2. • Introducción: Historia de los videojuegos
• ¿Qué es un videojuego? Beneficios e inconvenientes
• ¿Los videojuegos ayudan o perjudican a los niños?
• Conductas de riesgo: ¿Aislamiento, adicción y violencia?
• Los videojuegos: claves de éxito
• Videojuegos y escuela
• Competencias que se desarrollan
• Uso didáctico de los videojuegos
• Ejemplos
• Tipos de videojuegos
• Consejos para padres, madres y educadores
• Wikis
• Páginas interactivas
• Conclusión
3. • Los videojuegos surgieron a principios de los años 70 del
siglo pasado en EEUU, desde ese momento no han dejado
de evolucionar a un ritmo vertiginoso. Los videojuegos
llegaron al ámbito doméstico en forma de consolas.
• Los videojuegos llegaron a los hogares españoles a
mediados de los años 80 en forma de juegos para
ordenador . Los padres españoles compraron ordenadores
a sus hijos con doble opción: una educativa (aprendizaje de
la informática) y otra de entretenimiento (uso de
videojuegos). De esta forma los videojuegos se convierten
en los principales responsables de que la informática
llegara a los hogares incluso diez años antes de la aparición
de Internet.
4. Por videojuego
entendemos todo tipo
de juego digital
interactivo, con
independencia de su
soporte y plataforma
tecnológica.
5. • Últimamente se ha descubierto que ayudan a
desarrollar algunas habilidades, como pueden ser
la manipulación fina o la capacidad de
razonamiento.
• Para los adultos, tanto padres como maestros la
preocupación está orientada a que sin cierto
control y supervisión, los videojuegos no son
beneficiosos para su educación.
6. BENEFICIOS
Realización de
ejercicio físico
Coordinación
visomotora y
destreza
grafomotriz
Capacidad de
atención
Razonamiento
lógico
Resolución de
conflictos y toma
de decisiones
Orientación
espacial
INCONVENIENTES
Adicción y
distracciones.
aislamiento
social
problemas de
atención
nerviosismo
agresividad
cansancio
visual
7. • En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a
aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario
buscan muchas veces compañía para jugar con ellos.
• La adicción puede dar lugar a que en algún momento los
usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con
algún juego pero en unos días pasará la adicción y todo
volverá a la normalidad.
• Solamente personas que tengan un problema psicológico
previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el
mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de
las demás realidades de su entorno y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.
8. • Se acusa a los videojuegos de fomentar la
violencia. Y efectivamente muchos de ellos son
violentos y presentan una visión estereotipada
y deshumanizada del mundo que se muestra
con contravalores sociales tan poco
recomendables como: sexismo, racismo,
maniqueísmo, militarismo…No obstante, queda
bastante claro que se trata de un juego, un
juego que precisamente les permite
experimentar la transgresión de las normas
9. • El sexo no está muy presente en
las videoconsolas. Por motivos
comerciales, para que las
familias sin distinción acepten la
entrada de estas máquinas en
sus casas y las compren para sus
hijos, las principales empresas
de videojuegos (Sega, Nintendo,
Sony) se comprometieron a
evitar la pornografía en estos
formatos. La situación cambia en
el caso de los juegos para
ordenador, vídeo interactivo o
Internet, considerados soportes
más controlados y utilizados por
los adultos.
10. Los videojuegos constituyen una de las fuentes de entretenimiento más
importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes,
alguna de las claves de este éxito son:
• Los videojuegos representan un reto continuo para los pequeños ya que
además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener
información, construir, aplicar estrategias cognitivas y
determinadas habilidades psicomotrices .
• El jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar
acciones motoras continuamente
• Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr
el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes
conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual.
• Necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general y una
cierta persistencia
• Siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para los pequeños y les
proporcionan distracción y diversión.
11. - Los juegos de
plataformas
Los puzzles,
como el "tetris
Los simuladores
Los juegos de
estrategia
Los juegos de
aventura y rol
Los juegos
de preguntas
Los juegos de
deportes
juegos
educativos
rincón de los
videojuegos
Sin duda los videojuegos en general
mejoran los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y
autonomía de los jugadores, pero
además también pueden utilizarse en
el ámbito educativo con una
funcionalidad didáctica para
contribuir al logro de determinados
objetivos educativos.
12. • Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo
psicomotor y de la orientación espacial en el caso de los más
pequeños.
• Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores
desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la
creatividad
• Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e
investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones
• Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos
escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación
para lograr unos objetivos
13. • Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar
información y constituir una fuente de motivación
hacia determinadas temáticas que luego se
estudiarán de manera más sistemática en clase.
