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Plan Introduction   PARTIE 1: MODE GRAPHIQUE SOUS TURBO C   <ul><li>Initialisation et terminaison du mode graphique </li><...
Conclusion 1)Conclusion général   2)Bibliographie   - Code source PARTIE 3: ETUDE PRATIQUE/INFORMATISATON
Introduction <ul><li>Dans le cadre de notre formation, nous sommes amenés à mettre  </li></ul><ul><li>en œuvre l’ensemble ...
PARTIE 1: le mode graphique sous Turbo C <ul><li>En Turbo C, il existe deux modes : </li></ul><ul><li>    - le mode texte....
1-  Initialisation et terminaison du mode graphique <ul><li>a –Initialisation </li></ul><ul><li>Un programme démarre par d...
<ul><li>Avant de démarrer le mode graphique, il faut initialiser les variables pilote et mode grâce a la commande :  detec...
2- Les coordonnées graphiques <ul><li>L'écran en mode graphique est divisé en une multitude de petits points appelés &quot...
3- Présentation du  « Langage C »   <ul><li>Le langage C a été mis au point par D.Ritchie et B.W.Kernighan au début des an...
4- Algorithmique & programmation <ul><li>Un programme est une succession logique et ordonnée d’instruction. La programmati...
<ul><li>La démarche à suivre dans la résolution d’un problème en informatique est donc : </li></ul>
<ul><li>Un algorithme est donc un moyen de description des étapes à suivre pour résoudre un problème. Il doit : </li></ul>...
Partie 2 : Étude Théorique /Algorithme du projet   <ul><li>Analyse du problème </li></ul><ul><li>On peut utiliser plusieur...
Objets d’entrée  t : l’intervalle de temps (à partir de zéro); h : Le pat d’avencement. Objets de sortie  -Enregistrer la ...
<ul><li>L’organigramme </li></ul>
 
 
 
