SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  46
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                                                    (RPP)


 Nama Sekolah                   : SMK Negeri 5 Pekanbaru
 Mata Pelajaran                 : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
 Kelas / Semester               : X / 1 (ganjil)
 Standar Kompetensi             : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
 Kompetensi Dasar               : Mendefenisikan dan mengkategorikan tentang multimedia
 Indikator                      :    Multimedia didefenisikan menurut etimologi (berdasarkan
                                         kamus/ensiklopedi) secara benar
                                     Multimedia didefenisikan menurut terminology teknologi
                                         informasi dan komunikasi (peristilahan dibidang computer)
                                         secara tepat
 Alokasi Waktu                  : 2 x 45 menit (1x pertemuan)


I. Tujuan Pembelajaran
          Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut etimologi secara benar
          Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut terminologi teknologi informasi
           dan komunikasi secara tepat


II. Metode Pembelajaran
           Ceramah.
           Penugasan.
           Presentasi.
           Praktek di bengkel.
           Portofolio.
III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal
           Penjelasan definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi)
           Penjelasan definisi multimedia menurut terminologi Teknologi Informasi dan
            Komunikasi (peristilahan di bidang komputer) secara tepat.
           Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
           Pembagian kelompok
    2. Kegiatan Inti
           Pemberian tugas kelompok
           Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
           Pengerjaan tugas kelompok
           Presentasi oleh masing-masing kelompok
           Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
            diperlukan
           Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
            materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
    3. Kegiatan Akhir
           Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
            dibahas.
           Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
            yang tidak terstruktur


IV. Materi Pembelajaran
    Definisi Multimedia
          Multi [latin]→banyak; bermacam-macam
          Medium *latin+ → sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;
          Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] � alat dan cara untuk
           mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Multimedia → penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text,
graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan
pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi


Beberapa definisi multimedia :
    Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
    Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
    Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
       audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-
       kawan, 2002)
    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
       mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan
       komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
       menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
       berkomunikasi.
    Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio,
       graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data
       storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org).


DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA (MPC)
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan
rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM.
Standarisasi komputer multimedia dilakukan oleh “Multimedia PC Marketing Council”, sebuah
kelompok kerja dari perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association
(sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini
merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video
melalui sebuah CD-ROM saja.


Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
Pada tahun 1990 (Level 1):
   16 MHz 386SX CPU
   2MB RAM
   30MB hard disk
   256-color, 640 x 480 VGA video card
   1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
   Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
   Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993 (Level 2):
   25 MHz 486SX CPU
   4 MB RAM
   160 MB hard disk
   16-bit color, 640×480 VGA video card
   2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
   Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
   Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996 (Level 3):
   75 MHz Pentium CPU
   8 MB RAM
   540 MB hard disk
   Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color
   MPEG-1 hardware or software video playback
   4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
   Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
 Windows 3.11
Pada tahun 200x ???


KOMPONEN MULTIMEDIA
• Cara mengkomunikasi informasi :
    Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan
    Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music
    Medium : animasi + suara, gambar + teks
• 4 komponen utama multimedia :
    Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh
       pemakai
    Links, yang menghubungkan dengan informasi
    Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang
       ditampilkan
    Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
• Bila salah satu komponen tidak ada disebut mixed media bukan multimedia


Mengapa multimedia penting ?
1. Merupakan pemicu (triggers) → pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan
   topik yang dipelajari
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer Technology Research
   (CTR) :
    Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
    Orang mampu mengingat 30% yang didengar
    Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan


Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan → tutorial, ensiklopedia (misal : microsoft encarta), instruksional)
2. Informasi → pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan → games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran → x-ray scanner
5. Periklanan → iklan televisi, bandara, kiosk, dll


Multimedia mampu :
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
   melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
   teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah       cara   belanja.   Homeshopping/teleshopping   dapat   dilakukan   dengan
   menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
   menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan
   berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
   menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar
   online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.


Keunggulan multimedia
   Menarik perhatian → karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
   Media alternatif dalam penyampaian pesan → diperkuat dengan teks, suara, gambar,
      video, dan animasi
   Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
   Interaktif


Kelemahan multimedia
   Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan → pesan tidak
      tersampaikan dengan baik
 Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
   Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai


SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD
1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
→ Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. →
Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
→ Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. →
Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media
tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
→ Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat
diprogram oleh system programmer/ user.


Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic),
dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang
sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.
Bentuk-bentuk presentasi multimedia :
   1. Card-based / page-based
        Dirancang menyerupai halaman-halaman buku / majalah; dengan elemen-elemen
          teks, images, video, dan suara
        Terdapat links antar halaman → hypermedia
        Contoh : HyperCard, ToolBook, WWW / HTML
   2. Event-based
        Presentasi dikendalikan berdasar kejadian (event-driven), misalnya dengan menekan
          suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions)
        Diperlukan script dan authoring tools
   3. Time-based
        Presentasi berjalan berdasar waktu yang telah ditentukan, semacam slide show
        Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasi


V. Alat / Sumber Belajar
     1. Alat/Bahan
            Alat tulis
            Alat peraga : LCD.
     2. Sumber Belajar
            Modul
            Internet
            Ensiklopedi
            Kamus Bahasa Inggris
            Kamus ICT
            SKN Multimedia & Audio Visual 2009
VI. Penilaian
     1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
     2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
     3. Tes praktek presentasi




                                                      Pekanbaru,    Juli 2012
  Mengetahui,
  Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru                       Guru Mata Pelajaran




  H.PERI DASWANDI, S.Pd                               RAMADHAYANI, ST
  NIP.19660110 199103 1 004                           NIP.19840611 200902 2 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                                                  (RPP)


 Nama Sekolah                  : SMK Negeri 5 Pekanbaru
 Mata Pelajaran                : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
 Kelas / Semester              : X / 1 (ganjil)
 Standar Kompetensi            : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
 Kompetensi Dasar              : Mengidentifikasi multimedia content production
 Indikator                     :    Multimedia dikategorikan menjadi beberapa defenisi
                                      turunan berdasarkan mediumnya secara tepat



 Alokasi Waktu                 : 2 x 45 menit (1x pertemuan)


I. Tujuan Pembelajaran
          Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi turunan multimedia berdasarkan mediumnya secara
           tepat
          Peserta diklat mampu menjelaskan sistem multimedia secara benar


II. Metode Pembelajaran
           Ceramah.
           Penugasan.
           Presentasi.
           Praktek di bengkel.
           Portofolio.
III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal
           Penjelasan kategori multimedia berdasarkan mediumnya secara tepat
           Penjelasan sistem multimedia secara tepat.
           Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
           Pembagian kelompok
    2. Kegiatan Inti
           Pemberian tugas kelompok
           Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
           Pengerjaan tugas kelompok
           Presentasi oleh masing-masing kelompok
           Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
            diperlukan
            Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
            materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
    3. Kegiatan Akhir
           Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
            dibahas.
           Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
            yang tidak terstruktur


IV. Materi Pembelajaran
    Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
    1. Perception Medium
          Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
          “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” → Persepsi informasi
           melalui penglihatan atau pendengaran
       •   Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
•   Aspek pada perception medium :
      a) Aspek Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata.
         Contoh: Kertas, layar Slide show, power point
      b) Aspek Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
          Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
          Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak
             tubuh
      c) Aspek Representation Dimension
          Ruang (space)
          Waktu (time) :
                time independent, discreet (text, grafis)
                time dependent , continuous media (video,audio, sinyak dari sensor yang
                 berbeda)
2. Representation Medium
     Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
     “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” → Menggunakan berbagai format untuk
      merepresentasikan informasi. Contoh :
       Text : ASCII dan EBCDIC
       Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
       Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
       Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
       Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
     Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
     “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
       Output : kertas, layar, speaker
       Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
     Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas
      pada komponen komputer)
     “Dimanakah informasi akan disimpan?” → microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD,
      MMC, SDCard
5. Transmission Medium
      Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak
       termasuk media penyimpanan)
      “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” → melalui jaringan, menggunakan kabel
       (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)


6. Information Exchange Medium
      Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media
       transmisi
      “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” → direct
       transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media),
       web yang berisi informasi, e-book, forum


Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
   Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai.
   Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
   Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.
   Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media
   tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
   Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat
   diprogram oleh system programmer/ user.


System multimedia dapat dibagi menjadi:
1. System Multimedia Stand Alone
   Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
   (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
   mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. System Multimedia Berbasis Jaringan
       Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
       Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya
       yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast.
       Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
       masalah infrastruktur yang belum siap.


