RPP ini merinci rencana pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia untuk kelas X semester 1 di SMK Negeri 5 Pekanbaru, mencakup tujuan, metode, langkah-langkah, dan penilaian pembelajaran untuk kompetensi dasar mengidentifikasi multimedia content production.
MATERI 1_ Modul 1 dan 2 Konsep Dasar IPA SD jadi.pptx
Rpp final
1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
Kelas / Semester : X / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
Kompetensi Dasar : Mendefenisikan dan mengkategorikan tentang multimedia
Indikator : Multimedia didefenisikan menurut etimologi (berdasarkan
kamus/ensiklopedi) secara benar
Multimedia didefenisikan menurut terminology teknologi
informasi dan komunikasi (peristilahan dibidang computer)
secara tepat
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut etimologi secara benar
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut terminologi teknologi informasi
dan komunikasi secara tepat
II. Metode Pembelajaran
Ceramah.
Penugasan.
Presentasi.
Praktek di bengkel.
Portofolio.
2. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Awal
Penjelasan definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi)
Penjelasan definisi multimedia menurut terminologi Teknologi Informasi dan
Komunikasi (peristilahan di bidang komputer) secara tepat.
Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
Pembagian kelompok
2. Kegiatan Inti
Pemberian tugas kelompok
Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
Pengerjaan tugas kelompok
Presentasi oleh masing-masing kelompok
Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
3. Kegiatan Akhir
Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
yang tidak terstruktur
IV. Materi Pembelajaran
Definisi Multimedia
Multi [latin]→banyak; bermacam-macam
Medium *latin+ → sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;
Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] � alat dan cara untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
3. Multimedia → penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text,
graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan
pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi
Beberapa definisi multimedia :
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-
kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data
storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org).
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA (MPC)
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan
rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM.
Standarisasi komputer multimedia dilakukan oleh “Multimedia PC Marketing Council”, sebuah
kelompok kerja dari perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association
(sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini
merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
4. Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video
melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
Pada tahun 1990 (Level 1):
16 MHz 386SX CPU
2MB RAM
30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993 (Level 2):
25 MHz 486SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640×480 VGA video card
2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996 (Level 3):
75 MHz Pentium CPU
8 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color
MPEG-1 hardware or software video playback
4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
5. Windows 3.11
Pada tahun 200x ???
KOMPONEN MULTIMEDIA
• Cara mengkomunikasi informasi :
Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan
Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music
Medium : animasi + suara, gambar + teks
• 4 komponen utama multimedia :
Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh
pemakai
Links, yang menghubungkan dengan informasi
Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang
ditampilkan
Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
• Bila salah satu komponen tidak ada disebut mixed media bukan multimedia
Mengapa multimedia penting ?
1. Merupakan pemicu (triggers) → pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan
topik yang dipelajari
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer Technology Research
(CTR) :
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% yang didengar
Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan → tutorial, ensiklopedia (misal : microsoft encarta), instruksional)
2. Informasi → pariwisata, museum, galeri seni
6. 3. Hiburan → games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran → x-ray scanner
5. Periklanan → iklan televisi, bandara, kiosk, dll
Multimedia mampu :
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar
online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Keunggulan multimedia
Menarik perhatian → karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
Media alternatif dalam penyampaian pesan → diperkuat dengan teks, suara, gambar,
video, dan animasi
Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
Interaktif
Kelemahan multimedia
Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan → pesan tidak
tersampaikan dengan baik
7. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD
1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
→ Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. →
Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
→ Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. →
Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media
tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
→ Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat
diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic),
dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang
sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.
8. Bentuk-bentuk presentasi multimedia :
1. Card-based / page-based
Dirancang menyerupai halaman-halaman buku / majalah; dengan elemen-elemen
teks, images, video, dan suara
Terdapat links antar halaman → hypermedia
Contoh : HyperCard, ToolBook, WWW / HTML
2. Event-based
Presentasi dikendalikan berdasar kejadian (event-driven), misalnya dengan menekan
suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions)
Diperlukan script dan authoring tools
3. Time-based
Presentasi berjalan berdasar waktu yang telah ditentukan, semacam slide show
Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasi
V. Alat / Sumber Belajar
1. Alat/Bahan
Alat tulis
Alat peraga : LCD.
