incarne Alto, parti à l'aventure à ski, dans son exploration des alpes. Au cours
de son voyage, il fait de nombreuses rencontres, sauve des animaux ou défie
d'autres joueurs.
MACHINARIUM
Amanita Design, juin 2010
Machinarium est un jeu d'aventure point'n'click dans lequel vous incarnez
un petit robot injustement balancé aux ordures. Il doit regagner la ville
dont il a été chassé et réparer cet affront. Dans son périple, il fera des
rencontres étranges et devra résoudre de nombreux casse-tête et
énigmes basés sur les rouages d'un univers entièrement mécanique.
Sélection de jeux indépendants sur tablette
WORLD OF GOO
2D boy, février 2009
Puzzle-game nouvelle génération, World of Goo vous invite à faire
la connaissance des Goo Balls. Ces petites boules de goudron
s'assemblent et vous permettent de réaliser différentes
constructions ou structures improbables. Créez des tour, des ponts
ou encore des échelles pour faire franchir les niveaux à vos Goos.
MONUMENT VALLEY
ustwo, 2014
Monument Valley est un jeu basé sur des illusions d'optique qui permet
d'incarner la princesse Ida. Le joueur doit traverser les différents niveaux en
perspective isométrique selon une difficulté croissante et trouver la sortie à
chaque fois.
THE ROOM
Fireproof Games, 2012
The Room est un jeu d'aventure et de réflexion. Le joueur, suite à une invitation,
se retrouve dans le grenier d'une vieille maison abandonnée. Il doit alors trouver
comment ouvrir le coffre qui s'y trouve.
Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons
Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France
Le jeu vidéo en bibliothèque :
une activité culturelle
2. Les jeux vidéo en bibliothèque
- pourquoi jouer en bibliothèque ?
- typologie des services
- les droits sur le jeu vidéo
- aménager les espaces
- constituer une collection
- définir les règles et modalités d'utilisation
- développer la médiation
- programmer une animation jeux vidéo
1er argument :
Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si
son objectif premier est de divertir.
Il relève du champ des cultures populaires, que les
bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur
diversité.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
2nd
argument :
Le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier.
En proposant des jeux sur différents supports, les
bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser
l'accès.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
3ème argument :
Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux
publics et de fidéliser ceux qu'elles ont.
Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de
collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles
veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles
doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
4ème argument :
Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir :
les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne
de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux
et les façons de jouer se diversifient.
Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté
d'adolescents mais à un public potentiellement très
large.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
5ème argument :
Le jeu est une activité en grande partie collective et un
mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu
adapté.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
6ème argument :
Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas
plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget
global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien.
D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des
cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son
intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers
comme les méthodes de langues, peuvent être transférés
pour l'acquisition de jeux vidéo.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
7ème argument :
Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour
les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées
au livre uniquement, elles ont toujours évolué.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
Quels services de jeux vidéo en bibliothèque ?
Un peu de méthode
- quels sont les objectifs pour la bibliothèque ?
- quel(s) public(s) ciblent-elles ?
- de quels moyens (financiers, matériels et humains) dispose-t-elle ?
Les différents services à proposer
- le prêt de jeux vidéo et de matériel
- la consultation sur place sur consoles
- le jeu en ligne et sur tablettes
- des focus ponctuels sur le jeu vidéo
Rendre publics les objectifs que l'on se donne
Des jeux vidéo pour quels publics ?
Tous les âges (à partir de 3 ans)
- enfants
- adolescents
- adultes
- seniors
Des publics spécifiques
- famille
- handicapés
- primo-arrivants
- demandeurs d'emploi
Les services qu'une bibliothèque peut proposer :
Prêt
Similaire à une
collection
cinématograph
ique
Consultation sur
place
Investissement en
ressources
humaines,
matérielles et en
espace
Création d’un
milieu de vie
Jeu en ligne
et sur
tablettes
Utilise le
matériel
présent
Focus
ponctuels
Mettre en
valeur le jeu
vidéo sans
posséder une
collection
Le jeu vidéo en bibliothèque, quelle législation ?
Le statut juridique des jeux vidéo n'est à l'heure actuel pas
fixé et repose sur l'interprétation du cadre juridique existant
et la jurisprudence. Le jeu vidéo est considéré comme une
oeuvre de collaboration, propriété commune des co-
auteurs. Ainsi à chaque oeuvre dissociable (scénario,
personnages, musique, etc.) s'applique le régime de
protection dont elle dépend. Le jeu vidéo ne bénéficie pas
du statut des oeuvres audiovisuelles.
Par rapport aux droits de diffusion :
Toutes les composantes de cette oeuvre complexe lui
donnent le statut d'oeuvre de l'esprit selon le Code de la
Propriété Intellectuelle (L112-2). Le jeu vidéo est de ce fait
soumis à toutes les contraintes de ce code.
Source : http://www.village-justice.com/articles/Quel-cadre-juridique-pour-jeu,21632.html
Le prêt de jeux vidéo, quelle législation ?
Restriction au droit de prêt dans l'article L122-6 du CPI :
Obligation d'obtenir une autorisation de l'auteur (ou en l'occurrence
de l'ayant droit – l'éditeur) pour mettre en prêt un jeu vidéo.
Les bibliothèques qui souhaitent proposer le prêt de jeux vidéo
doivent négocier les droits directement auprès des ayants-droit.
Certains fournisseurs spécialisés proposent dans leur catalogue des
jeux vidéo avec droits :
- offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés)
- peu de jeux de console
- coûts prohibitifs
- les droits ne sont pas toujours négociés
Avec une pratique du prêt encore anecdotique en France et des
ayants droit qui ignorent les demandes préalables, peut être faut-il
commencer à faire les choses. Et ainsi pousser les éditeurs à
développer une offre légale correspondant aux besoins des
bibliothèques.
Autres obstacles au prêt de jeux vidéo :
Avec les nouvelles générations de consoles, c'est la
possibilité même de prêter des jeux qui est remise en
cause :
- absence de retro-compatibilité des jeux de la génération
précédente
- réduction du nombre de titres sortis sous format physique
et augmentation du nombre de jeux dématérialisés, en
exclusivité sur les store
- jeux multijoueurs qui ne fonctionnent qu'en ligne sur un
abonnement
Prêt de jeux
vidéo et de
consoles
http://www.vdl-asso.fr/wp-content/uploads/2014-jeuxvideo/20140927-table_ronde_jeux_video.pdf
La consultation sur place, quelle législation ?
Appelée « représentation » (communication de l'oeuvre
au public par un procédé quelconque) par le CPI.
Article L122-4 : “toute représentation ou reproduction
intégrale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur
ou de ses ayants-droit est illicite”.
Comme pour le prêt, il convient donc de contacter l'auteur
et d'obtenir son autorisation pour toute représentation
publique.
Cependant, l'utilisation des jeux pour de la
consultation sur place semble être tolérée par les
éditeurs et est largement pratiquée par les revendeurs
de jeux vidéo et les bibliothèques ou ludothèques.
L’étendue des possibles n’a de
limite que l’imagination du
bibliothécaire et, accessoirement,
les moyens dont il dispose !
http://www.dailymotion.com/video/xw1ght_la-mediatheque-malraux-s-ouvr
Source : Alice Bernard – Médiathèque de St Avertin
http://fr.slideshare.net/zerby/prsentation-wimille
La consultation sur place, à partir de quel âge ?
Sondage sur le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/jvbib/
Source : Alice Bernard – Médiathèque de St Avertin
http://fr.slideshare.net/zerby/prsentation-wimille
Le jeu en ligne et sur tablettes
- sélection de jeux en ligne par les bibliothécaires
- abonnement à des plateformes de jeux en ligne
- intégrer des séances sur les MMO
- applications sur tablettes
http://jeunesse.bibliotheque.toulouse.fr/jeux.html
http://www.petitebiblioronde.com/Jeux
http://fr.slideshare.net/memoire2silence/dofus-m-arseille-le-19-fvrier-2009
Source : http://www.mediatheque35.fr/fr/article/selections-d-applications-pour-tablettes
Constituer une collection de jeux vidéo
Une collection de jeux vidéo se constitue en
fonction du service à mettre en œuvre et des
supports de jeux souhaités.
- le budget
- la charte documentaire (intégration à la politique
documentaire de l'établissement)
- quelques sources pour les acquisitions
- catalogage et indexation
- l'aménagement des espaces
- chartes et argumentaires
Quoi et où acheter ?
→ Jeux avec droits de consultation et/ou de prêts négociés par des
intermédiaires (Circle, CVS, Colaco...)
→ Boutiques de jeux vidéo, boutiques en ligne, grandes surfaces
culturelles : pas de droits négociés mais accès à un catalogue
commercial plus complet
→ Jeux sur la plateforme Steam sur les postes informatiques de la
bibliothèque
→ Offre 1DTouch qui permet l'accès à une sélection de jeux vidéo
indépendants dans les murs de la bibliothèque
→ Cartes prépayées pour des services en ligne (Steam, PS Store, Xbox
Live, Nintendo eShop) ou sur tablettes (App Store et Google Play)
→ Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC (jeux
gratuits en ligne, jeux sous licences libres)
Le budget
L'exemple de la BMI de Golbey
http://fr.slideshare.net/marelle/jeux-video-en-bibliotheque
Le budget
http://fr.slideshare.net/marelle/jeux-vido-la-bibliothque-de-chartres
http://fr.slideshare.net/marelle/jeux-vido-la-bibliothque-de-chartres
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Critères d'acquisition possibles
- nombre de joueurs
si l'objectif de votre espace est de favoriser la convivialité, les échanges
intergénérationnels et la collaboration, mieux vaut sélectionner des jeux
multijoueurs
- âge du jeu
définir la cible des usagers et proposer des jeux adaptés (classification
PEGI) / à prendre en compte en fonction de l'accès à l'espace de jeu
- genre du jeu
certains genres (FPS, combat) sont parfois difficiles à justifier
Il faut toujours intégrer ces critères dans la charte de
politique documentaire de l'établissement
Des références pour les acquisitions
Revues / magazines
La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques »
Jeux vidéo Magazine
Le magazine Canard PC / Console +
Le magazine Game Informer
La chaîne TV No Life
La chaîne TV Game One
Une sélection de sites internet
http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm
http://www.gamekult.com
http://www.gameblog.fr/
http://www.journaldugamer.com/
http://www.jeuxactu.com/
http://www.joueurdugrenier.fr/
http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html
http://www.merlanfrit.net/
http://www.chroniques-ludiques.fr/
https://jesuisungameur.com/
Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
Catalogage : récupération des notices BNF
Indexation / Classement
L'aménagement des espaces
- bacs / rayonnages pour le stockage des jeux en prêt
- espace jeux vidéo permettant la consultation de jeux sur
consoles de salon :
→ prévoir un espace conséquent (au minimum 6 m2
)
→ un espace où il est possible de faire du bruit
→ un espace visible de l'ensemble des usagers
- espace multimédia permettant la consultation de jeux en
ligne
- salons numériques pour la consultation sur place de
consoles portables ou de tablettes
http://www.bmi-epinalgolbey.fr/opacwebaloes/index.aspx?IdPage=406
Définir les modalités d'utilisation
http://www.mediatheques-plainecentrale94.fr/sites/default/files/u6/Charte%20WII.pdf
Animer une collection de jeux vidéo
- accompagner le jeu individuel ou collectif
- ateliers d'initiation à la pratique du jeu vidéo
- ateliers pour découvrir la diversité vidéoludique
- organiser un tournoi
- mettre en place des ateliers avec des joueurs pro
- organiser une heure du conte numérique
- proposer des expositions
- organiser un cycle de conférences
- ateliers de création d'un jeu vidéo
- ateliers artistiques en lien avec le jeu vidéo
http://www.gamesinlibraries.org/
Ateliers d'initiation au jeu vidéo
Séance de découverte de matériel
Séance de découverte de matériel
Les ateliers « découverte »
Les tournois
La transmission par des joueurs pro
http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video
Les animations en lien avec les évènements internationaux
Les soirées « projection » de vidéo long-play
Les heures du conte « numériques »
Les heures du conte « numériques »
Les heures du conte « numériques »
Les heures du conte « numériques »
Focus ponctuels sur le jeu vidéo
(sans acquisition d'une collection)
Il est aussi possible de proposer des moments d'animation
autour du jeu vidéo, sans pour autant disposer d'une
collection :
- expositions
- conférences
- rencontres avec des professionnels
- ateliers de création
Nécessité de faire appel à des partenaires extérieurs
Conférences
Conférences
Conférences
http://www.youtube.com/watch?v=m4z3ar9jPUI
Les ateliers de création de jeux vidéo
Atelier Mosaïque Pixel-Art
http://oujevipo.fr/ateliers-mosaiquepixel-art/
Réaliser un film avec le jeu vidéo
Pour aller plus loin
Pour aller plus loin
Pour aller plus loin
https://www.youtube.com/user/SebastienGenvo
Pour aller plus loin
Ressources
Le groupe Facebook jeux vidéo en bibliothèque
https://www.facebook.com/groups/jvbib/
Le site Jeux videothèque.com
http://jeuxvideotheque.com/
Le site Pedagojeux
http://www.pedagojeux.fr/
Le site LudoScience
http://www.ludoscience.com/FR/index.html
Le livre Jeux vidéo en bibliothèque dans la collection Médiathème de l'ABF (2014)
http://www.abf.asso.fr/2/128/454/ABF/jeux-video-en-bibliotheque?p=0
Le compte-rendu de la journée Jeux vidéo en bibliothèque organisée par l'Astrolabe (2012)
http://www.astrolabe-melun.fr/astrolabe-melun.fr/cms/articleview/id/515?id_profil=1
Le mémoire de Céline Méneghin : des jeux vidéo à la bibliothèque (2009)
http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/document-2102
Pour aller plus loin
Merci de votre attention !
Anne-Gaëlle Gaudion
Agence BibliSmart
biblismart@openmailbox.org
http://twitter.com/#!/agaudion
https://www.facebook.com/biblismart/
http://www.slideshare.net/angiegaudion
http://anne-google.tumblr.com/