V. Alat / Sumber Belajar
     1. Alat/Bahan
            Alat tulis
            Alat peraga : LCD.
     2. Sumber Belajar
            Modul
            Internet
            Ensiklopedi
            Kamus Bahasa Inggris
            Kamus ICT
            SKN Multimedia & Audio Visual 2009
VI. Penilaian
     1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
     2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
     3. Tes praktek presentasi



                                                        Pekanbaru,    Juli 2012
  Mengetahui,
  Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru                         Guru Mata Pelajaran




  H.PERI DASWANDI, SPd                                  RAMADHAYANI, ST
  NIP.19660110 199103 1 004                             NIP.19840611 200902 2 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                                                   (RPP)


 Nama Sekolah                   : SMK Negeri 5 Pekanbaru
 Mata Pelajaran                 : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
 Kelas / Semester               : X / 1 (ganjil)
 Standar Kompetensi             : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
 Kompetensi Dasar               : Mengidentifikasi multimedia content production
 Indikator                      :  Multimedia Content Production didefinisikan secara benar
                                   5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan
                                    dijelaskan manfaatnya secara benar
 Alokasi Waktu                  : 2 x 45 menit (1x pertemuan)


I. Tujuan Pembelajaran
          Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production
          Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benar


II. Metode Pembelajaran
           Ceramah.
           Penugasan.
           Presentasi.
           Praktek di bengkel.
           Portofolio.
III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal

           Penjelasan kategori defenisi multimedia content production
           Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production
           Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
           Pembagian kelompok
     2. Kegiatan Inti

           Pemberian tugas kelompok
           Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
           Pengerjaan tugas kelompok
           Presentasi oleh masing-masing kelompok
           Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
            diperlukan
            Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
            materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
     3. Kegiatan Akhir

           Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
            dibahas.
           Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
            yang tidak terstruktur


IV. Materi Pembelajaran
    Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
    animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
    menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll)
    Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
    menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara
    yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
• Media Teks
• Media Audio
• Media Video
• Media Animasi
• Media Graph / Image
• Media Interactivity
• Media Special Effect
Teks / tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan
berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema
tertentu.
Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan
panduan kepada pengguna.
EMPAT MACAM TEKS
   Teks Cetak
    Adalah teks tercetak di atas kertas.
   Teks Hasil Scan
    Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan
    mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned
    text (teks hasil scan).
   Teks Electronis
    Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft
    Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui
    jaringan.
   Hypertext
    Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu
    pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. Jadi kalau kita
melihat sebuah hypertext lalu mengklik satu katanya, maka kita akan terhubung
      dengan gambar atau informasi lainnya.
Format Teks
Format Paragraph
  Rata kiri
  Rata kanan
  Centre
  Justify
Text Effect
  Shadow
  Font color
  Emboss
  dll
Character Format
  Bold
  Underline
  Italic
  Strikethrough
  Subscript
  Superscript
Font Type dan citarasa jenis font
  Arial: memiliki citarasa Friendly
  Times New Roman: memiliki citarasa Informatif
  Impact: Trendy
  Bodoni: Nostalgia
  Bookman: Tradisional
  New York: Clasic
  Mistral : Playful
  Helvetica: Agresif
Media Audio
  PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia.
     Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain:
         –    membuat dan mensintesis bunyi
         –    menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD.
         –    mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
         –    memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
  Bunyi dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound
     (suara background laut yang menderu) dan juga musik.
  Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu
     format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track,
     compact disc audio, dan MP3 file.
Sound dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
  Analog Sound
     Contoh : suara alam, suara manusia, hewan, kendaraan,tape recorder dll
  Digital Sound
     Contoh : digital audio, cd audio, midi dll
Analog sound:
  Punya Noise / desis yang besar
  Tidak dapat di edit
  Hanya dapat dimainkan Frekuensi yg dapat didengar 11.050khz ( mono )
Digital sound:
 •   Tidak punya noise
 •   Dapat di edit
 •   Frekuensi tertinggi yang dapat didengar 22.100khz (stereo) , 44.1 khz (stereo) dan
     surround sound
 •   Suara Analog dapat diubah dan diproses menjadi suara digital.
 •   Teknik ini dinamakan Teknik sampling
Format sound
    Waveform ( WAV / WAVE format )
     Format ini adalah format audio tanpa kompresi di Sistem Operasi Microsoft Windows.
     Inisial untuk format ini berekstensi .wav
     Suara yang dihasilkan sangat baik dan memiliki kapasitas sangat besar. Saat ini format
     ini biasanya dikompres dengan standar format lain maupun format waveform dengan
     pemotongan bilangan bit dan frekuensi.
    CDA ( Audio CD )
     Format ini adalah format standar PCM untuk CD Audio. Kapasitas sangat besar dengan
     kualitas yang sangat baik. Tidak dapat langsung dikopi di computer dengan cara drag
     dan drop maupun copy paste. Untuk memindahkan ke computer harus menggunakan
     metode ripping
    MPEG-1 layer 3 ( MP3 )
     Format ini adalah format kompres paling terkenal karena memiliki kualitas baik dengan
     kapasitas yang kecil. Kelemahan dari format ini jika dikompres terlalu besar dengan
     pemotongan bit dan frekuensi yang besr hasilnya cukup jelek. Standar terbaik utk
     kompres terkecil adalah bitrate 128kbps dan frekuensi 44.1 khz
    AIF / AIFF ( Audio Instrument File Format )
     Format ini adalah standar audio ( seperti halnya waveform ) tanpa kompresi di Sistem
     Operasi Macintosh.
    MIDI ( Musical Instrument Data Interface )
     File ini bukan menyimpan hasil sampling dari suara analog melainkan instruksi untuk
     membangkitkan alat-alat pembangkit suara. Biasanya digunakan untuk membuat suara
     instrument music digital. Format ini berekstensi .mid (standar), .smf dan .mmf (Yamaha
     instrumen)
    WMA ( Windows Media Audio )
     Format ini adalah format keluaran Microsoft yang mempunyai kemampuan suara baik
     dengan kapasitas yang kecil. Hasil kompresan untuk WMA memiliki kemampuan
mendekati kualitas CD Audio dengan kapasitas cukup kecil walaupun dengan
     pemangkasan bit yang cukup besar.


    AAC / Audio MP4
 o Format ini adalah pesaing dari wma, memiliki kualitas suara mendekati Audio CD dan
     memiliki kapasitas yang kecil dengan pemangkasan bit yang besar. Hasil kompresan
     sangat baik dan memiliki kelebihan dapat diputar di berbagai perangkat elektronik yang
     mendukung format MP4
    OGG
     Format ini diyakini untuk saat ini adalah format dengan hasil kompres terbaik. Kualitas
     cukup baik walaupun dengan pemotongan frekuensi dan bit-bit yang sangat besar.
     Kelemahan dari format ini adalah jarangnya perangkat lunak maupun perangkat keras
     yang mendukung
Software pengilah audio:
  Winamp
  RealPlayer
  Windows Media Player
  KMPlayer
  QuickTime
  XMMS,
  ZoomPlayer
  JetAuido
  SoundForge
  dbPowerAmp
  MusicMatchJukeBox
  ITunes
V. Alat / Sumber Belajar
       1. Alat/Bahan
             Alat tulis
             Alat peraga : LCD.
       2. Sumber Belajar
             Modul
             Internet
             Ensiklopedi
             Kamus Bahasa Inggris
             Kamus ICT
             SKN Multimedia & Audio Visual 2009


VI. Penilaian
            4. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
            5. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
            6. Tes praktek presentasi



                                                     Pekanbaru,    Juli 2012
  Mengetahui,
  Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru                      Guru Mata Pelajaran




  H.PERI DASWANDI, SPd                               RAMADHAYANI, ST
  NIP.19660110 199103 1 004                          NIP.19840611 200902 2 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                                                     (RPP)


  Nama Sekolah                    : SMK Negeri 5 Pekanbaru
  Mata Pelajaran                  : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
  Kelas / Semester                : X / 1 (ganjil)
  Standar Kompetensi              : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
  Kompetensi Dasar                : Mengidentifikasi multimedia content production
  Indikator                       :  Multimedia Content Production didefinisikan secara benar
                                       5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan
                                       dijelaskan manfaatnya secara benar
  Alokasi Waktu                   : 2 x 45 menit (1x pertemuan)


 I. Tujuan Pembelajaran
           Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production
           Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benar


II. Metode Pembelajaran
               Ceramah.
               Penugasan.
               Presentasi.
               Praktek di bengkel.
               Portofolio.


III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal
                 Penjelasan kategori defenisi multimedia content production
                 Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production
     Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
              Pembagian kelompok
    2. Kegiatan Inti
              Pemberian tugas kelompok
              Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
              Pengerjaan tugas kelompok
              Presentasi oleh masing-masing kelompok
              Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
               diperlukan
               Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
               materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
    3. Kegiatan Akhir
              Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
               dibahas.
              Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
               yang tidak terstruktur


IV. Materi Pembelajaran
            Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan
             menata ulang gambar bergerak.
            Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
            Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan
             dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.
            Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan
             gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).
            Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus,
             semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
1. Video analog
    Jenis ini memakai sinyal elektrik (gelombang analog).
    Siaran TV yang sampai ke rumah – rumah menggunakan jenis ini,demikian juga dengan
     video player yang menggunakan kaset VHS atau Betacam.
    Umumnya di dalam pita kaset video terdapat 3 track yaitu track gambar, track suara,
     track control.
 2. Video digital
    Sinyal digital dibentuk dari sederetan bilangan 1 dan 0.
    Untuk membentuk sinyal digital maka dilakukan pengubahan sinyal analog ke dalam
     bentuk sinyal digital.
    Hal ini terjadi pada proses pengubahan dari Camcoder analog yang menggunakan kaset
     kedalam komputer.
    Proses ini disebut proses capture, tetapi sekarang teknologi camcoder telah memiliki
     cara perekaman digital sehingga tidak lagi menggunakan media kaset pita dan
     digantikan dengan piringan miniDVD untuk menyimpan data videonya.
    Produk video digital sudah banyak kita jumpai seperti VCD dan DVD tetapi tipe video
     digital yang dimainkan sebenarnya adalah format Mpeg, AVI, MOV dan masih banyak
     lagi dengan berbagai spesialisasi yang dimiliki oleh format itu.