• Los juegos de preguntas pueden servir para
repasar determinados conocimientos de todo tipo.
• Los juegos de deportes Permiten la ejercitación de
diversas habilidades de coordinación psicomotora y
profundizar en el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes.
• Además de estos videojuegos existen juegos
educativos diseñados específicamente para
facilitar determinados aprendizajes.
14. Transformamos los videojuegos en juegos con objetivos
específicos.
Cuando algo gusta, divierte, interesa al alumno es capaz de
dedicar mucho tiempo y esfuerzo.
Tenemos que considerar el uso de los videojuegos en el
aula como medio por el cual los alumnos ingresan al
mundo digital.
Es necesario mejorar y adaptar algunos aspectos de los
videojuegos actuales ya que están pensados con una
finalidad no educativa; sobre todo en la duración y sonido.
Los videojuegos permiten un alto desarrollo de habilidades
ligadas a la lateralidad y la coordinación óculo-manual
15. -Realizar conjuntamente con el
niño un horario para que se
reparta equilibradamente el
tiempo.
-Vigilar el contenido de los
videojuegos.
-Potenciar la vida familiar.
-Proponer nuevas actividades que
le resulten de interés.
-Detectar situaciones de alto
riesgo.
16.
17. Supervisar la compra e instalación de los
juegos.
Intentar que jueguen en zonas comunes de la
casa.
Establecer normas referentes al tiempo y los
contenidos.
Instalar herramientas de seguridad para cada
dispositivo.
Crear cuentas de usuario personalizadas para
los menores.
18. Un Wiki consiste
esencialmente en una
aplicación Web que
permite visualizar
online un conjunto de
páginas así como que
los usuarios puedan
editar su contenido y
crear nuevas páginas.
El inventor del primer
Wiki fue Ward
Cunningham.
CARACERÍSTICAS
- Usan sistema de marcas
hipertextuales simplificadas.
- Flexibilidad
- Cualquiera puede cambiar
cualquier cosa.
19. • ESPACIO DE COMUNICACIÓN DE LA CLASE. Foros, tablones de anuncios, objetos de
aprendizaje prediseñados por expertos y pruebas objetivas.
• ESPACIO DE COLABORACIÓN DE LA CLASE/BASE DE CONOCIMIENTOS. Puede optarse por
crear un espacio general sobre un tema dado o por un recurso más centrado en un aspecto
concreto.
• ESPACIO PARA LOS PROYECTOS EN GRUPO. Actividades de autoevaluación, evaluación, etc.
• ESPACIO PARA REALIZAR Y PRESENTAR TAREAS/PORTAFOLIOS ELECTRÓNICO. Las tareas
pueden colgarse en una wiki para:- ulterior revisión-evaluación de profesores y/o
compañeros, revisión por expertos externos, etc.
• MANUAL DE LA CLASE/TUTORÍA COLABORATIVA. Libros de texto, manuales o monografías,
bien por un grupo de docentes o por los propios estudiantes.
• ARCHIVO DE TEXTOS EN PROCESO DE ELABORACIÓN. Introducir comentarios marginales,
usar un formato de debate, etc. durante el propio proceso de escritura.
21. • http://www.cincopatas.com/
• http://www.juegaspeque.com/
• http://childtopia.com/index.php?n
ewlang=spa
• http://roble.pntic.mec.es/arum001
0/
• http://www.tudiscoverykids.com/
• http://www.cartoonnetwork.com.
mx/#/home
• http://www.chicomania.com/
• http://ntic.educacion.es/w3/eos/
MaterialesEducativos/mem2003/v
ocales/
• http://www.anayainteractiva.com/i
nfantil.html
¿Qué es una página interactiva?
-Es una página web, ya sea de
educación o de entretenimiento,
dónde la interactividad puede
llegar a tener un valor didáctico
determinado o puede ser el
elemento clave que mantenga la
atención de su visitante.
-Normalmente destinada a los
más pequeños.
-Debe ayudar a los visitantes a
encontrar información fácil y
rápidamente
22. • En definitiva, los videojuegos son un elemento
más dentro de los actuales “media” que nos
proporcionan distracción, diversión, muchas
veces información y generalmente también
ciertos aprendizajes .
• Normalmente su uso no tiene porqué resultar
negativo refiriéndonos especialmente a los más
pequeños , corresponderá a la familia y a los
educadores la responsabilidad de controlar su
utilización y limitar las eventuales adicciones y
excesos