Contenu connexe

Tendances

Video gaming presentation
Video gaming presentationVideo gaming presentation
Video gaming presentationRiia_Sabiiha
 
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...Quentin Delamotte
 
Video Games in Our Life!
Video Games in Our Life!Video Games in Our Life!
Video Games in Our Life!Yannis Kotsanis
 
Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015
Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015
Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015Jeanne Le garrec
 
Valoriser le numérique en médiathèque
Valoriser le numérique en médiathèqueValoriser le numérique en médiathèque
Valoriser le numérique en médiathèqueFlora Gousset
 
Médias sociaux : panorama, stratégies et influenceurs
Médias sociaux : panorama, stratégies et influenceursMédias sociaux : panorama, stratégies et influenceurs
Médias sociaux : panorama, stratégies et influenceursSamir SIRAT
 
Stratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoB
Stratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoBStratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoB
Stratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoBPires Lucie
 
Action culturelle en bibliothèque
Action culturelle en bibliothèqueAction culturelle en bibliothèque
Action culturelle en bibliothèqueFlora Gousset
 
Plan de communication Eurockéennes 2011
Plan de communication   Eurockéennes 2011Plan de communication   Eurockéennes 2011
Plan de communication Eurockéennes 2011Laurent Doucelance
 
Etude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by Airbus
Etude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by AirbusEtude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by Airbus
Etude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by AirbusXavier Ducamp
 
Stratégie digitale de Meetic
Stratégie digitale de MeeticStratégie digitale de Meetic
Stratégie digitale de MeeticCamille Durand
 
Décryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèques
Décryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèquesDécryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèques
Décryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèquesDominique Lahary
 
Accompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèque
Accompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèqueAccompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèque
Accompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Benchmark: les agences de voyages et les réseaux sociaux
Benchmark: les agences de voyages et les réseaux sociauxBenchmark: les agences de voyages et les réseaux sociaux
Benchmark: les agences de voyages et les réseaux sociauxMaster_2_ISCPA
 
Utilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèques
Utilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèquesUtilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèques
Utilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèquesFrançoise HECQUARD
 
Présentation google adwords
Présentation google adwordsPrésentation google adwords
Présentation google adwordsOrnella Cozza
 
Atelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air Beauty
Atelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air BeautyAtelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air Beauty
Atelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air Beautykolbjm
 

Tendances (20)

Video gaming presentation
Video gaming presentationVideo gaming presentation
Video gaming presentation
 
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...
MEMOIRE GAMIFICATION - Quand jouer c'est communiquer, la publicité à l'épreuv...
 
Video Games in Our Life!
Video Games in Our Life!Video Games in Our Life!
Video Games in Our Life!
 
Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015
Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015
Memoire : L'impact du web 2.0 sur la promotion du rap de 1975 à 2015
 
La Musique en médiathèque 2022 par la Médiathèque départementale d’Ille-et-Vi...
La Musique en médiathèque 2022 par la Médiathèque départementale d’Ille-et-Vi...La Musique en médiathèque 2022 par la Médiathèque départementale d’Ille-et-Vi...
La Musique en médiathèque 2022 par la Médiathèque départementale d’Ille-et-Vi...
 
Valoriser le numérique en médiathèque
Valoriser le numérique en médiathèqueValoriser le numérique en médiathèque
Valoriser le numérique en médiathèque
 
Médias sociaux : panorama, stratégies et influenceurs
Médias sociaux : panorama, stratégies et influenceursMédias sociaux : panorama, stratégies et influenceurs
Médias sociaux : panorama, stratégies et influenceurs
 
Stratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoB
Stratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoBStratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoB
Stratégie et optimisation des réseaux sociaux - BtoB
 
Action culturelle en bibliothèque
Action culturelle en bibliothèqueAction culturelle en bibliothèque
Action culturelle en bibliothèque
 
Plan de communication Eurockéennes 2011
Plan de communication   Eurockéennes 2011Plan de communication   Eurockéennes 2011
Plan de communication Eurockéennes 2011
 
Etude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by Airbus
Etude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by AirbusEtude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by Airbus
Etude de cas "fictive" formation Community management - Capturam by Airbus
 
Stratégie digitale de Meetic
Stratégie digitale de MeeticStratégie digitale de Meetic
Stratégie digitale de Meetic
 
Décryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèques
Décryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèquesDécryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèques
Décryptage dela loi Robert, la loi des bibliothèques
 
Accompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèque
Accompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèqueAccompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèque
Accompagnement du lecteur aux usages du numérique en bibliothèque
 
Benchmark: les agences de voyages et les réseaux sociaux
Benchmark: les agences de voyages et les réseaux sociauxBenchmark: les agences de voyages et les réseaux sociaux
Benchmark: les agences de voyages et les réseaux sociaux
 
Utilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèques
Utilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèquesUtilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèques
Utilité et stratégies du travail en réseau de bibliothèques
 
L'offre de musique des bibliothèques départementales sur les territoires
L'offre de musique des bibliothèques départementales sur les territoiresL'offre de musique des bibliothèques départementales sur les territoires
L'offre de musique des bibliothèques départementales sur les territoires
 
Présentation google adwords
Présentation google adwordsPrésentation google adwords
Présentation google adwords
 
Atelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air Beauty
Atelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air BeautyAtelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air Beauty
Atelier marketing olfactif : présentation de Stratogène & Air Beauty
 
Mangaclass - Présentation
Mangaclass - PrésentationMangaclass - Présentation
Mangaclass - Présentation
 

En vedette

Usage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultes
Usage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultesUsage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultes
Usage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultesAnne-Gaëlle Gaudion
 