 
PARTIE 3 : Etude pratique/informatisation <ul><li>Code-source : Syntaxe du programme </li></ul>MAT.C
Conclusion <ul><li>Ce rapport nous a donné l’occasion de voir de prés les exigences d’un milieu professionnel de haut nive...
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  1. 1. INSTITUT SUPERIEUR DU GENIE APPLIQUE Rapport de mini-projet CHARGER LES DONNEES D'UNE MATRICE ET LES TRACER Réalisé par : Mr Benarrata Azar Mr El Adlouni Mehdi Melle Bekhiche Zineb Melle Sabbar Sanae Encadré par : Dr Boumhidi Jaouad Enseignant chercheur à la faculté de Dhar El Mehrez enseignant vacataire à l’IGA de Fès Année universitaire : 2009/2010
  2. 2. Plan Introduction PARTIE 1: MODE GRAPHIQUE SOUS TURBO C <ul><li>Initialisation et terminaison du mode graphique </li></ul>4)Algorithmique & programmation 1) Analyse du problème  2) l’organigramme 2)Les coordonnées graphique 3)Présentation du « Langage C » PARTIE 2 : ETUDE THEORIQUE/ ALGORITHME DU PROJET 
  3. 3. Conclusion 1)Conclusion général 2)Bibliographie - Code source PARTIE 3: ETUDE PRATIQUE/INFORMATISATON
  4. 4. Introduction <ul><li>Dans le cadre de notre formation, nous sommes amenés à mettre </li></ul><ul><li>en œuvre l’ensemble des connaissances théoriques que nous </li></ul><ul><li>avons appris depuis le début de l’année. Ce mini-projet que nous </li></ul><ul><li>avons réalisé en groupe nous a donné un aspect pratique de ce qui est la « démarche projet ». Cette démarche est particulièrement utilisée dans la réalisation de tous les projets qui touche le domaine de l’informatique . </li></ul>
  5. 5. PARTIE 1: le mode graphique sous Turbo C <ul><li>En Turbo C, il existe deux modes : </li></ul><ul><li> - le mode texte. </li></ul><ul><li> - le mode graphique. </li></ul><ul><li>Le mode texte est composé de 80 colonnes et de 25 lignes. Chaque case correspond à un caractère. </li></ul><ul><li>C'est dans ce mode que sont réalisés les saisies de données (scanf) ou l'affichage de résultats(printf). </li></ul><ul><li>Le mode graphique est utilisé dès qu'on souhaite dessiner. </li></ul>
  6. 6. 1- Initialisation et terminaison du mode graphique <ul><li>a –Initialisation </li></ul><ul><li>Un programme démarre par défaut en mode texte. Aussi, avant d'utiliser des commandes graphiques, il faut initialiser le mode graphique. </li></ul><ul><li>Pour pouvoir utiliser le mode graphique, il faut écrire comme première ligne du programme: #include <graphics.h> </li></ul><ul><li>Pour initialiser le mode graphique, il est nécessaire de définir deux variables de type int gestionnaire, mode; </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Avant de démarrer le mode graphique, il faut initialiser les variables pilote et mode grâce a la commande : detectgraph (&pilote,&mode); </li></ul><ul><li>Pour entrer dans le mode graphique, on utilise la commande : initgraph (&pilote,&mode,« chemin a suivre pour le fichier .BGI&quot;); </li></ul><ul><li>b- Terminaison : </li></ul><ul><li>Lorsqu'on souhaite clore le mode graphique (et ainsi retourner dans le mode texte), il suffit d'employer la commande : closegraph (); </li></ul>
  8. 8. 2- Les coordonnées graphiques <ul><li>L'écran en mode graphique est divisé en une multitude de petits points appelés &quot;pixels&quot; (contraction de Picture element ). Une ligne contient 640 pixels et une colonne 480 pixels. </li></ul><ul><li>L'écran est doté d'un repère dont l'axe des abscisses est orienté de la gauche vers la droite (comme dans un repère cartésien) et l'axe des ordonnées est orienté du haut vers le bas (à l'inverse d'un repère cartésien). L'origine du repère est placé en haut à gauche (cf. la figure 1).  </li></ul>
  9. 9. 3- Présentation du « Langage C » <ul><li>Le langage C a été mis au point par D.Ritchie et B.W.Kernighan au début des années 70. Leur but était de permettre de développer un langage qui permettrait d'obtenir un système d'exploitation de type UNIX portable. Denis Ritchie et Brian Kernighan se sont inspirés des langages B et BCPL, pour créer un nouveau langage : le langage C. </li></ul><ul><li>Le langage C reste un des langages les plus utilisés actuellement. Cela est dû au fait que le langage C est un langage comportant des instructions et des structures de haut niveau (contrairement à l' assembleur par exemple) tout en générant un code très rapide grâce à un compilateur très performant. </li></ul>
  10. 10. 4- Algorithmique & programmation <ul><li>Un programme est une succession logique et ordonnée d’instruction. La programmation est l’ensemble des taches qui permettent d’élaborer un programme. </li></ul><ul><li>Pour écrire un programme il faut : </li></ul><ul><li>- Bien connaître le problème </li></ul><ul><li>- Savoir le découper logiquement en un ensemble d’opérations élémentaire. </li></ul><ul><li>- Connaître un langage compréhensible par la machine </li></ul>
  11. 11. <ul><li>La démarche à suivre dans la résolution d’un problème en informatique est donc : </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Un algorithme est donc un moyen de description des étapes à suivre pour résoudre un problème. Il doit : </li></ul><ul><li>-Contenir un nombre fini d’actions exécutables par la machine ; </li></ul><ul><li>-Ne demander à l’utilisateur que les donnés connues par celui-ci ; </li></ul>- Proposer des résultats intéressants l’utilisateur ; -Etre exécutable par une personne utilisant des moyens manuels (stylo, papier,…).
  13. 13. Partie 2 : Étude Théorique /Algorithme du projet   <ul><li>Analyse du problème </li></ul><ul><li>On peut utiliser plusieurs méthodes pour traiter ce problème. Les avantages de celle que nous allons proposer sont : </li></ul><ul><li>L’efficacité, la précision et la résistance de l’algorithme (s’il est capable de détecter les cas de mauvaises utilisations). </li></ul><ul><li>On va commencer par la saisie de l’intervalle de temps (à partir de zéro) et le pas ‘h’, ensuit calculer la matrice tout en enregistrant les données dans un fichier spécifié, puis tracer les points résultants à partir de la matrice. </li></ul>
  14. 14. Objets d’entrée t : l’intervalle de temps (à partir de zéro); h : Le pat d’avencement. Objets de sortie -Enregistrer la matrice dans un fichier. -Afficher le tracé des points de la fonction à partir de la matrice. Indices courants i,j,k,p : compteur d’instruction ;
  15. 15. <ul><li>L’organigramme </li></ul>
  16. 20. PARTIE 3 : Etude pratique/informatisation <ul><li>Code-source : Syntaxe du programme </li></ul>MAT.C
  17. 21. Conclusion <ul><li>Ce rapport nous a donné l’occasion de voir de prés les exigences d’un milieu professionnel de haut niveau, ce qui nous a permis de renforcer nos connaissances sur le domaine du graphisme, développer nos réflexes, et d’apprendre de nouvelles techniques, et cela grâce à la collaboration du professeur. </li></ul><ul><li>Nous tenons à préciser que ce rapport restera une expérience intéressante dans notre formation, et constituera une référence marquante pour aller de l’avant, apprendre et améliorer nos savoir-faire. </li></ul>

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