2. Sumber Belajar
Modul
Internet
Ensiklopedi
Kamus Bahasa Inggris
Kamus ICT
SKN Multimedia & Audio Visual 2009
9. VI. Penilaian
1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
3. Tes praktek presentasi
Pekanbaru, Juli 2012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran
H.PERI DASWANDI, S.Pd RAMADHAYANI, ST
NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
10. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
Kelas / Semester : X / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production
Indikator : Multimedia dikategorikan menjadi beberapa defenisi
turunan berdasarkan mediumnya secara tepat
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi turunan multimedia berdasarkan mediumnya secara
tepat
Peserta diklat mampu menjelaskan sistem multimedia secara benar
II. Metode Pembelajaran
Ceramah.
Penugasan.
Presentasi.
Praktek di bengkel.
Portofolio.
11. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Awal
Penjelasan kategori multimedia berdasarkan mediumnya secara tepat
Penjelasan sistem multimedia secara tepat.
Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
Pembagian kelompok
2. Kegiatan Inti
Pemberian tugas kelompok
Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
Pengerjaan tugas kelompok
Presentasi oleh masing-masing kelompok
Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
3. Kegiatan Akhir
Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
yang tidak terstruktur
IV. Materi Pembelajaran
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
“Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” → Persepsi informasi
melalui penglihatan atau pendengaran
• Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
12. • Aspek pada perception medium :
a) Aspek Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata.
Contoh: Kertas, layar Slide show, power point
b) Aspek Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak
tubuh
c) Aspek Representation Dimension
Ruang (space)
Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media (video,audio, sinyak dari sensor yang
berbeda)
2. Representation Medium
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
“Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” → Menggunakan berbagai format untuk
merepresentasikan informasi. Contoh :
Text : ASCII dan EBCDIC
Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
“Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas
pada komponen komputer)
“Dimanakah informasi akan disimpan?” → microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD,
MMC, SDCard
13. 5. Transmission Medium
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak
termasuk media penyimpanan)
“Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” → melalui jaringan, menggunakan kabel
(coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media
transmisi
“Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” → direct
transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media),
web yang berisi informasi, e-book, forum
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai.
Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.
Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media
tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat
diprogram oleh system programmer/ user.
System multimedia dapat dibagi menjadi:
1. System Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage
(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner,
mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
14. 2. System Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.
Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya
yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast.
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.
V. Alat / Sumber Belajar
1. Alat/Bahan
Alat tulis
Alat peraga : LCD.
2. Sumber Belajar
Modul
Internet
Ensiklopedi
Kamus Bahasa Inggris
Kamus ICT
SKN Multimedia & Audio Visual 2009
15. VI. Penilaian
1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
3. Tes praktek presentasi
Pekanbaru, Juli 2012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran
H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST
NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
16. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
Kelas / Semester : X / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production
Indikator : Multimedia Content Production didefinisikan secara benar
5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan
dijelaskan manfaatnya secara benar
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production
Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benar
II. Metode Pembelajaran
Ceramah.
Penugasan.
Presentasi.
Praktek di bengkel.
Portofolio.
17. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Awal
Penjelasan kategori defenisi multimedia content production
Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production
Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
Pembagian kelompok
2. Kegiatan Inti
Pemberian tugas kelompok
Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
Pengerjaan tugas kelompok
Presentasi oleh masing-masing kelompok
Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
3. Kegiatan Akhir
Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
yang tidak terstruktur
IV. Materi Pembelajaran
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll)
Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara
yang baru untuk tujuan komunikasi.
18. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
• Media Teks
• Media Audio
• Media Video
• Media Animasi
• Media Graph / Image
• Media Interactivity
• Media Special Effect
Teks / tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan
berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema
tertentu.
Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia
menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan
panduan kepada pengguna.
EMPAT MACAM TEKS
Teks Cetak
Adalah teks tercetak di atas kertas.
Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan
mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned
text (teks hasil scan).
Teks Electronis
Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft
Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui
jaringan.
Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu
pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. Jadi kalau kita
19. melihat sebuah hypertext lalu mengklik satu katanya, maka kita akan terhubung
dengan gambar atau informasi lainnya.
