LES TENDANCES DE COMMUNICATION DIGITALES 2014 
MARS 2014
DIGITAL OU NUMÉRIQUE ? 
•Le numérique évoque une notion faisant référence à la technique et aux chiffres. 
•Le digital évo...
AGENDA 
LE CONTEXTE DIGITAL 
6 TENDANCES DE COMMUNICATION A SUIVRE EN 2014 : 
#1 LE CONTENU 
#2 L’OMNICANAL 
#3 LA SOCIA...
LE CONTEXTE DIGITAL
2005
2013
DE NOUVEAUX MODES DE COMMUNICATION
DES LEVIERS DIGITAUX EN EVOLUTION
DE NOUVEAUX INSIGHTS DIGITAUX 
POUR DE NOUVEAUX ENJEUX DE COMMUNICATION
Un accès à Internet qui se développe sur le mobile 
47,6%* des Français vont accéder à internet via leur mobile en 2014 (v...
Un nouveau canal d’achat En 2014, 83 % des mobinautes envisagent d'effectuer un achat sur mobile (+15 % vs 2013) 
Un média...
La publicité semble se révéler inefficace Seuls 19% des Français ont déjà effectué un achat en ligne après avoir vu une pu...
AU DELA DES DATAS ET ACHAT D’ESPACE
C’EST LA QUALITÉ DU DIALOGUE AVEC SES CONSOMMATEURS QUI FERA LA DIFFÉRENCE
COMMENT SUSCITER L'ENGAGEMENT CLIENT À L'HEURE DU DIGITAL ?
#1 LE CONTENU
UN CONTENU AUX FORMES MULTIPLES 
NATIVE ADVERTISING 
STORYTELLING DIGITAL 
CROWDSOURCING 
REAL TIME CONTENT
UNE PUBLICITE INTEGREE AU CONTENU 
VS 
LE NATIVE ADVERTISING 
Seuls 29 % l’identifieraient comme du contenu publicitaire 
...
LE NATIVE ADVERTISING 
Sur le site d'infos américain BuzzFeed a fait du native advertising son unique source de revenus pu...
LE STORYTELLING DIGITAL 
•Le storytelling repose sur l’idée d’une narration construite autour d’une série d’événements fix...
LE STORYTELLING DIGITAL 
SHORT TELLING Diffuser des histoires courtes 
En novembre 2013, la marque française de lingerie f...
LE STORYTELLING DIGITAL 
Les 40 ans du sponsoring de BNP Parisbas avec le tournoi de Roland-Garros. Site entièrement const...
LE CROWDSOURCING 
•Le pouvoir de la base de fans, c’est-à-dire du grand potentiel d’innovation et de valorisation pour une...
LE CROWDSOURCING 
La marque Dolce & Gabbana propose aux internautes de poster sur son site leurs photos souvenirs pour réa...
LE CROWDSOURCING 
CROWDSOURING CREATIF Pour se renouveler 
LEGO utilise sa communauté d’ultra fans pour se renouveler perp...
LE REAL TIME CONTENT 
•Il s’agit désormais d’être à l’affût de l’air du temps et de saisir la bonne vague éditoriale tout ...
LE REAL TIME CONTENT 
Lors des récents Jeux Olympiques de Sotchi, Curly, s’est distinguée en tweetant un habile message de...
LE REAL TIME CONTENT 
SOCIAL NEWSROOM CONTENU EXTERNE Faire vivre un contenu informatif en lien avec sa cible 
Coca-Cola a...
L’OMNICANAL 
#2 L’OMNICANAL
L’OMNICANAL 
•Passer de l’ère du message à l’ère du dialogue. 
•La convergence du physique et du online / du réel et du vi...
UNE CONVERGENCE QUI PASSE PAR L’INTERACTION : 
LA REALITE AUGMENTEE 
L’INTERACTIVITE IRL (In Real Life) 
L’INTERACTIVITE O...
