COMMENT	  MONETISER	  SON	  APPLICATION	  MOBILE?	  EXEMPLE	  DES	  JEUX	  FREE	  TO	  PLAY	  16	  OCTOBRE	  2012	  
Objec>f	  :	  maximiser	  l’ARPU	  •  Converr	  un	  maximum	  de	  joueurs	  en	  joueurs	     payants:	      –  Les	  je...
LES	  ÉTAPES	  CLÉS	   1-­‐	  Idenfier	  ses	  clients	   2-­‐	  Construire	  les	  piliers	  de	  monésaon	   3-­‐	  Analy...
Iden>fier	  ses	  clients	  poten>els…	  
…	  et	  créer	  un	  jeu	  qui	  adresse	  toutes	  les	  cibles	                                                        ...
2-­‐	  Construire	  les	  piliers	  de	  moné>sa>on	                  Intégra>on	  des	  boucles	  de	  moné>sa>on	  direc...
3-­‐	  Mesurer	  et	  analyser	  KPIs	  (Key	  Performance	  Indicators)	                Moné>sa>on	                      ...
Analyser	  les	  comportements	  clients	    –  Observer	  les	  chemins	  empruntés	  par	  les	  clients	  dans	  le	  j...
4-­‐	  Wash,	  Rince,	  Repeat	          Quête	  permanente	  d’améliora>on	  de	  l’ARPU	  -­‐	  Idenfier	  les	  KPIs	  a...
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Comment monétiser votre application mobile ? par eve arakelian de gameloft

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Présentation de Eve ARAKELIAN de GameLoft le 16/10/2012.

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Comment monétiser votre application mobile ? par eve arakelian de gameloft

  1. 1. COMMENT  MONETISER  SON  APPLICATION  MOBILE?  EXEMPLE  DES  JEUX  FREE  TO  PLAY  16  OCTOBRE  2012  
  2. 2. Objec>f  :  maximiser  l’ARPU  •  Converr  un  maximum  de  joueurs  en  joueurs   payants:   –  Les  jeux  à  bon  taux  de  monésaon  converssent  entre  3   et  5%  des  ulisateurs  en  payeurs  •  Maximiser  le  revenu  par  ulisateur  payeur  (ARPPU):     –  Augmenter  le  panier  moyen  en  favorisant  les  achats   mulples  
  3. 3. LES  ÉTAPES  CLÉS   1-­‐  Idenfier  ses  clients   2-­‐  Construire  les  piliers  de  monésaon   3-­‐  Analyser,  analyser,  analyser   4-­‐  Wash,  Rinse,  Repeat  
  4. 4. Iden>fier  ses  clients  poten>els…  
  5. 5. …  et  créer  un  jeu  qui  adresse  toutes  les  cibles   Payeurs  «  casual  »   Clients  royaux   Joueurs  non  payeurs   Minnows/Dolphins   Whales/Killer  Whales   Game  Design  /  Balancing  /  Strategy   Ils  doivent  senr  leur   Ils  doivent  comprendre   Ils  doivent  comprendre  en   niveau  de  supériorité   en  quoi  des  items   quoi  un  invesssement   dans  le  jeu.     payants  peuvent   supérieur    améliore  leur   Ils  doivent  se  senr  fiers   changer  leur  expérience   reward.   de  leur  statut  dans  le   de  jeu.   jeu.  •  Tous  les  joueurs  doivent  être  capables  de  s’amuser  quel  que  soit  leur  profil.  Les  systèmes  de   reward  doivent  être  créés  pour  mover  tous  les  joueurs.  •  Les  joueurs  payeurs  doivent  avoir  des  rewards  plus  importants  qui  améliorent  visiblement  leur   expérience  de  jeu  
  6. 6. 2-­‐  Construire  les  piliers  de  moné>sa>on   Intégra>on  des  boucles  de  moné>sa>on  directement  dans  le  game  play  •  Pour  chaque  mécanique  de  moné>sa>on,  se  poser  les  ques>ons    sur:   –  La  cible  adressée  (non  payeurs/minnows/  etc…)?   –  Le  déclencheur  du  paiement   –  La  valeur  ajoutée  réelle  que  cet  achat  apporte  au  joueur   –  La  manière  dont  je  lui  communique  cebe  valeur  ajoutée   –  La  manière  dont  il  va  pouvoir  la  montrer,  la  valoriser  auprès  des  autres  joueurs   –  La  répétabilité  de  l’achat   –  Etc…  
  7. 7. 3-­‐  Mesurer  et  analyser  KPIs  (Key  Performance  Indicators)   Moné>sa>on   Réten>on   Social   ARPU   DAU/MAU   Rao  de  joueurs   sociaux   ARPPU   Churn  hebdo   #  d’amis  recrutes   par  joueur   Taux  de  conversion   Temps  total  de  jeu   (payeurs/DAU)   par  joueur  par  jour   #  de  transacons   par  payeur  Forte  rétenon  +  interacons  sociales  nombreuses  =  meilleure  monésaon  
  8. 8. Analyser  les  comportements  clients   –  Observer  les  chemins  empruntés  par  les  clients  dans  le  jeu  et  les  comparer  avec   les  game  loop  inialement  créées   –  Idenfier  les  points  d’achoppement,  les  chemins  inulisés  et  les  points  de  sore  
  9. 9. 4-­‐  Wash,  Rince,  Repeat   Quête  permanente  d’améliora>on  de  l’ARPU  -­‐  Idenfier  les  KPIs  a  améliorer   -­‐  Modifier  le  balancing  du  jeu  en  priorité   Analyser   Modifier   -­‐  Créer  de  nouveaux  contenus  -­‐  Impact  des  changements  sur   Mesurer   Créer   -­‐  Créer  de  nouvelles  mécaniques  les  KPIs?   Tester   Généraliser   -­‐  A/B  tesng   -­‐  Intégraon  des  best  pracces  

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