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Ángela Torija Vivar
Miriam Pérez Ambrosio
Cristina Testillano Oset
Educación y sociedad
• Introducción: Historia de los videojuegos
• ¿Qué es un videojuego? Beneficios e inconvenientes
• ¿Los videojuegos ayudan o perjudican a los niños?
• Conductas de riesgo: ¿Aislamiento, adicción y violencia?
• Los videojuegos: claves de éxito
• Videojuegos y escuela
• Competencias que se desarrollan
• Uso didáctico de los videojuegos
• Ejemplos
• Tipos de videojuegos
• Consejos para padres, madres y educadores
• Wikis
• Páginas interactivas
• Conclusión
• Los videojuegos surgieron a principios de los años 70 del
siglo pasado en EEUU, desde ese momento no han dejado
de evolucionar a un ritmo vertiginoso. Los videojuegos
llegaron al ámbito doméstico en forma de consolas.
• Los videojuegos llegaron a los hogares españoles a
mediados de los años 80 en forma de juegos para
ordenador . Los padres españoles compraron ordenadores
a sus hijos con doble opción: una educativa (aprendizaje de
la informática) y otra de entretenimiento (uso de
videojuegos). De esta forma los videojuegos se convierten
en los principales responsables de que la informática
llegara a los hogares incluso diez años antes de la aparición
de Internet.
Por videojuego
entendemos todo tipo
de juego digital
interactivo, con
independencia de su
soporte y plataforma
tecnológica.
• Últimamente se ha descubierto que ayudan a
desarrollar algunas habilidades, como pueden ser
la manipulación fina o la capacidad de
razonamiento.
• Para los adultos, tanto padres como maestros la
preocupación está orientada a que sin cierto
control y supervisión, los videojuegos no son
beneficiosos para su educación.
BENEFICIOS
Realización de
ejercicio físico
Coordinación
visomotora y
destreza
grafomotriz
Capacidad de
atención
Razonamiento
lógico
Resolución de
conflictos y toma
de decisiones
Orientación
espacial
INCONVENIENTES
Adicción y
distracciones.
aislamiento
social
problemas de
atención
nerviosismo
agresividad
cansancio
visual
• En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a
aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario
buscan muchas veces compañía para jugar con ellos.
• La adicción puede dar lugar a que en algún momento los
usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con
algún juego pero en unos días pasará la adicción y todo
volverá a la normalidad.
• Solamente personas que tengan un problema psicológico
previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el
mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de
las demás realidades de su entorno y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.
• Se acusa a los videojuegos de fomentar la
violencia. Y efectivamente muchos de ellos son
violentos y presentan una visión estereotipada
y deshumanizada del mundo que se muestra
con contravalores sociales tan poco
recomendables como: sexismo, racismo,
maniqueísmo, militarismo…No obstante, queda
bastante claro que se trata de un juego, un
juego que precisamente les permite
experimentar la transgresión de las normas
• El sexo no está muy presente en
las videoconsolas. Por motivos
comerciales, para que las
familias sin distinción acepten la
entrada de estas máquinas en
sus casas y las compren para sus
hijos, las principales empresas
de videojuegos (Sega, Nintendo,
Sony) se comprometieron a
evitar la pornografía en estos
formatos. La situación cambia en
el caso de los juegos para
ordenador, vídeo interactivo o
Internet, considerados soportes
más controlados y utilizados por
los adultos.
Los videojuegos constituyen una de las fuentes de entretenimiento más
importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes,
alguna de las claves de este éxito son:
• Los videojuegos representan un reto continuo para los pequeños ya que
además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener
información, construir, aplicar estrategias cognitivas y
determinadas habilidades psicomotrices .
• El jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar
acciones motoras continuamente
• Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr
el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes
conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual.
• Necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general y una
cierta persistencia
• Siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para los pequeños y les
proporcionan distracción y diversión.
- Los juegos de
plataformas
Los puzzles,
como el "tetris
Los simuladores
Los juegos de
estrategia
Los juegos de
aventura y rol
Los juegos
de preguntas
Los juegos de
deportes
juegos
educativos
rincón de los
videojuegos
Sin duda los videojuegos en general
mejoran los reflejos, la
psicomotricidad, la iniciativa y
autonomía de los jugadores, pero
además también pueden utilizarse en
el ámbito educativo con una
funcionalidad didáctica para
contribuir al logro de determinados
objetivos educativos.
• Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo
psicomotor y de la orientación espacial en el caso de los más
pequeños.
• Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores
desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la
creatividad
• Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e
investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones
• Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos
escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los
comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación
para lograr unos objetivos
• Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar
información y constituir una fuente de motivación
hacia determinadas temáticas que luego se
estudiarán de manera más sistemática en clase.
• Los juegos de preguntas pueden servir para
repasar determinados conocimientos de todo tipo.
• Los juegos de deportes Permiten la ejercitación de
diversas habilidades de coordinación psicomotora y
profundizar en el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes.
• Además de estos videojuegos existen juegos
educativos diseñados específicamente para
facilitar determinados aprendizajes.
Transformamos los videojuegos en juegos con objetivos
específicos.
Cuando algo gusta, divierte, interesa al alumno es capaz de
dedicar mucho tiempo y esfuerzo.
Tenemos que considerar el uso de los videojuegos en el
aula como medio por el cual los alumnos ingresan al
mundo digital.
Es necesario mejorar y adaptar algunos aspectos de los
videojuegos actuales ya que están pensados con una
finalidad no educativa; sobre todo en la duración y sonido.
Los videojuegos permiten un alto desarrollo de habilidades
ligadas a la lateralidad y la coordinación óculo-manual
-Realizar conjuntamente con el
niño un horario para que se
reparta equilibradamente el
tiempo.
-Vigilar el contenido de los
videojuegos.
-Potenciar la vida familiar.
-Proponer nuevas actividades que
le resulten de interés.
-Detectar situaciones de alto
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Supervisar la compra e instalación de los
juegos.
Intentar que jueguen en zonas comunes de la
casa.
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contenidos.
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dispositivo.
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Un Wiki consiste
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páginas así como que
los usuarios puedan
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El inventor del primer
Wiki fue Ward
Cunningham.
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cualquier cosa.
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determinado o puede ser el
elemento clave que mantenga la
atención de su visitante.
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más pequeños.
-Debe ayudar a los visitantes a
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rápidamente
• En definitiva, los videojuegos son un elemento
más dentro de los actuales “media” que nos
proporcionan distracción, diversión, muchas
veces información y generalmente también
ciertos aprendizajes .
• Normalmente su uso no tiene porqué resultar
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pequeños , corresponderá a la familia y a los
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Presentación definitiva

  • 1. Ángela Torija Vivar Miriam Pérez Ambrosio Cristina Testillano Oset Educación y sociedad
  • 2. • Introducción: Historia de los videojuegos • ¿Qué es un videojuego? Beneficios e inconvenientes • ¿Los videojuegos ayudan o perjudican a los niños? • Conductas de riesgo: ¿Aislamiento, adicción y violencia? • Los videojuegos: claves de éxito • Videojuegos y escuela • Competencias que se desarrollan • Uso didáctico de los videojuegos • Ejemplos • Tipos de videojuegos • Consejos para padres, madres y educadores • Wikis • Páginas interactivas • Conclusión
  • 3. • Los videojuegos surgieron a principios de los años 70 del siglo pasado en EEUU, desde ese momento no han dejado de evolucionar a un ritmo vertiginoso. Los videojuegos llegaron al ámbito doméstico en forma de consolas. • Los videojuegos llegaron a los hogares españoles a mediados de los años 80 en forma de juegos para ordenador . Los padres españoles compraron ordenadores a sus hijos con doble opción: una educativa (aprendizaje de la informática) y otra de entretenimiento (uso de videojuegos). De esta forma los videojuegos se convierten en los principales responsables de que la informática llegara a los hogares incluso diez años antes de la aparición de Internet.
  • 4. Por videojuego entendemos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica.
  • 5. • Últimamente se ha descubierto que ayudan a desarrollar algunas habilidades, como pueden ser la manipulación fina o la capacidad de razonamiento. • Para los adultos, tanto padres como maestros la preocupación está orientada a que sin cierto control y supervisión, los videojuegos no son beneficiosos para su educación.
  • 6. BENEFICIOS Realización de ejercicio físico Coordinación visomotora y destreza grafomotriz Capacidad de atención Razonamiento lógico Resolución de conflictos y toma de decisiones Orientación espacial INCONVENIENTES Adicción y distracciones. aislamiento social problemas de atención nerviosismo agresividad cansancio visual
  • 7. • En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar con ellos. • La adicción puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún juego pero en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad. • Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta.
  • 8. • Se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo…No obstante, queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas
  • 9. • El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos.
