Parce qu’on ne joue pas en convention de la même manière qu’à sa table de jeu, les attentes des joueurs et des meneurs divergent. Qu’il s’agisse de découvrir ou faire découvrir un univers, de se confronter à des rôlistes inconnus ou de proposer des scénarios extrêmement calibrés, les séances de convention recèlent leur lot de pièges et d’imprévus. Quels sont les trucs pour mettre toutes les chances de votre côté ? Quels éléments devez-vous avoir à l’esprit lorsque vous participez à une partie de convention ? Comment transformer un one shot en une séance bien plus mémorable que cela ? Toutes ces questions et beaucoup d’autres trouveront leurs réponses grâce à cette conférence proposée par ptgptb.fr, le site de traduction d’articles de fond rôlistes.
7. EN AMONT DE LA CONVENTION
S’ORGANISER ET PRÉPARER
8. LE CHOIX DU JEU
• CHOISIR UN SYSTÈME ÉPROUVÉ PAR LE MJ
• SYSTÈME, INTRIGUE ET ROLEPLAY : COMMENT CALIBRER LE NOMBRE DE JOUEURS
9. L’ÉLABORATION DU SCÉNARIO
• ÉCRIRE POUR LES DÉBUTANTS, PRÉVOIR POUR TOUS LES JOUEURS
• L’ESSENCE DE L’UNIVERS : CE QUI DOIT RESSORTIR
• L’INTRIGUE : SIMPLE MAIS PAS SIMPLISTE
• ÉPROUVER SON SCÉNARIO
11. LE SCÉNARIO : STRUCTURE IDÉALE
• INTRODUCTION : DANS LE FEU DE L’ACTION
• DÉCOUVERTE
• RÉCOMPENSE, TENSION ET ACCÉLÉRATION
• LE PÉNULTIÈME PÉRIL ?
• APOGÉE FINALE
• ÉPILOGUE
12. LES PERSONNAGES
• LES PRÉTIRÉS : MOINS DE TEMPS, PLUS DE PEPS
• POUR LE ROLEPLAY PERSO : HISTORIQUE, PERSONNALITÉ ET PHRASES TYPES
• POUR LE ROLEPLAY DE GROUPE : RELATIONS ET PERCEPTIONS MUTUELLES
• LE TEAM BUILDING MAX HAVELAAR : CHAQUE PJ EST UNIQUE
15. MANAGEMENT ET JDR DE CONVENTION
• LES TROIS GÊNEURS DE LA PARTIE : M. JE-SAIS-TOUT, L’ENFANT EN DÉTRESSE ET L’IMBÉCILE
• L’ESPRIT DE GROUPE : LE FORMER EN DONNANT DES MOTIVATIONS GROUPALES CLAIRES
17. LE TEMPS DE JEU
• LA CONVENTION : UN CONCENTRÉ DE JDR… QUI NÉCESSITE QUELQUES PAUSES
• EN JOURNÉE OU EN SOIRÉE : DES INTRIGUES DIFFÉRENTES POUR DES MAÎTRISES DIFFÉRENTES
• LE QUART DE SÉANCE : LE MAÎTRE ÉTALON DE VOTRE ORGANISATION
• SISYPHE OU LE RÉARRANGEMENT CONTINUEL DE L’INTRIGUE
• COROLLAIRE : LE MODÈLE INSULAIRE
18. MAÎTRISE CONVENTIONNELLE
• LA CLÉ DE LA FLUIDITÉ : RÉDUIRE ET SIMPLIFIER
• PRIORITÉ À L’ACTION
• LE CAS DE LA PLACE ASSISE
• LES YEUX, UN CONTACT À DISTANCE
• LA VOIX, UN AIMANT À SOUVENIRS
19. CONCLURE LA SÉANCE
• DÉTERMINER UN VAINQUEUR ?
• NOTER LE SCÉNARIO POUR UNE FUTURE CAMPAGNE
20. LES AIDES DE JEU :
DES ATOURS MAJEURS
TOUCHER AVEC LES DOIGTS ET PAS AVEC LES YEUX
21. LES OBJECTIFS DES AIDES DE JEU
• CLARTÉ
• CONCISION
• EXPLICATIONS
• LE CAS DES FICHES DE PERSONNAGE
23. LES SOURCES PTGPTB
• CONSTRUCTION DE SCÉNARIOS : LE MODÈLE INSULAIRE
• STRUCTURE POUR LES SCÉNARIOS DE CONVENTION
• LA PREMIÈRE FOIS, J’ÉTAIS ENCORE ADOLESCENT
• SAGESSE CONVENTIONNELLE
• FICHES D’AIDES MAISON
• FICELLES DU MÉTIER
• SÉANCES COURTES
24. MERCI POUR VOTRE ÉCOUTE
N’HÉSITEZ PAS À PRENDRE NOS CARTES DE VISITE ET À NOUS
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