LA REALITE AUGMENTEE 
STORE AUGMENTED Pour développer les ventes (outil promo) 
Warbot (jeu et plateforme) permet d’obteni...
LA REALITE AUGMENTEE 
PRINT AUGMENTED Pour générer du « Drive to Store » 
Delpierre, spécialiste des fruits de mer propose...
L’INTERACTIVITE IRL (In Real Life) 
BILLBOARD/MOBILE INTERACTION Pour créer un teasing et favoriser l’achat 
Pour le lance...
L’INTERACTIVITE IRL (In Real Life) 
PRINT INTERACTIF Pour apporter la preuve et être utile 
Pour promouvoir ses crèmes sol...
L’INTERACTIVITE ONLINE 
VIDEO INTERACTIVE ONLINE Pour générer du « Drive to eshop » 
NEO Adidas et son « Lookbook interact...
#3 LA SOCIALISATION
LA SOCIALISATION 
•Un écosystème très dense. Avec des applications mobiles sociales qui font de l’ombre aux grandes platef...
INTEGRER LA RECOMMANDATION SOCIALE 
RECOMPENSER SES FANS 
FACILITER LES ECHANGES 
APPORTER UN PLUS 
LA SOCIALISATION 
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LA SOCIALISATION 
INTEGRER LA RECOMMANDATION Pour augmenter les achats et le « Drive to eshop » 
La nouvelle boutique en l...
LA SOCIALISATION 
RECOMPENSER 
Recruter de nouveaux consommateurs 
Shop & Tip propose de récompenser les internautes qui p...
LA SOCIALISATION 
FACILITER LES ECHANGES 
Apporter une utilité 
Budweiser a inventé la “Buddy Cup“, un verre avec une puce...
LA SOCIALISATION 
APPORTER UN PLUS Donner envie en montrant la simplicité et la rapidité pour faire un cocktail 
La marque...
#4 LA GAMIFICATION
LA GAMIFICATION 
•500 millions de joueurs sur mobile dans le monde.1 
•16 millions en France = 2 utilisateurs de smartphon...
RECOMPENSER 
PROUVER UN BENEFICE / UNE PROMESSE 
IMPLIQUER DANS LE REEL 
LA GAMIFICATION 
UN OUTIL POUR ENGAGER A CONDITIO...
LA GAMIFICATION 
RECOMPENSER Encourager à utiliser un produit et le faire évoluer 
L’application smartphone Waze, GPS comm...
LA GAMIFICATION 
PROUVER Apporter la preuve d’un bénéfice produit 
Audi utilise la tablette afin de promouvoir son Audi R8...
LA SOCIALISATION 
IMPLIQUER DANS LE REEL Relayer un événement 
Chasse au trésor Heineken lors de l’US Open 2013 Des centai...
#5 LA REPUTATION
LA REPUTATION 
•Poids sans cesse plus prééminent de la conversation des socionautes : la réputation d’un acteur se nourrit...
LA REPUTATION : DU BAD BUZZ 
Un humoriste dénonce les pratiques abusives des banques dans une vidéo pleine d’humour. Résul...
AUX COMMUNAUTES SANS CONTRÔLE DES MARQUES 
CREATION DE COMMUNAUTES DE FANS Influencer d’autres consos 
Site de rencontre r...
LES BONNES POSTURES DE COM : ETRE REACTIF… 
NE RIEN CHERCHER A DISSIMULER 
Privilégier la transparence : 
Site dédié à sa ...
#6 DIGITAL DETOX ET NO DATA
LE DIGITAL DETOX 
•Le besoin de se déconnecter entre dans les moeurs 
•41%* des internautes français déclarent avoir du ma...
LE NO DATA 
•Le droit à l’anonymat 
•94%* des consommateurs seraient intéressés par un service leur permettant de supprime...
