Qual è il processo ideale di design, almeno agli occhi due UX designer? Come si può andare incontro a una progettazione più User Centered?
5 Takeaways derivanti dall'esperienza di Luana Donetti (@ldonetti) e Marco Buonvino (@marcobuonvino) all'interno di web agency e agenzie di comunicazione.
5. Un processo di lavoro tipo...
Brief
Definizione
requisiti di design
Wireframe Visual design Sviluppo
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics
Usability test Implementazione
6. Waterfall - Quality Control
● Reparti coinvolti in sequenza
● Metodo canonico e prevedibile
● Consegna di documenti e specifiche
● Controllo della qualità after-the-fact
8. Waterfall - Quality Control
Brief
Definizione
requisiti di design
Wireframe Visual design Sviluppo
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics
Usability test ImplementazioneOnly here?
9. Waterfall - Quality Control
● L’utente viene coinvolto tardi
● Design basato su assunzioni
● Le possibilità di correzione sono limitate
● Controllo a posteriori
11. E se ci confrontassimo
con l’utente un po’ prima?
12. Waterfall - Quality Assurance
Brief Usability research
Low-fi
design
Med-fi
design
Hi-fi
design
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics /
A-B testing
Implementazione
Usability design
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13. ● Early testing
● Design più sicuro, basato su dati
● Migliore gestione di correzioni e modifiche
● Controllo proattivo
Waterfall - Quality Assurance
19. Test di usabilità
● Strumento a supporto della
fase di progettazione
● Permette di raccogliere
indicazioni da utenti reali,
slegati dal progetto
● Alta qualità di risultati per
costi contenuti
● Varie metodologie, adattabili
al contesto d’indagine
Behavioural Research
20. Svolgimento task
● desktop
● mobile devices
● paper prototypes
Card sorting
Usability test qualitativi
Behavioural Research
21. ● Particolare test di usabilità
● Si svolge su un competitor
● Utile per:
○ Assimilare aspetti positivi
○ Evitare aspetti negativi
● Ok se non si ha ancora un sito proprio
Competitive Analysis
Behavioural Research
22. ● L’osservatore segue l’utente nella sua vita
quotidiana
● Obiettivo: raccogliere informazioni sulle abitudini
di interazione
● È possibile capire i punti in cui gli utenti possono
aver bisogno di un’innovazione
● Molto costoso
Field study / Etnografia
Behavioural Research
24. Personas
● Rappresentazioni di utenti tipo
● Necessità, obiettivi, caratteristiche e abitudini d’uso
● Interviste con utenti reali oppure basati su web analytics
e test di usabilità
Behavioural Design
25. Scenari d’uso
Documenti che illustrano un’
interazione verosimile da parte
di un utente tipo
Scopo:
● verificare come l’interfaccia
potrebbe risolvere gli obiettivi dell’
utente
● individuare problemi di usabilità
● individuare altre funzionalità di cui
l’utente potrebbe aver bisogno
Behavioural Design
26. Sketch
● Raccontano l’interazione di
un utente con la UI
● Scopo: condividere con il
team quale possa essere l’
interazione e i passaggi su
cui focalizzare il design
● Molto utile per iniziare a
raccontare l’idea ai membri
del team
Behavioural Design
27. User Journeys
● Diagrammi che illustrano
tutti i passaggi di
interazione dell’utente con
l’interfaccia
● Vengono considerati
anche i momenti
preliminari e conseguenti
rispetto all’interazione
● Scopo: identificare i punti
di attrito, per capire dove
concentrare il design
Behavioural Design
29. Low-Fi design
● Design preliminare,
ancora in fase
esplorativa
● Schizzi su carta o
programmi di
wireframing rapido
(es. Balsamiq Mockups)
UI Design
38. Story
C’era una volta un brief per un gioco
tematico, destinato a un target di bambini
piccoli (fascia 6-8) e con vincoli grafici
intrinsecamente impattanti sull’usabilità.
Parola d’ordine: semplicità.
39. Story - i problemi
● Tempistiche ristrette e
● cambiamenti in corso d’opera
hanno portato a
● disaccordi su funzionalità e su peso dei vari
elementi del gioco
40. Story - i problemi
Risultato:
● perdita focus sull’utente
● perdita di alcune fette di semplicità
● dominio del pensiero soggettivo: il gioco era
“così semplice da essere ovvio”
41. Story - l’ultima speranza
Brief Usability research
Low-fi
design
Med-fi
design
Hi-fi
design
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics /
A-B testing
Implementazione
Usability design
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Fine tuning: test utente con hi-fi prototypes
42. Story - il (quasi) lieto fine
● i test hanno suscitato interesse e
aumentato l’awareness di tutte le figure
coinvolte
● hanno validato le scelte prese
e, in alcuni casi
● hanno portato alla modifica di elementi
poco usabili.
44. Discount Usability
Quando il test costa troppo, apriamo gli sconti!
● Valutazione euristica
● Analisi con linee guida
45. Valutazione euristica
● Discount usability method
● È un’analisi condotta da esperti
● Per aumentare l’oggettività dei risultati, l’
analisi viene condotta in modo parallelo fra
più valutatori (circa 3)
● Viene seguito il percorso di un task
rappresentativo, poi un’analisi completa
46. Analisi con linee guida
● Discount usability method
● È un’analisi condotta attraverso l’utilizzo di
linee guida condivise o create ad hoc
● Metodo rapido, ma talvolta poco flessibile
47. Takeaway - five lessons
#1
Coinvolgere l’utente prima possibile
#2
Testare il lavoro quanto prima, con l’utente
reale
(non serve per forza un laboratorio, basta anche qualcosa più informale)
#3
Usare degli strumenti semplici per non perdere
mai di vista gli obiettivi degli utenti
48. #4
I test servono a tutte le figure coinvolte, perché
aumentano la coscienza sui problemi di
usabilità tramite prova diretta.
#5
Avere uno UX che minimizzi i problemi di
usabilità è un bene. Fare i test è prezioso.
Takeaway - five lessons
49. Ogni volta che predomina l’
opinionanza e non l’
usabilità, un utente
agonizza, mentre uno UX
muore in preda a spasmi
”
“
50. Esistono anche altri metodi
● Agile
Agile SCRUM workshop, 21 settembre --ci vediamo là
http://milan.impacthub.net/files/2013/09/Agile_Workshop.pdf
● Lean UX
ebook by: Jeff Gothelf, Josh Seiden
http://www.leanuxbook.com
51. Strumenti utili
● Axure - http://www.axure.com
● Balsamiq - http://balsamiq.com
● OmniGraffle - http://www.omnigroup.com/
● Morae - http://www.techsmith.com/morae.html
● Silverback - http://silverbackapp.com
● Skype - http://www.skype.com/it/
Ma a volte bastano anche:
● Carta e penna
● Una lavagna e dei pennarelli
52. What to read
● Steve Krug
○ “Don’t Make Me Think”
○ “Rocket Surgery Made Easy”
● Susan Weinshenk
○ “100 things every designer should know about people”
● Nielsen & Loranger
○ “Web Usability 2.0”
● Donald Norman
○ “La caffettiera del masochista”
○ “Emotional Design”
○ “Gestire la complessità”
● A Book Apart - http://www.abookapart.com
● Nielsen Alertbox - http://www.nngroup.com/articles/
53. Your turn!
Avete già idee per coinvolgere da
subito l’utente nel processo di lavoro?