Bien les jouer et bien les mener
pour mieux en profiter
 Séance courte = inférieure ou égale à 4 h
 Valable autant en campagne, qu’en one shot ou en convention
 Problème : 4 h...
But du jeu : définir le contrat social des séances courtes
Accepter les contraintes liées aux séances courtes (moins de
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But du jeu : laisser de côté les considérations
mécaniques au profit du roleplay et de l’intrigue
Utiliser un système de ...
But du jeu : gagner du temps de jeu en préparant (sans
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Utiliser des lieux connus
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But du jeu : faire ressentir aux joueurs
leur progression dans l’intrigue
Déterminer un objectif à atteindre à la fin de ...
But du jeu : intégrer les intrigues secondaires
sans heurter la productivité ludique
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But du jeu : démarrer vite
et bien pour ne pas perdre de temps
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But du jeu : fluidifier les interactions en réservant
l’important à ce qui doit l’être
Les PNJ anonymes : les faire dispa...
But du jeu : développer des habitudes de jeu qui
limitent la perte de temps
Avoir en tête le contrat social
Respecter le...
But du jeu : favoriser la communication entre les
séances pour ne pas perdre le fil
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disponible gratuitement sur ptgptb.fr
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Séances courtes : bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter

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Diaporama ayant servi à la conférence des Rencontres Rôlistes de l'X 2015 : "Séances courtes, bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter".
Cette conférence avait pour but de faire prendre conscience aux joueurs de jeux de rôles de l'importance de l'organisation pour les séances courtes : plus de fluidité et moins de perturbation pour une meilleure "productivité ludique".

Publié dans : Divertissement et humour
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Séances courtes : bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter

  1. 1. Bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter
  2. 2.  Séance courte = inférieure ou égale à 4 h  Valable autant en campagne, qu’en one shot ou en convention  Problème : 4 heures de séance n’égale pas 4 heures de jeu
  3. 3. But du jeu : définir le contrat social des séances courtes Accepter les contraintes liées aux séances courtes (moins de bavardages, moins d’actions) Connaître les besoins du groupe pour se mettre en piste rapidement Établir les attentes du groupe pendant et entre les séances Le dirigisme : un outil apprécié quand il est assumé
  4. 4. But du jeu : laisser de côté les considérations mécaniques au profit du roleplay et de l’intrigue Utiliser un système de jeu simple ou connu Connaître les règles Préparer les points de règles pour les joueurs Improviser les carences
  5. 5. But du jeu : gagner du temps de jeu en préparant (sans surpréparer) ce qui peut l’être Utiliser des lieux connus Reprendre des images Préparer les scènes de combat : types de sbires, croquis, tactiques, initiative Trousse à outils du MJ : noms de lieux et de PNJ
  6. 6. But du jeu : faire ressentir aux joueurs leur progression dans l’intrigue Déterminer un objectif à atteindre à la fin de la séance Se concentrer sur le but de chaque scène Réduire les intrigues secondaires Simplifier les enquêtes Les combats : un enjeu scénaristique Faire progresser l’intrigue en conséquence
  7. 7. But du jeu : intégrer les intrigues secondaires sans heurter la productivité ludique Ne pas bannir le sel des PJ… Mais le lier à l’intrigue principale Transformer les PJ non concernés en PNJ concernés Proposer des intrigues secondaires aux PJ à l’écart Réserver une séance aux intrigues secondaires
  8. 8. But du jeu : démarrer vite et bien pour ne pas perdre de temps L’heure, c’est l’heure : fixer un horaire de début et s’y tenir L’heure, c’est l’heure (bis) : l’horloge, meilleure alliée du groupe Le triptyque de la série télé : cliffhanger, générique, résumé
  9. 9. But du jeu : fluidifier les interactions en réservant l’important à ce qui doit l’être Les PNJ anonymes : les faire disparaître comme ils sont venus Des PJ compétents : des succès réguliers, des hasards limités La description : quand le métajeu donne de l’importance à l’objet
  10. 10. But du jeu : développer des habitudes de jeu qui limitent la perte de temps Avoir en tête le contrat social Respecter les horaires mis en place (et accepter les conséquences d’une défection) Relire ses notes pour bien préparer la séance Venir avec son matériel Bannir le portable pour rester concentré durant la séance
  11. 11. But du jeu : favoriser la communication entre les séances pour ne pas perdre le fil Le mail : idéal pour les éléments secondaires (intrigues personnelles, mise à niveau, équipement, etc.) Wiki, blogs, réseaux sociaux : des outils pour ceux qui veulent s’organiser Récapitulatifs et invitations élargies : bien préparer la prochaine séance
  12. 12. Cette conférence est librement inspirée de l’article Séances courtes disponible gratuitement sur ptgptb.fr Autres articles pour approfondir : Trousse d’urgence du MJ d’heroic-fantasy : une vingtaine de pistes pour retarder l’avancée des PJ et permettre au MJ de remettre de l’ordre dans ses idées Maîtriser avec que dalle : 5 trucs pour improviser une séance courte quand rien n’est prêt
  13. 13. N’hésitez pas à nous rendre visite sur ptgptb.fr Chaque trimestre, nous traduisons pour vous le meilleur du web rôliste mondial, dont le site Gnome Stew, à l’origine de l’article Séances courtes.

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