Adolescents et numérique en bibliothèque
Adolescents et numérique en bibliothèqueAdolescents et numérique en bibliothèque
Adolescents et numérique en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Ressources numériques en bibliothèque : offres et enjeux
Ressources numériques en bibliothèque : offres et enjeuxRessources numériques en bibliothèque : offres et enjeux
Ressources numériques en bibliothèque : offres et enjeuxAnne-Gaëlle Gaudion
 
Enjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèque
Enjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèqueEnjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèque
Enjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Valoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaire
Valoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaireValoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaire
Valoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaireAnne-Gaëlle Gaudion
 
Une page Facebook en bibliothèque
Une page Facebook en bibliothèqueUne page Facebook en bibliothèque
Une page Facebook en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?
Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?
Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?Anne-Gaëlle Gaudion
 
Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...
Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...
Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...Anne-Gaëlle Gaudion
 
Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?
Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?
Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?Anne-Gaëlle Gaudion
 
le web 2.0 et les ressources en ligne
le web 2.0 et les ressources en lignele web 2.0 et les ressources en ligne
le web 2.0 et les ressources en ligneAnne-Gaëlle Gaudion
 
Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ?
Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ? Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ?
Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ? Anne-Gaëlle Gaudion
 
La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...
La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...
La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...Anne-Gaëlle Gaudion
 
les outils de la communication et de la médiation numérique
les outils de la communication et de la médiation numériqueles outils de la communication et de la médiation numérique
les outils de la communication et de la médiation numériqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
How do we know what medieval villages looked like 2
How do we know what medieval villages looked like 2How do we know what medieval villages looked like 2
How do we know what medieval villages looked like 2Dagmar Seljamäe
 
Les bibliothèques et le Web 2.0
Les bibliothèques et le Web 2.0Les bibliothèques et le Web 2.0
Les bibliothèques et le Web 2.0Bourrion Daniel
 
Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?
Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?
Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?Risu
 

En vedette (20)

Usage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultes
Usage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultesUsage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultes
Usage des tablettes en bibliothèque à destination des publics adultes
 
Tablettes en bibliothèque
Tablettes en bibliothèqueTablettes en bibliothèque
Tablettes en bibliothèque
 
Adolescents et numérique en bibliothèque
Adolescents et numérique en bibliothèqueAdolescents et numérique en bibliothèque
Adolescents et numérique en bibliothèque
 
Ressources numériques en bibliothèque : offres et enjeux
Ressources numériques en bibliothèque : offres et enjeuxRessources numériques en bibliothèque : offres et enjeux
Ressources numériques en bibliothèque : offres et enjeux
 
Enjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèque
Enjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèqueEnjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèque
Enjeux et contexte de la transformation numérique en bibliothèque
 
Valoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaire
Valoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaireValoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaire
Valoriser les collections de livres numériques en bibliothèque universitaire
 
Une page Facebook en bibliothèque
Une page Facebook en bibliothèqueUne page Facebook en bibliothèque
Une page Facebook en bibliothèque
 
Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?
Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?
Ecrire pour le web - comment faire en bibliothèque ?
 
Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...
Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...
Portails, blogs et wikis, des outils pour la médiathèque - CNFPT Corse - sept...
 
Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?
Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?
Gestion d'un projet numérique - quelle organisation ?
 
le web 2.0 et les ressources en ligne
le web 2.0 et les ressources en lignele web 2.0 et les ressources en ligne
le web 2.0 et les ressources en ligne
 
Une bibliothèque sur Facebook
Une bibliothèque sur FacebookUne bibliothèque sur Facebook
Une bibliothèque sur Facebook
 
Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ?
Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ? Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ?
Quelle médiathèque à Chassieu en 2015 ?
 
La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...
La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...
La bibliothèque, boîte à outils pour un territoire - L'exemple de la Médiathè...
 
les outils de la communication et de la médiation numérique
les outils de la communication et de la médiation numériqueles outils de la communication et de la médiation numérique
les outils de la communication et de la médiation numérique
 
Les bibliotheques aujourdhui
Les bibliotheques aujourdhuiLes bibliotheques aujourdhui
Les bibliotheques aujourdhui
 
How do we know what medieval villages looked like 2
How do we know what medieval villages looked like 2How do we know what medieval villages looked like 2
How do we know what medieval villages looked like 2
 
Devenir applithécaire
Devenir applithécaireDevenir applithécaire
Devenir applithécaire
 
Les bibliothèques et le Web 2.0
Les bibliothèques et le Web 2.0Les bibliothèques et le Web 2.0
Les bibliothèques et le Web 2.0
 
Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?
Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?
Twitter / Facebook : mais que font les bibliothèques sur ces réseaux ?
 

Similaire à Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle

Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit formatJulien Devriendt
 
Les jeux vidéo
Les jeux vidéoLes jeux vidéo
Les jeux vidéojuliette_l
 
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueFormation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueJulien Devriendt
 
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux mediaUne petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux mediaguest192045
 
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)Bérénice Charles
 
Jeux vidéo bibliothèque état des lieux contexte
Jeux vidéo bibliothèque état des lieux contexteJeux vidéo bibliothèque état des lieux contexte
Jeux vidéo bibliothèque état des lieux contexteJulien Devriendt
 
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risquesDynvibe
 
E transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu videoE transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu videoFrançois Peltiez
 
L'émergence des jeux vidéo indépendant
L'émergence des jeux vidéo indépendantL'émergence des jeux vidéo indépendant
L'émergence des jeux vidéo indépendantBrice DUBAT
 
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médiumJeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médiumIsabelle Arvers
 
Les Jeux Vidéo en bibliothèque
Les Jeux Vidéo en bibliothèqueLes Jeux Vidéo en bibliothèque
Les Jeux Vidéo en bibliothèqueLaurent Magnac
 
Pix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de presse
Pix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de pressePix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de presse
Pix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de presseBenjamin Dimanche
 
Pix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de Presse
Pix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de PressePix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de Presse
Pix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de PresseGuillaume Jamet
 
Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ?
Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ? Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ?
Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ? Bibdoc 37
 
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Sébastien Waxin
 
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéo
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoLa veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéo
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoNé Kid
 
Enquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapportEnquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapportAntoine Girard
 
Les jeux vidéo et l'éducation
Les jeux vidéo et l'éducationLes jeux vidéo et l'éducation
Les jeux vidéo et l'éducationCaptain_Coke
 

Similaire à Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle (20)

Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque  - petit formatJeux vidéo en bibliothèque  - petit format
Jeux vidéo en bibliothèque - petit format
 
Les jeux vidéo
Les jeux vidéoLes jeux vidéo
Les jeux vidéo
 
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèqueFormation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
Formation SAPIENS - Jeu vidéo en bibliothèque
 
Jeu vidéo et société
Jeu vidéo et sociétéJeu vidéo et société
Jeu vidéo et société
 
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux mediaUne petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
Une petite histoire du jeu vidéo: de la technologie aux media
 
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
L'essentiel du jeu vidéo : marché, consommation et usages (SELL)
 
Jeux vidéo bibliothèque état des lieux contexte
Jeux vidéo bibliothèque état des lieux contexteJeux vidéo bibliothèque état des lieux contexte
Jeux vidéo bibliothèque état des lieux contexte
 
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques
[Etude] Nintendo Switch, bilan d’un lancement à risques
 
E transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu videoE transformation du secteur du jeu video
E transformation du secteur du jeu video
 
L'émergence des jeux vidéo indépendant
L'émergence des jeux vidéo indépendantL'émergence des jeux vidéo indépendant
L'émergence des jeux vidéo indépendant
 
Jeux Videos
Jeux VideosJeux Videos
Jeux Videos
 
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médiumJeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
Jeux vidéo: de l’objet de consommation de masse au médium
 
Les Jeux Vidéo en bibliothèque
Les Jeux Vidéo en bibliothèqueLes Jeux Vidéo en bibliothèque
Les Jeux Vidéo en bibliothèque
 
Pix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de presse
Pix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de pressePix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de presse
Pix & Tech et Lord of the Geek : Dossier de presse
 
Pix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de Presse
Pix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de PressePix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de Presse
Pix&Tech | Lord of the Geek - Dossier de Presse
 
Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ?
Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ? Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ?
Bibdoc 2017 - Pourquoi venir jouer en bibliothèque ?
 
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
Le Free To Play (F2P) - Principes et elements de reflexion (Sept.12)
 
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéo
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéoLa veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéo
La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéo
 
Enquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapportEnquete next gen-rapport
Enquete next gen-rapport
 
Les jeux vidéo et l'éducation
Les jeux vidéo et l'éducationLes jeux vidéo et l'éducation
Les jeux vidéo et l'éducation
 

Plus de Anne-Gaëlle Gaudion

Développer les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèque
Développer les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèqueDévelopper les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèque
Développer les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Alimenter sa PirateBox en ressources libres
Alimenter sa PirateBox en ressources libresAlimenter sa PirateBox en ressources libres
Alimenter sa PirateBox en ressources libresAnne-Gaëlle Gaudion
 
Les jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèque
Les jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèqueLes jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèque
Les jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Les réseaux sociaux en bibliothèque
Les réseaux sociaux en bibliothèqueLes réseaux sociaux en bibliothèque
Les réseaux sociaux en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Développer des services innovants en bibliothèque
Développer des services innovants en bibliothèqueDévelopper des services innovants en bibliothèque
Développer des services innovants en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Conférence L'impact du numérique sur les bibliothèques
Conférence L'impact du numérique sur les bibliothèquesConférence L'impact du numérique sur les bibliothèques
Conférence L'impact du numérique sur les bibliothèquesAnne-Gaëlle Gaudion
 
Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...
Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...
Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...Anne-Gaëlle Gaudion
 
Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...
Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...
Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...Anne-Gaëlle Gaudion
 
Utiliser des outils collaboratifs en BU
Utiliser des outils collaboratifs en BUUtiliser des outils collaboratifs en BU
Utiliser des outils collaboratifs en BUAnne-Gaëlle Gaudion
 
