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CONQUISTE O MUNDO COM GAMIFICATION
como conseguir engajamento
no ambiente corporativo
Ativamente
Desengajado
24%
Neutro
63% Engajado
13%
JOGOS!
• Jogar nos faz sentir bem e é profundamente social
• Os jogos têm a incrível capacidade de:
– manter as pessoas envolvidas por longos períodos de tempo...
– construir relacionamentos significativos entre as pessoas e desenvolver a sua
criatividade!
GAMIFICATION
• Gamification é o ofício de derivar toda a
diversão e elementos viciantes encontrados em
jogos e aplicá-las para o mundo real ou
atividades produtivas
• Digitalização
• Atração de talentos, retenção e
desenvolvimento!
Projeto Voltado para Humanos
Projeto Focado em Funções
ambições
carências
CARACTERÍSTICAS
Otimismo
Urgente
CARACTERÍSTICAS
Otimismo
Urgente
Time
CARACTERÍSTICAS DE UM GAMER
Otimismo
Urgente
Time Produtividade
Prazerosa
CARACTERÍSTICAS
Otimismo
Urgente
Cooperação Produtividade
Prazerosa
Missão
EMPOWERMENT!!!
CASES
• NextJump - participação ginástica laboral => de 5% para
80%
• Google - Processo de despesas de viagem => 100% de
conformidade
• Operadora de Planos de Saúde Blue Cross - 80% de
participação em pelo menos um dos seus programas de
bem-estar
–Queda de 50% fumantes
–50% aumento atividade física regular.
–Incidência de Hipertensão caiu 2/3
FUNDAMENTOS
FUNDAMENTOS
SIGNIFICADO ÉPICO
DESENVOLVIMENTO & REALIZAÇÃO
CRIATIVIDADE
SENSO DE
PROPRIEDADE
INFLUÊNCIA SOCIAL
ESCASSEZ
NÃO OLHE!
IMPREVISIBILIDADE &
CURIOSIDADE
PERDA & PREVENÇÃO
FUNDAMENTOS
Significado Épico
Criatividade
Influência Social
Imprevisibilidade
Prevenção
Escassez
Propriedade
Realização
OBRIGADO!
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Notes de l'éditeur

  1. Qual o impacto disso nas receitas e lucro das empresas? (pra não falar em atração e retenção de talentos!) E se conseguíssemos virar esse jogo sem abrir nenhum novo mercado, sem introduzir nenhuma tecnologia disruptiva? Mas simplesmente aumentando o engajamento de nossos colaboradores?
  2. Desnecessário citar aqui os adolescentes (nativos digitais), que estão chegando às empresas para trabalhar
  3. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive,you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there,you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world Jane McGonigal asks: Why doesn't the real world work more like an online game? In the best-designed games, our human experience is optimized: We have important work to do, we're surrounded by potential collaborators, and we learn quickly and in a low-risk environment. Her game-world insights can explain--and improve--the way we learn, work, solve problems, and lead our real lives.
  4. Human-Focused Design (Projeto voltado para humanos!) Otimizado para a motivação humana Considera que temos sentimentos, ambições, inseguranças e razões para que queiramos ou não fazer certas coisas; Em oposição à Projeto Focado em Funções; Otimizado para a pura eficiência funcional Projetado para realizar uma função o mais rápido possível; Considera o ser humano como apenas uma engrenagem no sistema Gamification é sobre aprimorar uma experiência para conquistar ENGAJAMENTO!
  5. em que exatamente estes jogos estão nos tornando virtuosos. * A primeira é o 'otimismo urgente'. Ok. Penso nisto como auto-motivação extrema. Otimismo urgente é o desejo de agir imediatamente para superar um obstáculo, combinado com a crença de que temos uma esperança razoável de sucesso. Os jogadores sempre acreditam que uma vitória épica é possível, e que sempre vale a pena tentar e tentar agora. Os jogadores nunca esperam sentados. 