3 Sumber Video
 1. Gambar bergerak (movie image)
     Gambar ini bersumber dari camcoder dan juga disertai dengan suara. Jadi gambar
     bergerak ini yang sering disebut video. Gambar gambar yang bergerak itu terdiri dari
     rangkaian gambar yang berformat bitmap.
2. Gambar diam (still image)
     Gambar ini bersumber dari camera digital atau sering disebut foto. Gambar diam ini
     dapat dibuat ke dalam bentuk video atau gambar bergerak dengan bentuk slide atau
     biasa disebut dengan slide foto.
 3. Gambar rekayasa (animation, cartoon, dll)
     Untuk gambar yang satu ini bukan termasuk ke dalam tipe gambar yang diambil dari
     alam (natural image) seperti kedua sumber gambar di atas. Alat yang digunakan untuk
     menghasilkan gambar ini adalah sebuah komputer dengan menggunakan software
     seperti photoshop, 3Ds max, dll. Gambar yang dihasilkan merupakan kreasi kita sendiri
     dan dapat dalam bentuk bergerak, diam dan dapat juga bersuara.
     Biasanya untuk menghasilkan bentuk gambar yang mirip dengan kenyataanya,
     dibutuhkan kreasi dan hardware yang sangat tinggi.


Format Video
AVI (Audio Video Interleave)
  Format ini termasuk format video yang tidak dikompresi.
  Format AVI merupakan format video yang menjadi standar microsoft dan windows
     sebagai platformnya.
  Video yang menggunakan format ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar
     karena resolusi yang dipakai sesuai resolusi asli dari sumber videonya yaitu kaset video.
  Format ini juga dipakai sebagai kualitas terbaik yang digunakan untuk menentukan hasil
     akhir dari video yang dicapture dari kaset.
  Namun format ini hanya dimainkan di dalam komputer saja.
MPEG (Motion Picture Experts Group)
  Termasuk dalam format video terkompresi dan dijadikan untuk video yang disimpan
     pada disk. Resolusi video yang berformat MPEG mendukung resolusi setengah layar dan
     satu layar, tergantung versi MPEGnya.
 Versi MPEG adalah :
 1. MPEG-1 Dikeluarkan sekitar tahun 1991. biasanya digunakan untuk VHS, VCD, dan CD-
      ROM.
 2. MPEG-2 Dikeluarkan sekitar tahun 1994. biasanya digunakan untuk kualitas DVD, televisi
      digital, dan lain – lain.
 3. MPEG-4 Dikeluarkan sekitar oktober 1998. biasanya digunakan dalam aplikasi
      internet,handphone, dan televisi.
Real Video
  Format terkompresi yang berprioritas pada aliran video dengan bandwith yang rendah.
  Banyak digunakan dalam internet TV, on-line video.
  Format ini mempunyai ekstensi .rm atau .ram.
  format video ini banyak didukung oleh handphone dan juga dapat dihasilkan dari
      handphone yang berkamera.
  Jika ingin memainkan video anda pada handphone maka anda dapat menggunakan
      format ini karena dapat menghasilkan ukuran file yang sangat kecil.
MOV
  Termasuk dalam format video terkompresi.
  MOV dibuat oleh APPLE Computer dan dijalankan pada platform Macintosh, tetapi
      sekarang dapat juga dijalankan di Windows dengan menginstal CODEC quick time.
  MOV termasuk video yang ditujukan untuk on-line video, website yang berbasis
      multimedia, dan CD-ROM.
  Format ini dapat langsung dihasilkan oleh handhone berkamera atau kamera digital
      compact yang memiliki fitur membuat video.
  Salah satu keunggulan format MOV adalah dapat mendukung video yang interaktif yaitu
      Virtual Reality (VR).
Komponen Video Digital
  Frame size
     Komponen ini menunjukkan besar bidang tampilan video yang ditampilkan pada layar.
     Pada digital video editing frame size disebut resolusi . Masing – masing resolusi
     disesuaikan dengan hasil akhir dari video tersebut.


  Data rate
      Data rate adalah kecepatan transfer gambar(frame) pada suatu player untuk
        memainkan video ke dalam layar secara berkelanjutan.
      Sebagai contoh alat pemutar yang digunakan adalah CD-ROM dengan media CD-R.
      Pada CD-ROM dengan kecepatan 2x akan mempunyai data rate 300 kb per detiknya
        sedangkan dengan media yang sama dengan kecepatan putar CD-ROM 8x akan
        mampu mentransfer data sebesar 1200 kb per detik.
      Data rate untuk DVD bisa mencapai 9800 kbps dan VCD hanya mampu sampai 1150
        kbps.
  Frame rate
      Adalah komponen yang menentukan banyak gambar yang dapat ditampung dalam
        waktu 1 detik.
      Semakin besar nilai frame ratenya maka akan semakin halus gerakan yang
        ditampilkan pada layar karena perpindahan gambar – gambar yang terurut bergerak
        dengan sangat cepat atau memiliki lompatan pendek dari gambar satu ke gambar
        yang berikutnya.
      Dengan meningkatnya nilai frame rate akan mengakibatkan banyak memori yang
        dibutuhkan untuk menyimpan gambar serta untuk menampilkanya kembali.
      Jika hendak membuat video yang penuh dengan gerakan – gerakan cepat seperti
        kejuaraan olahraga atau otomotif maka perlu menggunakan frame rate setinggi
        mungkin.
      Tetapi jika video dokumenter ataupun yang tidak banyak adegan – adegan cepat
        maka lebih cocok dan efisien menggunakan frame rate rendah.
 Frame rate memiliki hubungan dengan istilah “fps”
  Bit Depth
      Adalah banyaknya warna yang dimiliki oleh video tersebut atau sering disebut
        dengan kedalaman warna.
      Sebuah frame yang memiliki bit depth 8 bit dapat menampilkan 256 warna,
        sedangkan pada frame yang memiliki bit depth 24 bit dapat menampilkan warna
        lebih dari 16 juta warna.
      Dengan besarnya bit yang dimiliki video maka akan membuat kualitas gambar
        semakin tajam dan menambah ukuran file video tersebut.
      Komputer menggunakan pewarnaan 24 bit RGB sedangkan sinyal video dan TV
        menggunakan standar 16 bit YUV sehingga jangkauan warnanya terbatas.
      Oleh karena itu, untuk pembuatan video yang akan ditayangkan di TV bisa berbeda
        warnanya dengan video pada saat dimainkan di monitor komputer.
  Aspect Ratio
      Aspect ratio merupakan istilah di dalam video yangberhubungan dengan
        perbandingan antara lebar dan tinggi dari bidang gambar video tersebut.
      Aspect ratio tidak menentukan nilai lebar dan tinggi suatu bidang video seperti
        resolusi sehingga nilai dari aspect ratio tidak menetukan ukuran secara nyata dari
        bidang gambar video tetapi hanya nilai perbandingan.


Perbandingan Aspek Ratio
  4 x 3 nilai ini adalah perbandingan baku untuk televisi sampai saat ini.Perbandingan ini
     sering disebut 12 x 9.
  16 x 9 perbandingan yang sering disebut widescreen dan sebagai perbandingan standar
     pada video DVD.
  21 x 9 perbandingan ini biasa digunakan untuk ditayangkan di bioskop. Perbandingan ini
     menggunakan format layar yang sangat lebar.
Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya yang hidup, bernyawa, menghidupkan,
menjiwai, menggelorakan, menyemarakan.         Jadi dapat dikatakan bahwa animasi adalah
rangkaian gambar yang disusun secara berurutan sehingga menghasilkan gerak yang
menyerupai sesuatu yang bernyawa.


Berdasarkan sejarah dan produksinya, animasi dibagi 2 yaitu:
Animasi 2D
 •   Animasi jenis ini dari yang paling sederhana, yaitu gambar objek di sebidang kertas yang
     ditumpuk (semacam buku), atau biasa disebut Flip Book. Buku tersebut lalu dibuka satu
     persatu halamannya secara cepat sehingga gamabr di tiap halaman terlihat bergerak
 •   Sejalan dengan perkembangan teknologi, akhirnya bisa diproyeksikan dilayar monitor.
Disebut 2D karena sifat gambarnya yang:
 •   FLAT
 •   Tidak ada kedalaman ruang dan objek yang nyata
 •   Kesan kedalaman (3d) dicapai dengan visualisasi tertentu (tipuan mata), misalnya: efek
     bayangan.
 •   Gerak kamera sumbu x dan y
 •   Contohnya: serial kartun Micky and Donald, Tom and Jerrry, Dora Emon dll.
Animasi 3D
Sifat gambar:
 •   Real (nyata) 3D
 •   Ada kedalaman ruang dan objek
 •   Gerak kamera dan objek, sumbu x,y dan z
 •   Contohnya: film Shrek, Final Fantasy, Ice Age dll
     animasi ini lebih mengacu pada
     software animasi 3D.
 •   Selain produksinya dengan software, animasi
     yang berdimensi 3 ada yang memakai model dari clay, semacam lilin (clay animation).
     Proses produksi clay dengan teknik stop motion.
V. Alat / Sumber Belajar
         1. Alat/Bahan
             Alat tulis
             Alat peraga : LCD.
         2. Sumber Belajar
             Modul
             Internet
             Ensiklopedi
             Kamus Bahasa Inggris
             Kamus ICT
             SKN Multimedia & Audio Visual 2009