Les ressources numériques libres et gratuites en bibliothèque
Les ressources numériques libres et gratuites en bibliothèqueLes ressources numériques libres et gratuites en bibliothèque
Les ressources numériques libres et gratuites en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
La mise en oeuvre de la médiation en bibliothèque
La mise en oeuvre de la médiation en bibliothèqueLa mise en oeuvre de la médiation en bibliothèque
La mise en oeuvre de la médiation en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Mettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèque
Mettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèqueMettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèque
Mettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
L'inclusion des usagers en bibliothèque
L'inclusion des usagers en bibliothèqueL'inclusion des usagers en bibliothèque
L'inclusion des usagers en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Les nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaire
Les nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaireLes nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaire
Les nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaireAnne-Gaëlle Gaudion
 
Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque
Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèquePanorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque
Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
L'animation de communautés en ligne en bibliothèque
L'animation de communautés en ligne en bibliothèqueL'animation de communautés en ligne en bibliothèque
L'animation de communautés en ligne en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
Utiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèque
Utiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèqueUtiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèque
Utiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèqueAnne-Gaëlle Gaudion
 
L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de Villepinte
L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de VillepinteL'offre de jeux vidéo à la médiathèque de Villepinte
L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de VillepinteAnne-Gaëlle Gaudion
 

Plus de Anne-Gaëlle Gaudion (18)

Développer les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèque
Développer les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèqueDévelopper les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèque
Développer les sélections documentaires et leur médiation en bibliothèque
 
Alimenter sa PirateBox en ressources libres
Alimenter sa PirateBox en ressources libresAlimenter sa PirateBox en ressources libres
Alimenter sa PirateBox en ressources libres
 
Les jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèque
Les jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèqueLes jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèque
Les jeunes, les réseaux sociaux et la bibliothèque
 
Les réseaux sociaux en bibliothèque
Les réseaux sociaux en bibliothèqueLes réseaux sociaux en bibliothèque
Les réseaux sociaux en bibliothèque
 
Développer des services innovants en bibliothèque
Développer des services innovants en bibliothèqueDévelopper des services innovants en bibliothèque
Développer des services innovants en bibliothèque
 
Conférence L'impact du numérique sur les bibliothèques
Conférence L'impact du numérique sur les bibliothèquesConférence L'impact du numérique sur les bibliothèques
Conférence L'impact du numérique sur les bibliothèques
 
Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...
Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...
Offrir un accès internet en bibliothèque : modalités, autorisations et oblig...
 
Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...
Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...
Les nouvelles normes de catalogage en bibliothèque : l'alimentation future de...
 
Utiliser des outils collaboratifs en BU
Utiliser des outils collaboratifs en BUUtiliser des outils collaboratifs en BU
Utiliser des outils collaboratifs en BU
 
Les ressources numériques libres et gratuites en bibliothèque
Les ressources numériques libres et gratuites en bibliothèqueLes ressources numériques libres et gratuites en bibliothèque
Les ressources numériques libres et gratuites en bibliothèque
 
La mise en oeuvre de la médiation en bibliothèque
La mise en oeuvre de la médiation en bibliothèqueLa mise en oeuvre de la médiation en bibliothèque
La mise en oeuvre de la médiation en bibliothèque
 
Mettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèque
Mettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèqueMettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèque
Mettre en place une stratégie de veille professionnelle en bibliothèque
 
L'inclusion des usagers en bibliothèque
L'inclusion des usagers en bibliothèqueL'inclusion des usagers en bibliothèque
L'inclusion des usagers en bibliothèque
 
Les nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaire
Les nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaireLes nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaire
Les nouveaux usages du numérique en bibliothèque universitaire
 
Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque
Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèquePanorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque
Panorama des ressources numériques pour la jeunesse en bibliothèque
 
L'animation de communautés en ligne en bibliothèque
L'animation de communautés en ligne en bibliothèqueL'animation de communautés en ligne en bibliothèque
L'animation de communautés en ligne en bibliothèque
 
Utiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèque
Utiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèqueUtiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèque
Utiliser les tablettes avec les seniors en bibliothèque
 
L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de Villepinte
L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de VillepinteL'offre de jeux vidéo à la médiathèque de Villepinte
L'offre de jeux vidéo à la médiathèque de Villepinte
 

Dernier

Apprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceursApprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceursStagiaireLearningmat
 
Bibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdf
Bibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdfBibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdf
Bibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdfBibdoc 37
 
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdfPIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdfRiDaHAziz
 
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienneChana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienneTxaruka
 
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24BenotGeorges3
 
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdfLa Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdfbdp12
 
Bibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdf
Bibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdfBibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdf
Bibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdfBibdoc 37
 
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdfVulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdfSylvianeBachy
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx      Film   françaisPas de vagues.  pptx      Film   français
Pas de vagues. pptx Film françaisTxaruka
 
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdfBibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdfBibdoc 37
 
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...Bibdoc 37
 
Bernard Réquichot.pptx Peintre français
Bernard Réquichot.pptx   Peintre françaisBernard Réquichot.pptx   Peintre français
Bernard Réquichot.pptx Peintre françaisTxaruka
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx   Film     françaisPas de vagues.  pptx   Film     français
Pas de vagues. pptx Film françaisTxaruka
 
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdfPIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdfRiDaHAziz
 
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)Gabriel Gay-Para
 
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptxPrésentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptxJCAC
 
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptxDIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptxMartin M Flynn
 

Dernier (18)

Apprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceursApprendre avec des top et nano influenceurs
Apprendre avec des top et nano influenceurs
 
Bibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdf
Bibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdfBibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdf
Bibdoc 2024 - Les intelligences artificielles en bibliotheque.pdf
 
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdfPIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
PIE-A2-P4-support stagiaires sept 22-validé.pdf
 
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienneChana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
Chana Orloff.pptx Sculptrice franco-ukranienne
 
Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024
Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024
Bulletin des bibliotheques Burkina Faso mars 2024
 
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 10-04-24
 
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdfLa Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
La Base unique départementale - Quel bilan, au bout de 5 ans .pdf
 
Bibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdf
Bibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdfBibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdf
Bibdoc 2024 - Sobriete numerique en bibliotheque et centre de documentation.pdf
 
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdfVulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
Vulnérabilité numérique d’usage : un enjeu pour l’aide à la réussitepdf
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx      Film   françaisPas de vagues.  pptx      Film   français
Pas de vagues. pptx Film français
 
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdfBibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
Bibdoc 2024 - Les maillons de la chaine du livre face aux enjeux écologiques.pdf
 
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
Bibdoc 2024 - L’Éducation aux Médias et à l’Information face à l’intelligence...
 
Bernard Réquichot.pptx Peintre français
Bernard Réquichot.pptx   Peintre françaisBernard Réquichot.pptx   Peintre français
Bernard Réquichot.pptx Peintre français
 
Pas de vagues. pptx Film français
Pas de vagues.  pptx   Film     françaisPas de vagues.  pptx   Film     français
Pas de vagues. pptx Film français
 
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdfPIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
PIE-A2-P 5- Supports stagiaires.pptx.pdf
 
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
Faut-il avoir peur de la technique ? (G. Gay-Para)
 
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptxPrésentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
Présentation - Initiatives - CECOSDA - OIF - Fact Checking.pptx
 
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptxDIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
DIGNITAS INFINITA - DIGNITÉ HUMAINE; déclaration du dicastère .pptx
 

Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle

  • 1. Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle 29-30 septembre 2016 CNFPT Bourgogne Anne-Gaëlle GAUDION
  • 2. Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle 1. Le monde des jeux vidéo - le vocabulaire du jeu vidéo - l'histoire du jeu vidéo - regards actuels sur le jeu vidéo - la typologie des joueurs et des façons de jouer - l’industrie du jeu vidéo - la classification PEGI - les différents genres par expérience de jeu - focus sur les jeux indépendants et documentaires - focus sur le cross-media / transmedia - les supports de jeu - les machines et accessoires
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. 1958 : Tennis for Two William Higinbotham 1962 : Spacewar Steve Russel L'histoire du jeu vidéo : les origines 1966 : Chase Game Ralph Baer 1971 : Computer Space Nolan Bushnell - 1951 : Ralph Baer a le premier l'idée d'un jeu interactif sur ordinateur - développement de prototypes au sein des laboratoires universitaires - 1971 : première borne d'arcade
  • 7. L'histoire du jeu vidéo : 1972-1976 - 1972 : création de la société Atari par Nolan Bushnell - développement des salles d'arcade - première génération de consoles de jeu de salon - 1976 : console Telstar Coleco - 1976 : Colossal Cave Adventure, 1er jeu vidéo textuel - 1976 : Nolan Bushnell vend Atari à Warner Communications pour 28 millions de dollars, et reste à la tête de la société 1972 : Pong Nolan Bushnell 1972 : Odyssey Magnavox 1973 : MB Microvision 1975 : Gunfight Midway Games / Taito 1972 : Pong Nolan Bushnell
  • 8. L'histoire du jeu vidéo : 1977-1982 1977 : Video Computer System (VCS 2600) d'Atari 1978 : Space Invaders Midway Games / Taito - 1978 : Nintendo entre sur le marché des jeux d'arcade avec Othello - apparition des jeux vectoriels et des jeux holographiques - Sega connaît son premier succès avec Monaco GP - 1980 : création d'Activision - règne des jeux d'arcade (5 milliards de $ en 1981) → naissance de l'industrie du jeu vidéo 1980 : Pacman Namco 1981 : Donkey Kong Nintendo / Shigeru Miyamoto
  • 9. L'histoire du jeu vidéo : 1983-1988 1983 : Mario Bros Nintendo / Shigeru Miyamoto - 1983 : crash de l'industrie du jeu vidéo (vente d'Atari à Commodore et Namco) - développement du jeu PC sur Apple II, Commodore 64 et Amstrad CPC - 1985 : Tetris par Alexei Pazhitnov - la main-mise de Nintendo sur le marché s’intensifie, et Sega et Atari perdent du terrain. - 1987 : The Legend of Zelda chez Nintendo 1983 : Commodore 64 1983 : Famicom / NES Nintendo 1984 : Master System Sega
  • 10. L'histoire du jeu vidéo : 1989-1994 1989 : Mega Drive Sega 1989 : Game Boy Nintendo 1991 : Super Nes Nintendo - début de la « guerre des consoles » → expansion importante du marché - 1989 : Prince of Persia chez Nintendo - 1990 : The Secret of Monkey Island sur PC - 1992 : Street Fighter 2 du studio Capcom - développement des jeux PC sur support cd-rom - 1993 : enquête sur la violence dans les jeux vidéo → système de classement par catégorie d'âge - 1993 : Doom 1991 : Sonic the hedgedog Sega
  • 11. L'histoire du jeu vidéo : 1995-1998 Cinquième génération de consoles - l’Entertainement Software Rating Board (ESRB) est établi aux USA - baisse générale du prix des consoles (200 $) - graphismes en 3D de plus en plus développés - 1997 : premier opus de Grand Theft Auto - 1997 : Ultima Online est le premier MMO à l'univers persistant - 1998 : Final Fantasy VII 1995 : Sega Saturn 1995 : PlayStation Sony 1996 : Nintendo 64 1997 : StarFox 64 Nintendo / Shigeru Miyamoto
  • 12. L'histoire du jeu vidéo : 1999-2004 Sixième génération de consoles - la 3D temps réel envahit les foyers - phénomène Pokemon via la Game Boy Color puis la Game Boy Advance - évolution des cartes vidéo qui permet le développement du jeu PC (Diablo II, Warcraft III, GTA III, Max Payne) - les studios oeuvrent de plus en plus dans le multi- plateformes exhaustif 2000 : PlayStation 2 Sony 2001 : Gamecube Nintendo 2001 : Dreamcast Sega 2001 : Xbox Microsoft
  • 13. L'histoire du jeu vidéo : 2005-2007 2005 : PSP Sony Septième génération de consoles - la résurrection du jeu PC passe par le FPS (Doom 3, Far Cry, Half-life 2) - développement des MMORPG suite au lancement fin 2004 de World of Warcraft - les consoles deviennent de véritables centres multimédia connectés - développement des accessoires de détection de mouvement 2005 : DS Nintendo 2006 : plateforme Steam (Valve) 2005 : Xbox 360 Microsoft 2006 : Wii Nintendo 2007 : PlayStation 3 Sony
  • 14. L'histoire du jeu vidéo : 2007-2011 - développement du jeu sur les réseaux sociaux - développement du jeu sur consoles portables - augmentation importante du taux d'équipement des foyers - des jeux toujours plus élaborés graphiquement, des narrations plus longues - naissance du digital at retail - développement des applications de jeux pour supports mobiles 2010 : DSi XL Nintendo 2007 : Iphone Apple 2012 : Playstation Vita Sony 2010 : Kinect Microsoft 2011 : 3DS Nintendo
  • 15. L'histoire du jeu vidéo : 2012-... 2012 : Wii U Nintendo 2013 : Playstation 4 Sony 2013 : Xbox One Microsoft Huitième génération de consoles - renouveau du jeu vidéo via la scène indépendante - développement du jeu sérieux (serious games) - de plus en plus de joueurs sur Steam - le modèle du free to play prend de l'ampleur - disparition progressive des boîtes et développement des abonnements via les store - catalogues d'applications de jeux très importants 2013 : Ouya
  • 16. Ressources sur l'histoire du jeu vidéo L'histoire de Nintendo tome 1 : 1889-1980 Des cartes à jouer aux Game & Watch de Florent Gorges et Isao Yamazaki La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah Start ! La grande histoire des jeux vidéo d'Erwan Cario Game Story, une histoire des jeux vidéo de Jean-Baptiste Clais et Philippe Dubois Et aussi, des vidéos sur l'histoire du jeu vidéo : - La playlist L'histoire du jeu vidéo par le booktubeur Edward https://www.youtube.com/playlist?list=PLr9hWa6WUStICLbFOhwJEAuD_MnmA6ptK - La playlist Les histoires du jeu vidéo par le booktubeur Opium Testing https://www.youtube.com/playlist?list=PLtrD30ZbWKBsllCevaQwkTP0qpnQeN27_
  • 17. Regards actuels sur le jeu vidéo
  • 18. Regards actuels sur le jeu vidéo
  • 19.
  • 20. Le jeu vidéo dans les médias http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070334-les-medias-francais-face-aux-jeux-video.htm
  • 21. Le jeu vidéo dans les médias http://www.lepoint.fr/invites-du-point/claire-gallois/jeux-video-permis-de-tuer-27-11-2012-1534002_1445.php
  • 22. Le jeu vidéo dans les médias http://www.dailymotion.com/video/x16yij8_la-paris-games-week-selon-france-2_tv
  • 23. Violence et jeu vidéo Source : https://youtu.be/c8I7SSHLA5s
  • 24. Addiction et jeu vidéo A ce jour, l'addiction au jeu vidéo reste une notion populaire. Elle n'est pas reconnue par la communauté scientifique des psychologues et n'apparaît dans aucune classification des maladies mentales. Les usages problématiques des jeux vidéo sont à comprendre au regard des problématiques familiales et des difficultés de développement qui peuvent aller jusqu'à la pathologie des individus. Finalement l'addiction au jeu vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est à la zoologie : un mythe. Yann Leroux
  • 25. Addiction et jeu vidéo Source : https://youtu.be/M_WpLh6zN7w
  • 26. Les effets positifs du jeu vidéo
  • 27. Les bienfaits du jeu vidéo - aptitudes cognitives : amélioration des capacités visuelles, coordination, rapidité, amélioration de la dextérité et de la perception, mémorisation, compréhension de scénarios complexes, réactivité, prise de décision plus rapide - épanouissement personnel via le divertissement : stimulation de l'imagination et de la créativité - espace du lien social : création de communautés, échanges de solutions, forums, jeux coopératifs, apprentissage de l'empathie - échappatoire corporelle : évasion du quotidien, mise en jeu de l'agressivité d'une manière socialement acceptable - réduction de la fréquence des cauchemars du fait d'une meilleure distinction entre réel et virtuel http://www.game-addict.org/bienfaitsdesjeux.html
  • 29. Le jeu vidéo est-il un art ?
  • 30. Sexisme et jeu vidéo http://www.slate.fr/culture/74637/jeux-video-etude-sexisme-joueurs
  • 32. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Typologie des joueurs
  • 34. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Typologie des joueurs
  • 35. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Typologie des joueurs
  • 36. Des pratiques diverses pour des publics variés Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 37. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Des pratiques diverses pour des publics variés
  • 38. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Des pratiques diverses pour des publics variés
  • 39. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Des pratiques diverses pour des publics variés
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. Le marché français du jeu vidéo
  • 46. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Les supports de jeu
  • 47.
  • 48. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55. Les casques de réalité virtuelle , l'avenir du jeu vidéo ?
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 61.
  • 62. Accès gratuit aux démos après installation de la plateforme sur chaque ordi.
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70. Le jeu sur supports mobiles
  • 71.
  • 72. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 73. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 74. Le jeu vidéo comme espace de convergence des cultures ? Musique Video Games Live : série de concert mettant en scène des célèbres musiques de jeux vidéo jouées par des orchestres.Commercialisation des bandes originales de jeux vidéo GTA V comprend 15 stations de radio musicales, 2 radios parlantes (talk radios) et 240 pistes sous licence (plus de 20 heures de musique originale créée par le célèbre compositeur Tangerine Dream en collaboration avec Woody Jackson
  • 75. Le jeu vidéo comme espace de convergence des cultures ? Littérature Adaptation d'oeuvres littéraires en jeux vidéo http://www.senscritique.com/liste/Jeux_adaptes_d_un_livre/142075 Adaptation de jeux vidéo en BD
  • 76. Le jeu vidéo comme espace de convergence des cultures ? Cinéma Adaptation de jeux vidéo en films http://www.senscritique.com/liste/Film_adapte_ Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux vidéo
  • 77. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 78. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 79.
  • 80. Les univers cross-media Source : http://www.jeuxvideo.com/news/414068/intermedia-crossmedia-transmedia-kezako.htm
  • 82. Le jeu vidéo au défi du transmedia
  • 83. Le jeu vidéo au défi du transmedia
  • 84.
  • 85.
  • 86. CC-by-nc // Ian D // Flickr Les genres du jeu vidéo
  • 87. les jeux d'action jeux de plateforme jeux de combat jeux de tir jeux de stratégie les jeux d'aventure jeux d'aventure textuelle jeux point and click jeux action-aventure jeux survival horror les RPG / MMORPG les jeux de sport / course les Party Games les jeux de réflexion puzzle games tower defense casse-têtes les jeux de gestion / simulation simulation de vie gestion / création les jeux musicaux jeux de rythme (danse) jeux instrumentaux jeux de chant les jeux sérieux Les grandes familles de jeux
  • 88. Les genres du jeu vidéo
  • 89. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015 Les genres du jeu vidéo
  • 90. Les jeux d'action Le jeu d'action correspond à tout jeu faisant appel de la part du joueur à une mise à l'épreuve de ses réflexes et de son habileté. Le joueur doit diriger la progression de la partie par une synchronisation des actions à accomplir à travers le temps et l'espace du jeu. Jeux de plateforme Le personnage contrôlé par le joueur se déplace généralement sur un plan horizontal. Le but est de collecter des objets pour gagner des points et des vies. Jeux de combat Beat'em all Le joueur déplace un personnage sur un plan horizontal dans lequel il doit éliminer les adversaires qu'il croise. Jeux de combat Beat'em up Deux personnages s'affrontent à mains nues ou avec des armes dans une surface limitée, l’arène. Jeux de tir - tir subjectif (FPS) - tir objectif (TPS) - shoot them up Jeux de stratégie Gérer des ressources et élaborer des tactiques dans le but de remporter la victoire. - jeux de stratégie tour à tour (STT) - jeux de stratégie en temps réel (STR)
