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sur les attitudes relatives à
la guerre nucléaire
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Plan de présentation
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• Cadre théorique
• Méthodologie
• Résultats
• Discussion
• Conclusion
Contexte
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mais si vous jouez bien, vous pouvez réduire
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Introversion software (2007)
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Objectif de l’étude
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Cadre théorique
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Methodologie
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Résultats qualitatifs
Codes:
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Correspondance avec la réalité (inquiet
de la guerre nucléaire):
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joueraient à ça. J’étais pas dérang...
Détachement
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Discussion
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• La fréquence du jeu, et la combinaison
d’autres facteurs ont e...
Conclusion et
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Nous avons fait un premier test de l’hypothèse
suivante:
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L’effet d’une simulation vidéo sur les attitudes relatives à la guerre nucléaire

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Cette étude se penche sur l’effet du jeu vidéo Defcon, un jeu vidéo qui simule une guerre nucléaire, sur les attitudes relatives à la guerre nucléaire et sur les armements nucléaires en général. Defcon s’agit d’un jeu en temps réel dans lequel le joueur, qui dirige un continent, doit attaquer d’autres continents tout en protégeant son continent. Toutefois, cette mission s’avère impossible puisque le joueur ne peut pas détruire d’autres villes sans subir des pertes dans sa propre ville. Autrement dit, en jouant à Defcon, personne ne gagne et l’expérience est contrariante, pour ne pas dire déplaisante, à cause de l’environnement sombre et de la bande sonore. L’objectif principal de cette étude, était de savoir si le fait de jouer à ce jeu vidéo pouvait avoir un effet sur les attitudes relatives à la guerre nucléaires par le biais d’une expérimentation en laboratoire avec un groupe traitement et un groupe contrôle. Ensuite, nous avons fait une incursion en profondeur dans les représentations que les joueurs se faisaient de la guerre nucléaire après avoir joué à ce jeu vidéo. Dans cette communication, nous présenterons les résultats de l’expérimentation avec une centaine de participants, ainsi qu’une synthèse des entretiens avec une vingtaine de participants. Cette étude contribue à la connaissance scientifique dans le domaine de l’usage du jeu vidéo en tant que catalyseur d’attitudes relatives à la guerre, et indirectement aux attitudes face à la paix globale.

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L’effet d’une simulation vidéo sur les attitudes relatives à la guerre nucléaire