VI. Penilaian
        1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
        2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
        3. Tes praktek presentasi



                                                       Pekanbaru,    Juli 2012
  Mengetahui,
  Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru                        Guru Mata Pelajaran




  H.PERI DASWANDI, SPd                                 RAMADHAYANI, ST
  NIP.19660110 199103 1 004                            NIP.19840611 200902 2 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                                                      (RPP)


 Nama Sekolah                   : SMK Negeri 5 Pekanbaru
 Mata Pelajaran                 : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
 Kelas / Semester               : X / 1 (ganjil)
 Standar Kompetensi             : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
 Kompetensi Dasar               : Mengidentifikasi multimedia communication
 Indikator                      :  Multimedia Communication didefinisikan secara benar.
                                     7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk
                                      multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya
                                      secara benar.
 Alokasi Waktu                  : 2 x 45 menit (1x pertemuan)


I. Tujuan Pembelajaran
          Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication
          Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan
           fungsinya secara benar


II. Metode Pembelajaran
           Ceramah.
           Penugasan.
           Presentasi.
           Praktek di bengkel.
           Portofolio.
III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal
           Penjelasan kategori defenisi multimedia communication
           Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication
           Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
           Pembagian kelompok
    2. Kegiatan Inti
           Pemberian tugas kelompok
           Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
           Pengerjaan tugas kelompok
           Presentasi oleh masing-masing kelompok
           Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
            diperlukan
           Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
            materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
    3. Kegiatan Akhir
           Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
            dibahas.
           Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
            yang tidak terstruktur


IV. Materi Pembelajaran
    Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music,
    game,          entertainment,           tutorial       dan         Internet         untuk
    mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan          material   advertising,    publicity,
    entertaiment, news, education, dll.
Televisi
      Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal sebagai penerima siaran gambar
bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (“hitam putih”) maupun warna. “Televisi”
juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, acara televisi atau transmisi televisi. Kata “televisi”
merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, “jauh”) dari bahasa Yunani dan visio
(“penglihatan”) dari bahasa Latin. Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasi
yang dapat dilihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda,
karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak
formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.
      Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu
alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai
sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan
kini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil
rekaman.
      Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup,
namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistem
penyiaran radio ketika dibuat pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio
berkemampuan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang
televisi.
      Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio VHF dan UHF dalam saluran-
saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz[1]. Gelombang TV juga kini
dipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV pada
awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini
perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital.
      Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapat
didalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat
tampilan visual yang tanpa penerima biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi.
Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL,
NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Di negara
Indonesia memakai sistim PAL.
       Sistem televisi juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses
industri, dan petunjuk penggunaan senjata, di tempat-tempat yang biasanya atau terlalu
berbahaya untuk diperhatikan secara dekat. Televisi amatir (ham TV atau ATV) juga
digunakan untuk kegiatan eksperimen, suka cita dan perhormatan oleh para orang awam
dibawah pengendalian radio amatir. Stasiun TV amatir pernah digunakan pada kawasan
perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial.
       Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar
hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yang
mengubah cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik dan mengkonversinya kembali ke
dalam cahaya yang dapat dilihat dan suara yang dapat di dengar. Dewasa ini televisi yang
dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan sangat mudah dapat dijangkau melalui siaran dari
udara dan dapat dihubungkan melalui satelit. Dengan demikian, ada dua jenis pengiriman
(penyiaran) gambar dan suara, yaitu penyiaran langsung kejadian atau peristiwa yang kita
saksikan sementara ia terjadi dan penyiaran program yang telah direkam di atas pita film atau
pita video. Ketika kita menyaksikan siaran peristiwa di satu tempat, kita seakan-akan
mengamati dan menjalani pengalaman kehidupan nyata. Kita dapat mendengar dan melihat
bahkan merasakannya.
Meskipun televisi memiliki berbagai kelebihan dalam menyampaikan pesan dan materi
pelajaran, televisi juga mempunyai kelemahan seperti berikut ini.
Kelebihan:
       Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar
        diam, film, objek, spesimen, dan drama.
       Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.
       Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke kelas-kelas, seperti orang,
        tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman.
    Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri
        sendiri.
       Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan
        usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.
       Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia
        nyata; misalnya ekspresi wajah, dental operation, dan lain-lain.
       Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran
        pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan
        proses itu kembali. Disamping itu, Televisi merupakan cara yang ekonomis untuk
        menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-beda untuk penyajian
        yang bersamaan.
Keterbatasan:
       Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.
       Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk
        memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa.
       Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.
       Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua
        siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.
       Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan
        siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan.


Radio
       Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi
dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan
merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara,
karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
       Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika
objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat
dalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik, dan radiasi
elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang
elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar
gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat.
     Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan
magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal
ini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi.
     Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan bahwa
frekuensi radio merupakan gelombang elektromagnetik yang dipergunakan untuk penyiaran
dan merambat di udara serta ruang angkasa tanpa sarana penghantar buatan, merupakan
ranah publik dan sumber daya alam terbatas. Seperti spektrum elektromagnetik yang lain,
gelombang radio merambat dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perlu
diperhatikan bahwa gelombang radio berbeda dengan gelombang audio.
     Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai 100,000,000,000 Hz,
sementara gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz sampai 20,000 Hz. Pada siaran
radio, gelombang audio tidak ditransmisikan langsung melainkan ditumpangkan pada
gelombang radio yang akan merambat melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisi
gelombang audio, yaitu melalui modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).
Meskipun kata ‘radio’ digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima
gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada
televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.


Film
       Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi
frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat
gambar hidup. Film bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang
kontinu. Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan
pendidikan. Media ini dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-
konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan
mempengaruhi sikap.
Keuntungan :
       Film dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka
        membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar
        dan bahkan dapat menunjukkan objek secara normal tidak dapat dilihat, seperti cara
        kerja jantung ketika berdenyut.
       Film dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara
        berulang-ulang jika dipandang perlu. Misalnya langkah-langkah dan cara yang benar
        dalam pengembilan gambar.
       Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film menanamkan sikap dan segi-
        segi afektif lainnya. Misalnya film kesehatan yang menyajikan proses berjangkitnya
        diare atau eltor dapat membuat siswa sadar terhadap pentingnya kebersihan
        makanan dan lingkungan.
       Film yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan
        pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan film seperti slogan yang sering di dengar,
        dapat membawa dunia dalam kelas.
       Film dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti
        lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
   Film dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen
           maupun perorangan.
          Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film yang
           dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan dalam satu
           atau dua menit. Misalnya, bagaimana kejadian mekarnya kembang mulai dari lahir
           sampai kuncup bunga hingga kuncup itu mekar.
   Keterbatasan :
          Pengadaan film umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
          Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua
           siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.
          Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang
           diinginkan; kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.


V. Alat / Sumber Belajar
     1. Alat/Bahan
            Alat tulis
            Alat peraga : LCD.
     2. Sumber Belajar
            Modul
            Internet
            Ensiklopedi
            Kamus Bahasa Inggris
            Kamus ICT
            SKN Multimedia & Audio Visual 2009
VI. Penilaian
     1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
     2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
     3. Tes praktek presentasi



                                                    Pekanbaru,    Juli 2012
  Mengetahui,
  Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru                     Guru Mata Pelajaran




  H.PERI DASWANDI, SPd                              RAMADHAYANI, ST
  NIP.19660110 199103 1 004                         NIP.19840611 200902 2 009
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
                                                      (RPP)


 Nama Sekolah                   : SMK Negeri 5 Pekanbaru
 Mata Pelajaran                 : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
 Kelas / Semester               : X / 1 (ganjil)
 Standar Kompetensi             : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
 Kompetensi Dasar               : Mengidentifikasi multimedia communication
 Indikator                      :  Multimedia Communication didefinisikan secara benar.
                                     7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk
                                      multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya
                                      secara benar.
 Alokasi Waktu                  : 2 x 45 menit (1x pertemuan)


I. Tujuan Pembelajaran
          Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication
          Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan
           fungsinya secara benar


II. Metode Pembelajaran
           Ceramah.
           Penugasan.
           Presentasi.
           Praktek di bengkel.
           Portofolio.
III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal
           Penjelasan kategori defenisi multimedia communication
           Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication
           Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
           Pembagian kelompok
    2. Kegiatan Inti
           Pemberian tugas kelompok
           Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
           Pengerjaan tugas kelompok
           Presentasi oleh masing-masing kelompok
           Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
            diperlukan
           Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
            materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
    3. Kegiatan Akhir
           Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
            dibahas.
           Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
            yang tidak terstruktur


IV. Materi Pembelajaran
    Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music,
    game,          entertainment,           tutorial       dan         Internet         untuk
    mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan          material    advertising,   publicity,
    entertaiment, news, education, dll.
Cetak
       Media cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran
dan informasi. Di samping buku teks atau buku ajar, termasuk pula lembaran penuntun
berupa daftar cek tentang langkah-langkah yang harus diikuti ketika mengoperasikan sesuatu
peralatan atau memelihara peralatan. Lembaran ini berisi gambar atau foto di samping teks
penjelasan.
Keuntungan
       Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih
        mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta
        lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
       Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hal lumrah, dan
        ini dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi
        yang disajikan dalam dua format, verbal dan visual.
       Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai dengan
        perkembangan dan temuan-temuan baru dibidang ilmu itu, materi tersebut dapat
        direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan mudah.
Kelemahan
       Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung
        membosankan.
       Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
       Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar atau foto
        yang berwarna.
       Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan-
        bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada
        halaman cetakan.
       Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak atau hilang.
Game
           Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah
   hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa
   mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin.
           Dunia Game dalam perkembangannya berevolusi dari berbagai Platform (media
   permainan). Teknologi memungkinan game dapat dimainkan di berbagai Platform, mulai dari
   arcade sampai handheld. Dan setiap Platform memiliki ciri khas masing-masing.