Format Teks
Format Paragraph
Rata kiri
Rata kanan
Centre
Justify
Text Effect
Shadow
Font color
Emboss
dll
Character Format
Bold
Underline
Italic
Strikethrough
Subscript
Superscript
Font Type dan citarasa jenis font
Arial: memiliki citarasa Friendly
Times New Roman: memiliki citarasa Informatif
Impact: Trendy
Bodoni: Nostalgia
Bookman: Tradisional
New York: Clasic
Mistral : Playful
Helvetica: Agresif
20. Media Audio
PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia.
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain:
– membuat dan mensintesis bunyi
– menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD.
– mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.
– memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Bunyi dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound
(suara background laut yang menderu) dan juga musik.
Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu
format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track,
compact disc audio, dan MP3 file.
Sound dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :
Analog Sound
Contoh : suara alam, suara manusia, hewan, kendaraan,tape recorder dll
Digital Sound
Contoh : digital audio, cd audio, midi dll
Analog sound:
Punya Noise / desis yang besar
Tidak dapat di edit
Hanya dapat dimainkan Frekuensi yg dapat didengar 11.050khz ( mono )
Digital sound:
• Tidak punya noise
• Dapat di edit
• Frekuensi tertinggi yang dapat didengar 22.100khz (stereo) , 44.1 khz (stereo) dan
surround sound
• Suara Analog dapat diubah dan diproses menjadi suara digital.
• Teknik ini dinamakan Teknik sampling
21. Format sound
Waveform ( WAV / WAVE format )
Format ini adalah format audio tanpa kompresi di Sistem Operasi Microsoft Windows.
Inisial untuk format ini berekstensi .wav
Suara yang dihasilkan sangat baik dan memiliki kapasitas sangat besar. Saat ini format
ini biasanya dikompres dengan standar format lain maupun format waveform dengan
pemotongan bilangan bit dan frekuensi.
CDA ( Audio CD )
Format ini adalah format standar PCM untuk CD Audio. Kapasitas sangat besar dengan
kualitas yang sangat baik. Tidak dapat langsung dikopi di computer dengan cara drag
dan drop maupun copy paste. Untuk memindahkan ke computer harus menggunakan
metode ripping
MPEG-1 layer 3 ( MP3 )
Format ini adalah format kompres paling terkenal karena memiliki kualitas baik dengan
kapasitas yang kecil. Kelemahan dari format ini jika dikompres terlalu besar dengan
pemotongan bit dan frekuensi yang besr hasilnya cukup jelek. Standar terbaik utk
kompres terkecil adalah bitrate 128kbps dan frekuensi 44.1 khz
AIF / AIFF ( Audio Instrument File Format )
Format ini adalah standar audio ( seperti halnya waveform ) tanpa kompresi di Sistem
Operasi Macintosh.
MIDI ( Musical Instrument Data Interface )
File ini bukan menyimpan hasil sampling dari suara analog melainkan instruksi untuk
membangkitkan alat-alat pembangkit suara. Biasanya digunakan untuk membuat suara
instrument music digital. Format ini berekstensi .mid (standar), .smf dan .mmf (Yamaha
instrumen)
WMA ( Windows Media Audio )
Format ini adalah format keluaran Microsoft yang mempunyai kemampuan suara baik
dengan kapasitas yang kecil. Hasil kompresan untuk WMA memiliki kemampuan
22. mendekati kualitas CD Audio dengan kapasitas cukup kecil walaupun dengan
pemangkasan bit yang cukup besar.
AAC / Audio MP4
o Format ini adalah pesaing dari wma, memiliki kualitas suara mendekati Audio CD dan
memiliki kapasitas yang kecil dengan pemangkasan bit yang besar. Hasil kompresan
sangat baik dan memiliki kelebihan dapat diputar di berbagai perangkat elektronik yang
mendukung format MP4
OGG
Format ini diyakini untuk saat ini adalah format dengan hasil kompres terbaik. Kualitas
cukup baik walaupun dengan pemotongan frekuensi dan bit-bit yang sangat besar.
