Ma présentation proposée au Miec à Mulhouse en Juin 2009
Transcription et vidéo de la présentation http://spiral.univ-lyon1.fr/entree.asp?id=170&id2=80&id3=2769&objet=article
3. La vie privée, un problème de vieux cons ?
http://www.internetactu.net/2009/03/12/la-vie-privee-un-probleme-de-vieux-cons/ un-probleme-de-vieux-cons/
Sommes-nous aussi coincés et procéduriers au regard de notre vie privée que
la société de nos grands-parents l’était en matière de sexualité ?
Dit autrement : assiste-t-on aux prémices d’un bouleversement similaire, d’un
point de vue identitaire, à celui de la révolution sexuelle ?
4. Objectifs
1- Quelles sont ces notions d’identité numérique
2- Quels rôles dans l’enseignement?
7. Identité Identité
civile REEL agissante
PARAVEN
T Localisation Pe upl
Sexe, âge,
caractéristiques
physiques
Définitions
Tw it t
e r
ade
PHAR
Statuts/Twitt
Contexte POST-IT E
Me e ti Education,
processus de d’activité L in k e
c profession Nom
subjectivation propre Activités d In
Dodg e b professionnelles Engagements
a ll Réseau sociaux
Photographie professionnel
personnelle Disponibilité Pratiques
Re zo amateurs
G
Humeurs W ik ip é
U lt e e Statut F lic k d ia
m matrimonial Passions r
Fa c e b o
Indicateurs ok Amis on-line Communautés
psychologiques Goûts d’intérêts
Amis
ETRE off-line MyS p
ac e FAIRE
F r ie n d Indicateur
Photographie vie s te r Remix réputation
Surnom quotidienne S kyb l Contenus
og autoproduits
Fans Fictions Yo u Tu
Journal intime Récit vie be
quotidienne
Personnage
C yw o r Famille d’emprunt
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Scripts, buildings
"Moi caché" Caractères
jeux on line S e c o nd
L iv e J o u r L if e
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Journal littéraire W o r ld
Introspection oprocessus de
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simulation
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LANTERN
A MAGICA
Identité CLAIR-
narrative OBSCUR PROJETE Identité
virtuelle
8. La lanterna magica
. Les participants prennent la forme d’avatars qu’ils personnalisent en découplant leur identité réelle de celle qu’ils endossent dans le monde
virtuel (Second Life). Venant de l’univers des jeux en ligne (World of Warcraft), les avatars se libèrent des contraintes des scénarios de jeu
pour faire des participants les concepteurs de leur identité, de l’environnement, des actions et des événements auxquels ils prennent part.
Dans ces univers, l’opération de transformation, voire de métamorphose, identitaire facilite et désinhibe la circulation et les nouvelles
rencontres à l’intérieur du monde de la plateforme, tout en rendant encore rare l’articulation avec l’identité et la vie réelles des personnes
http://www.internetactu.net/2008/02/01/le-design-de-la-visibilite-un-essai-de-typologie-du-web-20/
Le paravent. Les participants ne sont visibles aux autres qu’à travers un moteur de recherche fonctionnant sur des critères
objectifs. Ils restent “cachés” derrière des catégories qui les décrivent et ne se dévoilent réellement qu’au cas par cas dans
l’interaction avec la personne de leur choix. Le principe du paravent préside aux appariements sur les sites rencontre (Meetic,
Rezog, Ulteem). Les individus se sélectionnent les uns les autres à travers une fiche critérielle découverte à l’aide d’un
moteur de recherche, avant de dévoiler progressivement leurs identités et de favoriser une rencontre dans la vie réelle.
Le clair-obscur. Les participants rendent visibles leur intimité, leur quotidien et leur vie sociale, mais ils s’adressent principalement à
un réseau social de proches et sont difficilement accessibles pour les autres. La visibilité en clair-obscur est au principe de toutes les
plateformes relationnelles qui privilégient les échanges entre petits réseaux de proches (Cyworld, Skyblog, Friendster). Si les personnes
se dévoilent beaucoup, elles ont l’impression de ne le faire que devant un petit cercle d’amis, souvent connus dans la vie réelle. Les
autres n’accèdent que difficilement à leur fiche, soit parce que l’accès est limité, soit parce que l’imperfection des outils de recherche sur
la plateforme le rend complexe et difficile. Pour autant, ces plateformes refusent de se fermer complètement dans un entre-soi. Elles
restent ouvertes à la nébuleuse des amis d’amis et des réseaux proches qui facilitent la respiration et la circulation dans l’environnement
que dessine le simple emboîtement des réseaux de contacts de chacun des membres.