  6. ** Os jogadores são virtuosos em 'criar uma estrutura social estreita'. Existe muita pesquisa que mostra que gostamos ainda mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo que estas nos vençam de maneira inquestionável. E a razão para isto é que envolve muita confiança jogar um jogo com alguém. Confiamos que eles irão gastar seu tempo com a gente, que irão jogar com as mesmas regras, dar valor aos mesmos objetivos, que continuarão o jogo até o fim. ***  'Produtividade prazerosa'. Eu amo isto. Sabe, há uma razão para o porquê de usualmente um jogador de World of Warcraft jogar 22 horas por semana, algo como um trabalho de meio expediente. Isto acontece pois sabemos que quando estamos jogando um jogo, estamos mais felizes trabalhando duro nele, que relaxando ou passando o tempo em algum lugar. Sabemos que somos otimizados enquanto seres humanos fazendo um trabalho duro e de significado. Jogadores são propensos a trabalhar duro durante todo o tempo, desde que lhes seja dado o trabalho correto. **** Finalmente, 'significado épico'. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem estórias humanas de escala planetária. Agora, apenas um pouco de coisas triviais para ajudar a colocar isto em perspectiva. 
  7. ***  'Produtividade prazerosa'. Eu amo isto. Sabe, há uma razão para o porquê de usualmente um jogador de World of Warcraft jogar 22 horas por semana, algo como um trabalho de meio expediente. Isto acontece pois sabemos que quando estamos jogando um jogo, estamos mais felizes trabalhando duro nele, que relaxando ou passando o tempo em algum lugar. Sabemos que somos otimizados enquanto seres humanos fazendo um trabalho duro e de significado. Jogadores são propensos a trabalhar duro durante todo o tempo, desde que lhes seja dado o trabalho correto. **** Finalmente, 'significado épico'. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem estórias humanas de escala planetária. Agora, apenas um pouco de coisas triviais para ajudar a colocar isto em perspectiva. 
  8. **** Finalmente, 'significado épico'. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem estórias humanas de escala planetária.  “Life does not have clear objectives, visual cues to tell me how I have advanced in it.” All of these four things combined means gamers are ‘Super-Empowered Hopeful Individuals‘ who believe they are individually capable of changing the world. The only problem is that they believe they are capable of changing virtual worlds, Jane wants to change that belief to real world situations.
  9. http://www.universoracionalista.org/hospital-infantil-usa-pokemon-go-para-tirar-pacientes-do-leito/
  10. http://yukaichou.com/gamification-expert/
  11. http://yukaichou.com/gamification-expert/
  12. Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was “chosen” to do something. A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects).  **or just through feeling disconnected from coworkers and teams. ** esforço de guerra da professora de ingles
  13. Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges. The word “challenge” here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all. This is also the core drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, leaderboards mostly focus on. Exemplo do profissional de campo que a cada visita a cliente enfrenta novas situações, e desenvolve “experiência”
  14. Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations. People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn. This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game-designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.
  15. This is the drive where users are motivated because they feel like they own something. When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more. Besides being the major core drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems. Also, if a person spends a lot of time to customize her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too. Finally, this is also the core drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.
  16. This drive incorporates all the social elements that drive people, including: mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as competition and envy. When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level. Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product. ** Grande parte dos jogos hoje em dia (os mais populares) são jogos “on-line” onde se explora intensivamente este fundamento!
  17. This is the drive of wanting something because you can’t have it. Many games have Appointment Dynamics within them (come back 2 hours later to get your reward) – the fact that people can’t get something right now motivates them to think about it all day long. This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn’t get in it.
  18. Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don’t know what’s going to happen, your brain is engaged and you think about it often. Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction. Also, this core drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users.
  19. This core drive is based upon the avoidance of something negative happening. On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting. Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn’t act immediately, they would lose the opportunity to act forever.
  20. http://yukaichou.com/gamification-expert/
  21. Organizations that succeed in this are more likely to attract, retain, and motivate the employees they need
  22. Organizations that succeed in this are more likely to attract, retain, and develop the employees they need