Kelemahan dari format ini adalah jarangnya perangkat lunak maupun perangkat keras
yang mendukung
Software pengilah audio:
Winamp
RealPlayer
Windows Media Player
KMPlayer
QuickTime
XMMS,
ZoomPlayer
JetAuido
SoundForge
dbPowerAmp
MusicMatchJukeBox
ITunes
23. V. Alat / Sumber Belajar
1. Alat/Bahan
Alat tulis
Alat peraga : LCD.
2. Sumber Belajar
Modul
Internet
Ensiklopedi
Kamus Bahasa Inggris
Kamus ICT
SKN Multimedia & Audio Visual 2009
VI. Penilaian
4. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
5. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
6. Tes praktek presentasi
Pekanbaru, Juli 2012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran
H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST
NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
24. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
Kelas / Semester : X / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production
Indikator : Multimedia Content Production didefinisikan secara benar
5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan
dijelaskan manfaatnya secara benar
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production
Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benar
II. Metode Pembelajaran
Ceramah.
Penugasan.
Presentasi.
Praktek di bengkel.
Portofolio.
III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Awal
Penjelasan kategori defenisi multimedia content production
Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production
25. Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
Pembagian kelompok
2. Kegiatan Inti
Pemberian tugas kelompok
Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
Pengerjaan tugas kelompok
Presentasi oleh masing-masing kelompok
Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
3. Kegiatan Akhir
Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
yang tidak terstruktur
IV. Materi Pembelajaran
Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak.
Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan
dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.
Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan
gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).
Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus,
semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
26. 1. Video analog
Jenis ini memakai sinyal elektrik (gelombang analog).
Siaran TV yang sampai ke rumah – rumah menggunakan jenis ini,demikian juga dengan
video player yang menggunakan kaset VHS atau Betacam.
Umumnya di dalam pita kaset video terdapat 3 track yaitu track gambar, track suara,
track control.
2. Video digital
Sinyal digital dibentuk dari sederetan bilangan 1 dan 0.
Untuk membentuk sinyal digital maka dilakukan pengubahan sinyal analog ke dalam
bentuk sinyal digital.
Hal ini terjadi pada proses pengubahan dari Camcoder analog yang menggunakan kaset
kedalam komputer.
Proses ini disebut proses capture, tetapi sekarang teknologi camcoder telah memiliki
cara perekaman digital sehingga tidak lagi menggunakan media kaset pita dan
digantikan dengan piringan miniDVD untuk menyimpan data videonya.
Produk video digital sudah banyak kita jumpai seperti VCD dan DVD tetapi tipe video
digital yang dimainkan sebenarnya adalah format Mpeg, AVI, MOV dan masih banyak
lagi dengan berbagai spesialisasi yang dimiliki oleh format itu.
3 Sumber Video
1. Gambar bergerak (movie image)
Gambar ini bersumber dari camcoder dan juga disertai dengan suara. Jadi gambar
bergerak ini yang sering disebut video. Gambar gambar yang bergerak itu terdiri dari
rangkaian gambar yang berformat bitmap.
27. 2. Gambar diam (still image)
Gambar ini bersumber dari camera digital atau sering disebut foto. Gambar diam ini
dapat dibuat ke dalam bentuk video atau gambar bergerak dengan bentuk slide atau
biasa disebut dengan slide foto.
3. Gambar rekayasa (animation, cartoon, dll)
Untuk gambar yang satu ini bukan termasuk ke dalam tipe gambar yang diambil dari
alam (natural image) seperti kedua sumber gambar di atas. Alat yang digunakan untuk
menghasilkan gambar ini adalah sebuah komputer dengan menggunakan software
seperti photoshop, 3Ds max, dll. Gambar yang dihasilkan merupakan kreasi kita sendiri
dan dapat dalam bentuk bergerak, diam dan dapat juga bersuara.
Biasanya untuk menghasilkan bentuk gambar yang mirip dengan kenyataanya,
dibutuhkan kreasi dan hardware yang sangat tinggi.
Format Video
AVI (Audio Video Interleave)
Format ini termasuk format video yang tidak dikompresi.
Format AVI merupakan format video yang menjadi standar microsoft dan windows
sebagai platformnya.