Le phare. Les participants rendent visibles de nombreux traits de leur identité, leurs goûts et leurs productions et sont facilement
accessibles à tous. En partageant des contenus, les personnes créent de grands réseaux relationnels qui favorisent des contacts
beaucoup plus nombreux, la rencontre avec des inconnus et la recherche d’une audience. La photo (Flickr), la musique (MySpace) ou la
vidéo (YouTube) constituent alors autant de moyens de montrer à tous ses centres d’intérêt et ses compétences et de créer des
collectifs fondés sur les contenus partagés. La visibilité des personnes s’étend du seul fait que les amis sont aussi considérés comme
des bookmarks, puisqu’ils servent parfois de concentrateurs de contenus d’un type particulier. Dans l’univers du phare, la visibilité fait
souvent l’objet d’une quête délibérée et s’objective à travers des indicateurs de réputation, des compteurs d’audience et la recherche
d’une connectivité maximale.
Le post-it. Les participants rendent visibles leur disponibilité et leur présence en multipliant les indices contextuels, mais ils réservent cet
accès à un cercle relationnel restreint (Twitter, Dodgeball). Les plateformes fonctionnant sur le modèle du post-it se caractérisent par un
couplage très fort du territoire (notamment à travers les services de géolocalisation) et du temps (notamment, afin de planifier de façon
souple des rencontres dans la vie réelle). Ainsi, les plateformes de voisinage (Peuplade) se développent-elles dans une logique mêlant
territorialisation du réseau social et exploration curieuse de son environnement relationnel.
9. identités numériques? Besoins relationnels
LA PYRAMIDE DE MASLOW Besoin d’espérer, de rêver
Abraham Maslow qui est devenu la référence
incontournable en matière de besoins humains. Je Besoin d'être entendu
rappelle ici l’essentiel de ses travaux.
Le grand intérêt des travaux d’Abraham Maslow,
c’est d’avoir pu dégager, identifier un certain nombre Besoin d'être reconnu pour qui je suis
de besoins propres au monde occidental et
particulièrement intéressants pour le monde du travail.
Le principe de hiérarchie s’applique à la désormais Besoin d'être valorisé pour ce que je fais
célèbre pyramide des besoins. A savoir: un besoin
nouveau (supérieur) n’émerge que lorsque le (ou les)
besoins) inférieur(s) a(ont) été relativement Besoin d'influencer
satisfait(s).
http://www.psychotherapeutes.net/pyramide-de-maslow.htm
http://fr.wikipedia.org/wiki/Pyramide_des_besoins
19. 2.0 We
C’est le groupe au centre
de la dynamique
l'enseignant utilise aussi ces outils
+ des outils plus web2.0
donc pour faire participer l'étudiant,
à créer des vidéos…
Ces enseignants utilisent des blogs
pour guider les étudiants
dans leur progression
Certains commencent à utiliser des wiki pour que les étudiants rédigent
ensemble le contenu du cours fait par exemple à partir des notes prises en
amphi par une partie des étudiants
20. 3.0 Me
centré sur l’étudiant
Appli Spiral sur Facebook..
pour construire son réseau
il peut annoter lui-même les
Spicast via les bubbles
construire sa chaîne de cours dans
spimotion….
Gérer son avatar dans les
Serious Games
Gérer son identité numérique
32. Enseignement 3.0
Forum, bubble…. Portefolio…. Anciens….
Gestionnaire commentaire, Annuaire
d’évaluation…. Tableau de bord
Open ID
Facebook Formation continue
Mes anciens cours Roles dans serious games Facebook
33. Identité numérique : L’intérêt pour l’enseignement
+ Implication personnelle de l’étudiant dans le dispositif = + de motivation
+ de communication + perception entre étudiant
Aider à l’insertion professionnelle
APPRENDRE A GREER SON IDN
=Devenir citoyen numérique
Pour l’enseignant Perception sociale d’un groupe d’étudiant