27. Objetos e classes no Flash
• Vamos transformar um objeto no Flash
em uma classe
• Vamos programar o comportamento
dessa classe
• Vamos instanciar a classe na timeline,
executar os métodos e observar o código
28. • Você pode ter percebido que, em muitas casos, duas
classes teriam diversos atributos e métodos iguais.
Afinal, tanto monstros quando jogadores possuem
Herança
posição, pontos de vida e velocidade, não?
• O conceito de herança permite que uma classe
“extenda” a outra, copiando seus métodos e atributos
• No exercício anterior, nossa classe extendeu a classe
MovieClip, que é interna do Flash, e passou a ter uma
série de atributos e métodos novos para
posicionamento e colocação do objeto na tela.
extends