5. KANDUNGAN
Muka
Surat
Rukun Negara v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi
Kata Aluan Menteri Pelajaran vii
Kata Aluan KPPM ix
Kata Penghantar Pengarah BPK xi
BAB 1
Mengapa Kreativiti 1
BAB 2
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 13
BAB 3
Standard Pembangunan Domain Kreativiti 29
BAB 4
Pendekatan dan Strategi 45
BAB 5
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
51
Senarai Rujukan 233
Panel Penyumbang 235
6.
7. v
RUKUNEGARA
BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung
cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di
kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu
cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil
bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati
bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara
yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang
kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu
masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan
menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk
mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip
berikut;
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN
8. vi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan
Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.
9. vii
KATA ALU-ALUAN
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam
Sejahtera
Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana
oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan
penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini
adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.
Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu
bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu
melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya
saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.
Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul
tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan
negara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.
Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan
sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah
negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.
10. viii
Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan
Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &
Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.
Selamat Maju Jaya.
( )
Menteri Pelajaran Malaysia
11. ix
KATA ALU- ALUAN
Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif
merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional
(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan
berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti
berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing
di persada antarabangsa yang penuh cabaran.
Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di
peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.
Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.
Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus
diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh
persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh
etika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,
pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan
12. x
keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan
perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.
Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,
semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.
(Tan Sri Da Dom)
Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia
Kementerian Pelajaran Malaysia
13. xi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,
berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah
membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.
Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di
kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa
imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah
demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap
fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat
penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.
Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum
mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi
mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk
kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.
14. xii
Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru
melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.
Haji Ali bin Ab. Ghani AMN
Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
15. Mengapa Kreativiti
1
1
MENGAPA KREATIVITI
MATLAMAT
OBJEKTIF
APAKAH KREATIVITI
KEPENTINGAN
KREATIVITI
A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not
necessarily enhance creativity
unless the students have the
opportunity for creative
thinking.
17. Mengapa Kreativiti
3
REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan
potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu
tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran
kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat
spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,
dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat
membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang
berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang
dihasratkan.
K
18. Mengapa Kreativiti
4
MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.
OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:
i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.
ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.
iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.
iv. Menguasai kemahiran komunikasi.
v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan
kreatif.
vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus
kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.
20. Mengapa Kreativiti
6
Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan
kreativiti sebagai:
i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau
mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.
ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya
imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.
iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea
yang tulen, asli atau baru.
iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi
sesuatu keperluan.
KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan
21. Mengapa Kreativiti
7
pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun
kepada murid.
Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a) Pembangunan Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru seperti yang ditunjukkan Rajah 1.2 di
bawah.
Rajah 1.2 Diubahsuai daripada l Taxonomy dan
Revised Taxanomy
Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple
intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).
:
Knowledge
Comprehension
Application
Analysis
Synthesis
Evaluation
:
Remembering
Understanding
Applying
Analysing
Evaluating
Creating
22. Mengapa Kreativiti
8
Rajah 1.3 Lima Bentuk Pemikiran (Gardner)
b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020
Malaysia Sebagai Negara Perindustrian
Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan
memperbaharui (Tun Mahathir).
23. Mengapa Kreativiti
9
c) Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills dan
new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).
Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?
Pelan Induk Pembangunan Pendidikan
Old Basic Skills
Literacy
Numeracy
Obedience
Punctuality
New Basic Skills
Multiliteracy
Creativity
Communication
IT
Teamwork
Lifelong learning
Adaptation and change
Environmental responsibilitySuccessful Knowledge Economics
Characterized by:
Creativity
Flexibility
Problem solving
Ingenuity
Collective intelligence
Professional trust
Risk taking
Continuous improvement
Teras Kedua: Membangunkan modal insan
Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.
Rajah 1.4 Old Basic Skills, New Basic Skills dan perkara yang
menentukan kejayaan k-ekonomi (Hargreaves. A, 2003)
24. Mengapa Kreativiti
10
Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi
JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.
Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam
kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.
Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?
Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge
Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang
berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak
menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:
Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;
Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada
globalisasi; dan
Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti
rentak dan perubahan semasa.
Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &
pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,
murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran
dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya
kreativiti dan inovasi mereka.
25. Mengapa Kreativiti
11
Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?
Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan lagi. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:
Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.
Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak
konvensional.
Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi
menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.
Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat
penambahbaikan.
Mengerahkan pemikiran bercapah dan .
Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan
visualisasi.
Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.
29. Mengapa Kreativiti
15
KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan
pernyataan prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti
secara menyeluruh. Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan
faktor yang mempengaruhi kreativiti. Antara perkara yang menjadi
prinsip dalam kerangka PDK ialah etika, budaya, komunikasi,
persekitaran, pengetahuan, motivasi, kecerdasan mental dan
personaliti yang saling berkaitan.
Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah
etika, budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu
diwujudkan dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif.
Empat prinsip lain yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan,
motivasi, kecerdasan dan personaliti.
Prinsip kerangka PDK
digambarkan dalam bentuk piramid
kerana ia dapat menggambarkan
kekuatan, dinamik, kekukuhan dan
kemantapan struktur sesuatu binaan.
Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan Kebangsaan yang
berpaksikan kepada pembinaan insan
yang seimbang, menyeluruh dan
harmonis dari aspek jasmani, emosi,
intelek dan rohani. Rajah 2.1
menunjukkan Kerangka PDK dalam
bentuk piramid.
Rajah 2.1 Kerangka PDK
30. Mengapa Kreativiti
16
Prinsip Kerangka PDK
a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia
yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang
mulia. Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap
pemupukan kreativiti, meningkatkan disiplin diri bagi
menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan
yang positif.
b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/
adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang
diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa.
Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang
difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.
c) Komunikasi
Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian
maklumat secara berkesan daripada sumber kepada penerima.
Komunikasi dapat membangunkan aspek interpersonal dan
intrapersonal individu, di samping menggerakkan individu
memahami peranan dan cara mereka berfikir, serta perlakuan
yang efektif dalam masyarakat. Kesepaduan semua elemen ini
menjana dan membangunkan kreativiti murid.
31. Mengapa Kreativiti
17
d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada
proses kreatif adalah:
Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat
menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang
dalam persekitaran yang menggalakkan mereka
menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan
mensintesis elemen dalam pelbagai cara.
Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif individu
kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea
baru mereka.
Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu
kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai
hasil kreatif.
e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang
baru.
Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea
baru yang tidak atau kurang bernilai.
Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan
sumber untuk mengembangkan idea mereka.
32. Mengapa Kreativiti
18
f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi
kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam
mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-
lain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat
sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk
menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli,
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya
mempunyai personaliti yang berikut:
Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan
cabaran.
Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea,
menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
Berkesanggupan mengambil risiko.
Percaya dan yakin kepada diri sendiri.
h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti.
Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
Motivasi Intrinsik (dalaman) keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal
dari dalam diri individu.
Motivasi Ekstrinsik (luaran) keinginan bertingkah laku
sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau
kerana adanya pengaruh dari luar.
33. Mengapa Kreativiti
19
MODEL PROSES KREATIF
Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan
tentang proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran
dan organisasi dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk
minda berfungsi kerana membenarkan kita untuk menjangkau
keperluan, langkah dan tindakan akan datang. Terdapat banyak model
proses kreatif seperti model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif. PDK melalui kurikulum persekolahan
memerlukan model yang umum dan boleh diaplikasikan oleh semua
disiplin ilmu di samping mengambil kira model pengajaran dan
pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti pembelajaran
berteraskan masalah/projek (problem based/project based learning),
inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.
Model Proses Kreatif Terarah
Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses
kreatif untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:
Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang
ada sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif
dan model membuat keputusan kreatif.
Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.
Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.
Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan
metakognisi.
34. Mengapa Kreativiti
20
Rajah 2.2 menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada
Fasa Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa
Tindakan. Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga
proses analisis secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya,
cara sesuatu itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang
diperoleh melalui pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh
minda.
Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung
kait dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti
sumbangsaran. Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku
untuk memilih atau menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa
Perkembangan, penambahbaikan terhadap hasil idea perlu
dijalankan sebelum penilaian terakhir.
Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang
Rajah 2.2 Model Proses Kreatif Terarah
Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996
35. Mengapa Kreativiti
21
dilaksanakan membawa perubahan dalam kehidupan harian dan
menggerakkan individu untuk memulakan semula pemerhatian dan
penganalisisan. Melalui fasa tindakan ini, kreativiti menjadi amalan
berterusan. Kitaran proses pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam
Rajah 2.3.
Rajah 2.3 Kitaran Proses Kreatif Terarah
Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996
36. Mengapa Kreativiti
22
Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks
pengajaran dan pembelajaran kerana model ini selari dengan model
pengajaran dan pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti
dalam kalangan murid.
ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh
diorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk
memilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikan
kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi dan metafora
(Rajah 2.4).
Rajah 2.4 Alat Berfikir (Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996)
Aktiviti Mental
Menyimpan
Maklumat,
Mengekstrak
Maklumat
Analogi dan
Metafora
Penyusun
Grafik
Carta
Maklumat,
Carta-T,
Carta Selari
Masa, Carta
Tulang Ikan,
Carta
Edaran,
Carta Alir
Rajah
Pancaran,
Rajah Venn
Grid Pemboleh
Ubah
Rantai
Urutan
Menjawab Soalan
Pelbagai Aras dan
Bentuk (Soalan
Tertutup dan Terbuka)
Memberi Tumpuan dan
Perhatian
Bergerak
Secara Luwes
Membuat
Perkaitan
Menghindari
Pemikiran Sedia Ada
dan Pernilaian
Pramatang
Membuat Pilihan
Penjelajahan Minda
Alat Berfikir
37. Mengapa Kreativiti
23
Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian,
menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran
sedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,
penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab
soalan pelbagai aras dan bentuk soalan (soalan tertutup dan terbuka)
dan sebagainya.
Penyusun Grafik (PG)
Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan
konsep serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah
carta maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta
edaran, carta alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga
hierarki, grid pembolehubah dan sebagainya.
Analogi dan Metafora
Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda.
Contohnya analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan
perkataan atau frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi
digunakan kepada perkara lain dan menjadi satu perbandingan.
Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah
Rajah 2.5, 2.6 dan 2.7 menunjukkan secara ringkas alat berfikir
yang boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model
Proses Kreatif Terarah.
38. Mengapa Kreativiti
24
Rajah 2.5 Alat Berfikir Fasa Persediaan (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Fasa
Persediaan
Prinsip: Beri Perhatian
dan Fokus
Aktiviti Mental:
Tumpukan
Perhatian
Berhenti Sejenak
Ambil Perhatian
Ekstrak Maksud
Menyimpan Maklumat
BERHENTI SEJENAK DAN
AMBIL PERHATIAN
Secara
Kebetulan
Melihat
Pandangan Lain
Secara
Sengaja
Bacaan
Perbincangan/
Perbualan
Main
Peranan
Fokus Semula
Topik
Main Perkataan
Hierarki
Menjawab Soalan
(4W & 1H)
Mencari Analogi
Mencari Pola
Melihat Yang
Telah Jelas
Melihat Lebih Dekat
Analogi
Terus
Pemahaman
Secara Umum
Mereka/Bina
Dunia/Situasi
Senario Persekitaran
Senario
Idea
Berfikir Secara
Multimod
39. Mengapa Kreativiti
25
Rajah 2.6 Alat Berfikir Fasa Imaginasi (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Fasa
Imaginasi
Prinsip Utama:
Hindar dan Anjakan
Minda.
Aktiviti Mental:
Menghindari
Pemikiran Sedia
Ada.
Menghindari
Penilaian Pramatang.
Bergerak Secara
Luwes.
Penjelajahan Minda.
Membuat Perkaitan.
PERCAMBAHAN
FIKIRAN
MENGGUNA
ANALOGI
PROVOKASI
IMAGINASI SECARA
TERUS
GABUNG JALIN
KONSEP
LONJAKAN MINDA
PENGELOLAAN
DAN
MEMPAMERKAN
IDEA
SINTESIS
Variasi
Berstruktur
Variasi
Tidak
Berstruktur
Klasikal
Analogi
Langsung
Penerokaan
Menjadi
Orang Lain
Visualisasi/
Lukis/Senarai
/ Lakar
Cabaran
Alternatif
Langgar
Peraturan
Pernyataan
Tidak Logik
Gabung
Ciri/Logik
Gabung Idea
Peta
Minda
Kaedah
Slip
Buku Nota
Kriteria
Mengkategori
40. Mengapa Kreativiti
26
Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996)
Alat Berfikir
Perkembangan
dan Tindakan
SENARAI SEMAK
PENAMBAHBAIKAN
Dokumentasi
idea
Prinsip: Fokus dan
Anjakan Minda
Aktiviti Mental:
Pemilihan Idea
Akhir
Penambahbaikan
Peningkatan
Penyesuaian
Menghalusi
Potensi
Kesilapan/
Kecacatan
PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR
Menarik
Kesesuaian
Penilaian
Menarik
Kesesuaian
Urutan
Uji Cuba/
Membina Prototaip
Pengukuhan
Kesan/Akibat
Pra-penilaian
41. Mengapa Kreativiti
27
HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa
penjelasan.
Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-
tanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan
manusia.
Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan
dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang
bakat yang dikaitkan dengan kreativiti.
Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,
pertautan dan ketiadaan komitmen.
43. Mengapa Kreativiti
29
3
STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
STANDARD
PENGAJARAN PDK
AMALAN KREATIVITI
DALAM P&P
INDIKATOR
PENTAKSIRAN
KREATIVITI
Teaching for creativity entails creating a
community of inquiry in the
Building this climate includes:
organizing curriculum around
the processes of creativity,
providing students with
content and processes that
allow them to investigate and
communicate within
disciplines,
teaching general techniques
that facilitate creative thinking
across disciplines and
providing a classroom
atmosphere that support
creativity
45. Mengapa Kreativiti
31
STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan
kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:
Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara
sistemik.
Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara
mereka diajar.
Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.
Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu
dan melalui proses sosial.
Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:
i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.
ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.
iii. Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.
iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran
supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.
46. Mengapa Kreativiti
32
v. Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.
Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:
Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka
pendek dengan membuat pengadaptasian atau
pengubahsuaian.
Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,
kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.
Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat
menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.
Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan
gred yang sama dan berlainan.
Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:
Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila
berinteraksi dengan murid.
Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian
murid dan galakkan semua murid berkreatif.
Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap
dan personaliti individu kreatif.
47. Mengapa Kreativiti
33
Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.
Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:
Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif
Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan
berlandaskan etika, budaya dan agama.
Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi
menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)
Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian
idea.
Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.
Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.
48. Mengapa Kreativiti
34
Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.
AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN
Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah
Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang
diperlihatkan dalam Jadual 3.1. Indikator dalam amalan kreativiti
tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Jadual 3.1 Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa
Kemahiran Utama Indikator Amalan
1.0 Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian
aktif untuk
1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,
49. Mengapa Kreativiti
35
Kemahiran Utama Indikator Amalan
mengumpul
maklumat.
perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.
1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur
yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau
fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena
sekeliling yang berkaitan.
1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat dengan
menghuraikan
bahagian kepada
yang lebih kecil bagi
memahami sesuatu.
1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan
dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria
tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk
1.2.7 Mengimbas kembali idea.
1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan
disokong berdasarkan fakta dan maklumat.
50. Mengapa Kreativiti
36
Kemahiran Utama Indikator Amalan
2.0 Fasa Imaginasi
2.1 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-
idea yang berkaitan
dengan sesuatu
perkara.
2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak
(yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi
logik).
2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.
2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak
berdasarkan maklumat yang ada.
2.2 Sintesis idea
Menggabungkan
maklumat yang
berasingan untuk
menghasilkan dan
memilih sesuatu.
2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan
dan membina tajuk.
2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik
lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,
lagu, karangan, laporan dan lakaran.
2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi
dan memastikan sama ada maklumat
tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.
2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus
kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang
diperoleh sama ada memerlukan tindakan
susulan atau diketepikan.
2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.
51. Mengapa Kreativiti
37
Kemahiran Utama Indikator Amalan
3.0 Fasa Perkembangan
3.1 Penambah
baikan
Membuat
penambahbaikan
untuk
mengembangkan
atau
mempelbagaikan
sesuatu idea untuk
meningkatkan mutu
atau keindahan hasil
karya atau ciptaan
3.1.1. Menokok tambah idea.
3.1.2. Mengubah suai idea.
3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional
tentang idea.
3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan
tugasan.
3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.
