3. “ It does not matter what the matrix is, but what do you want it to be. It exists in you.” domeinen ADRESBALK De melkweg van het internet Gullivers reizen SITES ROOMS De Matrixruimte HOME WEB MAIL Trage verbindingen Cyberodyssee The Great Firewall VIRUS Surfen of slenteren EEN INTERNEST De vijfde dimensie De digitale stad Het Transgalactisch Liftershandboek Server = toeganspoort DO NOT ENTER Under Construction ROBINSONLIJST KRAKER vensters
13. Wie gezondheidsinformatie zoekt moet kritisch zijn: praat met. Een bevraging leert dat veel Belgen niet weten dat op internet veel verdachte info circuleert. Surfers checken zelden of een site betrouwbaar is. Het onderzoek leert dat de huisarts de voornaamste bron van gezondheidsinfo is, op de hielen gezeten door internet. Soms nemen patiënten op basis van de internetinfo het heft eigen in handen, zij het vaak voor eerder onschuldige zaken. Nagaan welke de bedoelingen zijn van een site, is noodzakelijk: commercieel, ideologisch, informatief.
42. “ Flaneren is de middenweg tussen het ongekende en het gekende. De plek is gekend, maar de invulling ervan verrast.” “ Het is als Parijzenaar in Parijs ronddolen en verrast worden door een charmante buurt of een ongewone situatie .”
63. “ De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.” “ Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.” “ De zwakste groep zijn de 12 tot 14 jarigen.”
64.
65.
66.
67.
68. De digitale kloof voorbij B e n e d i c t W y d o o g h e Expertisecentrum E-Cultuur IPSOC - KATHO
69.
70. “ Zij die technologie maken doen maar wat, vooral voor de mensen die geld hebben. Maar naar ons wordt niet omgekeken. Ze zouden eens wat meer naar ons moeten luisteren en rekening met ons houden, zowel met onze kleine portemonnee als met hoe eenvoudig wij maar zijn.” “ Als ik thuis ben en ik heb efkes tijd, dan ga ik wel achter mijn laptop zitten en dat typ ik wel iets in. Dat is wel gemakkelijk, want met de computer schrijf ik minder fouten dan gewoon. Want als ik fouten schrijf dan komt daar en rood lijntje en dan moet ik naar het woordenboek gaan…” “ Ik heb nood aan contacten met mensen, anders kwijn ik helemaal weg. Ik kan er niet tegen om alleen te zitten. En door die technologie kan ik toch met veel mensen spreken, met de chat zo hé. Ik vind dat plezant.”
71.
72. Digitale kloof E-mancipatie / E-ngagement Statisch Dynamisch Negatief Positief Tweedeling in specialist en digibeet Netwerk waar iedereen betrokken is Technische benadering, eenrichting Culturele benadering, dialoog Onderwijs, eenmalige cursus Vormingswerk, levenslang Uniformiteit Diversiteit
80. Jongeren in Vlaanderen? - Wie zijn ze online? - Wat doen ze online? - Waar zijn ze online? - Wanneer zijn ze online? - Waarom zijn ze online?
81. Europa telt 92 miljoen 'youngsters' . Trendwolves voerde een Europees onderzoek en bevroeg 18.843 jongeren van 14 tot 19 jaar en 7,094 jongeren tussen 20 en 25.
117. “ Spel is ouder dan cultuur. De dieren hebben niet op de mens gewacht om te leren spelen .” Johan Huizinga In: Homo Ludens, 1938
118. “ De wereld bestaat uit wie speelt en zij die nog niet spelen .” N I N T E N D O Evangelische boodschap
119. “ Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.” De Standaard, 16/05/06
131. Het is verbazingwekkend om te zien hoe digitale omgevingen gebouwd worden. Vertrekpunt is een eenvoudige foto van een eerder neutraal ogend steegje.
132. Op basis van de foto wordt een 3D model zonder huid (texture) gemaakt. Studenten Digital Arts & Entertainment werken hierop met kleur, stijl en fantasie. De oefening bewijst dat eenvoud siert. Zeven shots brengen je op evenveel locaties.
133. Kenny Deriemaekers tafereel doet denken aan een stad in het Midden Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de grond zijn goed gevonden.
134. Jeroen Matton heeft oog voor detail hier in deze industriestad in de VS: de afbrokkelende verf, schitterende schaduwpartijen, de fascinerende achtergrond en het vliegtuig in de wolken.
135. Kirill Postnoys steegje is een moeilijke om te localiseren (Rusland misschien?). Het kleurgebruik is een schot in de roos.
137. Niels Biliets situatie doet denken aan Venetie. Let op het golvende water, de wakke muur en de weerspiegeling van het rechter gebouw.
138. En Laurens Corijn voet ons naar het Oosten. Ik ben benieuwd naar de betekenis van de opschriften. Deze oefening doet hard denken aan Eduard Manet en zijn Kathedraal van Rouen, maar dan digitaal. Bij de volgende oefening stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor als inspiratiebron.