DIGITAL DETOX 
PROPSER UN SERVICE 
LIE A SA MARQUE 
Apporter la preuve 
de sa promesse 
A Amsterdam, la marque Kit Kat inv...
MERCI 
THANK YOU 
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Les tendances de communication digitale 2014

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Analyse et décryptage des principales tendances de communication digitales à suivre en 2014.

Présentation réalisée dans le cadre des conférences Trend Morning® du Groupe Carlin (http://carlin-groupe.fr)

Publié dans : Marketing
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Les tendances de communication digitale 2014

  1. 1. LES TENDANCES DE COMMUNICATION DIGITALES 2014 MARS 2014
  2. 2. DIGITAL OU NUMÉRIQUE ? •Le numérique évoque une notion faisant référence à la technique et aux chiffres. •Le digital évoque plutôt une notion d’usage d’une technologie (médias et réseaux sociaux, plateformes connectées, smartphones, etc.) et de comportements des utilisateurs au sein de cette technologie.
  3. 3. AGENDA LE CONTEXTE DIGITAL 6 TENDANCES DE COMMUNICATION A SUIVRE EN 2014 : #1 LE CONTENU #2 L’OMNICANAL #3 LA SOCIALISATION #4 LA GAMIFICATION #5 LA REPUTATION #6 LE DIGITAL DETOX
  4. 4. LE CONTEXTE DIGITAL
  5. 5. 2005
  6. 6. 2013
  7. 7. DE NOUVEAUX MODES DE COMMUNICATION
  8. 8. DES LEVIERS DIGITAUX EN EVOLUTION
  9. 9. DE NOUVEAUX INSIGHTS DIGITAUX POUR DE NOUVEAUX ENJEUX DE COMMUNICATION
  10. 10. Un accès à Internet qui se développe sur le mobile 47,6%* des Français vont accéder à internet via leur mobile en 2014 (vs 36,7% en 2013) 38% des mobinautes recherchent des informations, comparent les prix et consultent des commentaires Un spam publicitaire quotidien Les Français sont exposés à 70 messages publicitaires durant leur 3 heures de surf quotidien. 64% jugent la pub comme une mauvaise chose et 80% la trouve intrusive Des internautes qui veulent plus de qualité vs quantité 74% souhaitent que la publicité apporte une information et 73% qu’elle propose un contenu de qualité Ils souhaitent avoir des offres intéressantes, interactives et ludiques Une augmentation de la publiphobie en France. L’enjeu 2014 : ne plus être dans une logique d’exposition massive, être plus qualitatif et surtout créatif Source: *eMarketer, Dec 2013 + Etude Adyoulike/Ifop juin 2013
  11. 11. Un nouveau canal d’achat En 2014, 83 % des mobinautes envisagent d'effectuer un achat sur mobile (+15 % vs 2013) Un média au coeur du parcours d'achat du consommateur Suite à une publicité mobile : 78 % ont téléchargé une application 56 % se sont rendus dans un magasin 52 % ont fait un achat avec leur portable Un média propice à la diffusion de publicités 87 % des mobinautes ont remarqué la publicité sur mobile Des publicités remarquées lorsqu'elles se trouvent dans l'appli (48%) Le mobile intègre le parcours du consommateur, et les mobinautes sont sensibles à la publicité sur ce canal. Retargeting & display mobile seront 2 leviers à activer en 2014 Source : « Global Mobile Media Consumption Report 2014 " d'InMobi dans 14 pays
  12. 12. La publicité semble se révéler inefficace Seuls 19% des Français ont déjà effectué un achat en ligne après avoir vu une publicité sur les réseaux sociaux La pub peut avoir un impact négatif sur l’image des marques La présence de publicités sur les réseaux sociaux insupporte 68% des Français Face à une publicité mal perçue, l’enjeu pour une marque en 2014 sera de faire sa promotion sans être intrusive et cibler plus justement son public. Source : IFOP, Novembre 2013 Faire part de ses achats à sa communauté sur un réseau social n’est pas dans les moeurs des Français Seul 1% le font systématiquement et 9% de temps en temps, contre 75% jamais.