  • 95. Les jeux d'aventure Les jeux d'aventure se caractérisent par des scénarios très présents, guidant le joueur tout au long de son parcours. Ces jeux mettent l'accent sur les dialogues, les interactions dans le décor et les énigmes à résoudre. Jeux d'aventure textuels Ils mettent le scénario et les interactions avec le personnage non joueur (PNJ) au cœur du jeu. Jeux point and click Ces jeux donnent une importance particulière à l’interaction avec les décors : le joueur doit cliquer sur les éléments d'arrière-plan pour trouver des objets, résoudre des énigmes et progresser dans l'histoire. Jeux Survival Horror Jeux d'action-aventure dont la particularité est de s'inspirer des films d'épouvante. L'ambiance est ainsi lourde et tendue, le climat de danger est permanent. Jeux action-aventure Au principes du jeu d'aventure (énigmes, exploration des décors, narration importante et investigation), s'ajoutent des éléments issus des jeux de tir, des jeux d'infiltration ou des jeux de plateforme.
  • 97. Jeux point and click
  • 99. Les RPG (Role Playing Game / Jeu de rôle) Dérivés des jeux de rôle « papier », les RPG sont des jeux scénarisés durant lesquels le joueur fait évoluer un personnage ou une équipe en remplissant des quêtes permettant d'avancer dans l'histoire. Des caractéristiques communes : - un scénario long - des personnages dont il faut développer les compétences - des quêtes secondaires Action RPG Ces jeux ont la particularité de proposer des combats en temps réel. Le joueur n'incarne, en général, qu'un seul personnage. Tactical RPG Jeux qui proposent une résolution de combats spécifique sur carte ou zone de combat. Cela apporte un aspect plus stratégique. Donjon RPG Les combats, au tour par tour ou en temps réel, se déroulent dans des donjons fermés. MMORPG Ils se rapprochent du RPG dans son fonctionnement et sa narration, mais se déroulent dans des univers persistants. Ainsi des joueurs du monde entier jouent simultanément. Le jeu continue à évoluer même si le joueur n'est pas connecté.
  • 102. Jeux de sport / jeux de course
  • 104. Les jeux de réflexion Le jeu vidéo de réflexion a d'abord été une retranscription de jeux traditionnels comme les échecs, le morpion ou le démineur. Le joueur doit résoudre les énigmes, à l'appui d'un scénario plus ou moins étoffé et reprenant des mécaniques d'autres genres de jeux (tir, aventure, action). Puzzle Games Le but est d'assembler des pièces dans un ordre précis ou des couleurs entre elles sous peine de mettre fin à la partie. Les casse-tête Intelligemment pensés, ces petits jeux a priori anodins mais toujours plus complexes peuvent vous rendre fou ! Les Tower Defense (TD) L’objectif de ces jeux est de défendre une zone contre des vagues successives d’ennemis se déplaçant suivant un itinéraire ou non, en construisant et en améliorant progressivement des tours défensives.
  • 108. Jeux de gestion et de simulation
  • 109. Les jeux musicaux : rythme / instruments / chant
  • 110. Les jeux sérieux / Serious Games
  • 111.
  • 112.
  • 113.
  • 114.
  • 115.
  • 116. Les meilleurs jeux vidéo 2015 http://anne-google.tumblr.com/tagged/les-meilleurs-jeux-vid%C3%A9o-2015
  • 117.
  • 118. Les meilleurs jeux vidéo 2014 http://anne-google.tumblr.com/tagged/Les-meilleurs-jeux-vid%C3%A9o-2014
  • 120. Les meilleurs jeux vidéo 2013 http://anne-google.tumblr.com/tagged/Les-meilleurs-jeux-vid%C3%A9o-2013
  • 121. De manière générale, ce qu'on appelle « jeu vidéo indépendant » est un jeu créé par une équipe réduite de développeurs, sans l'appui financier d'un éditeur. Cependant, une production financée par un éditeur peut être considérée comme indépendante si l'équipe de développement conserve son indépendance de créativité. Un jeu indépendant vise à apporter au joueur ce qu'un « jeu traditionnel » (produit avec de nombreux moyens et effectifs) ne propose pas toujours, à savoir : → des concepts de jeu novateurs → une direction artistique forte → un retour aux mécanismes des jeux des années 80 et 90 Focus sur le jeu vidéo indépendant
  • 122. s créateurs des jeux indépendants
  • 123. mer sur l'univers du jeu vidéo indépendant
  • 124. mer sur l'univers du jeu vidéo indépendant
  • 125.
  • 126. Sélection de jeux indépendants (1/2)
  • 127. Sélection de jeux indépendants (2/2) http://anne-google.tumblr.com/tagged/selection-jeux-inde
  • 128. Sur console de salon (Xbox 360) - Braid - Fez - Super Meat Boy - Limbo - Soldats inconnus Sur ordinateur (en local) - Botanicula - Papers Please - Proteus - Tetrobot & Co - Thomas was alone - Type rider Atelier – A la découverte des jeux inde Sur tablette - Badland - Alto's Adventure - Machinarium - Monument Valley - The Room - World of Goo
  • 129. BRAID Hothead Games, août 2008 Braid est un jeu de plateforme et de réflexion. Aux commandes de Tim, vous devez explorer sept mondes différents afin d'y retrouver une princesse, votre princesse. Mais attention, il vous faudra manipuler continuellement le temps pour résoudre les diverses énigmes qui ponctuent votre route. FEZ Polytron Corporation, avril 2012 FEZ est un jeu de réflexion mêlé à de la plateforme impliquant une gestion de la 2D et de la 3D très particulière. Le joueur incarne Gomez, habitant de la deuxième dimension se déplaçant de profil, dans sa quête pour percer les secrets de la troisième dimension avec son chapeau magique. Celui-ci doit faire pivoter l'écran pour évoluer dans le monde qui l'entoure. SUPER MEAT BOY Team Meat, novembre 2010 Super Meat Boy est un jeu de plateforme et d'adresse qui vous invite à contrôler un petit bonhomme de viande. Son amoureuse, Bandage Girl a été kidnapée par le méchant Docteur Foetus. Le protagoniste alimentaire doit éviter divers pièges comme par exemple une scie circulaire qui le réduirait à l'état de steak pour sauver sa bien-aimée. Sélection de jeux indépendants sur console
  • 130. Sélection de jeux indépendants sur console LIMBO Playdead, juillet 2010 Jeu de plateforme, Limbo plonge le joueur dans un univers monochrome et mystique. Jouant sur les effets d'ombre et de lumière afin d'installer une ambiance bien particulière, il utilise également toutes les possibilités physiques que peuvent apporter l'environnement (rotation, pesanteur, etc). Le joueur est donc malmené, et doit trouver un moyen de résoudre les différentes énigmes afin d'arriver à la fin de chaque chapitre. SOLDATS INCONNUS – MEMOIRES DE LA GRANDE GUERRE Ubisoft, juin 2014 Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre est un jeu d'aventure racontant les destins croisés de 4 personnages durant la Première Guerre mondiale. Le joueur doit les guider à travers les batailles en résolvant des énigmes et finalement les ramener vers leurs foyers. Chaque segment du jeu est introduit par un narrateur chargé de rappeler le contexte dans lequel les héros évoluent, dans quelle bataille ils sont plongés, dans quelle région dévastée ils sont envoyés ou dans quel camp de prisonniers on les cantonne.
  • 131. Sélection de jeux indépendants sur ordinateur BOTANICULA Amanita Design, avril 2012 Botanicula est un jeu d'aventure point'n'click. Dans la peau d'un groupe de cinq personnages aux prises avec un groupe d'araignées parasitant leur arbre, vous devrez faire de votre mieux pour sauver votre dernière graine et ainsi assurer la pérennité de votre espèce. PAPERS PLEASE Lucas Pope, août 2013 Papers, Please est un jeu de gestion se déroulant dans une dictature communiste fictive. Le joueur incarne un douanier et doit contrôler les papiers d'immigrants potentiels afin de gagner l'argent nécessaire à la survie de sa famille. Il lui faut donc déjouer les fraudes de certains ou bien être compréhensif, au risque de déclencher un attentat. PROTEUS Ed Key et David Kanaga, 2013 Dans Proteus, le joueur explore une île générée aléatoirement, au fil des saisons. Le cycle jour-nuit a une incidence sur la "progression" du joueur, puisque de petits évènements peuvent être découverts à certains moments précis de ce jeu contemplatif.
  • 132. Sélection de jeux indépendants sur ordinateur THOMAS WAS ALONE Mike Bithell, novembre 2012 Thomas Was Alone est un jeu de plateforme et de réflexion. Vous y incarnez des IA qui prennent la forme de rectangles colorés disposant chacun de propriétés différentes : l'un saute plus haut tandis qu'un autre peut flotter dans l'eau et qu'un troisième est capable de faire rebondir ses camarades. Il vous faut combiner ces différentes capacités pour venir à bout d'une centaine de niveaux. TYPE : RIDER Bulkypix, octobre 2013 Type:Rider est un jeu de plateforme qui nous guide dans la grande histoire de la typographie. Le jeu nous permet d'apprendre des tas de choses sur l'écriture, les inventions ou encore les grands noms liés aux polices de caractère, le tout en contrôlant deux points de ponctuation perdus dans des niveaux utilisant les codes visuels des différentes fontes. TETROBOT AND CO Swing Swing Submarine, octobre 2013 Tetrobot and Co est un jeu de réflexion dans lequel vous incarnez un Psychobot, petit robot chargé de réparer des Tetrobots en naviguant dans leurs entrailles. Il faut pour cela agencer des blocs constitués de différentes matières afin de se frayer un chemin dans ces dédales. La tâche n'est pas aisée, il s'agit d'un chemin parsemé d'embûches... Bref, vous ne tarderez pas à constater que la réparation se transforme finalement en véritable casse- tête !
  • 133. Sélection de jeux indépendants sur tablette BADLAND Frogmind, 2013 Badland est un jeu d'aventure-action à défilement horizontal qui se déroule dans une magnifique forêt luxuriante, remplie de drôles d'habitants, de fleurs et d'arbres. Bien que la forêt ait l'air de sortir tout droit d'un conte de fées, l'atmosphère semble vraiment très étrange... Vous contrôlez l'un des habitants de la forêt pour découvrir ce qui s'y passe. Tout au long de votre périple, vous découvrirez tout un tas de pièges et d'obstacles plus ingénieux les uns que les autres. ALTO'S ADVENTURE Snowman, 2015 Alto's Adventure est un endless runner se déroulant à la montagne. Le joueur y incarne Alto, parti à l'aventure à ski, dans son exploration des alpes. Au cours de son voyage, il fait de nombreuses rencontres, sauve des animaux ou défie d'autres joueurs. MACHINARIUM Amanita Design, juin 2010 Machinarium est un jeu d'aventure point'n'click dans lequel vous incarnez un petit robot injustement balancé aux ordures. Il doit regagner la ville dont il a été chassé et réparer cet affront. Dans son périple, il fera des rencontres étranges et devra résoudre de nombreux casse-tête et énigmes basés sur les rouages d'un univers entièrement mécanique.
  • 134. Sélection de jeux indépendants sur tablette WORLD OF GOO 2D boy, février 2009 Puzzle-game nouvelle génération, World of Goo vous invite à faire la connaissance des Goo Balls. Ces petites boules de goudron s'assemblent et vous permettent de réaliser différentes constructions ou structures improbables. Créez des tour, des ponts ou encore des échelles pour faire franchir les niveaux à vos Goos. MONUMENT VALLEY ustwo, 2014 Monument Valley est un jeu basé sur des illusions d'optique qui permet d'incarner la princesse Ida. Le joueur doit traverser les différents niveaux en perspective isométrique selon une difficulté croissante et trouver la sortie à chaque fois. THE ROOM Fireproof Games, 2012 The Room est un jeu d'aventure et de réflexion. Le joueur, suite à une invitation, se retrouve dans le grenier d'une vieille maison abandonnée. Il doit alors trouver comment ouvrir le coffre qui s'y trouve.