   Jenis-jenis Platform, antara lain:
       -    PC
       -    Browser-based PC Games
       -    Stand-alone PC Games
       -    Handhelds
       -    Console
       -    Arcade
       -    Mobile


V. Alat / Sumber Belajar
     1. Alat/Bahan
              Alat tulis
              Alat peraga : LCD.
     2. Sumber Belajar
              Modul
              Internet
              Ensiklopedi
              Kamus Bahasa Inggris
              Kamus ICT
              SKN Multimedia & Audio Visual 2009
VI. Penilaian
       1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
       2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
       3. Tes praktek presentasi



                                                      Pekanbaru,    Juli 2012
  Mengetahui,
  Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru                       Guru Mata Pelajaran




  H.PERI DASWANDI, SPd                                RAMADHAYANI, ST
  NIP.19660110 199103 1 004                           NIP.19840611 200902 2 009

Contenu connexe

Tendances

Makalah prosedur pembuatan_audio_visual
Makalah prosedur pembuatan_audio_visualMakalah prosedur pembuatan_audio_visual
Makalah prosedur pembuatan_audio_visualbagibagiilmu
 
5 Abm Dlm P&P
5 Abm Dlm P&P5 Abm Dlm P&P
5 Abm Dlm P&Phas2889
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimediarifai_ahmad
 
Memahami etimologi multimedia 2
Memahami etimologi multimedia  2Memahami etimologi multimedia  2
Memahami etimologi multimedia 2Eko Supriyadi
 
Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Aank Kurniawan
 
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02Mazqur Bodysoul
 
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Sayugo
 
Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...
Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...
Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...Irman Maxi
 

Tendances (12)

Tik xii; kisi-kisi us
Tik xii; kisi-kisi usTik xii; kisi-kisi us
Tik xii; kisi-kisi us
 
Silabus ktsp kls 11
Silabus ktsp kls 11Silabus ktsp kls 11
Silabus ktsp kls 11
 
Makalah prosedur pembuatan_audio_visual
Makalah prosedur pembuatan_audio_visualMakalah prosedur pembuatan_audio_visual
Makalah prosedur pembuatan_audio_visual
 
5 Abm Dlm P&P
5 Abm Dlm P&P5 Abm Dlm P&P
5 Abm Dlm P&P
 
Makalah multimedia
Makalah multimediaMakalah multimedia
Makalah multimedia
 
Memahami etimologi multimedia 2
Memahami etimologi multimedia  2Memahami etimologi multimedia  2
Memahami etimologi multimedia 2
 
Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2Memahamietimologimultimedia2
Memahamietimologimultimedia2
 
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
Pemanfaatanmediapembelajaran 090608115918-phpapp02
 
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)Memahamietimologimultimedia2 (ind)
Memahamietimologimultimedia2 (ind)
 
3 promes-tik
3 promes-tik3 promes-tik
3 promes-tik
 
4 silabus-tik
4 silabus-tik4 silabus-tik
4 silabus-tik
 
Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...
Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...
Pembuatan program simulasi diagram pengganti saluran transmisi daya listrik j...
 

Similaire à Rpp final

Pengantar multimedia
Pengantar multimediaPengantar multimedia
Pengantar multimediaAndi Irawan
 
Modul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluanModul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluanEkky Patria
 
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1widiaaputrii
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1kopishare
 
2 teori-dasar-multimedia
2 teori-dasar-multimedia2 teori-dasar-multimedia
2 teori-dasar-multimediaSamara Andita
 
Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1indra prama
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantarTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantarJoel mabes
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaAdya Budirahmat
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1Eko Supriyadi
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimediafirman_pai
 
Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)Sayugo
 

Similaire à Rpp final (20)

Ls 1 1
Ls 1 1Ls 1 1
Ls 1 1
 
Pengantar multimedia
Pengantar multimediaPengantar multimedia
Pengantar multimedia
 
Multimedia1
Multimedia1Multimedia1
Multimedia1
 
Modul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluanModul 1 sistem multimedia pendahuluan
Modul 1 sistem multimedia pendahuluan
 
Makalah tik multimedia
Makalah tik multimediaMakalah tik multimedia
Makalah tik multimedia
 
Multimedia
MultimediaMultimedia
Multimedia
 
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
PDF Presentasi Multimedia Kelompok 1
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1
 
Teori teori-dasar-multimedia
Teori teori-dasar-multimediaTeori teori-dasar-multimedia
Teori teori-dasar-multimedia
 
2 teori-dasar-multimedia
2 teori-dasar-multimedia2 teori-dasar-multimedia
2 teori-dasar-multimedia
 
Wawasan multimedia
Wawasan multimediaWawasan multimedia
Wawasan multimedia
 
Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1Multimediapengantar multimedia1
Multimediapengantar multimedia1
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantarTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia pengantar
 
Chapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimediaChapter 1 pengenalan multimedia
Chapter 1 pengenalan multimedia
 
Memahami etimologi multimedia 1
Memahami etimologi multimedia  1Memahami etimologi multimedia  1
Memahami etimologi multimedia 1
 
Jaringan Multimedia
Jaringan MultimediaJaringan Multimedia
Jaringan Multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Modul multimedia
Modul multimediaModul multimedia
Modul multimedia
 
Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)Memahamietimologimultimedia1 (ind)
Memahamietimologimultimedia1 (ind)
 

Plus de anihdx

Makalah pancasila kahfi
Makalah pancasila kahfiMakalah pancasila kahfi
Makalah pancasila kahfianihdx
 
Laporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smtLaporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smtanihdx
 
Silabus mm spektrum 2009
Silabus mm spektrum 2009Silabus mm spektrum 2009
Silabus mm spektrum 2009anihdx
 
Tugas semester teknik pengumpulan dan analisis data
Tugas semester teknik pengumpulan dan analisis dataTugas semester teknik pengumpulan dan analisis data
Tugas semester teknik pengumpulan dan analisis dataanihdx
 
Tugas semester skala pengukuran
Tugas semester skala pengukuranTugas semester skala pengukuran
Tugas semester skala pengukurananihdx
 
Tugas semester jenis penelitian
Tugas semester jenis penelitianTugas semester jenis penelitian
Tugas semester jenis penelitiananihdx
 
Landasan Teori Pembelajaran Berbasis Web
Landasan Teori Pembelajaran Berbasis WebLandasan Teori Pembelajaran Berbasis Web
Landasan Teori Pembelajaran Berbasis Webanihdx
 

Plus de anihdx (7)

Makalah pancasila kahfi
Makalah pancasila kahfiMakalah pancasila kahfi
Makalah pancasila kahfi
 
Laporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smtLaporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smt
 
Silabus mm spektrum 2009
Silabus mm spektrum 2009Silabus mm spektrum 2009
Silabus mm spektrum 2009
 
Tugas semester teknik pengumpulan dan analisis data
Tugas semester teknik pengumpulan dan analisis dataTugas semester teknik pengumpulan dan analisis data
Tugas semester teknik pengumpulan dan analisis data
 
Tugas semester skala pengukuran
Tugas semester skala pengukuranTugas semester skala pengukuran
Tugas semester skala pengukuran
 
Tugas semester jenis penelitian
Tugas semester jenis penelitianTugas semester jenis penelitian
Tugas semester jenis penelitian
 
Landasan Teori Pembelajaran Berbasis Web
Landasan Teori Pembelajaran Berbasis WebLandasan Teori Pembelajaran Berbasis Web
Landasan Teori Pembelajaran Berbasis Web
 

Dernier

rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfGugunGunawan93
 
Modul persamaan perakaunan prinsip akaun
Modul persamaan perakaunan prinsip akaunModul persamaan perakaunan prinsip akaun
Modul persamaan perakaunan prinsip akaunnhsani2006
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxsyafnasir
 
Tina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptx
Tina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptxTina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptx
Tina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptxTINAFITRIYAH
 
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............SenLord
 
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaMateri Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaSABDA
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdfWahyudinST
 
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup BangsaDinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup BangsaEzraCalva
 
materi pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.pptmateri pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.pptTaufikFadhilah
 
AKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptxAKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptxHeriyantoHeriyanto44
 
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintanmodul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x BintanVenyHandayani2
 
Soal accurate terbaru untuk mahasiswa ya
Soal accurate terbaru untuk mahasiswa yaSoal accurate terbaru untuk mahasiswa ya
Soal accurate terbaru untuk mahasiswa yaMonaAmelia
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdfsandi625870
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxg66527130
 