  13. 13. AU DELA DES DATAS ET ACHAT D’ESPACE
  14. 14. C’EST LA QUALITÉ DU DIALOGUE AVEC SES CONSOMMATEURS QUI FERA LA DIFFÉRENCE
  15. 15. COMMENT SUSCITER L'ENGAGEMENT CLIENT À L'HEURE DU DIGITAL ?
  16. 16. #1 LE CONTENU
  17. 17. UN CONTENU AUX FORMES MULTIPLES NATIVE ADVERTISING STORYTELLING DIGITAL CROWDSOURCING REAL TIME CONTENT
  18. 18. UNE PUBLICITE INTEGREE AU CONTENU VS LE NATIVE ADVERTISING Seuls 29 % l’identifieraient comme du contenu publicitaire 40% le jugent plus intéressant Source : Etude Ifop pour l’agence Adyoulike, 2013 QUI SEMBLE TROUVER l’ADHESION DES INTERNAUTES
  19. 19. LE NATIVE ADVERTISING Sur le site d'infos américain BuzzFeed a fait du native advertising son unique source de revenus publicitaires : Au milieu des articles classiques des contenus sponsorisés affichent le même layout mais avec un fond de couleur différent Le site de bons plans a très vite basé son modèle sur le native advertising.
  20. 20. LE STORYTELLING DIGITAL •Le storytelling repose sur l’idée d’une narration construite autour d’une série d’événements fixes : un début, un milieu et une fin. •Le digital quant à lui permet de créer des expériences non-linéaires, à durée indéterminée, en continuelle évolution : le storytelling digital devient non séquentielle, avec des entrées multiples afin que l’internaute puisse toujours retrouver le fil et conserver le sens de l’histoire dans un parcours de lecture individualisé
  21. 21. LE STORYTELLING DIGITAL SHORT TELLING Diffuser des histoires courtes En novembre 2013, la marque française de lingerie fine Rouge-Gorge a demandé à l’écrivain Nicolas Rey d’écrire « Les Nouvelles Audacieuses ». Il s’agit de 3 nouvelles érotiques, respectivement intitulées « Le Bar », « L’Appartement » et « Le Bureau ». Elles sont offertes gratuitement surl ’AppStore. En janvier, Louis Vuitton a déployé l’initiative La Malle Secrète. Différents supports de storytelling ont raconté qu’une malle ancienne pour dames avait été retrouvée à New York, et que la marque recherchait sa propriétaire. Les internautes peuvent participer via Twitter, pour retrouver à la fin de l’histoire… Marilyn Monroe, à qui cette malle appartenait. CROSS TELLING Réunir un même public sur différents canaux
  22. 22. LE STORYTELLING DIGITAL Les 40 ans du sponsoring de BNP Parisbas avec le tournoi de Roland-Garros. Site entièrement constitué autour de la vidéo (150 témoignages). RETRO TELLING Défendre son territoire de marque Legrand propose une web série sur les réseaux sociaux avec Chris Esquerre pour promouvoir sa nouvelle gamme d'interrupteurs Céliane métal. CALL TELLING Surprendre le public
  23. 23. LE CROWDSOURCING •Le pouvoir de la base de fans, c’est-à-dire du grand potentiel d’innovation et de valorisation pour une marque d’une communauté Tandis que 25 pays participent aux opérations de recherches de l'avion de Malaysia Airlines disparu le 8 mars dernier, les internautes peuvent aider à retrouver sa trace grâce aux images satellite du site Tomnod.