  • 135. Diaporama mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 2.0 France Le jeu vidéo en bibliothèque : une activité culturelle 2. Les jeux vidéo en bibliothèque - pourquoi jouer en bibliothèque ? - typologie des services - les droits sur le jeu vidéo - aménager les espaces - constituer une collection - définir les règles et modalités d'utilisation - développer la médiation - programmer une animation jeux vidéo
  • 136. 1er argument : Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si son objectif premier est de divertir. Il relève du champ des cultures populaires, que les bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur diversité. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 137. 2nd argument : Le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier. En proposant des jeux sur différents supports, les bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser l'accès. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 138.
  • 139. 3ème argument : Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux publics et de fidéliser ceux qu'elles ont. Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 140. 4ème argument : Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir : les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient. Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté d'adolescents mais à un public potentiellement très large. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 141.
  • 142.
  • 143. 5ème argument : Le jeu est une activité en grande partie collective et un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 144. 6ème argument : Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien. D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers comme les méthodes de langues, peuvent être transférés pour l'acquisition de jeux vidéo. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 145. 7ème argument : Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées au livre uniquement, elles ont toujours évolué. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo dans votre bibliothèque ?
  • 146. Quels services de jeux vidéo en bibliothèque ? Un peu de méthode - quels sont les objectifs pour la bibliothèque ? - quel(s) public(s) ciblent-elles ? - de quels moyens (financiers, matériels et humains) dispose-t-elle ? Les différents services à proposer - le prêt de jeux vidéo et de matériel - la consultation sur place sur consoles - le jeu en ligne et sur tablettes - des focus ponctuels sur le jeu vidéo
  • 147. Rendre publics les objectifs que l'on se donne
  • 148.
  • 149. Des jeux vidéo pour quels publics ? Tous les âges (à partir de 3 ans) - enfants - adolescents - adultes - seniors Des publics spécifiques - famille - handicapés - primo-arrivants - demandeurs d'emploi
  • 150. Les services qu'une bibliothèque peut proposer : Prêt Similaire à une collection cinématograph ique Consultation sur place Investissement en ressources humaines, matérielles et en espace Création d’un milieu de vie Jeu en ligne et sur tablettes Utilise le matériel présent Focus ponctuels Mettre en valeur le jeu vidéo sans posséder une collection
  • 151. Le jeu vidéo en bibliothèque, quelle législation ? Le statut juridique des jeux vidéo n'est à l'heure actuel pas fixé et repose sur l'interprétation du cadre juridique existant et la jurisprudence. Le jeu vidéo est considéré comme une oeuvre de collaboration, propriété commune des co- auteurs. Ainsi à chaque oeuvre dissociable (scénario, personnages, musique, etc.) s'applique le régime de protection dont elle dépend. Le jeu vidéo ne bénéficie pas du statut des oeuvres audiovisuelles. Par rapport aux droits de diffusion : Toutes les composantes de cette oeuvre complexe lui donnent le statut d'oeuvre de l'esprit selon le Code de la Propriété Intellectuelle (L112-2). Le jeu vidéo est de ce fait soumis à toutes les contraintes de ce code.
  • 153. Le prêt de jeux vidéo, quelle législation ? Restriction au droit de prêt dans l'article L122-6 du CPI : Obligation d'obtenir une autorisation de l'auteur (ou en l'occurrence de l'ayant droit – l'éditeur) pour mettre en prêt un jeu vidéo. Les bibliothèques qui souhaitent proposer le prêt de jeux vidéo doivent négocier les droits directement auprès des ayants-droit. Certains fournisseurs spécialisés proposent dans leur catalogue des jeux vidéo avec droits : - offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés) - peu de jeux de console - coûts prohibitifs - les droits ne sont pas toujours négociés Avec une pratique du prêt encore anecdotique en France et des ayants droit qui ignorent les demandes préalables, peut être faut-il commencer à faire les choses. Et ainsi pousser les éditeurs à développer une offre légale correspondant aux besoins des bibliothèques.
  • 154. Autres obstacles au prêt de jeux vidéo : Avec les nouvelles générations de consoles, c'est la possibilité même de prêter des jeux qui est remise en cause : - absence de retro-compatibilité des jeux de la génération précédente - réduction du nombre de titres sortis sous format physique et augmentation du nombre de jeux dématérialisés, en exclusivité sur les store - jeux multijoueurs qui ne fonctionnent qu'en ligne sur un abonnement
  • 155.
  • 156.
  • 157. Prêt de jeux vidéo et de consoles
  • 158.
  • 159.
  • 161. La consultation sur place, quelle législation ? Appelée « représentation » (communication de l'oeuvre au public par un procédé quelconque) par le CPI. Article L122-4 : “toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants-droit est illicite”. Comme pour le prêt, il convient donc de contacter l'auteur et d'obtenir son autorisation pour toute représentation publique. Cependant, l'utilisation des jeux pour de la consultation sur place semble être tolérée par les éditeurs et est largement pratiquée par les revendeurs de jeux vidéo et les bibliothèques ou ludothèques.
  • 162. L’étendue des possibles n’a de limite que l’imagination du bibliothécaire et, accessoirement, les moyens dont il dispose !
  • 163.
  • 165. Source : Alice Bernard – Médiathèque de St Avertin http://fr.slideshare.net/zerby/prsentation-wimille
  • 166. La consultation sur place, à partir de quel âge ? Sondage sur le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/jvbib/
  • 167. Source : Alice Bernard – Médiathèque de St Avertin http://fr.slideshare.net/zerby/prsentation-wimille
  • 168. Le jeu en ligne et sur tablettes - sélection de jeux en ligne par les bibliothécaires - abonnement à des plateformes de jeux en ligne - intégrer des séances sur les MMO - applications sur tablettes
  • 170.
  • 172.
  • 173.
  • 175.
  • 176.
  • 177.
  • 178.
  • 180. Constituer une collection de jeux vidéo Une collection de jeux vidéo se constitue en fonction du service à mettre en œuvre et des supports de jeux souhaités. - le budget - la charte documentaire (intégration à la politique documentaire de l'établissement) - quelques sources pour les acquisitions - catalogage et indexation - l'aménagement des espaces - chartes et argumentaires
  • 181. Quoi et où acheter ? → Jeux avec droits de consultation et/ou de prêts négociés par des intermédiaires (Circle, CVS, Colaco...) → Boutiques de jeux vidéo, boutiques en ligne, grandes surfaces culturelles : pas de droits négociés mais accès à un catalogue commercial plus complet → Jeux sur la plateforme Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque → Offre 1DTouch qui permet l'accès à une sélection de jeux vidéo indépendants dans les murs de la bibliothèque → Cartes prépayées pour des services en ligne (Steam, PS Store, Xbox Live, Nintendo eShop) ou sur tablettes (App Store et Google Play) → Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC (jeux gratuits en ligne, jeux sous licences libres)
  • 182.
  • 183.
  • 184. Le budget L'exemple de la BMI de Golbey http://fr.slideshare.net/marelle/jeux-video-en-bibliotheque
  • 187. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 188. Critères d'acquisition possibles - nombre de joueurs si l'objectif de votre espace est de favoriser la convivialité, les échanges intergénérationnels et la collaboration, mieux vaut sélectionner des jeux multijoueurs - âge du jeu définir la cible des usagers et proposer des jeux adaptés (classification PEGI) / à prendre en compte en fonction de l'accès à l'espace de jeu - genre du jeu certains genres (FPS, combat) sont parfois difficiles à justifier Il faut toujours intégrer ces critères dans la charte de politique documentaire de l'établissement
  • 189. Des références pour les acquisitions Revues / magazines La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques » Jeux vidéo Magazine Le magazine Canard PC / Console + Le magazine Game Informer La chaîne TV No Life La chaîne TV Game One Une sélection de sites internet http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video.htm http://www.gamekult.com http://www.gameblog.fr/ http://www.journaldugamer.com/ http://www.jeuxactu.com/ http://www.joueurdugrenier.fr/ http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html http://www.merlanfrit.net/ http://www.chroniques-ludiques.fr/ https://jesuisungameur.com/
  • 190. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
  • 191. Catalogage : récupération des notices BNF
  • 193. L'aménagement des espaces - bacs / rayonnages pour le stockage des jeux en prêt - espace jeux vidéo permettant la consultation de jeux sur consoles de salon : → prévoir un espace conséquent (au minimum 6 m2 ) → un espace où il est possible de faire du bruit → un espace visible de l'ensemble des usagers - espace multimédia permettant la consultation de jeux en ligne - salons numériques pour la consultation sur place de consoles portables ou de tablettes
  • 194.
  • 195.
  • 196.
  • 197.
  • 200. Animer une collection de jeux vidéo - accompagner le jeu individuel ou collectif - ateliers d'initiation à la pratique du jeu vidéo - ateliers pour découvrir la diversité vidéoludique - organiser un tournoi - mettre en place des ateliers avec des joueurs pro - organiser une heure du conte numérique - proposer des expositions - organiser un cycle de conférences - ateliers de création d'un jeu vidéo - ateliers artistiques en lien avec le jeu vidéo
  • 203. Séance de découverte de matériel
  • 204. Séance de découverte de matériel
  • 205. Les ateliers « découverte »
  • 206.
  • 208.
  • 209.
  • 210.
  • 211.
  • 212.
  • 213. La transmission par des joueurs pro http://www.redbull.com/fr/fr/games/stories/1331640957541/kayane-academy-video
  • 214. Les animations en lien avec les évènements internationaux
  • 215. Les soirées « projection » de vidéo long-play
  • 216. Les heures du conte « numériques »
  • 217. Les heures du conte « numériques »
  • 218. Les heures du conte « numériques »
  • 219. Les heures du conte « numériques »
  • 220. Focus ponctuels sur le jeu vidéo (sans acquisition d'une collection) Il est aussi possible de proposer des moments d'animation autour du jeu vidéo, sans pour autant disposer d'une collection : - expositions - conférences - rencontres avec des professionnels - ateliers de création Nécessité de faire appel à des partenaires extérieurs
  • 221.
  • 226.
  • 227.
  • 228.
  • 229.
  • 230.
  • 232.
  • 233. Réaliser un film avec le jeu vidéo
  • 238. Ressources Le groupe Facebook jeux vidéo en bibliothèque https://www.facebook.com/groups/jvbib/ Le site Jeux videothèque.com http://jeuxvideotheque.com/ Le site Pedagojeux http://www.pedagojeux.fr/ Le site LudoScience http://www.ludoscience.com/FR/index.html Le livre Jeux vidéo en bibliothèque dans la collection Médiathème de l'ABF (2014) http://www.abf.asso.fr/2/128/454/ABF/jeux-video-en-bibliotheque?p=0 Le compte-rendu de la journée Jeux vidéo en bibliothèque organisée par l'Astrolabe (2012) http://www.astrolabe-melun.fr/astrolabe-melun.fr/cms/articleview/id/515?id_profil=1 Le mémoire de Céline Méneghin : des jeux vidéo à la bibliothèque (2009) http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/document-2102 Pour aller plus loin
  • 239. Merci de votre attention ! Anne-Gaëlle Gaudion Agence BibliSmart biblismart@openmailbox.org http://twitter.com/#!/agaudion https://www.facebook.com/biblismart/ http://www.slideshare.net/angiegaudion http://anne-google.tumblr.com/