MA Kelas XII Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdf
MA Kelas XII  Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdfMA Kelas XII  Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdf
MA Kelas XII Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdfcicovendra
 
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfPanduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfandriasyulianto57
 
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdfPelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdfEmeldaSpd
 
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdfProgram Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdfwaktinisayunw93
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKARenoMardhatillahS
 
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxMATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxrofikpriyanto2
 

Dernier (20)

rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
 
Modul persamaan perakaunan prinsip akaun
Modul persamaan perakaunan prinsip akaunModul persamaan perakaunan prinsip akaun
Modul persamaan perakaunan prinsip akaun
 
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptxTopik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
Topik 1 - Pengenalan Penghayatan Etika dan Peradaban Acuan Malaysia.pptx
 
Tina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptx
Tina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptxTina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptx
Tina fitriyah - Uji Sampel statistik.pptx
 
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
 
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaMateri Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
 
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup BangsaDinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
 
materi pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.pptmateri pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.ppt
 
AKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptxAKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.3 VISI GURU PENGGERAK.pptx
 
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintanmodul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
 
Soal accurate terbaru untuk mahasiswa ya
Soal accurate terbaru untuk mahasiswa yaSoal accurate terbaru untuk mahasiswa ya
Soal accurate terbaru untuk mahasiswa ya
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
 
MA Kelas XII Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdf
MA Kelas XII  Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdfMA Kelas XII  Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdf
MA Kelas XII Bab 1 materi musik mkontemnporerFase F.pdf
 
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfPanduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
 
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdfPelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN  MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
 
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdfProgram Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
Program Roots Indonesia/Aksi Nyata AAP.pdf
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
 
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptxMATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
 

