1. UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA
PSICOLOGIA
INDICE DE CONTENIDOS
REALIDAD VIRTUAL........................................................................................................................ II
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. .............................................................................. II
APLICACIÓN ................................................................................................................................... II
MUNDOS VIRTUALES..................................................................................................................... 1
LA VIRTUALIDAD EN LA PSICOLOGIA ............................................................................................. 1
BIBLIOGRAFIA: ............................................................................................................................... 2
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ANA BUSTILLOS
VICTOR SANTO
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REALIDAD VIRTUAL
Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de Realidad Virtual
debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido
gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual
el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan
ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.
CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego
que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio
computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr
la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada,
una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
APLICACIÓN
1. Entretenimiento: Distintas instalaciones de laboratorio han
sido expuestas como juegos virtuales, cascos y guantes en
situaciones de combate, sillas con soportes neumáticos para
experimentar montañas rusas, grandes pantallas
estereoscópicas para recorridos, etc.
Una derivación de este desarrollo han sido las distintas
máquinas, habituales en las salas de juegos electrónicos, que
combinan algunos elementos firmemente adheridos a la
instalación, con rutinas establecidas (disparar, andar en esquí, conducir en una carrera, etc.)
Por ejemplo, las implementaciones de esquí virtual, permitirían
ahorrarse el traslado a la montaña y la observación directa del
movimiento y comportamiento corporal del atleta. Incluso se
afirma que deportes grupales, como el fútbol, pueden planificarse
o entrenarse en simulaciones computacionales.
2. En la Defensa: La
preparación de pilotos civiles y
militares con instalaciones
virtuales tiene ventajas
evidentes, requiere prolongados
entrenamientos en sofisticadas
cabinas de mando, pero
ahorrarse el costo de utilización o de
eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda sustantivamente el
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uso de simulaciones.
También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares, como
tanquetas, submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no han tenido tanta difusión.
Otro campo en la defensa es la planificación estratégica, la implementación de software de “juegos de
guerra” con paisajes y ejércitos virtuales.
3. En la Medicina: La sofisticada preparación de los médicos en órganos difícilmente visibles, el
desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas, han sido
posibilidades concretas para implementar tecnologías de Realidad Virtual.
Se han conocido otros desarrollos más
amplios, denominados como el “cadáver
virtual”, tanto en medios multimediales,
como en proyecciones estereoscópicas
sobre mesas de trabajo ( workbenchs).
También se presentan interesantes
potencialidades en el tratamiento de
algunas fobias sicológicas, como el
agorafobia (miedo a los espacios
abiertos), claustrofobia (miedo a los espacios cerrados) o aracnología (miedo a las arañas).
4.Arquitectura: El diseño de un edificio es eminentemente un
trabajo de anticipación que se realiza con planos técnicos
incomprensibles para los legos, de modo que reproducir una
caminata por la obra, similar a la visita de un futuro ocupante,
posee enormes ventajas expresivas.
Uno de los aspectos más interesantes en esta
aplicación es la posibilidad de modificar o
crear inversivamente la geometría del diseño,
que es distinto a prepararla previamente
para una simple caminata.
El uso de sistemas virtuales para representar
obras históricas destruidas o distantes,
también ha despertado interés por sus
ventajas educativas y de estudio del
patrimonio arquitectónico.
5. En la Industria: Comenzando por la planificación o layout de una planta
industrial, la reproducción del equipamiento e incluso de los procesos
involucrados, en un sistema que permite recorridos interiores, otorga la
capacidad de visualizar y optimizar la distribución.
Finalmente debemos considerar las posibilidades de tele operación de
maquinaria, en entornos hostiles (en fondo del mar o de un yacimiento
geológico), insostenibles para condiciones humanas de trabajo o
eventualmente muy peligrosas.
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6. En la Educación: Un desarrollo muy interesante en este sentido lo efectuamos
simulando el Laboratorio de Fluidos que posee la carrera de Ingeniería Mecánica, incluyendo la operación de sus distintos instrumentos
hábilmente representados y programados.