Notes de l'éditeur

  1. Grands genres du jeu vidéo. (on voit aussi de mélanges de genres)
  2. Sauter de plate forme en plateforme pour traverser des niveaux. Souvent dépaysant. Mario est le grand représentant du jeu de plateforme
  3. regroupent différentes catégories de jeux : jeux de tir, FPS (enchaînement de niveaux, de missions), jeux de combat. On peut aussi y inclure les simulations sportives, les jeux de course.  Ces jeux proposent souvent des modes multijoueurs et les parties sont généralement courtes. 
  4. regroupent différentes catégories de jeux : jeux de tir, FPS (enchaînement de niveaux, de missions), jeux de combat. On peut aussi y inclure les simulations sportives, les jeux de course.  Ces jeux proposent souvent des modes multijoueurs et les parties sont généralement courtes. 
  5. Les jeux de stratégie ou RTS (Real Time Strategy) se jouent souvent sous forme de campagnes dont le but est de fonder une civilisation ou de mener une armée à la victoire. Les parties sont plus ou moins longues à l’image des jeux Civilization ou Age of Empires.
  6. regroupent différentes catégories de jeux : jeux de tir, FPS (enchaînement de niveaux, de missions), jeux de combat. On peut aussi y inclure les simulations sportives, les jeux de course.  Ces jeux proposent souvent des modes multijoueurs et les parties sont généralement courtes. 
  7. basés sur la musique, le rythmecomme Guitar Hero ou encore de jeux de danse comme Dance Dance Revolution
  8. regroupent différentes catégories de jeux : jeux de tir, FPS (enchaînement de niveaux, de missions), jeux de combat. On peut aussi y inclure les simulations sportives, les jeux de course.  Ces jeux proposent souvent des modes multijoueurs et les parties sont généralement courtes. 
  9. faire évoluer son personnage ou son équipe tout au long d’une histoire scénarisée.   
  10. faire évoluer son personnage ou son équipe tout au long d’une histoire scénarisée.   
  11. regroupent différentes catégories de jeux : jeux de tir, FPS (enchaînement de niveaux, de missions), jeux de combat. On peut aussi y inclure les simulations sportives, les jeux de course.  Ces jeux proposent souvent des modes multijoueurs et les parties sont généralement courtes. 
  12. basés sur des principes simples, une prise en main immédiate et des parties courtes. Parfaits pour des parties à plusieurs et adaptés aux débutants.
  13. s’apparentent aux casse-tête. Le jeu le plus connu de cette catégorie est sans conteste Tetris.
  14. s’apparentent aux casse-tête. Le jeu le plus connu de cette catégorie est sans conteste Tetris.
  15. s’apparentent aux casse-tête. Le jeu le plus connu de cette catégorie est sans conteste Tetris.
  16. phare est le fameux Sims, ont pour but de reproduire une vie réelle ou rêvée avec des avatars créés à la convenance du joueur.
  17. basés sur la musique, le rythmecomme Guitar Hero ou encore de jeux de danse comme Dance Dance Revolution
  18. basés sur des principes simples, une prise en main immédiate et des parties courtes. Parfaits pour des parties à plusieurs et adaptés aux débutants.
  19. Objectif : valoriser les ressources documentaires numériques en lien avec les différents espaces de la bibliothèque. 6 ipads, chargées d’une sélection d’apps selon les espaces où ils sont disposés : Espace presse : applications presse en ligne gratuites et payantes. Analogie avec les espaces presses principalement définis par des contenus à consulter sur place, espaces pour les publics ventouse. Productions de la médiathèque : vidéos, podcasts, visites d’expo avec commentaires d’œuvres… Déclinable aussi en : Documentaires : Apprentissage (langue, lecture, maths : cf. sites CRDP Limousin ou Le Web pédagogique) Jeunesse BD : avec Izneo / AveComics, et une sélection de webcomics Bilan Renaud Aioutz (RISOM, Ardèche) : nous expérimentons LeKiosque.fr avec lecture sur iPad depuis octobre 2010.Sur l'usage global :environ 40% des utilisateurs de l'iPad n'étaient pas des utilisateurs d'Internet (je veux dire des PC publics) chez nous. En majorité des hommes ;le temps moyen d'utilisation augmente progressivement (environ 45 min.) ;l'usage orienté "actualités" est finalement aussi important sur les contenus gratuits (avec des applications bien faites comme 24/24, France24, newsrepublik etc.) que sur les titres du Kiosque.fr disponibles ;à côté des ces applications, l'application du Kiosque.fr est correcte mais pourrait être meilleure en ergonomie (recherche, catégorisation etc.) . La qualité de numérisation et de zoom restent aussi limitées. Pour une majorité des journaux cela ne pose pas de problème mais pour certains formats, c'est parfois gênant.il est difficile de quantifier l'usage des crédits car nous sommes dans une offre expérimentale (mixte entre identification par login et la reconnaissance par adresse IP). Du coup, avec l'arrivée de l'appli. en janvier 2011, ils ont remis nos compteurs à 0 (nous sommes donc gagnants pour l'instant) ;le contrat a été 2 000 crédits pour 2 000 € TTC payés par la BDP et utilisés par les BM pilotes (dont Tence). Un crédit correspond à un titre à feuilleter. Une fois le titre acquis, il reste dans une bibliothèque virtuelle et le relire n'engage pas de crédit nouveau, pour toutes les bibliothèques du réseau qui se sont engagées dans cette expérimentation ;il n'y a pas à proprement parler de module de statistiques et de suivi pour LeKiosque.fr, d'un point de vue "administrateur", hélas ;les magazines sont téléchargés et disponibles dans l'iPad hors connexion aussi ;nous pouvons accéder depuis les PC de la bibliothèque (via le navigateur) à l'offre mais c'est moins ergonomique ;enfin les offres commerciales ont beaucoup bougé et les tarifs et contrats ne sont plus très clairs. Nous avons profité d'une expérimentation pilote de leur côté et donc d'une tarification. Ex de Mauguio Carnon (Herault) : http://www.mediatheque-mauguio-carnon.com/divers/contenu_des_ipads_de_la_mediatheque