3.2 Menilai
Membuat
pertimbangan tentang
sesuatu perkara
3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima
atau menolak idea.
3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,
kebaikan dan keburukan, kelebihan dan
kekurangan berdasarkan bukti atau alasan
tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau
fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka.
52. Mengapa Kreativiti
38
Kemahiran Utama Indikator Amalan
4.0 Fasa Tindakan
4.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan
mempersembahkan
idea atau
menghasilkan
prototaip
4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah
difahami.
4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang
lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea
yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.
4.2 Amalan
berterusan
Peka kepada perkara
di sekeliling dan
menjana idea untuk
berkreatif.
4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti
masalah, kesilapan dan kelemahan.
4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baharu secara berterusan.
Indikator Amalan Operasi Metakognisi
Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses
berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka
pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri
dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua
aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat
ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,
naluri, akal, rohani dan sahsiah.
53. Mengapa Kreativiti
39
Metakognisi melibatkan tiga operasi iaitu merancang,
memantau dan menilai yang berlaku secara
berterusan dan berulang mengikut urutan
seperti ditunjukkan dalam Rajah 3.1.
Operasi merancang, memantau dan
menilai dalam metakognisi diperincikan
melalui indikator khusus. (Jadual 3.2)
Indikator khusus yang sepadan
dengan operasi metakognisi tersebut
membantu guru membina soalan bagi
mengembang dan mengesan proses
metakognitif murid.
Jadual 3.2 Indikator Operasi Metakognisi
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1 Merancang
Mengenal pasti proses
berfikir sehingga dapat
dilaksanakan dengan
berkesan bagi mencapai
matlamat yang ditetapkan.
5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.
5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
pemikiran kreatif dapat dilaksanakan
dengan berkesan bagi mencapai
matlamat.
5.1.3 Murid menentukan matlamat.
5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.
Rajah 3.1 Operasi Metakognisi
54. Mengapa Kreativiti
40
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat
hubung kait dan membuat analogi.
5.2 Memantau
Mengesan kemajuan
perancangan dan
pelaksanaan proses berfikir
serta membuat
pengubahsuaian secara
sedar.
5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.
5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
dicapai.
5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah
mendapat jawapan kepada persoalan.
5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.
5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan
pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.
5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan
kaedah.
5.3 Menilai
Mengimbas kembali untuk
menentukan kualiti produk
dan proses berfikir yang telah
dilalui.
5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian
matlamat.
5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan
keputusan.
5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan lanjutan.
5.3.4 Menentukan keberkesanan proses
berfikir.
55. Mengapa Kreativiti
41
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam
situasi lain.
INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain
kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator
pemikiran kreatif.
Indikator Pemikiran Kritis
Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis
yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual
3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.
56. Mengapa Kreativiti
42
6.0 Kriteria Indikator
6.1 Keobjektifan
Kebolehan membuat
penilaian berasaskan
fakta sebenar yang
dipengaruhi atau tidak
dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka
sendiri
6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data
dan maklumat.
6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.
6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.
6.0 Kriteria Indikator
6.2 Kejituan
Kebolehan membuat
penilaian secara sesuai
dan tepat
6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan
betul.
6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan
betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan
maklumat yang disokong dengan fakta yang
tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.
6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.
Jadual 3.3 Indikator Pemikiran Kritis
57. Mengapa Kreativiti
43
Indikator Pemikiran Kreatif
Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)
dan keaslian (originality).
Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan
idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat
suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai
pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea
dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.
6.3 Kegigihan
Kebolehan
mempertahankan
pendirian atau pendapat
sendiri dan
mempertimbangkan
pendapat orang lain
setelah memastikan
ketepatan dan kesahan.
6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.
6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.
6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh
diterima.
6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.
58. Mengapa Kreativiti
44
7.0 Kriteria Indikator
7.1 Kelancaran
Kebolehan
menghasilkan banyak
idea
7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan
yang mungkin benar atau tidak benar tetapi
logik.
7.1.2 Idea berterusan.
7.1.3 Idea yang bermakna.
7.2 Keluwesan
Kebolehan
mengembangkan atau
mempelbagaikan
sesuatu idea
7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.
7.2.2 Idea boleh diubah suai.
7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.
7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.
7.3 Kejelasan
Kebolehan
menghuraikan idea
dengan terperinci
secara sistematik
7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.
7.4 Keaslian
Kebolehan
menghasilkan idea
baharu, luar biasa dan
hanya sebilangan kecil
individu yang
mengemukakannya.
7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.
7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.
7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.
7.4.4 Frekuensi idea kecil.
Jadual 3.4 Indikator Pemikiran Kreatif.
59. Mengapa Kreativiti
45
4
PENDEKATAN DAN STRATEGI
MODEL PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN KREATIF
FOKUS GURU DAN MURID
BAGI PROSES KREATIF
TERARAH
Educators should consider:
Giving students
opportunities for
creative thought.
Encouragement for
creative thought.
Modeling of creative
behavior.
(Mark A. Runco, 2007; Creativity:
Theories and Themes; Research,
Development, and Practice)
61. Mengapa Kreativiti
47
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
KREATIF
Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:
Konstruktivisme
Inkuiri penemuan
Pembelajaran berasaskan masalah
Membuat keputusan
Pembelajaran berasaskan projek
Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan
Pembelajaran
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai
keserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapat
diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e
menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan
pendekatan pembelajaran yang berkaitan.
63. Mengapa Kreativiti
49
Rajah 4.2 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan
(Paul E.Plsek, 1997)
Rajah 4.3 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Penyelesaian Masalah
(Paul E.Plsek, 1997)
64. Mengapa Kreativiti
50
Rajah 4.4 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan
(Paul E.Plsek, 1997)
Rajah 4.5 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran
Berasaskan Projek (Paul E.Plsek, 1997)
Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan model
pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga diperlihatkan
melalui Jadual 4.6.
65. Mengapa Kreativiti
51
Model
P&P
Proses Kreatif Terarah
Persediaan Imaginasi Perkembangan Tindakan
Konstruktivisme Orientasi idea
berasaskan
pengetahuan
sedia ada
Penstrukturan
idea
Meneroka
Menjelas
Konstruk idea
baru
Penjelasan
lanjut
Aplikasi idea
Penilaian
Kaji semua
perubahan
idea
Penyiasatan
lanjutan
Inkuiri
Penemuan
Memerhati
Menciri
Mengelas
Menyoal
Meneroka
Merancang
Meramal
Membuat
hipotesis
Menguji
hipotesis
Membuat
kesimpulan
Melapor
Dokumentasi
Mentaksir
Pembelajaran
Berasaskan
Masalah
Mengenal
pasti masalah
Menjelaskan
masalah
Mencari
alternatif
penyelesaian
Mencari
penyelesaian
Melakukan
operasi
Menilai
penyelesaian
masalah
Membuat
refleksi
penyelesaian
yang dibuat
Membuat
Keputusan
Mengumpul
maklumat
Mengenal
pasti
matlamat
Mengenal
pasti
alternatif
Menganalisis
alternatif
Meramal
Menyusun
alternatif
Pemilihan
alternatif
Menilai
alternatif yang
dipilih
Membuat
keputusan
Membuat
rumusan
Pembelajaran
Berasaskan
Projek
Tinjauan
berfokus/ber
struktur
Penyoalan
Meneroka
Merancang
Meramal
Meneroka
Mencari
maklumat
Membuat
prototaip
Menganalisis
maklumat
Merumus
Mentaksir
Melapur
Dokumentasi
Menguji
prototaip
Jadual 4.6 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran
dan Pembelajaran
66. Mengapa Kreativiti
52
FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES
KREATIF TERARAH
Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu
diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4.7 memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.
Jadual 4.7 Fokus Guru dan Murid
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Persediaan
Mewujudkan
kesedaran, minat
dan perasaan ingin
tahu murid.
Menyediakan
situasi/konteks
pembelajaran yang
bermakna.
Mengemukakan
soalan/masalah
untuk mencetus dan
menjana idea murid.
Mencungkil idea
murid dan
membanding beza
idea mereka.
Membuat pemerhatian
secara aktif.
Menyampaikan idea
individu.
Menghubung kait
pengalaman sedia ada
dengan pengalaman
baru.
Menyediakan minda
murid untuk aktiviti dan
tugasan akan datang.
Orientasi idea,
pengetahuan dan
pengalaman.