Video yang menggunakan format ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar
karena resolusi yang dipakai sesuai resolusi asli dari sumber videonya yaitu kaset video.
Format ini juga dipakai sebagai kualitas terbaik yang digunakan untuk menentukan hasil
akhir dari video yang dicapture dari kaset.
Namun format ini hanya dimainkan di dalam komputer saja.
MPEG (Motion Picture Experts Group)
Termasuk dalam format video terkompresi dan dijadikan untuk video yang disimpan
pada disk. Resolusi video yang berformat MPEG mendukung resolusi setengah layar dan
satu layar, tergantung versi MPEGnya.
28. Versi MPEG adalah :
1. MPEG-1 Dikeluarkan sekitar tahun 1991. biasanya digunakan untuk VHS, VCD, dan CD-
ROM.
2. MPEG-2 Dikeluarkan sekitar tahun 1994. biasanya digunakan untuk kualitas DVD, televisi
digital, dan lain – lain.
3. MPEG-4 Dikeluarkan sekitar oktober 1998. biasanya digunakan dalam aplikasi
internet,handphone, dan televisi.
Real Video
Format terkompresi yang berprioritas pada aliran video dengan bandwith yang rendah.
Banyak digunakan dalam internet TV, on-line video.
Format ini mempunyai ekstensi .rm atau .ram.
format video ini banyak didukung oleh handphone dan juga dapat dihasilkan dari
handphone yang berkamera.
Jika ingin memainkan video anda pada handphone maka anda dapat menggunakan
format ini karena dapat menghasilkan ukuran file yang sangat kecil.
MOV
Termasuk dalam format video terkompresi.
MOV dibuat oleh APPLE Computer dan dijalankan pada platform Macintosh, tetapi
sekarang dapat juga dijalankan di Windows dengan menginstal CODEC quick time.
MOV termasuk video yang ditujukan untuk on-line video, website yang berbasis
multimedia, dan CD-ROM.
Format ini dapat langsung dihasilkan oleh handhone berkamera atau kamera digital
compact yang memiliki fitur membuat video.
Salah satu keunggulan format MOV adalah dapat mendukung video yang interaktif yaitu
Virtual Reality (VR).
29. Komponen Video Digital
Frame size
Komponen ini menunjukkan besar bidang tampilan video yang ditampilkan pada layar.
Pada digital video editing frame size disebut resolusi . Masing – masing resolusi
disesuaikan dengan hasil akhir dari video tersebut.
Data rate
Data rate adalah kecepatan transfer gambar(frame) pada suatu player untuk
memainkan video ke dalam layar secara berkelanjutan.
Sebagai contoh alat pemutar yang digunakan adalah CD-ROM dengan media CD-R.
Pada CD-ROM dengan kecepatan 2x akan mempunyai data rate 300 kb per detiknya
sedangkan dengan media yang sama dengan kecepatan putar CD-ROM 8x akan
mampu mentransfer data sebesar 1200 kb per detik.
Data rate untuk DVD bisa mencapai 9800 kbps dan VCD hanya mampu sampai 1150
kbps.
Frame rate
Adalah komponen yang menentukan banyak gambar yang dapat ditampung dalam
waktu 1 detik.
Semakin besar nilai frame ratenya maka akan semakin halus gerakan yang
ditampilkan pada layar karena perpindahan gambar – gambar yang terurut bergerak
dengan sangat cepat atau memiliki lompatan pendek dari gambar satu ke gambar
yang berikutnya.
Dengan meningkatnya nilai frame rate akan mengakibatkan banyak memori yang
dibutuhkan untuk menyimpan gambar serta untuk menampilkanya kembali.
Jika hendak membuat video yang penuh dengan gerakan – gerakan cepat seperti
kejuaraan olahraga atau otomotif maka perlu menggunakan frame rate setinggi
mungkin.
Tetapi jika video dokumenter ataupun yang tidak banyak adegan – adegan cepat
maka lebih cocok dan efisien menggunakan frame rate rendah.
30. Frame rate memiliki hubungan dengan istilah “fps”
Bit Depth
Adalah banyaknya warna yang dimiliki oleh video tersebut atau sering disebut
dengan kedalaman warna.
