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A marca e o elemento lúdico: Uma análise de sites para o público infantil Pontíficia Universidade Católica de São Paulo – PUC – SP Mestrado em Comunicação e Semiótica São Paulo 2010
Bruno Gonçalves Canato Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Comunicação e Semiótica – Linha 3: Análise das Mídias sob a orientação do Prof. Doutor José Luiz Aidar Avaliadores: Claudemir Edson Viana Rita de Cássia Alves Oliveira
Resumo de pesquisa ,[object Object],[object Object]
Consumo infantil é coisa séria Esta pesquisa foca na análise de comunicação de marketing dirigida a crianças de 7 a 11 anos de idade. Segundo matéria da revista Meio Digital, o crescimento aproximado do mercado de produtos voltados a este público (roupas, brinquedos, alimentação e serviços) tem um crescimento de aproximadamente 14% ao ano (o dobro do mercado adulto) com movimentação estimada em R$ 60 bilhões. p.13
Uma geração multitarefa, uma geração consumidora A maioria passa quase 15 horas por dia interagindo com várias mídias e tecnologias de comunicação, além de estarem habituados a realizarem múltiplas tarefas ao mesmo tempo – o que é comum até mesmo a estas crianças. p. 20 Sua maneira de interagir com a mídia mudou – ouvem música enquanto usam o computador com a televisão ligada e respondem sms no celular que ganharam dos pais. São multitarefas. São a Geração Digital.
As crianças ainda brincam – e os profissionais de marketing perceberam isso ,[object Object],[object Object],[object Object]
“ Parece-nos que essa noção poderá ser razoavelmente bem definida nos seguintes termos: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”.”  (Huizinga 2007:33)
O que foi pesquisado?
Aproximadamente 40 sites brasileiros, incluindo os 8 mais visitados segundo Nielsen Net Ratings.
E como procedemos com essa pesquisa? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],É a conclusão sobre como o conteúdo, o design e a interatividade se conversam no site.
Qual o aprendizado da pesquisa até aqui? ,[object Object],[object Object],[object Object]
Com isso em mente, fazemos uma grande análise ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Como funciona a análise? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],O site  Cartoon Network  corresponde a uma manifestação do projeto de marca – é uma forma de propaganda.
Estudo das formas arredondas, marcas em preto, e retas, marcadas em vermelho ,[object Object]
Representação link x conteúdo pelos tipos de página ,[object Object],Página inicial  Programação, conteúdo, jogos   Vídeos   Cosmos   Bate-papo Profundidade da navegação   -   +   Legenda:   Logo do canal (com link)   Conteúdo principal   Link para outra página
Relação do plano de expressão e do plano de conteúdo p.171 Plano de expressão Formas arredondadas x formas retas Conteúdos dos programas x site sem conteúdo de programa Mosaico x páginas internas Controle específico do site x controle tradicional em páginas internas Vídeo e jogos x páginas de conteúdo sobre programas ou tabela de programação Rotulação imagética x marcação textual do conteúdo Conversa com outros usuários x interação com sistema Dinâmico x estático Plano de conteúdo Diversão x monotonia
Quadrado semiótico do site Cartoon Network A relação entre os termos contrários apontados acima é a que orienta o sentido. Do ponto de vista do sujeito-enunciatário, a criança precisa de alternativas para o cotidiano, e a encontra no texto pelo aspecto lúdico do site e pelas figuras empregadas. O sujeito-enunciatário desloca-se, então, da monotonia, seu cotidiano, alcançando um estado de não-monotonia, referente aos Programas de Navegação de aquisição de competências, à criação do Toonix ou até à publicidade em forma de vinheta antes dos conteúdos de vídeo e jogo. Alcança, por fim, o conteúdo desejado, em que se relaciona com o objeto de valor, por meio de vídeos, jogos ou conteúdos extra. p.172 Diversão Monotonia Não-diversão Não-monotonia
Conclusões ,[object Object],[object Object]
Bibliografia ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Bibliografia (cont.) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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A Marca E O Elemento LúDico Rev

  • 1. A marca e o elemento lúdico: Uma análise de sites para o público infantil Pontíficia Universidade Católica de São Paulo – PUC – SP Mestrado em Comunicação e Semiótica São Paulo 2010
  • 2. Bruno Gonçalves Canato Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Comunicação e Semiótica – Linha 3: Análise das Mídias sob a orientação do Prof. Doutor José Luiz Aidar Avaliadores: Claudemir Edson Viana Rita de Cássia Alves Oliveira
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  • 4. Consumo infantil é coisa séria Esta pesquisa foca na análise de comunicação de marketing dirigida a crianças de 7 a 11 anos de idade. Segundo matéria da revista Meio Digital, o crescimento aproximado do mercado de produtos voltados a este público (roupas, brinquedos, alimentação e serviços) tem um crescimento de aproximadamente 14% ao ano (o dobro do mercado adulto) com movimentação estimada em R$ 60 bilhões. p.13
  • 5. Uma geração multitarefa, uma geração consumidora A maioria passa quase 15 horas por dia interagindo com várias mídias e tecnologias de comunicação, além de estarem habituados a realizarem múltiplas tarefas ao mesmo tempo – o que é comum até mesmo a estas crianças. p. 20 Sua maneira de interagir com a mídia mudou – ouvem música enquanto usam o computador com a televisão ligada e respondem sms no celular que ganharam dos pais. São multitarefas. São a Geração Digital.
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  • 7. “ Parece-nos que essa noção poderá ser razoavelmente bem definida nos seguintes termos: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”.” (Huizinga 2007:33)
  • 8. O que foi pesquisado?
  • 9. Aproximadamente 40 sites brasileiros, incluindo os 8 mais visitados segundo Nielsen Net Ratings.
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  • 16. Relação do plano de expressão e do plano de conteúdo p.171 Plano de expressão Formas arredondadas x formas retas Conteúdos dos programas x site sem conteúdo de programa Mosaico x páginas internas Controle específico do site x controle tradicional em páginas internas Vídeo e jogos x páginas de conteúdo sobre programas ou tabela de programação Rotulação imagética x marcação textual do conteúdo Conversa com outros usuários x interação com sistema Dinâmico x estático Plano de conteúdo Diversão x monotonia
  • 17. Quadrado semiótico do site Cartoon Network A relação entre os termos contrários apontados acima é a que orienta o sentido. Do ponto de vista do sujeito-enunciatário, a criança precisa de alternativas para o cotidiano, e a encontra no texto pelo aspecto lúdico do site e pelas figuras empregadas. O sujeito-enunciatário desloca-se, então, da monotonia, seu cotidiano, alcançando um estado de não-monotonia, referente aos Programas de Navegação de aquisição de competências, à criação do Toonix ou até à publicidade em forma de vinheta antes dos conteúdos de vídeo e jogo. Alcança, por fim, o conteúdo desejado, em que se relaciona com o objeto de valor, por meio de vídeos, jogos ou conteúdos extra. p.172 Diversão Monotonia Não-diversão Não-monotonia
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