Apa yang dimaksudkan
Beritahu secara lanjut
tentang..?
Apa yang buat anda
berfikir sedemikian..?
Bagaimana anda
pasti?
Bagaimana anda
mendapat idea
sedemikian?
67. Mengapa Kreativiti
53
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Imaginasi
Menyediakan situasi
yang lebih berfokus
supaya murid dapat
menjana idea.
Menyediakan
pengalaman untuk
sesuatu konsep atau
pemahaman.
Meneroka dan
menyiasat soalan
murid.
Menguji dan
membahaskan idea
murid.
Mengenal pasti
tahap kefahaman
murid.
Mengesan
miskonsepsi/salah
tanggap yang wujud.
Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.
Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.
Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.
Melibatkan secara
langsung dengan
fenomena/bahan/
konsep/alat.
Membangunkan asas
pengalaman bagi
sesuatu konsep/
fenomena.
Membina idea baru.
Membina asas kepada
pengalaman yang selari
untuk membantu
mereka dalam proses
perkongsian dan
berkomunikasi.
Mentafsir maklumat/
bukti dan menjelaskan
konsep/ fenomena/idea.
Bagaimana anda
akan..?
Bagaimana anda
boleh..?
Apa anda akan buat
jika..?
Bagaimana anda tahu
jika..?
Apa yang diperlukan
untuk tahu lebih lanjut
tentang...?
Mengapa anda
menggunakan kaedah/
cara/teknik tersebut?
Bagaimana anda dapat
idea tersebut?
68. Mengapa Kreativiti
54
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Perkembangan
Mewujudkan
situasi/konteks baru
untuk menguji
kefahaman
Membina semula dan
memberi penjelasan
lanjut /kefahaman
dalam pelbagai mod
(bertulis, grafik, peta
minda dll).
Membuat hubung kait
pelbagai konsep yang
berkaitan.
Aplikasikan
pemahaman dengan
aktiviti harian.
Bagaimana anda
mengesahkan/
Apa akan berlaku
Apa lagi yang perlu
diketahui..?
Apa lagi yang mungkin
perlu dilakukan untuk
Tindakan
Menggunakan
pelbagai bentuk
pentaksiran
terhadap perubahan
kefahaman,
kemahiran dan
sikap...
Menyelesaikan tugasan.
Mempersembahkan
hasil akhir tugasan
dalam pelbagai bentuk.
Membuat penilaian dan
refleksi tentang
pembelajaran dan
kefahaman serta
kemahiran baru.
Apakah cara lain untuk
mempersembahkan
hasil tugasan anda/
saya?
Adakah anda/saya
berpuas hati dengan
hasil kerja anda/saya?
Apakah kemahiran/
pengetahuan baru
yang anda/saya
peroleh?
Adakah cara lain untuk
menyelesaikan
masalah/tugasan anda/
saya?
69. Mengapa Kreativiti
55
5
PEMETAAN KURIKULUM
DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
PEMETAAN KURIKULUM
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
APLIKASI PROSES KREATIF
TERARAH DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
development in civilization
have come through the
creative process, but
ironically, most people
have not been taught to be
Robert Fritz (The part of Least
Resistance)
71. Mengapa Kreativiti
57
PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata
pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5.1 menunjukkan indikator
kreativiti bagi kurikulum tertentu.
Jadual 5.1 Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum Indikator Kreativiti
Bahasa Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,
membaca dan menulis), murid:
Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera
untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,
pengalaman, teks dan perkataan.
Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara
lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai
seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan
nyanyian.
Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis
idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari
makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan
menggunakan pendekatan untuk menghasilkan
kesan yang baharu.
Pendidikan
Kesenian
Pendidikan Muzik
Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan
72. Mengapa Kreativiti
58
Kurikulum Indikator Kreativiti
persembahan murid:
Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran
dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks
yang baharu.
Meneroka cara muzik boleh digabung dengan
bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran
yang lain.
Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui
penerokaan.
Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai
hasil karya).
Pendidikan Seni Visual
Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,
membentuk dan membuat binaan, murid:
Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan
lain secara personal dan mempunyai nilai.
Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,
peralatan dan teknik.
Mengapresiasi karya (memberi respons,
menterjemah karya, menilai hasil karya).
Sains Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,
mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan
dan penjelasan) murid:
Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan
fenomena.
Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan
teori dan hipotesis.
Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji
teori dan hipotesis.
Mempersembahkan idea untuk menjelaskan
fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk
komunikasi
Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk
membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik
73. Mengapa Kreativiti
59
Kurikulum Indikator Kreativiti
dengan kehidupan harian.
Matematik Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,
komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan
penggunaan teknologi, murid:
Membina model matematik melalui corak dan
hubungan.
Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk
penganggaran, pengukuran dan penggambaran
data dalam situasi harian.
Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik
dengan disiplin ilmu lain.
Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari
penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.
Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab
dan akibat).
Pendidikan
Jasmani
Pendidikan
Kesihatan
Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan
teknik, taktik dan idea menggubah, murid:
Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea
penggubahan dengan berkesan.
Membangunkan perancangan keperluan latihan
secara berkesan untuk peningkatan prestasi
(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.
Sejarah Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:
Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada
dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.
Geografi Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan
penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:
Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan
persekitaran.
Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta
kawasan setempat.
74. Mengapa Kreativiti
60
Kurikulum Indikator Kreativiti
Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.
Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari
maklumat, menganalisis maklumat, merumus,
menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,
menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,
rumusan dan keputusan.
Membuat kajian lapangan.
Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan
kemahiran dan pemahaman geografikal untuk
mereka interpretasi baharu tentang tempat dan
ruang.
Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
berkaitan isu geografi.
Sivik dan
Kewarganega-
raan/Moral
Melalui penglibatan murid dalam:
Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,
termasuk membuat keputusan dan berkempen.
Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk
menangani isu dan masalah dalam komuniti.
Teknikal/
Vokasional/
Reka Cipta/
Reka Bentuk
dan Teknologi/
TMK
Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,
penghasilan, dan ciptaan murid:
Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan
dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan
peluang dalam kehidupan.
Menjana idea, membangunkan idea dan
berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea
dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi
yang sesuai.
Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman
tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka
bentuk dan membuat produk mereka sendiri.
Pendidikan
Islam
Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI
dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,
75. Mengapa Kreativiti
61
Kurikulum Indikator Kreativiti
murid:
Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan
pengajaran dalam ayat Quran.
Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah
dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam
kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.
Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan
mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan
kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.
APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA
DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam
beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah
sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif
dan inovatif dalam kalangan murid.
76. Pembangunan Domain Kreativiti
62
Mata Pelajaran : BAHASA MELAYU
Tahun : 1
Masa
Tema
Tajuk
:
:
:
60 minit
Permainan
Layang-layang
Fokus Utama
Standard Kandungan : 4.1 Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu
melalui nyanyian secara didik hibur.
Standard Pembelajaran : 4.1.2 Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata
lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik
hibur.
Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 1.5 Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula
dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan
intonasi yang betul.
Standard Pembelajaran : 1.5.1 Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat,
sebutan yang jelas dan intonasi yang betul
menggunakan ayat tunggal.
Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:
i. menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui
nyanyian secara didiik hibur.
ii. bercerita tentang layang-layang berdasarkan
gambar dengan sebutan yang jelas menggunakan
ayat tunggal.
Pentaksiran : Murid diminta menyebut dengan jelas seni kata lagu
melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti murid.
Refleksi : (Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang telah
dijalankan)
77. Pembangunan Domain Kreativiti
63
Fasa Cadangan Aktiviti Catatan
Fasa Persediaan
- pemerhatian
- analisis
a. Guru memaparkan wau dan layang-layang
dalam bentuk gambar atau bahan maujud
kepada murid.
b. Murid memerhati objek atau gambar tersebut
dan menjalankan aktiviti sumbang saran.
Contoh soalan untuk sumbang saran:
. Apakah yang kamu lihat?
. Pernahkah kamu bermain permainan ini?
. Antara wau dan layang-layang, mana satu yang
kamu suka?
- Mengapa kamu suka?