Rpp final

  • 1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mendefenisikan dan mengkategorikan tentang multimedia Indikator :  Multimedia didefenisikan menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi) secara benar  Multimedia didefenisikan menurut terminology teknologi informasi dan komunikasi (peristilahan dibidang computer) secara tepat Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut etimologi secara benar  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut terminologi teknologi informasi dan komunikasi secara tepat II. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
  • 2. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi)  Penjelasan definisi multimedia menurut terminologi Teknologi Informasi dan Komunikasi (peristilahan di bidang komputer) secara tepat.  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstruktur IV. Materi Pembelajaran Definisi Multimedia  Multi [latin]→banyak; bermacam-macam  Medium *latin+ → sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;  Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] � alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
  • 3. Multimedia → penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi Beberapa definisi multimedia :  Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)  Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)  Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan- kawan, 2002)  Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)  Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.  Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org). DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA (MPC) Menurut wikipedia.org: Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer multimedia dilakukan oleh “Multimedia PC Marketing Council”, sebuah kelompok kerja dari perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
  • 4. Kenapa CD-ROM? Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja. Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association: Pada tahun 1990 (Level 1):  16 MHz 386SX CPU  2MB RAM  30MB hard disk  256-color, 640 x 480 VGA video card  1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time  Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound  Windows 3.0 with Multimedia Extensions. Pada tahun 1993 (Level 2):  25 MHz 486SX CPU  4 MB RAM  160 MB hard disk  16-bit color, 640×480 VGA video card  2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time  Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound  Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1 Pada tahun 1996 (Level 3):  75 MHz Pentium CPU  8 MB RAM  540 MB hard disk  Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color  MPEG-1 hardware or software video playback  4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time  Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
  • 5.  Windows 3.11 Pada tahun 200x ??? KOMPONEN MULTIMEDIA • Cara mengkomunikasi informasi :  Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan  Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music  Medium : animasi + suara, gambar + teks • 4 komponen utama multimedia :  Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai  Links, yang menghubungkan dengan informasi  Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan  Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai • Bila salah satu komponen tidak ada disebut mixed media bukan multimedia Mengapa multimedia penting ? 1. Merupakan pemicu (triggers) → pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari 2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer Technology Research (CTR) :  Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat  Orang mampu mengingat 30% yang didengar  Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan Pemanfaatan multimedia : 1. Pendidikan → tutorial, ensiklopedia (misal : microsoft encarta), instruksional) 2. Informasi → pariwisata, museum, galeri seni
  • 6. 3. Hiburan → games, seni, pertunjukan 4. Kedokteran → x-ray scanner 5. Periklanan → iklan televisi, bandara, kiosk, dll Multimedia mampu : 1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting! 2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Keunggulan multimedia  Menarik perhatian → karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat  Media alternatif dalam penyampaian pesan → diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi  Meningkatkan kualitas penyampaian informasi  Interaktif Kelemahan multimedia  Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan → pesan tidak tersampaikan dengan baik
  • 7.  Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable  Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai SISTEM MULTIMEDIA A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991]. Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia? 1. Kombinasi Media → Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. → Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video. 2. Independence → Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. → Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah. 3. Computer-supported Integration → Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi: 1. Sistem Multimedia Stand Alone Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
  • 8. Bentuk-bentuk presentasi multimedia : 1. Card-based / page-based  Dirancang menyerupai halaman-halaman buku / majalah; dengan elemen-elemen teks, images, video, dan suara  Terdapat links antar halaman → hypermedia  Contoh : HyperCard, ToolBook, WWW / HTML 2. Event-based  Presentasi dikendalikan berdasar kejadian (event-driven), misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions)  Diperlukan script dan authoring tools 3. Time-based  Presentasi berjalan berdasar waktu yang telah ditentukan, semacam slide show  Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasi V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
  • 9. VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, S.Pd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
  • 10. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production Indikator :  Multimedia dikategorikan menjadi beberapa defenisi turunan berdasarkan mediumnya secara tepat Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi turunan multimedia berdasarkan mediumnya secara tepat  Peserta diklat mampu menjelaskan sistem multimedia secara benar II. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
  • 11. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori multimedia berdasarkan mediumnya secara tepat  Penjelasan sistem multimedia secara tepat.  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstruktur IV. Materi Pembelajaran Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria : 1. Perception Medium  Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya  “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” → Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran • Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
  • 12. Aspek pada perception medium : a) Aspek Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata. Contoh: Kertas, layar Slide show, power point b) Aspek Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi  Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau  Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh c) Aspek Representation Dimension  Ruang (space)  Waktu (time) :  time independent, discreet (text, grafis)  time dependent , continuous media (video,audio, sinyak dari sensor yang berbeda) 2. Representation Medium  Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer  “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” → Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :  Text : ASCII dan EBCDIC  Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext  Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit  Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG  Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG) 3. Presentation Medium  Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi  “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”  Output : kertas, layar, speaker  Input : keyboard, mouse, kamera, microphone 4. Storage Medium  Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)  “Dimanakah informasi akan disimpan?” → microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
  • 13. 5. Transmission Medium  Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)  “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” → melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless) 6. Information Exchange Medium  Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi  “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” → direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia? 1. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video. 2. Independence Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. 3. Computer-supported Integration Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. System multimedia dapat dibagi menjadi: 1. System Multimedia Stand Alone Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
  • 14. 2. System Multimedia Berbasis Jaringan Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
  • 15. VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
  • 16. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production Indikator :  Multimedia Content Production didefinisikan secara benar  5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan manfaatnya secara benar Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production  Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benar II. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
  • 17. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia content production  Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstruktur IV. Materi Pembelajaran Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
  • 18. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : • Media Teks • Media Audio • Media Video • Media Animasi • Media Graph / Image • Media Interactivity • Media Special Effect Teks / tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. EMPAT MACAM TEKS  Teks Cetak Adalah teks tercetak di atas kertas.  Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).  Teks Electronis Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.  Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. Jadi kalau kita
  • 19. melihat sebuah hypertext lalu mengklik satu katanya, maka kita akan terhubung dengan gambar atau informasi lainnya. Format Teks Format Paragraph  Rata kiri  Rata kanan  Centre  Justify Text Effect  Shadow  Font color  Emboss  dll Character Format  Bold  Underline  Italic  Strikethrough  Subscript  Superscript Font Type dan citarasa jenis font  Arial: memiliki citarasa Friendly  Times New Roman: memiliki citarasa Informatif  Impact: Trendy  Bodoni: Nostalgia  Bookman: Tradisional  New York: Clasic  Mistral : Playful  Helvetica: Agresif
  • 20. Media Audio  PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain: – membuat dan mensintesis bunyi – menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD. – mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI. – memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.  Bunyi dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound (suara background laut yang menderu) dan juga musik.  Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file. Sound dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :  Analog Sound Contoh : suara alam, suara manusia, hewan, kendaraan,tape recorder dll  Digital Sound Contoh : digital audio, cd audio, midi dll Analog sound:  Punya Noise / desis yang besar  Tidak dapat di edit  Hanya dapat dimainkan Frekuensi yg dapat didengar 11.050khz ( mono ) Digital sound: • Tidak punya noise • Dapat di edit • Frekuensi tertinggi yang dapat didengar 22.100khz (stereo) , 44.1 khz (stereo) dan surround sound • Suara Analog dapat diubah dan diproses menjadi suara digital. • Teknik ini dinamakan Teknik sampling
  • 21. Format sound  Waveform ( WAV / WAVE format ) Format ini adalah format audio tanpa kompresi di Sistem Operasi Microsoft Windows. Inisial untuk format ini berekstensi .wav Suara yang dihasilkan sangat baik dan memiliki kapasitas sangat besar. Saat ini format ini biasanya dikompres dengan standar format lain maupun format waveform dengan pemotongan bilangan bit dan frekuensi.  CDA ( Audio CD ) Format ini adalah format standar PCM untuk CD Audio. Kapasitas sangat besar dengan kualitas yang sangat baik. Tidak dapat langsung dikopi di computer dengan cara drag dan drop maupun copy paste. Untuk memindahkan ke computer harus menggunakan metode ripping  MPEG-1 layer 3 ( MP3 ) Format ini adalah format kompres paling terkenal karena memiliki kualitas baik dengan kapasitas yang kecil. Kelemahan dari format ini jika dikompres terlalu besar dengan pemotongan bit dan frekuensi yang besr hasilnya cukup jelek. Standar terbaik utk kompres terkecil adalah bitrate 128kbps dan frekuensi 44.1 khz  AIF / AIFF ( Audio Instrument File Format ) Format ini adalah standar audio ( seperti halnya waveform ) tanpa kompresi di Sistem Operasi Macintosh.  MIDI ( Musical Instrument Data Interface ) File ini bukan menyimpan hasil sampling dari suara analog melainkan instruksi untuk membangkitkan alat-alat pembangkit suara. Biasanya digunakan untuk membuat suara instrument music digital. Format ini berekstensi .mid (standar), .smf dan .mmf (Yamaha instrumen)  WMA ( Windows Media Audio ) Format ini adalah format keluaran Microsoft yang mempunyai kemampuan suara baik dengan kapasitas yang kecil. Hasil kompresan untuk WMA memiliki kemampuan
  • 22. mendekati kualitas CD Audio dengan kapasitas cukup kecil walaupun dengan pemangkasan bit yang cukup besar.  AAC / Audio MP4 o Format ini adalah pesaing dari wma, memiliki kualitas suara mendekati Audio CD dan memiliki kapasitas yang kecil dengan pemangkasan bit yang besar. Hasil kompresan sangat baik dan memiliki kelebihan dapat diputar di berbagai perangkat elektronik yang mendukung format MP4  OGG Format ini diyakini untuk saat ini adalah format dengan hasil kompres terbaik. Kualitas cukup baik walaupun dengan pemotongan frekuensi dan bit-bit yang sangat besar. Kelemahan dari format ini adalah jarangnya perangkat lunak maupun perangkat keras yang mendukung Software pengilah audio:  Winamp  RealPlayer  Windows Media Player  KMPlayer  QuickTime  XMMS,  ZoomPlayer  JetAuido  SoundForge  dbPowerAmp  MusicMatchJukeBox  ITunes
  • 23. V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009 VI. Penilaian 4. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 5. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 6. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
  • 24. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production Indikator :  Multimedia Content Production didefinisikan secara benar  5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan manfaatnya secara benar Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production  Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benar II. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia content production  Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production
  • 25. Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstruktur IV. Materi Pembelajaran  Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.  Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.  Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.  Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).  Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
  • 26. 1. Video analog  Jenis ini memakai sinyal elektrik (gelombang analog).  Siaran TV yang sampai ke rumah – rumah menggunakan jenis ini,demikian juga dengan video player yang menggunakan kaset VHS atau Betacam.  Umumnya di dalam pita kaset video terdapat 3 track yaitu track gambar, track suara, track control. 2. Video digital  Sinyal digital dibentuk dari sederetan bilangan 1 dan 0.  Untuk membentuk sinyal digital maka dilakukan pengubahan sinyal analog ke dalam bentuk sinyal digital.  Hal ini terjadi pada proses pengubahan dari Camcoder analog yang menggunakan kaset kedalam komputer.  Proses ini disebut proses capture, tetapi sekarang teknologi camcoder telah memiliki cara perekaman digital sehingga tidak lagi menggunakan media kaset pita dan digantikan dengan piringan miniDVD untuk menyimpan data videonya.  Produk video digital sudah banyak kita jumpai seperti VCD dan DVD tetapi tipe video digital yang dimainkan sebenarnya adalah format Mpeg, AVI, MOV dan masih banyak lagi dengan berbagai spesialisasi yang dimiliki oleh format itu. 3 Sumber Video 1. Gambar bergerak (movie image) Gambar ini bersumber dari camcoder dan juga disertai dengan suara. Jadi gambar bergerak ini yang sering disebut video. Gambar gambar yang bergerak itu terdiri dari rangkaian gambar yang berformat bitmap.