  1. 1. L’effet d’un jeu de simulation sur les attitudes relatives à la guerre nucléaire Ann-Louise Davidson, David Waddington, Vivek Venkatesh, Tieja Thomas, Kristopher Alexander, Timothy Gallant
  2. 2. Plan de présentation • Contexte • Objectifs • Cadre théorique • Méthodologie • Résultats • Discussion • Conclusion
  3. 3. Contexte • La littérature sur les jeux vidéos s’est traditionnellement penchée sur la question de l’effet de la violence sur les jeunes. • Récemment, un mouvement se penche sur la question suivante: • Les jeux videos pourraient-ils changer les attitudes sur des questions sociales importantes?
  4. 4. • Simulation nucléaire où tout le monde perd, mais si vous jouez bien, vous pouvez réduire vos pertes. • DEFCON signifie: defence readiness condition
 (stratégie d’alerte des forces de l’armée Américaine).
  5. 5. Introversion software (2007)
  6. 6. Introversion software (2007)
  7. 7. Objectif de l’étude Identifier si un jeu vidéo, tel que Defcon, peut favoriser la réflection sur des questions sociales importantes. Analyser l’effet du jeu Defcon sur les attitudes relatives à la guerre nucléaire.
  8. 8. Cadre théorique Expérience de l’utilisateur immédiate Utilisateur Jeu Représentations que l’utilisateur se fait du “vrai monde” Réflexions sur le monde
  9. 9. Methodologie Design expérimental pré-test post-test • Groupe expérimental (73 participants) • Groupe contrôle (68 participants) Questionnaire (Newcomb, 1986 modifié) Entretiens individuels (20 participants) • Durée 20-30 minutes 139 participants: how many for control group, how many for experiment group? I answered this question!
  10. 10. Resultats quantitatifs • Analyse: ANOVA factorielle sur mesures répétées • Interactions: paires d’items • Interactions: facteurs
  11. 11. Temps * Fréquence Pré-test/Post-test, et fréquence de jeu
  12. 12. Temps * Fréquence F (2, 127) = 6.43, p< .05, ES = 0.30 35 36.625 38.25 39.875 41.5 Total Pré-test Total Post-test Expert (n=53) Moyen (n=48) Faible (n=38)
  13. 13. Temps * Sexe * Fréquence Pré-test/Post-test, Male/Femelle et Fréquence de jeu
  14. 14. Temps * Sexe * Fréquence female gamers who played games with medium frequency seemed to show much larger increast between post test and pre test F (2, 127) = 4.34, p< .05, ES = 0.25 34 36 38 40 42 44 Total Pré-test Total Post-test Masc-Expert (n=41) Masc-Moyen (n=27) Masc-Faible (n=13) Fem-Expert (n=12) Fem-Moyen (n=21) Fem-Faible (n=25)
  15. 15. Temps * Groupe * Fréquence Pré-test/Post-test, Lecture/Jeu et Fréquence de jeu
  16. 16. Temps * Groupe * Fréquence if you are a gamer playing th game has little effect on you F (2, 127) = 5.50, p< .05, ES = 0.28 34 35.8 37.6 39.4 41.2 43 Total Pré-test Total Post-test Lecture - Expert (n=26) Lecture - Moyen (n=20) Lecture - Faible (n=25) Jeu - Expert (n=27) Jeu - Moyen (n=28) Jeu - Faible (n=13)
  17. 17. Résultats qualitatifs Codes: 1. Correspondance avec la réalité 2. Aspects étranges et “uncanny” de la simulation 3. Aspects déplaisants de la simulation 4. Conséquences possibles de la simulation sur les autres joueurs 5. Sentiment de détachement 6. Inconfort avec la position du joueur dans la simulation 7. Aspects positifs de la simulation
  18. 18. Correspondance avec la réalité (inquiet de la guerre nucléaire): • Ouais, le nombre de morts est apparu à quelques reprises. De gros chiffres. Je ne savais pas ce que je faisais alors je cliquais partout et quand les chiffres apparaissaient, j’étais comme: “Oh man! J’ai pas fait exprès!” et je me disais que c’est probablement comme ça que ça se passerait réellement. C’est pas mal triste.
  19. 19. Effet de la simulation sur d’autres joueurs • Ça m’a dérangé de penser que des enfants joueraient à ça. J’étais pas dérangée par le fait que je lançais des attaques sur des villes, parce que j’étais conscient que je jouais à un jeu, mais je pensais aux gens qui sont moins socialement adaptés ou qui n’ont pas d’amis.
  20. 20. Détachement • Tu vois le territoire et le radar, mais tu oublies le terrain, la Terre. Ça te distance de l’effet de ce que tu fais et ça te donne une abstraction, comme une sorte de dimension. Inconfort par rapport à la position du joueur • Je me sentais stupide. C’était comme si j’étais Dieu. J’imaginais des gens jouer à ce jeu et de s’exciter parce ils sentaient un “power rush”. Je me sentais stupide de faire ça.
  21. 21. Discussion Le traitement a eu un impact sur les attitudes • La fréquence du jeu, et la combinaison d’autres facteurs ont eu un impact sur les attitudes. Dans la réflexion après le jeu, les participants ont révélé plus d’inquiétudes par rapport à la guerre nucléaire • Plusieurs ont été incapables de compléter le jeu.
  22. 22. Conclusion et recommendations Nous avons fait un premier test de l’hypothèse suivante: • Le jeu video peut avoir un effet sur les attitudes et les croyances que les joueurs se font du monde. Besoin de mener d’autres recherches sur l’effet que les jeux vidéos peuvent avoir sur des questions sociales importantes. Besoin de développer des méthodes d’entretiens efficaces pour obtenir des réponses riches en descriptions et en sens.
  23. 23. Questions? Commentaires?

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