Bahan maujud:
Wau dan layang-
layang
Kad gambar:
Wau dan layang-
layang
Fasa Imaginasi
- penjanaan idea
- sintesis idea
a. Guru memaparkan seni kata lagu pada
papan hitam.
b. Murid diminta menyebut seni kata lagu
tersebut dengan bimbingan guru.
c. Murid diminta menyebut semula seni kata
lagu tersebut secara individu, kumpulan dan
kelas sambil menggayakannya.
d. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut
mengikut lagu yang diperdengarkan melalui
pita rakaman.
e. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut
sekali lagi sambil melakukan gerak laku yang
bersesuaian dengan seni kata dan irama lagu
tersebut.
f. Murid diminta bercerita tentang bentuk dan
warna layang-layang yang ingin dihasilkan.
Lampiran 2
Seni kata lagu:
Wau bulan,
O wau bulan,
Saya suka,
Main wau bulan.
Ke kiri
dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin.
Fasa
Perkembangan
- penambahbaikan
- penilaian
a. Murid diminta menamakan bahan-bahan
yang diperlukan untuk membuat wau atau
layang-layang.
b. Murid diminta menyatakan cara-cara
membuat layang-layang dengan bimbingan
guru.
c. Murid diberi sehelai kertas, lidi dan selembar
benang dan diminta membuat layang-layang
atau wau dan mewarnakannya mengikut
kreativiti masing-masing.
78. Pembangunan Domain Kreativiti
64
Fasa Tindakan
- pelaksanaan
- amalan
berterusan
a. Murid diminta mempamerkan layang-layang
yang dihasilkan dan menceritakan tentang
layang-layang yang dihasilkan.
- Nama layang-layang yang dihasilkan
- Bentuk layang-layang
- Cara membuat layang-layang
- Sebab memilih warna layang-layang.
Pentaksiran a. Murid diminta menyebut dengan jelas seni
kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku
mengikut kreativiti mereka.
b. Guru menilai sebutan dan gaya gerak laku
murid ketika menyanyikan lagu itu.
Lampiran 3
82. Pembangunan Domain Kreativiti
68
Mata Pelajaran : BAHASA MELAYU
Tahun : 1
Masa
Tema
Tajuk
:
:
:
60 MINIT
Persekitaran Saya
Aktiviti di Sekolah
Fokus Utama
Standard Kandungan : 5.2 Memahami dan menggunakan pembentukan kata
yang sesuai dalam pelbagai situasi dengan betul.
Standard Pembelajaran : 5.2.1 Memahami dan menggunakan imbuhan awalan
dan akhiran dengan betul dalam pelbagai konteks.
Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 3.5 Mencatat maklumat yang betul tentang sesuatu
perkara daripada pelbagai sumber.
Standard Pembelajaran : 3.5.2 Mencatat maklumat yang betul untuk
diklasifikasikan daripada pelbagai sumber.
Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:
ii. menyatakan dan menggunakan imbuhan awalan
dan akhiran dengan betul.
ii. mengklasifikasikan perkataan yang berimbuhan
awalan dan akhiran yang diberi.
Pentaksiran : Murid diminta mencatat perkataan untuk diklasifikasikan
berimbuhan awalan dan akhiran dalam latihan yang diberi.
Refleksi : (Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang
dijalankan)
83. Pembangunan Domain Kreativiti
69
Fasa Cadangan Aktiviti Catatan
Fasa Persediaan
- pemerhatian
- analisis
c. Murid diminta memerhati gambar yang
dipaparkan dan mencatat pada papan hitam.
d. Murid memilih satu kad gambar dan
menyampaikan maklumat berkaitan dengan
gambar dengan bimbingan guru.
Contoh soalan:
- Itu gambar apa?
- Mengapakah kamu pilih gambar itu?
Kad gambar:
-melompat
-menyanyi
-melukis
-mainan
-makanan
-minuman
Fasa Imaginasi
- penjanaan idea
- sintesis idea
g. Guru memaparkan kad perkataan kata dasar.
h. Murid diminta mengeja dan menyebut
perkataan yang ditunjukkan.
i. Murid diminta menampal kad perkataan pada
gambar yang dipaparkan pada papan hitam.
j. Guru menunjukkan kad imbuhan dan
memperkenalkan imbuhan awalan dan akhiran
k. Guru meminta murid memadankan imbuhan
yang sesuai pada kata dasar yang dipaparkan.
l. Murid mengeja dan menyebut perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran.
Lampiran 2
Kad perkataan:
-lompat
-nyanyi
-lukis
-main
-makan
-minum
Fasa
Perkembangan
- penambahbaikan
- penilaian
Aktiviti 1
d. Murid dibahagikan kepada beberapa
kumpulan. Setiap kumpulan dberi keratan
akhbar dan kertas majung.
e. Setiap kumpulan diminta mencari,
menggunting dan menampal perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang terdapat
dalam tajuk-tajuk akhbar.
f. Setiap kumpulan diminta menampal perkataan-
perkataan berimbuhan tersebut mengikut
kreativiti masing-masing.
Bahan:
-keratan akhbar
-kertas majung
Aktiviti 2
a. Sebahagian murid diberi kad perkataan yang
mengandungi kata dasar.
b. Sebahagian lagi murid diberi kad imbuhan
Lampiran 3
Bahan:
Kad manila
84. Pembangunan Domain Kreativiti
70
awalan dan akhiran.
c. Murid-murid diminta mencari pasangan
masing-masing untuk memadankan imbuhan
dan kata dasar.
d. Pasangan yang berjaya memadankan kata
dasar dan imbuhan dikehendaki menulis
perkataan berimbuhan pada papan hitam.
Kad perkataan
imbuhan dan
kad
perkataan kata
dasar
Fasa Tindakan
- pelaksanaan
- amalan
berterusan
Aktiviti 1
b. Setiap kumpulan diminta mempamerkan hasil
kerja di hadapan kelas.
- Sebutkan perkataan-perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang telah
ditampal.
c. Murid-murid mencatat perkataan berimbuhan
awalan dan akhiran yang telah dibentang oleh
setiap kumpulan dalam buku latihan.
Aktiviti 2
a. Setelah semua pasangan berjaya
memadankan perkataan berimbuhan tersebut,
murid-murid diminta mencatat perkataan
berimbuhan awalan dan akhiran dalam buku
latihan.
Pentaksiran a. Murid diminta menulis imbuhan awalan dan
akhiran pada kata dasar yang diberi dalam
lembaran kerja.
b. Guru menilai latihan yang dibuat oleh murid.
Lembaran Kerja
1
88. Pembangunan Domain Kreativiti
74
Lembaran Kerja 1
Padankan kata dasar dengan imbuhan awalan dan akhiran yang sesuai.
Imbuhan awalan Imbuhan akhiran
lukis
minum main
makan lompat
nyanyi
me
an
89. Pembangunan Domain Kreativiti
75
Phase Suggested Activities Notes
Preparation phase
1. The teacher asks if pupils remember the story
.
2. The teacher brings a wig to show pupils and
asks them:
a. What is this?
b. Have you seen this before?
c. How is this used?
d. Can you remember a story that you have
heard before about a wig?
3. Pupils respond and try to recall the story which
they have heard before.
Refer to appendix 1
for the dialogue
chart.
Imagination Phase
4. Divide pupils to role play the people involved in
the activity that will be carried out.
a. Actors - to
act out the
dialogue
Subject : English
Year : 1
Time : 60 minutes
Content Standard :
4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling,
pupils will be able to plan, organize and produce creative
works for enjoyment
Learning Standard : 4.3.1 Able to take part with guidance in a performance
based on:
c. fables/stories
Objective : By the end of the lesson, pupils will be able to act and take
part in a stage performance.
Assessment : Teacher evaluates the speaking skills of the pupils, their
creativity, teamwork and cooperation in putting up a stage
performance.
Reflection : Pupils participate in staging a performance and enjoy the
activity.
90. Pembangunan Domain Kreativiti
76
5. The teacher lists the roles involved and asks
pupils to try and guess what each role entails.
Eg:
a. What does an actor do?
b. What does a costume
team do?
c. Why do we need a prop
team?
d. What must the prompters
do?
e. What is the role of the
audience?
b. costume
team - to
dress the
actors
c. prop team -
to hold the
figurines
d. camera man
- to record
the movie
e. prompters -
to hold the
cue cards
f. audience to
watch and
show
appreciation
Development
Phase
6. Arrange pupils in their respective positions.
7. The teacher shows the pupils the layout of
their respective positions. She asks pupils
who have been assigned roles to go to their
respective positions on their own.
8. Carry out dry run.
9. The pupils practise performing on their own.
They learn about teamwork and cooperation.
Refer to Appendix 2
for suggested layout.
Prepare costumes,
props and cue cards.