Sebuah frame yang memiliki bit depth 8 bit dapat menampilkan 256 warna,
sedangkan pada frame yang memiliki bit depth 24 bit dapat menampilkan warna
lebih dari 16 juta warna.
Dengan besarnya bit yang dimiliki video maka akan membuat kualitas gambar
semakin tajam dan menambah ukuran file video tersebut.
Komputer menggunakan pewarnaan 24 bit RGB sedangkan sinyal video dan TV
menggunakan standar 16 bit YUV sehingga jangkauan warnanya terbatas.
Oleh karena itu, untuk pembuatan video yang akan ditayangkan di TV bisa berbeda
warnanya dengan video pada saat dimainkan di monitor komputer.
Aspect Ratio
Aspect ratio merupakan istilah di dalam video yangberhubungan dengan
perbandingan antara lebar dan tinggi dari bidang gambar video tersebut.
Aspect ratio tidak menentukan nilai lebar dan tinggi suatu bidang video seperti
resolusi sehingga nilai dari aspect ratio tidak menetukan ukuran secara nyata dari
bidang gambar video tetapi hanya nilai perbandingan.
Perbandingan Aspek Ratio
4 x 3 nilai ini adalah perbandingan baku untuk televisi sampai saat ini.Perbandingan ini
sering disebut 12 x 9.
16 x 9 perbandingan yang sering disebut widescreen dan sebagai perbandingan standar
pada video DVD.
21 x 9 perbandingan ini biasa digunakan untuk ditayangkan di bioskop. Perbandingan ini
menggunakan format layar yang sangat lebar.
31. Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya yang hidup, bernyawa, menghidupkan,
menjiwai, menggelorakan, menyemarakan. Jadi dapat dikatakan bahwa animasi adalah
rangkaian gambar yang disusun secara berurutan sehingga menghasilkan gerak yang
menyerupai sesuatu yang bernyawa.
Berdasarkan sejarah dan produksinya, animasi dibagi 2 yaitu:
Animasi 2D
• Animasi jenis ini dari yang paling sederhana, yaitu gambar objek di sebidang kertas yang
ditumpuk (semacam buku), atau biasa disebut Flip Book. Buku tersebut lalu dibuka satu
persatu halamannya secara cepat sehingga gamabr di tiap halaman terlihat bergerak
• Sejalan dengan perkembangan teknologi, akhirnya bisa diproyeksikan dilayar monitor.
Disebut 2D karena sifat gambarnya yang:
• FLAT
• Tidak ada kedalaman ruang dan objek yang nyata
• Kesan kedalaman (3d) dicapai dengan visualisasi tertentu (tipuan mata), misalnya: efek
bayangan.
• Gerak kamera sumbu x dan y
• Contohnya: serial kartun Micky and Donald, Tom and Jerrry, Dora Emon dll.
Animasi 3D
Sifat gambar:
• Real (nyata) 3D
• Ada kedalaman ruang dan objek
• Gerak kamera dan objek, sumbu x,y dan z
• Contohnya: film Shrek, Final Fantasy, Ice Age dll
animasi ini lebih mengacu pada
software animasi 3D.
• Selain produksinya dengan software, animasi
yang berdimensi 3 ada yang memakai model dari clay, semacam lilin (clay animation).
Proses produksi clay dengan teknik stop motion.
32. V. Alat / Sumber Belajar
1. Alat/Bahan
Alat tulis
Alat peraga : LCD.
2. Sumber Belajar
Modul
Internet
Ensiklopedi
Kamus Bahasa Inggris
Kamus ICT
SKN Multimedia & Audio Visual 2009
VI. Penilaian
1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
3. Tes praktek presentasi
Pekanbaru, Juli 2012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran
H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST
NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
33. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
Kelas / Semester : X / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia communication
Indikator : Multimedia Communication didefinisikan secara benar.
7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk
multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya
secara benar.
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication
Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan
fungsinya secara benar
II. Metode Pembelajaran
Ceramah.
Penugasan.
Presentasi.
Praktek di bengkel.
Portofolio.
34. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Awal
Penjelasan kategori defenisi multimedia communication
Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication
Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
Pembagian kelompok
2. Kegiatan Inti
Pemberian tugas kelompok
Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
Pengerjaan tugas kelompok
Presentasi oleh masing-masing kelompok
Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
3. Kegiatan Akhir
Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
yang tidak terstruktur
IV. Materi Pembelajaran
Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music,
game, entertainment, tutorial dan Internet untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll.
35. Televisi
Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal sebagai penerima siaran gambar
bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (“hitam putih”) maupun warna. “Televisi”
juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, acara televisi atau transmisi televisi. Kata “televisi”
merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, “jauh”) dari bahasa Yunani dan visio
(“penglihatan”) dari bahasa Latin. Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasi
yang dapat dilihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda,
karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak
formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.
Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satu
alat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagai
sumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dan
kini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasil
rekaman.
Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup,
namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistem
penyiaran radio ketika dibuat pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radio
berkemampuan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombang
televisi.
Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio VHF dan UHF dalam saluran-
saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz[1]. Gelombang TV juga kini
dipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV pada
awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini
perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital.
Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapat
didalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkat
tampilan visual yang tanpa penerima biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi.
36. Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL,
NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Di negara
Indonesia memakai sistim PAL.
Sistem televisi juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan proses
industri, dan petunjuk penggunaan senjata, di tempat-tempat yang biasanya atau terlalu
berbahaya untuk diperhatikan secara dekat. Televisi amatir (ham TV atau ATV) juga
digunakan untuk kegiatan eksperimen, suka cita dan perhormatan oleh para orang awam
dibawah pengendalian radio amatir. Stasiun TV amatir pernah digunakan pada kawasan
perkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial.
Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar
hidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yang
mengubah cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik dan mengkonversinya kembali ke
dalam cahaya yang dapat dilihat dan suara yang dapat di dengar. Dewasa ini televisi yang
dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan sangat mudah dapat dijangkau melalui siaran dari
udara dan dapat dihubungkan melalui satelit. Dengan demikian, ada dua jenis pengiriman
(penyiaran) gambar dan suara, yaitu penyiaran langsung kejadian atau peristiwa yang kita
saksikan sementara ia terjadi dan penyiaran program yang telah direkam di atas pita film atau
pita video. Ketika kita menyaksikan siaran peristiwa di satu tempat, kita seakan-akan
mengamati dan menjalani pengalaman kehidupan nyata. Kita dapat mendengar dan melihat
bahkan merasakannya.
Meskipun televisi memiliki berbagai kelebihan dalam menyampaikan pesan dan materi
pelajaran, televisi juga mempunyai kelemahan seperti berikut ini.
Kelebihan:
Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar
diam, film, objek, spesimen, dan drama.
Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.
Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke kelas-kelas, seperti orang,
tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman.
37. Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri
sendiri.
Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan
usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.
Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia
nyata; misalnya ekspresi wajah, dental operation, dan lain-lain.
Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran
pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan
proses itu kembali. Disamping itu, Televisi merupakan cara yang ekonomis untuk
menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-beda untuk penyajian
yang bersamaan.
Keterbatasan:
Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.
Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk
memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa.
Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.
Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua
siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.
Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan
siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan.
Radio
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi
dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan
merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara,
karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika
objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat
dalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik, dan radiasi
38. elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang
elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar
gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat.
Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan
magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal
ini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi.
Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan bahwa
frekuensi radio merupakan gelombang elektromagnetik yang dipergunakan untuk penyiaran
dan merambat di udara serta ruang angkasa tanpa sarana penghantar buatan, merupakan
ranah publik dan sumber daya alam terbatas. Seperti spektrum elektromagnetik yang lain,
gelombang radio merambat dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perlu
diperhatikan bahwa gelombang radio berbeda dengan gelombang audio.
Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai 100,000,000,000 Hz,
sementara gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz sampai 20,000 Hz. Pada siaran
radio, gelombang audio tidak ditransmisikan langsung melainkan ditumpangkan pada
gelombang radio yang akan merambat melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisi
gelombang audio, yaitu melalui modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).
39. Meskipun kata ‘radio’ digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima
gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada
televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.