  24. 24. LE CROWDSOURCING La marque Dolce & Gabbana propose aux internautes de poster sur son site leurs photos souvenirs pour réaliser, online, un immense album de famille CROWDSOURCING VALORISATION Nourrir son ADN et valoriser sa communauté CROWDSOURCING GAME Fédérer sa communauté autour d’un jeu social
  25. 25. LE CROWDSOURCING CROWDSOURING CREATIF Pour se renouveler LEGO utilise sa communauté d’ultra fans pour se renouveler perpétuellement. Via sa plateforme de crowdsourcing Cuusoo, LEGO laisse les « fans bâtisseurs » proposer de nouveaux modèles faits à partir des petites briques multicolores. Ensuite, cette même communauté est invitée à voter pour les projets qu’elle aimerait voir être commercialisés Un club de fitness suédois, Friskis&Svettis, à distribué des t-shirt avec le nom d’un de ses club à ses adhérents les plus actifs sur les réseaux sociaux, pour qu’ils se prennent en photo avec les hashtags les plus utilisés dans les salles de sport et en Suède : #gym, #fitness… CROWDSOURCING MEDIA Développer sa visibilité
  26. 26. LE REAL TIME CONTENT •Il s’agit désormais d’être à l’affût de l’air du temps et de saisir la bonne vague éditoriale tout en faisant preuve « d’agilité » •Aux Etats-Unis, plusieurs acteurs se sont structurés en mode «newsroom » à l’instar des rédactions de journalistes qui scrutent en permanence le fil mouvant de l’actualité. L’objectif : parvenir à s’immiscer en temps réel dans l’univers des internautes grâce à des contenus imaginatifs s’appuyant sur les centres d’intérêt du moment.
  27. 27. LE REAL TIME CONTENT Lors des récents Jeux Olympiques de Sotchi, Curly, s’est distinguée en tweetant un habile message de consolation à l’intention du biathlète français Martin Fourcade qui venait de rater la médaille d’or pour 3 petits centimètres d’écart. La marque a alors rebondi sur les 3 centimètres que mesure précisément un biscuit Curly. REAL TIME CONTENT « AGILE » « Kidnapper » l’actualité pour faire des traits d’humour REAL TIME CONTENT « AGILE » « Kidnapper » l’actualité pour faire des traits d’humour La marque de biscuit Oreo, a su profiter d’une panne de courant lors de la finale du Super Bowl pour lancer immédiatement une publicité virale sur son compte tweeter. La réactivité de l’agence et de la marque a été récompensée, ce tweet étant repris plus de 14 000 fois…
  28. 28. LE REAL TIME CONTENT SOCIAL NEWSROOM CONTENU EXTERNE Faire vivre un contenu informatif en lien avec sa cible Coca-Cola a effectué une intéressante évolution en 2013 en refondant intégralement son site corporate sous forme d’un portail informatif. Lufthansa SOCIAL NEWSROOM CONTENU INTERNE Agréger tout son contenu social
  29. 29. L’OMNICANAL #2 L’OMNICANAL
  30. 30. L’OMNICANAL •Passer de l’ère du message à l’ère du dialogue. •La convergence du physique et du online / du réel et du virtuel “We are trying to bridge some of the world between online and offline” Yusuf Medhi, VP marking Microsoft
  31. 31. UNE CONVERGENCE QUI PASSE PAR L’INTERACTION : LA REALITE AUGMENTEE L’INTERACTIVITE IRL (In Real Life) L’INTERACTIVITE ONLINE L’OMNICANAL
  32. 32. LA REALITE AUGMENTEE STORE AUGMENTED Pour développer les ventes (outil promo) Warbot (jeu et plateforme) permet d’obtenir des réductions en combattant des ennemis virtuels Début 2014, Land Rover intègre une expérience sensorielle en réalité augmentée dans un magazine américain pour hommes, Esquire. Plus de 66 000 interactions la première semaine PRINT AUGMENTED Réconcilier Print et Web et assurer plus de visibilité
  33. 33. LA REALITE AUGMENTEE PRINT AUGMENTED Pour générer du « Drive to Store » Delpierre, spécialiste des fruits de mer propose de télécharger une application grâce au QR Code présent sur des annonces presse imprimées. Une fois l'application installée, vous pouvez commencer l'expérience et pêcher un poisson. Partagez-le sur les réseaux sociaux avant de vous rendre dans le magasin le plus proche à l'aide d'un système de géolocalisation. Sur place retrouvez un lac interactif dans lequel vous pouvez relâcher votre poisson.