Action Phase 10. Pupils role play with guidance.
11. The pupils start performing and the teacher
guides where necessary.
Roles are
interchangeable.
91. Pembangunan Domain Kreativiti
77
Appendix 1
The Missing Wig
Thum Thum and his grandpa are in the garden.
Thum Thum : What are you doing, grandpa?
Grandpa : My wig! My wig!
Thum Thum : Is it under your thick book?
Grandpa :
Thum Thum : Is it behind your three flower pots?
Grandpa :
Thum Thum : Look! A big moth on a rose.
Grandpa : Oh! My wig.
Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my thumb.
Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away,
Thum Thum.
Grandpa is happy.
92. Pembangunan Domain Kreativiti
78
Appendix 2
Layout for Language Art Activity
List of people for role play:
1. Actors 2. Prop team
3. Costume team 4. Camera man
7. Audience
Costume
Corner
Stage
Actors
Prop Corner
Prompters
lines
Prompters
Thum
Audience
93. Pembangunan Domain Kreativiti
79
Phase Suggested Activities Notes
Preparation phase 1. The teacher scatters a few things around the
classroom to make it look messy and untidy.
2. The teacher asks pupils to look around the
classroom and asks them:
Subject : English
Year : 4
Time : 60 minutes
Content Standard :
4.2 By the end of the 6-year primary schooling, pupils
will be able to demonstrate understanding of and express
personal response to literary texts.
4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils
will be able to plan, organize and produce creative works
for enjoyment.
Learning Standard : 4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts:
a. place and time
b. characters
c. moral values
4.3.1 Able to plan, produce and display creative works
based on literary texts using a variety of media with
guidance.
Objective : By the end of the lesson, pupils will be able to produce a
concertina book.
Assessment : Teacher evaluates the concertina book produced by the
pupils.
Reflection : Pupils enjoy talking about their dreams and making a
concertina book.
94. Pembangunan Domain Kreativiti
80
a. What can you see around the classroom?
b. Does the classroom look neat and tidy?
c. Do you like the look of the classroom?
d. Would you like to study in such a classroom?
Why?
3. Pupils respond and give their opinions.
The teacher
can scatter
pieces of
paper, pens
and pencils
strewn on the
floor, dirty
blackboard
and so on.
Imagination Phase
4.
room to each group on power point. The teacher asks
them to imagine that they are in
asks:
a. What are the objects that you can find in
b. What are the clothing that you can find in
5. Divide pupils into groups to brainstorm and identify
6. When they have completed the task, they take
turns to name the objects and clothing found in
Development Phase 7.
8. The teacher asks pupils these questions:
a. Do you like T
b.
c. Would you like to have a room like
.
95. Pembangunan Domain Kreativiti
81
Action Phase 9. The teacher tells pupils that Tanya had a dream
living peacefully with the animals in the jungle. In
groups, pupils talk about their own dreams.
10. Pupils write about their dreams and make a
concertina book.
Sample of a
concertina
book:
102. Pembangunan Domain Kreativiti
88
Mata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 1
Bidang: Nombor dan Operasi
Tajuk: Nombor bulat hingga 100
Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk:
Menyatakan kuantiti secara intuitif.
Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk:
i. Menyatakan kuantiti melalui perbandingan banyak atau
sedikit,sama banyak atau tidak sama banyak dan lebih atau
kurang secara:
(a)Kumpulan yang mempunyai banyak dan sedikit objek,
(b)Membanding dua kumpulan secara padanan,
(c)Pola yang berlainan dengan menggunakan dua kumpulan
objek.
Masa : 60 minit (2 waktu)
103. Pembangunan Domain Kreativiti
89
Fasa Cadangan Aktiviti Catatan
1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
a. Murid membuat pemerhatian
terhadap dua kumpulan buah
rambutan yang diletakkan di atas
meja.
i. Lihat kumpulan rambutan
mana yang banyak?
ii. Kumpulan rambutan mana
yang sedikit?
b. Perkukuhkan aktiviti dengan
meminta murid membuat
pemerhatian terhadap sejumlah
guli yang diberikan(guli
mempunyai dua warna iaitu
merah dan biru).
c. Minta murid mengasing dan
menyusun guli mengikut warna
seperti yang ditunjukkan.
Merah Biru i. Kumpulan mana yang
banyak?
ii. Kenapa?
104. Pembangunan Domain Kreativiti
90
2. Imaginasi
Penjanaan
Idea
Sintesis Idea
a. Bawa murid keluar dari bilik
darjah dan murid diminta
membentuk dua bulatan, satu
bulatan kecil dan satu bulatan
besar.
b. Minta murid mengutip daun kering
dalam masa 30 saat.
Murid diminta mengumpul hasil
kutipan mengikut kumpulan
masing-masing.
Terapkan sikap berkerjasama
dan bantu membantu bagi
memastikan tugasan yang
diberi dapat disempurnakan
i. Bulatan mana yang
mempunyai bilangan murid
yang banyak?
ii. Kenapa?
i. Kumpulan mana yang
mendapat daun yang paling
banyak?
ii. Kumpulan mana yang
mendapat daun sedikit?
iii. Mana kamu tahu kumpulan
daunnya banyak, dan mana
daunnya sedikit?
Perbetulkan kesilapan serta
merta yang dilakukan oleh murid
sewaktu perbincangan.
3. Perkembangan
Penambahbaikan
Menilai
i. Minta murid membentuk:
a. Kumpulan banyak dan
kumpulan sedikit,
b. kumpulan sama banyak dan
tidak sama banyak, dan
c. kumpulan lebih dan kumpulan
kurang, berdasarkan objek
yang ada di sekeliling murid.
ii. Minta murid menjelaskan
bagaimana pembentukan
kumpulan i hingga iii dilakukan.
iii. Paparkan kepada murid kad
a. Jelaskan bagaimana kamu
menghasilkan kumpulan lebih
dan kumpulan kurang.
105. Pembangunan Domain Kreativiti
91
gambar seperti contoh di bawah:
i. Bentuk mana yang paling
banyak?
ii. Bentuk mana yang paling
sedikit?
iii. Bentuk mana yang sama
banyak?
4. Tindakan
Pelaksanaan
Amalan
Berterusan
i. Edarkan kertas majong dan pen
marker kepada setiap kumpulan
murid. Minta murid melukiskan
gambar bagi menunjukkan
kumpulan:
a. banyak atau sedikit.
b. Sama banyak atau tidak
sama banyak.
c. Lebih atau kurang.
ii. Edarkan lembaran kerja 1
kepada setiap murid.
a. Selesaikan tugasan yang
diberi.
a. Nyatakan sebab kamu
setiap kumpulan objek secara
lisan.
106. Pembangunan Domain Kreativiti
92
iii. Edarkan Lembaran Kerja 2
kepada setiap murid.
iv. Edarkan Lembaran Kerja 3
kepada setiap murid.
a. Bincangkan dengan rakan:
Kenapa kamu katakan
objek
itu lebih.
Kenapa kamu katakan
objek
itu sama banyak.
a. Lengkapkan gambarajah di
bawah dengan melukis
bilangan objek mengikut
arahan.
Pentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran
Kerja 1 hingga Lembaran Kerja 3.
Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.
107. Pembangunan Domain Kreativiti
93
Lembaran Kerja 1
Nama :__________________________
Kelas:__________________
A. Tanda (/) pada kumpulan yang lebih banyak.
1.
Kenapa (lisan): ___________________________________________________
2.
109. Pembangunan Domain Kreativiti
95
Kenapa (lisan): __________________________________________________
Lembaran Kerja 2
B. Warnakan merah bagi objek yang paling banyak dan
warnakan biru bagi objek yang sama banyak.
Secara lisan:
1. Kenapa kamu katakan lebih?
2. Kenapa kamu katakan sama banyak?
110. Pembangunan Domain Kreativiti
96
.
Lembaran Kerja 3
c. Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan
objek mengikut arahan.
Contoh:
1.
2.
banyaksedikit
sedikitbanyak
Sama banyak
112. Pembangunan Domain Kreativiti
98
Mata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 2
Bidang: Nombor dan Operasi
Tajuk: Darab
Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk:
Menulis ayat Metamtik bagi operasi darab.
Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk:
ii. Membina dan menyebut kumpulan sama banyak dengan
menggunakan:
(d)Bahan konkrit,
(e)Gambar,
(f) Garis nombor,
Masa: 60 minit (2 waktu)
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
1. Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
a. Murid membuat pemerhatian
terhadap bilangan pensil yang
diletakkan di atas meja.
i. Berapakah bilangan pensil
semuanya?
