El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
2. Beatriz Pacheco Fernández
1. Definición:
Campo de la tecnología muy relacionado con la inteligencia artificial ya que consisten
en la simulación de mundos o entornos a los cuales se les denomina virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los
usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares,
son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Comunidad virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples
usuarios a través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados
mundos digitales y simulación de mundos.
2. Historia:
Comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos,
usándose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente. Podemos destacar
los antecedentes más importantes de la realidad virtual:
En 1980 la compañía StereoGraphics hizo las gafas de visión estéreo, y en 1982 se
patentó el primer Electroguante
En 1987 la compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolló un Software de
construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
En 1988 se inventó el primer dispositivo para generar sonido tridimensional
En 1989 ATARI saca al mercado la primera de video juegos con tecnología 3D, y
Autodesk poco después saca el primer sistema de realidad virtual para PC.
A partir de aquí comienza la verdadera carrera comercial de la realidad virtual y cientos
de productos empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido Dolby
Sorround, juegos 3D, gafas estereoscópicas 3D, llegando hasta el día de hoy en el que la
tecnología sigue avanzando.
El origen de los Mundos Virtuales se remontan al inicio de la década de los 90, con el
desarrollo del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. Las
principales características de este permitían la definición de objetos 3D en lugares
remotos, la definición de animaciones, la inclusión de conexiones a otros mundos o
sitios Web y, la modificación del entorno.
3. Beatriz Pacheco Fernández
3. Características:
• Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.
• Físico: los usuarios acceden al programa a través de una interfaz que simula el
entorno físico en primera persona sobre la pantalla de su ordenador. El usuario
es representado a través de un avatar.
• Interactividad: existe en un ordenador pero, puede ser accesible remotamente y
simultáneamente por un gran número de personas, con la posibilidad
de interactuar entre sí.
• Espacio Compartido: El mundo permite a muchos usuarios participar a la vez.
• Interfaz Grafica de Usuario: El mundo representa visualmente el espacio que
van en estilo 2D de “caricatura” a las imágenes más entornos inmersitos 3D.
• Inmediatez: La interacción tiene lugar en tiempo real.
• Socialización y Comunidad: El mundo permite y alienta la formación en el
mundo de los grupos sociales.
4. Tipos:
Ocio /Entretenimiento
/Social
Educativo/Profesional
Comercial / Simuladores
Comportamiento
Desarrollo educativo /
social/ cultural
5. Ventajas y desventajas:
Ventajas
4. Beatriz Pacheco Fernández
proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D: 1)
Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente, 2) Interfaz gráfica:
ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real, 4)
Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales, 5)
Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han
creado y, 6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.
En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación de
contenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios
de física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, el
uso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-
objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de
aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencia que no se
tiene en la educación a distancia tradicional.
Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan
un objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escuchar
un audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especial
consiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada-
de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho o
un diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad para
realizar simulaciones interactivas en tiempo real.
Desventajas
No es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word,
PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y
almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las
actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para
mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser
monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para
acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos
diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos.
Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que
puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho
tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales.
Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que
les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo
un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de
docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación
presencial clásica.
6. Ejemplos:
Habbo
5. Beatriz Pacheco Fernández
Gran red sociales en Internet, operada por Sulake Corporation. Habbo, enfocado a
jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de habitaciones de un hotel,
renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo es totalmente
gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de "Habbo Créditos"
con dinero real, que es la moneda dentro del Hotel. Los "Habbo Créditos" sirven para
adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad de
comprar muebles, denominados "furnis".
El servicio fue lanzado en el año 2000, se ha llegado a expandir a 31 países y el servicio
está disponible en 20 idiomas. El crecimiento de la red es tan grande que diariamente se
unen más de 75.000 usuarios nuevos, se registran 9.500.000 visitantes únicos al mes y
existen más de cien millones de cuentas creadas. Además, el 90% de los visitantes tiene
entre 13 y 18 años. En 2008, Habbo contaba con más de 104 millones de cuentas
creadas a nivel mundial, donde el hotel español y latinoamericano proporciona más de
15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados
simultáneamente más alta de todos los hoteles se ha registrado en el
de España y Latinoamérica, donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000
usuarios al mismo tiempo. Su cuenta en la popular red social Facebook ha tenido hasta
750.000 seguidores.
Minecraft
Minecraft es un juego de mucha creatividad, aventura, misterio y mucha pero mucha
paciencia. Este juego está basado en un programador llamado sandbox de Mojang
donde todo tiene forma de cubo, fue diseñado por Markus Notch Person, la primera
versión lanzada del juego fue
la Beta 1.9 que salió para
computadoras en febrero del
2006. La versión más actual es
la 1.4.5 que salió en
noviembre Este juego cuenta
con tres modalidades de juego:
Creativo: Materiales
ilimitados, puedes volar,
destruir cosas con un solo
golpe, diseñar lo que te venga
a la mente y además de poder crear monstruos o animales por medio de huevos.
Supervivencia: Ningún material solo tu muñeco, tienes un medidor de vida osease
puedes morir la única ventaja es que puedes revivir una y otra vez ilimitadamente, debes
de conseguir materiales para poder construir tu casa, ropa, armas, y todo lo que vayas a
necesitar por que en la noche salen criaturas llamadas mobs los cuales intentaran
matarte a toda costa y además debes de matar animales para conseguir comida y poder
6. Beatriz Pacheco Fernández
alimentarte porque si no tu medidor de vida baja. Muy difícil: Ningún material solo tu
muñeco, tienes un medidor de vida en el pero si en este modo de juego tu mueres tu
mundo se borra automáticamente y como en el modo supervivencia debes de conseguir
tus materiales para construir cosas, tu casa y poder sobrevivir ante todas las
adversidades del juego, además en este modo los mobs o monstruos son más fuertes y
más ágiles.
7. Beatriz Pacheco Fernández
alimentarte porque si no tu medidor de vida baja. Muy difícil: Ningún material solo tu
muñeco, tienes un medidor de vida en el pero si en este modo de juego tu mueres tu
mundo se borra automáticamente y como en el modo supervivencia debes de conseguir
tus materiales para construir cosas, tu casa y poder sobrevivir ante todas las
adversidades del juego, además en este modo los mobs o monstruos son más fuertes y
más ágiles.