  • 10. Los videojuegos constituyen una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes, alguna de las claves de este éxito son: • Los videojuegos representan un reto continuo para los pequeños ya que además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, construir, aplicar estrategias cognitivas y determinadas habilidades psicomotrices . • El jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente • Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. • Necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general y una cierta persistencia • Siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para los pequeños y les proporcionan distracción y diversión.
  • 11. - Los juegos de plataformas Los puzzles, como el "tetris Los simuladores Los juegos de estrategia Los juegos de aventura y rol Los juegos de preguntas Los juegos de deportes juegos educativos rincón de los videojuegos Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
  • 12. • Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial en el caso de los más pequeños. • Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad • Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones • Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos
  • 13. • Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. • Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo. • Los juegos de deportes Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. • Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes.
  • 14. Transformamos los videojuegos en juegos con objetivos específicos. Cuando algo gusta, divierte, interesa al alumno es capaz de dedicar mucho tiempo y esfuerzo. Tenemos que considerar el uso de los videojuegos en el aula como medio por el cual los alumnos ingresan al mundo digital. Es necesario mejorar y adaptar algunos aspectos de los videojuegos actuales ya que están pensados con una finalidad no educativa; sobre todo en la duración y sonido. Los videojuegos permiten un alto desarrollo de habilidades ligadas a la lateralidad y la coordinación óculo-manual
  • 15. -Realizar conjuntamente con el niño un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. -Vigilar el contenido de los videojuegos. -Potenciar la vida familiar. -Proponer nuevas actividades que le resulten de interés. -Detectar situaciones de alto riesgo.
  • 16.
  • 17. Supervisar la compra e instalación de los juegos. Intentar que jueguen en zonas comunes de la casa. Establecer normas referentes al tiempo y los contenidos. Instalar herramientas de seguridad para cada dispositivo. Crear cuentas de usuario personalizadas para los menores.
  • 18. Un Wiki consiste esencialmente en una aplicación Web que permite visualizar online un conjunto de páginas así como que los usuarios puedan editar su contenido y crear nuevas páginas. El inventor del primer Wiki fue Ward Cunningham. CARACERÍSTICAS - Usan sistema de marcas hipertextuales simplificadas. - Flexibilidad - Cualquiera puede cambiar cualquier cosa.
  • 19. • ESPACIO DE COMUNICACIÓN DE LA CLASE. Foros, tablones de anuncios, objetos de aprendizaje prediseñados por expertos y pruebas objetivas. • ESPACIO DE COLABORACIÓN DE LA CLASE/BASE DE CONOCIMIENTOS. Puede optarse por crear un espacio general sobre un tema dado o por un recurso más centrado en un aspecto concreto. • ESPACIO PARA LOS PROYECTOS EN GRUPO. Actividades de autoevaluación, evaluación, etc. • ESPACIO PARA REALIZAR Y PRESENTAR TAREAS/PORTAFOLIOS ELECTRÓNICO. Las tareas pueden colgarse en una wiki para:- ulterior revisión-evaluación de profesores y/o compañeros, revisión por expertos externos, etc. • MANUAL DE LA CLASE/TUTORÍA COLABORATIVA. Libros de texto, manuales o monografías, bien por un grupo de docentes o por los propios estudiantes. • ARCHIVO DE TEXTOS EN PROCESO DE ELABORACIÓN. Introducir comentarios marginales, usar un formato de debate, etc. durante el propio proceso de escritura.
  • 20. • http://wiki-grupo- 2.wikispaces.com/wikis+en+i nfantil • http://ciudadarcoiris.wikispa ces.com/home • http://www.joaquincarrion.c om/ActividadesInteractivas.h tm • http://wm0182754.web- maker.es/Wikis/
  • 21. • http://www.cincopatas.com/ • http://www.juegaspeque.com/ • http://childtopia.com/index.php?n ewlang=spa • http://roble.pntic.mec.es/arum001 0/ • http://www.tudiscoverykids.com/ • http://www.cartoonnetwork.com. mx/#/home • http://www.chicomania.com/ • http://ntic.educacion.es/w3/eos/ MaterialesEducativos/mem2003/v ocales/ • http://www.anayainteractiva.com/i nfantil.html ¿Qué es una página interactiva? -Es una página web, ya sea de educación o de entretenimiento, dónde la interactividad puede llegar a tener un valor didáctico determinado o puede ser el elemento clave que mantenga la atención de su visitante. -Normalmente destinada a los más pequeños. -Debe ayudar a los visitantes a encontrar información fácil y rápidamente
  • 22. • En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales “media” que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes . • Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo refiriéndonos especialmente a los más pequeños , corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos