LINEAMIENTOS INICIO DEL AÑO LECTIVO 2024-2025.pptx
Características y reglas del fútbol
1. Extensión 1.- ¿Que es el Fútbol? 2.-¿Cuales son las Características de los jugadores de campo? 3.- ¿Cuales son las características de los Porteros? 4.-¿Una equipo de futbol compone de cuantas rondas? 5.-¿ Cada vez que un jugador pasa, puede pasar a otro jugador directamente, o hacer un pase a un hexágono? 6.-¿Las faltas, en cualquier caso, siempre pueden incurrir en tarjeta. En cuantas maneras constituye?
2. ¿Qué es el Futbol? El fútbol es un deporte de equipo en la que juegan 2 equipos de 11 jugadores con una pelota de forma esférica. Es el deporte más popular entre telespectadores (millones de aficionados).Es un juego continuo, teniendo que cambiar los jugadores sus posiciones continuamente para recibir pases. Para jugar se necesita una pelota y 2 porterías, que se pueden marcar en el suelo con tiza. También deben vestir prendas deportivas distintas para cada equipo. El campo suele ser de hierba, pero también puede ser de tierra o cemento. El campo suele medir entre 90 y 120 m de largo y entre 45 y 90 m de ancho; el campo es rectangular. Las porterías son dos postes colocados verticalmente y un larguero, que los une a una altura de 2,44 m y una red que rodea toda la parte trasera de la portería. El juego lo controla un árbitro ayudado de 2 asistentes. El partido se desarrolla en dos tiempos de 45 minutos más el añadido por el árbitro.
4. Características Características de los jugadores de campo Velocidad.-Es la capacidad para moverse en cada turno. Driblar.-Sirve para evitar que a un jugador le roben el balón. Robar.-Sirve para intentar robar el balón a otro jugador. Colocar. -Sirve para chutar, pero de una forma colocada. Se utiliza para dar pases, tirar faltas, o incluso para tirar a puerta, cuando el balón está en poder del jugador (no sirve para rematar un pase). Recibir. -Para recibir bien un pase, y seguir corriendo con el balón. Rematar. -Para tirar a puerta, ya sea teniendo el balón controlado, o rematando un pase de un compañero, o para despejar el pase de un contrario. Fuerza. -La fuerza del jugador a la hora de chutar. Sirve para hallar la distancia máxima de los tiros utilizando colocar o rematar. Características de los porteros Velocidad. -Análoga a la característica de los jugadores de campo. Controlar. -Para determinar lo bien que se maneja el portero con el balón en los pies. Cualquier tirada que normalmente se haga con rematar, driblar, colocar... en los porteros deberá tirarse por controlar. Grado.-La "calidad" del portero. Mide las probabilidades de que pare un tiro.
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6. Movimiento. Rondas y turnos El movimiento y las acciones en Dichoso futbol l siempre siguen un orden determinado. El juego siempre sigue un patrón de rondas y turnos, en los que los jugadores hacen sus acciones. Un turno se compone de rondas, y cada ronda es las acciones y el resultado de las acciones de dos jugadores. Los jugadores sólo pueden hacer acciones en una ronda por cada turno. Un turno no se acaba hasta que todos los jugadores han movido, o hasta que el equipo defensor robe el balón (lo que ocurra antes, claro). Es importante que, al terminar el turno en ese momento, los dos jugadores que hayan participado en el robo del balón, pueden volver a mover otra vez (incluso el atacante podría intentar recuperar el balón, ¡y volver a forzar el final del turno acabado de empezar!) Al principio del juego, los entrenadores deben decidir quién es el que saca (tirando un dado o una moneda, por ejemplo). Una ronda se compone de: a) Elección por parte del entrenador atacante del jugador que quiere mover (no puede haber movido en ese turno) b) Elección por parte del entrenador defensor del jugador asociado al jugador atacante que se acaba de elegir (tampoco puede haber movido en ese turno). c) Movimiento del jugador atacante. d) Movimiento del jugador defensor. e) Determinación de qué jugador de los dos actúa primero
8. Pases Cada vez que un jugador pasa, puede pasar a otro jugador directamente, o hacer un pase a un hexágono, para que su compañero coja el balón en la siguiente ronda, cuando le toque mover. Esto tiene la ventaja de que no se tiene que volver a tirar por recibir, y no hay dos posibilidades de que el pase falle. La desventaja que tiene es que, si el jugador que da el pase falla la tirada, el balón se irá un hexágono en una dirección al azar, y, si el balón se aleja del jugador destino, que es lo más probable, tendrá que hacer una tirada de recibir para poder seguir corriendo y con el balón controlado.
10. Faltas Las faltas, en cualquier caso, siempre pueden incurrir en tarjeta. Esto se sabe de dos maneras: a) La falta ha sido claramente merecedora de tarjeta, por la posición o las circunstancias en las que se haya producido (por ejemplo, si el último defensor hace una falta a un jugador, es tarjeta roja, sin más) b) Si no se sabe directamente, hay que tirar 2D6. Si se saca un 12, entonces se vuelve a tirar (hay tarjeta). Si la segunda tirada es 11 ó 12, es tarjeta roja. Si se saca cualquier otra cosa en la segunda tirada, la tarjeta es amarilla. Dependiendo de la distancia a la que se produzca la falta, se puede hacer directa o indirecta. Las barreras, en caso de haber, hay que colocarlas a una distancia de tres hexágonos como mínimo, entendiéndose por esto que todos y cada uno de los jugadores que compongan la barrera han de estar a tres hexágonos como mínimo del balón. Antes de sacar la falta, habrá que colocar los jugadores, y al sacarla, habrá que determinar quién actúa primero. Para todo esto, ver el apartado de `Colocar a los jugadores'.