  34. 34. L’INTERACTIVITE IRL (In Real Life) BILLBOARD/MOBILE INTERACTION Pour créer un teasing et favoriser l’achat Pour le lancement de sa nouvelle collection en collaboration avec Isabel Marant, H&M a mis en place un dispositif digital à Stockholm. Un teasing original en insérant un vêtement dans un panneau publicitaire : sa vitre est floutée et ce n'est que lorsqu'un passant tweete avec le hashtag #HMLookNBook que le filtre disparaît, permettant de voir en exclusivité le vêtement de la nouvelle collection. Qualcomm, fabricant américain de solutions mobiles, a inséré une affiche publicitaire invitant les personnes à se connecter à une URL. Grâce à un dispositif d’affichage digital installé dans un arrêt de bus, la marque a changé la routine de quelques chanceux. A l’intérieur de ces abris bus, un message reprenant le slogan de la marque « Are you born mobile? » BILLBOARD/MOBILE INTERACTION Développer son capital sympathie
  35. 35. L’INTERACTIVITE IRL (In Real Life) PRINT INTERACTIF Pour apporter la preuve et être utile Pour promouvoir ses crèmes solaires, Nivea met au point un encart dans un magazine qui recharge les smartphones à l’énergie solaire.
  36. 36. L’INTERACTIVITE ONLINE VIDEO INTERACTIVE ONLINE Pour générer du « Drive to eshop » NEO Adidas et son « Lookbook interactif » online pour vous faire découvrir la gamme et relayer le partenariat avec Selena Gomez. Il s’agit d’une vidéo plein écran : les produits portés par les acteurs sont alors affichés en sur-impression, de même qu’un lien vers la boutique en ligne. Le magazine Bike est illuminé par la lumière de la lampe de vélo de montagne de Lupine Lighthing Systems dans une campagne rich media. LA PUBLICITE INTERACTIVE Apporter la preuve
  37. 37. #3 LA SOCIALISATION
  38. 38. LA SOCIALISATION •Un écosystème très dense. Avec des applications mobiles sociales qui font de l’ombre aux grandes plateformes sociales (WheChat, Whatsapp, line…). •Et des utilisateurs qui ont de nouvelles exigences : transparence, réactivité, proximité, générosité…
  39. 39. INTEGRER LA RECOMMANDATION SOCIALE RECOMPENSER SES FANS FACILITER LES ECHANGES APPORTER UN PLUS LA SOCIALISATION UN ÉCOSYSTÈME OÙ LA MARQUE DEVRA :
  40. 40. LA SOCIALISATION INTEGRER LA RECOMMANDATION Pour augmenter les achats et le « Drive to eshop » La nouvelle boutique en ligne de Target compile l’ensemble des articles les plus épinglés sur Pinterest afin de faciliter le choix de leurs clients. Augmentation de trafic en provenance de Pinterest de l’ordre de 70% La platefome sociale de Toys ‘R’ Us INTEGRER LA RECOMMANDATION Pour augmenter les achats et le « Drive to eshop »
  41. 41. LA SOCIALISATION RECOMPENSER Recruter de nouveaux consommateurs Shop & Tip propose de récompenser les internautes qui partagent leurs achats du web. Avec vos achats cagnottez des euros, enfin utilisez votre cagnotte chez les marchands partenaires Shop & Tip. Se présentant comme un service de communication pour les marques, WePeek édite une application de recommandation de produits. Ses utilisateurs se prennent en photo avec le produit partenaire, la photo est sponsorisée et brandée aux couleurs de la marque, puis partagée sur les réseaux sociaux. RECOMPENSER Recruter et favoriser le « web to store »
  42. 42. LA SOCIALISATION FACILITER LES ECHANGES Apporter une utilité Budweiser a inventé la “Buddy Cup“, un verre avec une puce intégrée, reliée directement avec votre compte Facebook. Dès que vous trinquez, vous et l’autre personne entrez automatiquement en contact sur le réseau social. La compagnie aérienne KLM affiliée à Air France a lancé son service social baptisé « Meet and Seat ». Ce service communautaire vous permet de choisir votre compagnon de vol de 90 jours à 48 heures avant le départ, en regardant simplement les profils professionnels, les hobbies des autres passagers pendant le check-in en ligne, depuis Facebook et Linkedin. FACILITER LES ECHANGES Fournir un service supplémentaire