Film
Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi
frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat
gambar hidup. Film bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang
kontinu. Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan
pendidikan. Media ini dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-
konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan
mempengaruhi sikap.
Keuntungan :
Film dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka
membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar
dan bahkan dapat menunjukkan objek secara normal tidak dapat dilihat, seperti cara
kerja jantung ketika berdenyut.
Film dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara
berulang-ulang jika dipandang perlu. Misalnya langkah-langkah dan cara yang benar
dalam pengembilan gambar.
Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film menanamkan sikap dan segi-
segi afektif lainnya. Misalnya film kesehatan yang menyajikan proses berjangkitnya
diare atau eltor dapat membuat siswa sadar terhadap pentingnya kebersihan
makanan dan lingkungan.
Film yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan
pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan film seperti slogan yang sering di dengar,
dapat membawa dunia dalam kelas.
Film dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti
lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
40. Film dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen
maupun perorangan.
Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film yang
dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan dalam satu
atau dua menit. Misalnya, bagaimana kejadian mekarnya kembang mulai dari lahir
sampai kuncup bunga hingga kuncup itu mekar.
Keterbatasan :
Pengadaan film umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua
siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.
Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang
diinginkan; kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
V. Alat / Sumber Belajar
1. Alat/Bahan
Alat tulis
Alat peraga : LCD.
2. Sumber Belajar
Modul
Internet
Ensiklopedi
Kamus Bahasa Inggris
Kamus ICT
SKN Multimedia & Audio Visual 2009
41. VI. Penilaian
1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
3. Tes praktek presentasi
Pekanbaru, Juli 2012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran
H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST
NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
42. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru
Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia
Kelas / Semester : X / 1 (ganjil)
Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia communication
Indikator : Multimedia Communication didefinisikan secara benar.
7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk
multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya
secara benar.
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication
Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan
fungsinya secara benar
II. Metode Pembelajaran
Ceramah.
Penugasan.
Presentasi.
Praktek di bengkel.
Portofolio.
43. III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Awal
Penjelasan kategori defenisi multimedia communication
Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication
Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
Pembagian kelompok
2. Kegiatan Inti
Pemberian tugas kelompok
Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
Pengerjaan tugas kelompok
Presentasi oleh masing-masing kelompok
Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.
3. Kegiatan Akhir
Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas
yang tidak terstruktur
IV. Materi Pembelajaran
Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music,
game, entertainment, tutorial dan Internet untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll.
44. Cetak
Media cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran
dan informasi. Di samping buku teks atau buku ajar, termasuk pula lembaran penuntun
berupa daftar cek tentang langkah-langkah yang harus diikuti ketika mengoperasikan sesuatu
peralatan atau memelihara peralatan. Lembaran ini berisi gambar atau foto di samping teks
penjelasan.
Keuntungan
Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih
mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta
lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hal lumrah, dan
ini dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi
yang disajikan dalam dua format, verbal dan visual.
Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai dengan
perkembangan dan temuan-temuan baru dibidang ilmu itu, materi tersebut dapat
direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan mudah.
Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung
membosankan.
Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.
Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar atau foto
yang berwarna.
Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan-
bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada
halaman cetakan.
Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak atau hilang.
45. Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah
hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin.
Dunia Game dalam perkembangannya berevolusi dari berbagai Platform (media
permainan). Teknologi memungkinan game dapat dimainkan di berbagai Platform, mulai dari
arcade sampai handheld. Dan setiap Platform memiliki ciri khas masing-masing.
Jenis-jenis Platform, antara lain:
- PC
- Browser-based PC Games
- Stand-alone PC Games
- Handhelds
- Console
- Arcade
- Mobile
V. Alat / Sumber Belajar
1. Alat/Bahan
Alat tulis
Alat peraga : LCD.
2. Sumber Belajar
Modul
Internet
Ensiklopedi
Kamus Bahasa Inggris
Kamus ICT
SKN Multimedia & Audio Visual 2009
46. VI. Penilaian
1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa
2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional
3. Tes praktek presentasi
Pekanbaru, Juli 2012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran
H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST
NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009