Un trabajo educacional interactivo también realizaron universitarios que modelaron
un brazo robótico del Depto. de Ingeniería Industrial. Este equipamiento de última
generación, es la pieza central de lo que se denomina actualmente “celda flexible de
manufactura”
Las representaciones computacionales incorporaban la parte práctica, que la
enseñanza a distancia usualmente no posee.
7. Comercialización: En la venta de productos, los nuevos medios comunicacionales han abierto las
posibilidades de un mercado global, de hecho las compras y ventas por Internet se incrementan cada año.
El comercio electrónico abre una singular potencialidad para los modelos virtuales. El montaje de
escenarios tridimensionales para servicios en la red es un relevante campo de aplicación.
9. Otras Aplicaciones: también se ha mencionado la implementación de
cultos electrónicos, religiones sostenidas en la comunicación digital y templos
virtuales han sido latamente profetizados.
Se pueden avizorar aplicaciones efectivas en el trabajo científico, con simulaciones interactivas que reproduzcan comportamientos
autónomos (un eco-sistema independiente), los cuales premonitoriamente se denominan “vida artificial”.
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MUNDOS VIRTUALES
El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología pretende superar a
través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades. La red ha dado un vuelco más a este
concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde
pasaremos gran parte de nuestra vida y donde compartiremos experiencias y momentos de juego con
nuestros amigos. "Sigue al conejo blanco."
LA VIRTUALIDAD EN LA PSICOLOGIA
Nosotros estudiantes de psicología reconocemos el estudio cognoscitivo por lo tanto nos favorece
porque desarrollamos nuestras actividades estudiantiles desde el lugar y el tiempo que deseemos lo
cual nos permite desarrollar actividades laborales y domesticas, gracias al programa de la universidad
nos permite fortalecernos como individuos con una calidad profesional de investigación y desarrollo
para nuestro país.
El Programa de Psicología parte de que todo sujeto es un ser social, la Psicología tiene como "objeto" de
estudio a los seres humanos y sus procesos psicológicos y sociales. La intención es de de construir y
construir una mirada diferente de la psicología, una psicología de la cotidianidad, de lo complejo, de lo
humano, de lo comunitario, entendido como el marco de referencia que permite el desarrollo de lo
psicosocial, comunitario, educativo, jurídico y las organizaciones productivas.
El programa responde a los propósitos de formación profesional, disciplinar e investigativa del campo de
la Psicología, de acuerdo con las disposiciones legales vigentes que regulan la educación superior a
partir de los elementos básicos de la disciplina y de los fines y principios de educación institucionales.
Por tanto, y de acuerdo con la estructura curricular de la universidad, el programa se ha estructurado a
partir de los componentes de formación integral relacionados con lo disciplinar, profesional,
investigativo y socio humanístico, con el fin de dar respuestas a las necesidades de intervención
psicosocial del país.
Posibilitar la democratización en los profesionales en Psicología. Este objetivo abarca aspectos
como llegar a regiones que no son atendidas por la educación presencial, dar mejores garantías
para el acceso del bachiller a la educación superior y fomentar la difusión de la psicología como
ciencia social y sus contribuciones en al ámbito regional.
Apoyar el desarrollo regional a partir de la participación comunitaria, como estrategia central,
teniendo como horizonte elevar la calidad humana en todos los rincones de la geografía
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nacional lo cual debe partir del conocimiento y activación del sentido, estilo y proyecto de vida
de los miembros de las comunidades y posibilitando, de esta manera, la materialización de las
políticas, objetivos y propósitos institucionales de la UNAD y su Facultad de Ciencias Sociales,
Humanas y Educativas.
Formar un profesional conocedor de los fundamentos científicos de la Psicología cuya fortaleza sea
comprender, interpretar, analizar y explicar el comportamiento humano con el fin de que adquiera
destrezas básicas para evaluar e intervenir en el ámbito individual, grupal y comunitario siendo virtuoso,
sistemático y con sentido de proyección social
BIBLIOGRAFIA:
http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml
http://www.slideshare.net/guest794475/aplicaciones-de-realidad-virtual
http://www.mundosvirtuales.net/
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