  43. 43. LA SOCIALISATION APPORTER UN PLUS Donner envie en montrant la simplicité et la rapidité pour faire un cocktail La marque propose de nouvelles façons de consommer son produit en utilisant habilement Vine, nouveau réseau social, qui symbolise alors rapidité, simplicité et innovation. Chaque Vine de 6 secondes est une nouvelle recette. Le magasin de bricolage Suédois, Malmö, propose à ses fans Facebook l’application ToolPool qui permet de louer une caisse à outils. APPORTER UN PLUS Créer la préférence
  44. 44. #4 LA GAMIFICATION
  45. 45. LA GAMIFICATION •500 millions de joueurs sur mobile dans le monde.1 •16 millions en France = 2 utilisateurs de smartphones sur 3.1 •80% des français jouent à des jeux vidéos (+10% 2013 vs 2012).2 Des applications gamifiées, sont de plus en plus des jeux minimaux, “sociaux, “occasionnels”. Une gamification qui s’étend aussi aux sites web et films Sources : 1. Etude le jeu mobile en 2013, eCap Partner et l’AFJV, nov 2013. / 2. Etude le jeu vidéo en France, SNJV, nov 2013.
  46. 46. RECOMPENSER PROUVER UN BENEFICE / UNE PROMESSE IMPLIQUER DANS LE REEL LA GAMIFICATION UN OUTIL POUR ENGAGER A CONDITION DE :
  47. 47. LA GAMIFICATION RECOMPENSER Encourager à utiliser un produit et le faire évoluer L’application smartphone Waze, GPS communautaire, vous fait gagner des points à chaque fois que vous prévenez qu’il y a un danger,. Ils sont ensuite comptabilisés et vous apparaissez dans un classement mondial. Le nombre de kilomètres aussi est calculé et votre statut dans Waze change en fonction de kilomètres. L’évolution dans le statut vous permet de débloquer des options supplémentaires dans l’application.
  48. 48. LA GAMIFICATION PROUVER Apporter la preuve d’un bénéfice produit Audi utilise la tablette afin de promouvoir son Audi R8 sur le marché. A l’aide de la vidéo digitale, Audi plonge ses clients dans sa campagne mettant au défi de capturer l’Audi au moment où elle traverse une publicité dans un magazine numérique. PROUVER Apporter la preuve de sa promesse de marque Un film/jeu interactif qui vous plonge dans une soirée déjantée : 60 personnages que l’on peut incarner soit plus de 10 000 scénarios à explorer. Une expérience immersive et ludique vécue par 2 millions de personnes 8000 partages Facebook, 3500 Tweets et 430 000 teasers vus sur Internet
  49. 49. LA SOCIALISATION IMPLIQUER DANS LE REEL Relayer un événement Chasse au trésor Heineken lors de l’US Open 2013 Des centaines de photos de spectateurs ont été uploadées sur la compte @crack_the_us_open permettant de faire défiler une tribune. But : trouver la photo permettant de gagner des tickets pour le tournois. Chaque photo contenait un indice permettant de deviner quelle photo permettait de gagner. Une chasse au trésor interactive Création d’une application, Get Winter Ready, par le magasin de sport Dick’s Sporting Good. L’application invite à trouver le plus vite possible les vêtements de 4 jeunes au ski. On peut interagir avec les vêtements qu’ils vont porter en cliquant dessus pour voir leurs caractéristiques. IMPLIQUER DANS LE REEL Faire découvrir les produits et favoriser le « drive to store »
  50. 50. #5 LA REPUTATION
  51. 51. LA REPUTATION •Poids sans cesse plus prééminent de la conversation des socionautes : la réputation d’un acteur se nourrit de manière exponentielle de ce que disent et perçoivent ses parties prenantes. •La capacité d’influence des consommateurs s’est amplifiée avec internet et les réseaux sociaux « Votre marque n’est pas ce que vous en dites, mais ce que Google en dit ! » et ce que les consommateurs en disent..