  • 27. 2. Gambar diam (still image) Gambar ini bersumber dari camera digital atau sering disebut foto. Gambar diam ini dapat dibuat ke dalam bentuk video atau gambar bergerak dengan bentuk slide atau biasa disebut dengan slide foto. 3. Gambar rekayasa (animation, cartoon, dll) Untuk gambar yang satu ini bukan termasuk ke dalam tipe gambar yang diambil dari alam (natural image) seperti kedua sumber gambar di atas. Alat yang digunakan untuk menghasilkan gambar ini adalah sebuah komputer dengan menggunakan software seperti photoshop, 3Ds max, dll. Gambar yang dihasilkan merupakan kreasi kita sendiri dan dapat dalam bentuk bergerak, diam dan dapat juga bersuara. Biasanya untuk menghasilkan bentuk gambar yang mirip dengan kenyataanya, dibutuhkan kreasi dan hardware yang sangat tinggi. Format Video AVI (Audio Video Interleave)  Format ini termasuk format video yang tidak dikompresi.  Format AVI merupakan format video yang menjadi standar microsoft dan windows sebagai platformnya.  Video yang menggunakan format ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar karena resolusi yang dipakai sesuai resolusi asli dari sumber videonya yaitu kaset video.  Format ini juga dipakai sebagai kualitas terbaik yang digunakan untuk menentukan hasil akhir dari video yang dicapture dari kaset.  Namun format ini hanya dimainkan di dalam komputer saja. MPEG (Motion Picture Experts Group)  Termasuk dalam format video terkompresi dan dijadikan untuk video yang disimpan pada disk. Resolusi video yang berformat MPEG mendukung resolusi setengah layar dan satu layar, tergantung versi MPEGnya.
  • 28.  Versi MPEG adalah : 1. MPEG-1 Dikeluarkan sekitar tahun 1991. biasanya digunakan untuk VHS, VCD, dan CD- ROM. 2. MPEG-2 Dikeluarkan sekitar tahun 1994. biasanya digunakan untuk kualitas DVD, televisi digital, dan lain – lain. 3. MPEG-4 Dikeluarkan sekitar oktober 1998. biasanya digunakan dalam aplikasi internet,handphone, dan televisi. Real Video  Format terkompresi yang berprioritas pada aliran video dengan bandwith yang rendah.  Banyak digunakan dalam internet TV, on-line video.  Format ini mempunyai ekstensi .rm atau .ram.  format video ini banyak didukung oleh handphone dan juga dapat dihasilkan dari handphone yang berkamera.  Jika ingin memainkan video anda pada handphone maka anda dapat menggunakan format ini karena dapat menghasilkan ukuran file yang sangat kecil. MOV  Termasuk dalam format video terkompresi.  MOV dibuat oleh APPLE Computer dan dijalankan pada platform Macintosh, tetapi sekarang dapat juga dijalankan di Windows dengan menginstal CODEC quick time.  MOV termasuk video yang ditujukan untuk on-line video, website yang berbasis multimedia, dan CD-ROM.  Format ini dapat langsung dihasilkan oleh handhone berkamera atau kamera digital compact yang memiliki fitur membuat video.  Salah satu keunggulan format MOV adalah dapat mendukung video yang interaktif yaitu Virtual Reality (VR).
  • 29. Komponen Video Digital  Frame size Komponen ini menunjukkan besar bidang tampilan video yang ditampilkan pada layar. Pada digital video editing frame size disebut resolusi . Masing – masing resolusi disesuaikan dengan hasil akhir dari video tersebut.  Data rate  Data rate adalah kecepatan transfer gambar(frame) pada suatu player untuk memainkan video ke dalam layar secara berkelanjutan.  Sebagai contoh alat pemutar yang digunakan adalah CD-ROM dengan media CD-R.  Pada CD-ROM dengan kecepatan 2x akan mempunyai data rate 300 kb per detiknya sedangkan dengan media yang sama dengan kecepatan putar CD-ROM 8x akan mampu mentransfer data sebesar 1200 kb per detik.  Data rate untuk DVD bisa mencapai 9800 kbps dan VCD hanya mampu sampai 1150 kbps.  Frame rate  Adalah komponen yang menentukan banyak gambar yang dapat ditampung dalam waktu 1 detik.  Semakin besar nilai frame ratenya maka akan semakin halus gerakan yang ditampilkan pada layar karena perpindahan gambar – gambar yang terurut bergerak dengan sangat cepat atau memiliki lompatan pendek dari gambar satu ke gambar yang berikutnya.  Dengan meningkatnya nilai frame rate akan mengakibatkan banyak memori yang dibutuhkan untuk menyimpan gambar serta untuk menampilkanya kembali.  Jika hendak membuat video yang penuh dengan gerakan – gerakan cepat seperti kejuaraan olahraga atau otomotif maka perlu menggunakan frame rate setinggi mungkin.  Tetapi jika video dokumenter ataupun yang tidak banyak adegan – adegan cepat maka lebih cocok dan efisien menggunakan frame rate rendah.
  • 30.  Frame rate memiliki hubungan dengan istilah “fps”  Bit Depth  Adalah banyaknya warna yang dimiliki oleh video tersebut atau sering disebut dengan kedalaman warna.  Sebuah frame yang memiliki bit depth 8 bit dapat menampilkan 256 warna, sedangkan pada frame yang memiliki bit depth 24 bit dapat menampilkan warna lebih dari 16 juta warna.  Dengan besarnya bit yang dimiliki video maka akan membuat kualitas gambar semakin tajam dan menambah ukuran file video tersebut.  Komputer menggunakan pewarnaan 24 bit RGB sedangkan sinyal video dan TV menggunakan standar 16 bit YUV sehingga jangkauan warnanya terbatas.  Oleh karena itu, untuk pembuatan video yang akan ditayangkan di TV bisa berbeda warnanya dengan video pada saat dimainkan di monitor komputer.  Aspect Ratio  Aspect ratio merupakan istilah di dalam video yangberhubungan dengan perbandingan antara lebar dan tinggi dari bidang gambar video tersebut.  Aspect ratio tidak menentukan nilai lebar dan tinggi suatu bidang video seperti resolusi sehingga nilai dari aspect ratio tidak menetukan ukuran secara nyata dari bidang gambar video tetapi hanya nilai perbandingan. Perbandingan Aspek Ratio  4 x 3 nilai ini adalah perbandingan baku untuk televisi sampai saat ini.Perbandingan ini sering disebut 12 x 9.  16 x 9 perbandingan yang sering disebut widescreen dan sebagai perbandingan standar pada video DVD.  21 x 9 perbandingan ini biasa digunakan untuk ditayangkan di bioskop. Perbandingan ini menggunakan format layar yang sangat lebar.
  • 31. Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya yang hidup, bernyawa, menghidupkan, menjiwai, menggelorakan, menyemarakan. Jadi dapat dikatakan bahwa animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan sehingga menghasilkan gerak yang menyerupai sesuatu yang bernyawa. Berdasarkan sejarah dan produksinya, animasi dibagi 2 yaitu: Animasi 2D • Animasi jenis ini dari yang paling sederhana, yaitu gambar objek di sebidang kertas yang ditumpuk (semacam buku), atau biasa disebut Flip Book. Buku tersebut lalu dibuka satu persatu halamannya secara cepat sehingga gamabr di tiap halaman terlihat bergerak • Sejalan dengan perkembangan teknologi, akhirnya bisa diproyeksikan dilayar monitor. Disebut 2D karena sifat gambarnya yang: • FLAT • Tidak ada kedalaman ruang dan objek yang nyata • Kesan kedalaman (3d) dicapai dengan visualisasi tertentu (tipuan mata), misalnya: efek bayangan. • Gerak kamera sumbu x dan y • Contohnya: serial kartun Micky and Donald, Tom and Jerrry, Dora Emon dll. Animasi 3D Sifat gambar: • Real (nyata) 3D • Ada kedalaman ruang dan objek • Gerak kamera dan objek, sumbu x,y dan z • Contohnya: film Shrek, Final Fantasy, Ice Age dll animasi ini lebih mengacu pada software animasi 3D. • Selain produksinya dengan software, animasi yang berdimensi 3 ada yang memakai model dari clay, semacam lilin (clay animation). Proses produksi clay dengan teknik stop motion.
  • 32. V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009 VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
  • 33. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia communication Indikator :  Multimedia Communication didefinisikan secara benar.  7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya secara benar. Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication  Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan fungsinya secara benar II. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
  • 34. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia communication  Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstruktur IV. Materi Pembelajaran Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music, game, entertainment, tutorial dan Internet untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
  • 35. Televisi Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (“hitam putih”) maupun warna. “Televisi” juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, acara televisi atau transmisi televisi. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, “jauh”) dari bahasa Yunani dan visio (“penglihatan”) dari bahasa Latin. Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasi yang dapat dilihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi. Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan kini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil rekaman. Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup, namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistem penyiaran radio ketika dibuat pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio berkemampuan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang televisi. Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio VHF dan UHF dalam saluran- saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz[1]. Gelombang TV juga kini dipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital. Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapat didalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat tampilan visual yang tanpa penerima biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi.
  • 36. Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL, NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Di negara Indonesia memakai sistim PAL. Sistem televisi juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses industri, dan petunjuk penggunaan senjata, di tempat-tempat yang biasanya atau terlalu berbahaya untuk diperhatikan secara dekat. Televisi amatir (ham TV atau ATV) juga digunakan untuk kegiatan eksperimen, suka cita dan perhormatan oleh para orang awam dibawah pengendalian radio amatir. Stasiun TV amatir pernah digunakan pada kawasan perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial. Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yang mengubah cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik dan mengkonversinya kembali ke dalam cahaya yang dapat dilihat dan suara yang dapat di dengar. Dewasa ini televisi yang dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan sangat mudah dapat dijangkau melalui siaran dari udara dan dapat dihubungkan melalui satelit. Dengan demikian, ada dua jenis pengiriman (penyiaran) gambar dan suara, yaitu penyiaran langsung kejadian atau peristiwa yang kita saksikan sementara ia terjadi dan penyiaran program yang telah direkam di atas pita film atau pita video. Ketika kita menyaksikan siaran peristiwa di satu tempat, kita seakan-akan mengamati dan menjalani pengalaman kehidupan nyata. Kita dapat mendengar dan melihat bahkan merasakannya. Meskipun televisi memiliki berbagai kelebihan dalam menyampaikan pesan dan materi pelajaran, televisi juga mempunyai kelemahan seperti berikut ini. Kelebihan:  Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar diam, film, objek, spesimen, dan drama.  Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.  Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke kelas-kelas, seperti orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman.
  • 37. Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri sendiri.  Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.  Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia nyata; misalnya ekspresi wajah, dental operation, dan lain-lain.  Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan proses itu kembali. Disamping itu, Televisi merupakan cara yang ekonomis untuk menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-beda untuk penyajian yang bersamaan. Keterbatasan:  Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.  Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa.  Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.  Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.  Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan. Radio Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara). Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat dalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik, dan radiasi
  • 38. elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat. Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal ini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi. Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan bahwa frekuensi radio merupakan gelombang elektromagnetik yang dipergunakan untuk penyiaran dan merambat di udara serta ruang angkasa tanpa sarana penghantar buatan, merupakan ranah publik dan sumber daya alam terbatas. Seperti spektrum elektromagnetik yang lain, gelombang radio merambat dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perlu diperhatikan bahwa gelombang radio berbeda dengan gelombang audio. Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai 100,000,000,000 Hz, sementara gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz sampai 20,000 Hz. Pada siaran radio, gelombang audio tidak ditransmisikan langsung melainkan ditumpangkan pada gelombang radio yang akan merambat melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisi gelombang audio, yaitu melalui modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).
  • 39. Meskipun kata ‘radio’ digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya. Film Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Film bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang kontinu. Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Media ini dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep- konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap. Keuntungan :  Film dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek secara normal tidak dapat dilihat, seperti cara kerja jantung ketika berdenyut.  Film dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu. Misalnya langkah-langkah dan cara yang benar dalam pengembilan gambar.  Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film menanamkan sikap dan segi- segi afektif lainnya. Misalnya film kesehatan yang menyajikan proses berjangkitnya diare atau eltor dapat membuat siswa sadar terhadap pentingnya kebersihan makanan dan lingkungan.  Film yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan film seperti slogan yang sering di dengar, dapat membawa dunia dalam kelas.  Film dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
  • 40. Film dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan.  Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan dalam satu atau dua menit. Misalnya, bagaimana kejadian mekarnya kembang mulai dari lahir sampai kuncup bunga hingga kuncup itu mekar. Keterbatasan :  Pengadaan film umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.  Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.  Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan; kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri. V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
  • 41. VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
  • 42. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia communication Indikator :  Multimedia Communication didefinisikan secara benar.  7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya secara benar. Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication  Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan fungsinya secara benar II. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
  • 43. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia communication  Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstruktur IV. Materi Pembelajaran Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music, game, entertainment, tutorial dan Internet untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
  • 44. Cetak Media cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi. Di samping buku teks atau buku ajar, termasuk pula lembaran penuntun berupa daftar cek tentang langkah-langkah yang harus diikuti ketika mengoperasikan sesuatu peralatan atau memelihara peralatan. Lembaran ini berisi gambar atau foto di samping teks penjelasan. Keuntungan  Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.  Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hal lumrah, dan ini dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi yang disajikan dalam dua format, verbal dan visual.  Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai dengan perkembangan dan temuan-temuan baru dibidang ilmu itu, materi tersebut dapat direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan mudah. Kelemahan  Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung membosankan.  Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.  Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar atau foto yang berwarna.  Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan- bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada halaman cetakan.  Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak atau hilang.
  • 45. Game Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Dunia Game dalam perkembangannya berevolusi dari berbagai Platform (media permainan). Teknologi memungkinan game dapat dimainkan di berbagai Platform, mulai dari arcade sampai handheld. Dan setiap Platform memiliki ciri khas masing-masing. Jenis-jenis Platform, antara lain: - PC - Browser-based PC Games - Stand-alone PC Games - Handhelds - Console - Arcade - Mobile V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
  • 46. VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009