O documento lista 10 coisas a evitar na direção de arte, como iniciar o processo sem um objetivo claro, criar "no vácuo" sem pesquisar o contexto, e não ser capaz de justificar as decisões criativas tomadas. Ele também discute a importância de considerar fatores como o método de produção e ponto de exposição na criação de peças de arte e publicidade.
1. Aula 01
Projeto
Direção de Arte
aplicada ao
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2. Atenção: o que devemos evitar na direção de arte
INICIAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO SEM UM OBJETIVO.
Invista um bom tempo esmiuçando o brief, converse com o
cliente se possível, e procure saber o máximo que puder
sobre o público, a concorrência e os objetivos do cliente,
produto ou serviço. 1
CRIAR “NO VÁCUO”.
Conheça a concorrência e o cenário no qual o
produto ou serviço estão. E não se limite a ler o
brief: uma pesquisa por conta própria pode dar
boas pistas. Isso proporcionará ideias menos
genéricas e soluções mais consistentes. 2
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3. Atenção: o que devemos evitar na direção de arte
NÃO SER CAPAZ DE RESPONDER À PERGUNTA
“MAS… POR QUE?”
Embora os processos de geração de ideias sejam essencialmente
espontâneos, é preciso que as decisões tomadas tenham alguma
base. É muito fácil ter uma peça reprovada pelo cliente quando as
justificativas parecem esbarrar no gosto pessoal. 3
IR PARA O COMPUTADOR CEDO DEMAIS.
Computadores são ótimos para fazer exatamente o que você manda que
façam – e isso é ruim para a criação, que se alimenta também do erro,
do traço livre e da casualidade. Além do mais, como o computador torna
fácil alterar o trabalho, a tentação de entrar num loop de tentativa-e-erro
é grande, fazendo com que o processo vire uma grande experimentação
aleatória sem propósito. 4
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4. Atenção: o que devemos evitar na direção de arte
DEIXAR DE ESCUTAR UMA OPINIÃO
COM BASE EM QUEM A DEU.
Pode-se aprender muito com as fontes
mais inesperadas. 5
ESCOLHER MAL A TIPOGRAFIA E OS RECURSOS GRÁFICOS.
Essencialmente, não existe não-intencionalidade numa peça
publicitária. Pense no resultado que uma escolha de fonte ou
imagem poderá causar. Pense globalmente. 6
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5. Atenção: o que devemos evitar na direção de arte
DESCONSIDERAR AS APLICAÇÕES DA PEÇA.
O método de produção, o tipo de mídia, o ponto de exposição – tudo
isso influi no modo como a peça será percebida. 7
USAR “MACETINHOS” OU RECURSOS PRONTOS DE SOFTWARES.
Esses recursos todos costumam soar falsos e batidos. Não usar efeitos
prontos gratuitamente. 8
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6. MOSTRAR OPÇÕES DEMAIS PARA O CLIENTE.
Mostrar apenas uma peça. Além de agilizar o processo de seleção, evita
passar ao cliente a ideia de que você mesmo não tem muita certeza
quanto a qual caminho seguir. 9
MOSTRAR PARA O CLIENTE OPÇÕES QUE VOCÊ NÃO QUER QUE
ELE ESCOLHA.
Isso pode ser um recurso interessante, mas também pode ser um
senhor tiro-no-pé. Para que correr o risco? Se não quer que ele escolha,
não mostre a ele. 10
texto extraído de Acervo Publicitário
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7. Estudo de Caso:
Imagens do Vinho
do Porto / Cartazes
Catálogo Museu do Douro, 2010
Período:
Primeira metade do século XX
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8. O “Sandeman Don” é uma
das primeiras imagens de
marca criada no mundo e
o primeiro grande ícone
no mundo dos vinhos.
Foi pintado, em 1928, por
George Massiot Brown
e, com a sua capa negra
de estudante de Coimbra
e o “sombrero” típico de
Jerez, ainda hoje mantém
toda a sua mística e
atração, representando o
mistério e a sensualidade
da marca Sandeman.
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