113. Pembangunan Domain Kreativiti
99
b. Gerakkan pensil dalam
kumpulan dua-dua.
ii. Berapa bilangan pensil bagi
setiap kumpulan? Bincangkan.
c. Paparkan sekeping gambar
seperti contoh di bawah:
d. Teruskan aktiviti dengan
menunjukkan garis nombor
seperti di bawah:
2 2 2 2 2
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
i. Lihat gambar, dan bincangkan
apa yang dapat kamu lihat?
ii. Sebutkan nombor yang
terbentuk di atas garis nombor.
iii. Bincangkan dengan rakan.
114. Pembangunan Domain Kreativiti
100
e. Minta murid menerangkan hasil
perbincangan dengan rakan.
f. Teruskan aktiviti bagi kumpulan
lima-lima, sepuluh-sepuluh dan
empat-empat.
Imaginasi
Penjanaan Idea
a. Perkukuhkan kemahiran murid
dengan melakukan aktiviti
seperti contoh di bawah:
Gunakan cip.
Sintesis Idea b. Bawa murid keluar dari bilik
darjah.
i. Minta murid membentuk
kumpulan lima-lima dengan
menggunakan daun.
ii. Minta murid membentuk
kumpulan sepuluh-puluh
dengan menggunakan batu.
Terapkan sikap berkerjasama
dan bantu membantu bagi
memastikan tugasan yang
diberi dapat disempurnakan.
i. Bincangkan.
ii. Setiap kumpulan ada berapa
bentuk?
iii. Ada berapa kumpulan?
iv. Bentukkan kumpulan lima-lima
dengan menggunakan daun.
v. Bincangkan hasil kerja yang
kamu lakukan?
Perbetulkan kesilapan serta merta
yang dilakukan oleh murid sewaktu
perbincangan.
115. Pembangunan Domain Kreativiti
101
Perkembangan
Penambahbaikan
Menilai
a. Paparkan kepada murid satu
persatu kad gambar seperti
contoh di bawah:
b. Tunjukkan kasut yang dipakai
oleh murid, setiap sepasang
terdiri dua kasut.
i. Berapakah bilangan bentuk
yang sama?
ii. Bagaimana kamu
mengelaskannya?
iii. Sebutkan bilangan bentuk yang
sama bagi setiap kumpulan?
Tindakan
Pelaksanaan
Amalan
Berterusan
a. Edarkan lembaran kerja 4 dan
Lembaran Kerja 5 kepada setiap
murid.
b. Bincangkan hasil kerja murid.
i. Selesaikan tugasan yang diberi.
Pentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran
Kerja 1 dan Lembaran Kerja 2. Murid perlu betul kesemua soalan yang
diberi sebelum bergerak ke kemahiran berikutnya.
Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.
116. Pembangunan Domain Kreativiti
102
Lembaran Kerja 4
Nama :__________________________
Kelas:__________________
a. Berapakah bilangannya?
1.
___ ___ ___ ___ ___
2.
____ ____ ____ ____
3.
118. Pembangunan Domain Kreativiti
104
Fasa Cadangan Aktiviti
1. Fasa
Persediaan
Pemerhatian
Menganalisis
Pengetahuan
sedia ada
1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah
banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres.
Contoh soalan guru:
Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat
tinggal?
Kenapa kamu pilih bangunan ini?
2. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan
bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak
bangunan.
Contoh soalan guru:
Cuba bandingkan dua bangunan ini?
(nota bangunan yang tinggi atau rendah dengan luas tapak
besar /luas tapak kecil.)
Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?
Mengapakah kamu kata begitu?
Mata Pelajaran
: SAINS
Tahun : Tahun 5
Masa : 90 minit
Standard Kandungan : Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan
sesuatu binaan.
Standard Pembelajaran : Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang
menyebabkan kestabilan
119. Pembangunan Domain Kreativiti
105
2. Fasa Imaginasi
Penjanaan
Idea
Meramal
Menyusun
alternatif
3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model
bangunan yang mereka perhatikan.
Contoh soalan guru:
Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?
Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih
stabil?
4. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan
dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru:
Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi kestabilan
bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang :
a. kamu manipulasikan,
b. kamu tetapkan,
c. bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?
5. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan
dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru
Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor
lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang :
a. kamu manipulasikan,
b. kamu tetapkan,
c. bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?
6. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen
bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.
3. Fasa
Perkembangan
Menguji
hipotesis
Penambahbaik
an
Penilaian
7. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi
kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan
tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama
dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.
8. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas
120. Pembangunan Domain Kreativiti
106
tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan.
Contoh soalan guru:
Mengapa kamu berkata begitu?
4. Fasa Tindakan
Rumusan
Penyiasatan
lanjutan
9. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan
hitam/buku rekod amali.
Antara bangunan
yang kamu bina ini,
yang manakah lebih
stabil, yang tinggi
atau yang rendah?
121. Pembangunan Domain Kreativiti
107
Fasa Cadangan Aktiviti
1. Fasa Persediaan
Pemerhatian
Mengumpul
Maklumat
Menganalisis
1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian
objek-objek di sekeliling mereka.
2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat
berdasarkan pemerhatian mereka.
Contoh soalan guru:
Mata Pelajaran : SAINS
Tahun : Tahun 6
Masa : 90 minit
Standard Kandungan : Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan
Standard Pembelajaran : Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang
menyebabkan pengaratan bahan
Adakah kamu fikir
air hujan itu
menyebabkan
besi itu berkarat?
Berdasarkan
pemerhatian
kamu, nyatakan
objek berkarat
dan tidak
berkarat.
Apa yang
kamu sangka
menyebabkan
besi itu
berkarat?
Objek yang
berkarat ini
diperbuat
daripada
bahan apa?
Adakah
objek yang
berkarat itu
tidak dicat?
Adakah
objek
yang
berkarat
itu
terdedah
kepada
hujan?
Pada fikiran
kamu,
mengapa
objek itu
dicat?
122. Pembangunan Domain Kreativiti
108
2. Fasa Imaginasi
Penjanaan Idea
Meneroka
Merancang
3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang
menyebabkan besi berkarat.
Contoh soalan guru:
4. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang
diperbuat daripada besi berkarat.
Contoh soalan:
3. Fasa
Perkembangan
Menguji hipotesis
Penambahbaikan
Penilaian
5. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang menyebabkan
pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi.
6. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang
menyebabkan pengaratan berdasarkan eksperimen yang
dijalankan.
Apakah
yang kita
hendak
buktikan
dalam
aktiviti
ini?
Apakah
faktor yang
menyebab
kan besi
berkarat?
Kita telah
lihat objek
yang
diperbuat
daripada
besi yang
terdedah
kepada air
dan udara
berkarat.
Sekarang kita
ada empat
batang paku
dan kita
hendak
menguji
adakah benar
air dan udara
akan
menyebabkan
paku besi ini
berkarat.
Jika kamu kata air
merupakan faktor
penyebab
pengaratan, apakah
faktor lain yang
kamu tetapkan dan
manipulasikan?
Jika kamu kata
udara merupakan
faktor penyebab
pengaratan,
apakah faktor lain
yang kamu
tetapkan dan
manipulasikan?
k
a
r
a
t
123. Pembangunan Domain Kreativiti
109
Contoh soalan guru :
Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat
setelah seminggu?
Mengapakah paku ini tidak berkarat?
Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?
Mengapa paku ini berkarat?
4. Fasa Tindakan
Rumusan
Pelaksanaan
Penyiasatan
lanjutan
7. Murid menulis kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam /
buku rekod amali.
8. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh
mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada
penggunaan minyak dan cat.
142. Pembangunan Domain Kreativiti
128
Mata Pelajaran : SEJARAH
Tahun : LIMA ( 5 )
Masa : 60 minit
Tema : Mencipta Tamadun
Tajuk : Tamadun Awal ( Manusia Awal )
Standard Kandungan : Mengetahui dan memahami kehidupan manusia awal
Standard Pembelajaran : 3.1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis
haiwan ketika itu
3.1.2 menyatakan kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil hutan
3.1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut
dan cara bagaimana manusia dan haiwan
menyesuaikan hidup dengan persekitaran
3.1.4 menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui
lukisan di dinding
3.1.5 mengenalpasti senjata-senjata yang dimanipulasi
daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta
fungsinya
143. Pembangunan Domain Kreativiti
129
FASA CADANGAN AKTIVITI
Persediaan
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu serta
corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang gambaran tersebut.
( Rujuk contoh gambar di lampiran 1)
Aktiviti 2
1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara
terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.
2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa Zaman
Air Batu
3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di samping
cuba melakar salah satu daripadanya.
Imaginasi
Aktiviti 3
1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada zaman
tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.
2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran setempat
dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid menggunakan
kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of Constraints - TOC). (Rujuk
lampiran 3)
3.
Contoh soalan guru:
Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.
Nyatakan cara berpakaian mereka.
Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?
Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?
Di manakah mereka tinggal?
Bilakah jangka masa zaman tersebut?
144. Pembangunan Domain Kreativiti
130
Aktiviti 4
4. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua yang sering
dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan. Dalam kumpulan,
murid menghasilkan satu lukisan simbolik yang menggambarkan satu
situasi atau suasana persekitaran.
Perkembangan
Aktiviti 5
1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal dengan
merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia Prasejarah/sumber-
sumber rujukan lain serta melayari internet/perisian. Murid juga
menyenaraikan jenis alatan dan persamaan fungsinya pada jangka
masa tersebut dan kini. (Rujuk contoh gambar di lampiran 2)
2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan lembaran
sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka bencana alam dan
cara mengatasinya.
Contoh soalan guru:
Mengapakah manusia awal dikatakan hidup secara nomad?
Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.
Berikan contoh-contoh bencana alam yang mungkin terjadi pada masa
itu.
Nyatakan kesannya kepada peningkatan kehidupan mereka.
Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam negara kita.
Apakah kesannya pada manusia, persekitaran, kehidupan dan lain-
lain.
Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya daripada berlaku.
Contoh soalan guru:
145. Pembangunan Domain Kreativiti
131
Tindakan
Aktiviti 6
Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi
1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan lukisan
tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka (Rujuk Aktiviti 4)
Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif
2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada batu dan
kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada masa lalu dan hari
ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-contoh alatan tersebut pada
zaman teknologi kini. ( Rujuk Lampiran 4 )
Bersyukur dan Mengambil Iktibar
Kemahiran Berkomunikasi
3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat TOC.
4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah di peta
yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.
149. Pembangunan Domain Kreativiti
135
LAMPIRAN 4
Lakarkan Perkembangan Alatan Manusia Awal dan
Nyatakan Ciri Persamaan Yang Terdapat Pada Alatan Tersebut
Dulu Persamaan Kini
150. Pembangunan Domain Kreativiti
136
Mata Pelajaran : SEJARAH
Tahun : ENAM ( 6 )
Masa : 60 minit
Tema : KEJAYAAN NEGARA KITA
Tajuk : Kemerdekaan Negara
Standard Kandungan : Mengetahui dan memahami kemerdekaan negara pada tahun
1957
Standard Pembelajaran : 5.1.1 Menyatakan maksud kemerdekaan
5.1.2 Menyatakan tarikh perisytiharan dan tarikh hari
kemerdekaan negara
5.1.3 Menyatakan urutan peristiwa kemerdekaan negara
5.1.4 Menyatakan lokasi perisytiharan kemerdekaan
5.1.5 Menceritakan keupayaan tokoh-tokoh pelbagai kaum
membina persefahaman dalam memperjuangkan
kemerdekaan negara
151. Pembangunan Domain Kreativiti
137
FASA CADANGAN AKTIVITI
Persediaan
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan beberapa gambar suasana sambutan kemerdekaan
dahulu dan sekarang. Murid berbincang tentang gambar tersebut. ( Rujuk
Lampiran 1A dan 1B )
Aktiviti 2
1. Murid menyatakan perasaan mereka pada hari terakhir persekolahan
sebelum cuti akhir tahun. .
2. Murid menyatakan kefahaman tentang maksud merdeka.
3. Murid menceritakan pengetahuan dan pengalaman mereka tentang
sambutan hari kemerdekaan.
4. berdasarkan gambar, murid membandingkan suasana sambutan hari
kemerdekaan dahulu dan kini.
5. Murid menyatakan acara-acara yang diadakan pada sambutan hari
kemerdekaan.
Contoh Soalan Guru
1. Apakah maksud merdeka?
2. Bilakah tarikh kemerdekaan negara kita?
3. Siapakah yang melaungka
4. Di manakah sambutan Hari Kemerdekaan yang pertama
diadakan?
5. Mengapakah kita perlu menyambut hari kemerdekaan
152. Pembangunan Domain Kreativiti
138
Imaginasi
Aktiviti 3
1. Guru menceritakan tentang peristiwa-peristiwa ke arah kemerdekan
sambil menunjukkan gambar-gambar berkaitan serta menayangkan
suasana detik kemerdekaan.( Rujuk Lampiran 2 )
2. Murid dibahagikan ke dalam tiga kumpulan :
i. Kumpulan Rombongan ke London
ii. Kumpulan Perisytiharan Tarikh Kemerdekaan di Melaka
iii. Kumpulan Perayaan Sambutan Hari Kemerdekaan
3. Murid diminta melakonkan situasi yang berlaku ketika peristiwa
tersebut.
4. Murid membuat kajian berdasarkan gambar dan bacaan tentang urutan
peristiwa kemerdekaan.
Contoh Soalan Guru
1. Apakah tujuan rombongan ke London?
2. Namakan ahli dalam rombongan ke London.
3. Di mana dan mengapakah tarikh pengisytiharan kemerdekaan
dilakukan di Melaka?
4. Di manakah perisytiharan merdeka dan sambutan Hari
Kemerdekaan pertama diadakan?
5. Jika anda berada pada ketika malam detik sambutan kemerdekaan
nyatakan perasaan anda.
153. Pembangunan Domain Kreativiti
139
Perkembangan
Aktiviti 4
1. Murid membina garis masa tentang peristiwa-peristiwa yang membawa
kepada kemerdekaan negara mengikut kronologi ( Rujuk Lampiran 3 )
2. Murid menyenaraikan nama tokoh-tokoh yang terlibat sambil
mengenalpasti wajah mereka dalam setiap peristiwa tersebut . ( Rujuk
Lampiran 4)
3. Berdasarkan garis masa yang di bina murid mengenalpasti bahawa
proses mencapai kemerdekaan mengambil masa yang panjang ,
memerlukan komitmen yang tinggi ,toleransi dan persefahaman yang jitu
dari rakyat Malaysia berbilang kaum.
Contoh Soalan Guru
1. Siapakah tokoh-tokoh yang terlibat dalam proses negara
mencapai kemerdekaan?
2. Apakah sifat sifat yang ada pada tokoh-tokoh berkenaan
semasa mereka bersama-sama berusaha mencapai
kemerdekaan negara?
3. Bagaimanakah tokoh-tokoh berkenaan bekerjasama semasa
berusaha mendapatkan kemerdekaan negara dari British?
154. Pembangunan Domain Kreativiti
140
Tindakan
Aktiviti 5
Kemahiran dan kepentingan berkomunikasi
1. Murid menceritakan peristiwa-peristiwa di atas sehingga menjadi sebuah
peristiwa yang bermakna dalam sejarah tanah air.
Bersyukur dan Mengambil Iktibar
2. Murid menyedari bahawa toleransi kaum yang diamalkan semasa proses
mendapatkan kemerdekaan dahulu patut terus diamalkan sampai kini
untuk mengekalkan keharmonian kaum.
Empati
3. Murid melakonkan aksi laungan kemerdekaan untuk cuba menjiwai
perasaan bangga dengan kemerdekaan negara.
160. Pembangunan Domain Kreativiti
146
Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
Tahun : 1
Masa : 120 minit (4 waktu)
Tajuk : Mari Belajar MS PowerPoint
Standard Kandungan : 2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi
pengetahuan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan
maklumat secara kratif dan inovatif.
Standard Pembelajaran : 2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen
pemprosesan perkataan dan perisian persembahan
(Paint, MS Word, MS PowerPoint).
2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint)
untuk menghasilkan dua slaid persembahan yang
mengandungi teks dan imej.
7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),
pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian
persembahan (MS PowerPoint) secara kreatif
(memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk
mempersembahkan idea atau konsep sedia ada.
Pentaksiran : Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi
MS PowerPoint.
Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.