  52. 52. LA REPUTATION : DU BAD BUZZ Un humoriste dénonce les pratiques abusives des banques dans une vidéo pleine d’humour. Résultat : Plus de 1 million de vues en 2 mois + retombées presse LE POUVOIR DE « NUISANCE » DES CONSOMMATEURS Relayer par les réseaux sociaux LE POUVOIR DE « NUISANCE » DES CONSOMMATEURS Relayer par les réseaux sociaux Un passager mécontent de British Airways a décidé de se plaindre du service client de la compagnie aérienne britannique sur Twitter avec un « tweet sponsorisé » – permettant ainsi une diffusion bien plus large.
  53. 53. AUX COMMUNAUTES SANS CONTRÔLE DES MARQUES CREATION DE COMMUNAUTES DE FANS Influencer d’autres consos Site de rencontre réservé aux fans d’Apple Cupidtino Site de fans Lego CREATION DE COMMUNAUTES DE FANS Influencer d’autres consos
  54. 54. LES BONNES POSTURES DE COM : ETRE REACTIF… NE RIEN CHERCHER A DISSIMULER Privilégier la transparence : Site dédié à sa communauté. Volonté d’inciter à rejoindre leur communauté à travers les réseaux sociaux, mais également en proposant des offres d’emplois. FIDELISER SA COMMUNAUTES DE FANS
  55. 55. #6 DIGITAL DETOX ET NO DATA
  56. 56. LE DIGITAL DETOX •Le besoin de se déconnecter entre dans les moeurs •41%* des internautes français déclarent avoir du mal à se passer d'internet plus de trois jours. •Ils sont même 62%** à avoir envie de se déconnecter Cette tendance sociale va s’affirmer et les marques vont devoir jouer la carte de ces “vrais moments” déconnectés du web. Un retour aux expériences déconnectées « dans la vraie vie » (IRL) ? Sources : * Credoc / **Havas Media
  57. 57. LE NO DATA •Le droit à l’anonymat •94%* des consommateurs seraient intéressés par un service leur permettant de supprimer leurs données. •62%* d’entre eux privilégieraient les sites marchands qui proposent une option de suppression automatique des données Sources : * Microsoft
  58. 58. DIGITAL DETOX PROPSER UN SERVICE LIE A SA MARQUE Apporter la preuve de sa promesse A Amsterdam, la marque Kit Kat invite les consommateurs surconnectés avec leurs gadgets technologiques à faire une pause dans ses zones sans wi-fi. La marque a imaginé le « Amstel Safe », un ensemble de petits casiers dans lesquels les consommateurs peuvent déposer leur smartphone pour la soirée. La clé de leur casier leur est remise avec un coupon qu’ils peuvent échanger au bar contre une bière gratuite PROPSER UN SERVICE LIE A SA MARQUE Une nouvelle forme de promo et d’expérience
  59. 59. MERCI THANK YOU Groupe Carlin – 79 rue de Miromesnil 75008 Paris, France

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