172. 5. Visualiteit ‘ vette graphics ’ 4. Uitdaging ‘ ik rust niet voor ik dit level haal ’ 3. Gameplay of verhaallijn ‘ hoe loopt het af ’ 2. Groepsgevoel en identiteit 1. Competitie ‘ Ik moét nummer één zijn ’ Gamers: top 5 Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft, Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon: direct respect of waardering via punten.
173. 5. Beschikbaar 4. Betaalbaar 3. Continueerbaar 2. Herhaalbaar 1. Beloonbaar Het is overal… En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.
174.
175. 7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie 6. Esthetiek: schoonheid 5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken 4. Waardering: erkenning en respect 3. Sociaal: consolidatie en exploratie 2. Veiligheid: controle 1. Fysiologisch: seks, ontspanning Maslov: Het is een basisbehoefte… Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…
178. EVALUERENDE PARTICIPATIE 0 . Stel je oordeel uit! 1. Praat (OLD) 2. Stel vragen (LOD) 3. Toon interesse (DOL) 4. Speel een spel mee (D) 5. Help hen kritisch kijken (L) 6. Maak haalbare afspraken (O) 7. Geef voldoende alternatieven (ODL) LEGENDE O = OUDERS & OPVOEDERS L = LEERKRACHT D = DERDE MILIEU
Om u tijdens deze presentatie scherp te houden zal ik maar één leugen vertellen.
Zo, het is tijd om mijn presentatie te finaliseren. Laat ons eerlijk zijn. Ontsnappen aan het web is onmogelijk. Crossmediaal.
Veel interventies in onze sector zijn gericht op een planmatige, een rationele aanpak waarbij we de jongere analyseren, kennen, begrijpen VOOR we op hem of haar afstappen. Jeugdwerkers volgen op de sociale academie een opleiding van drie jaar tot jeugdwerker en dan gaan ze erop af! Met in het achterhoofd: het beeld van de jongere, in cijfers, gesitueerd op Gauscurves, de jongere gedefragmenteerd in kenmerken van gender, sociaal-economische klasse, politieke voorkeuren enzovoort. De uitspraak suggereert dat je, om met jongeren om te kunnen, een weloverwogen plan nodig hebt, uitgekiend. Die analyse staat echter vaak haaks op het feit dat we in professionele situaties vaak onbewust, intuïtief handelen. Een voorbeeld hoe het rationele contraproductief kan werken zijn de waarschuwingen op sigarettenpakjes. Uit marktonderzoek blijkt dat de waarschuwingen de roker de intentie geven om minder te roken. De intentie. Uit neuromarketingonderzoek blijkt het omgekeerde en stellen we een aantrekking tot het verbodene vast. Met andere woorden: kan een al te rationeel preventiewerk niet het omgekeerde bewerkstelligen? Daarom hou ik een pleidooi om, al onze ideeën over de jongere even aan de kant te laten, een pleidooi om de jongere NIET te analyseren, kennen, begrijpen VOOR we op hen afstappen, maar dat we hem of haar leren kennen DOOR op hen af te stappen. Of met andere woorden, om weten welke eisen, regels en voorwaarden jongeren stellen om met ons te communiceren, stap je op hen af.
Zijn jongeren een nieuwe stam die we met antropologisch onderzoek moeten leren kennen?
Moet je hiervoor 25,000 jongeren bevragen?
Ik zou kunnen een opsomming geven van technologie die ons in staat stelt te communiceren met jongeren. Ik denk echter dat dit weinig relevant is. Ik leg het uit: digitale communicatie lijkt op flaneren.
Waar was je wanneer, met terugwerkende kracht.
Maar niet voor iedereen is web 2.0 interessant.
Deloitte zoekt constant afgestudeerden, vooral in financiële richtingen. Uit Engels onderzoek blijkt dat 88% pas afgestudeerden hun sociale netwerk (offline en online) gebruikt om een job te vinden. Deloitte ontwikkelde een Facebookapplicatie waarbij werknemers van Deloitte een widget kregen op hun Facebookprofiel met daarop ‘work with me’. Als ze nieuwe werknemers konden aanbrengen, kregen ze een bonus. Het resultaat van de actie was frappant: op vier dagen tijd slaagde Deloitte erin om 100 jongeren meer naar een rekruteringsevenement in Leuven te lokken, terwijl er zich daarvoor nog maar 65 ingeschreven hadden.
De bibliothecaris… Zag zijn beroep bedreigd : iedereen specialist
Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur. Ze bieden nieuwe perspectieven Maken taboes bespreekbaar Roepen emoties op Leggen abstracte begrippen uit
Vgl met popmuziek of film, doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven ideeen naar voor. Film en games Nerdy subcultuur Big Business (Hollywood en studiosysteem) Subcultuur: hier in kortrijk
Gerard David
Mathias Grunewals
http://www.youtube.com/watch?v=DQ7EsgGMV3o
Flow is een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in zijn of haar bezigheden. De Amerikaanse psycholoog Mihaly Csikzentmihalyi is de naamgever van het begrip en definieert Flow als ‘de ervaring van het geluk die in elk van ons impliciet aanwezig is.’ Volgens Csiksentmihalyi wordt het gevoel van flow gekenmerkt door de volgende kenmerken.