La educación superior incluye estudios profesionales que forman en disciplinas técnicas, científicas o profesionales utilizando herramientas tecnológicas específicas. Los docentes diseñan ambientes de aprendizaje y contenidos educativos para gestionar el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de plataformas digitales y objetos de aprendizaje. Los estándares para la educación superior enfatizan el desarrollo de competencias digitales en los estudiantes y la integración de tecnologías en
2. EDUCACIÓN SUPERIOR
• Son estudio de carácter profesional que están
dirigidos a la formación en disciplinas técnicas,
científicas o profesionales que involucren el uso
de estrategias y procedimientos laborales
específicos.
• La educación superior involucra la introducción
de herramientas tecnológicas definidas por su
especialidad en el campo competitivo laboral.
• Las herramientas tecnológicas que pueden
implementarse en estos ambientes son diversas,
desde hardware diseñados específicamente
para alguna disciplina científica, hasta la
utilización de software especial para la
facilitación de alguna actividad profesional,
como diseño, estadística o médicos.
3. Docente de educación superior
• El docente de Nivel Superior debe de analizar las
diferencias que hay tanto en los diferentes procesos de
enseñanza aprendizaje, como los grupos, además de
gestionar, observar y diseñar el ambiente propicio para
generar el aprendizaje.
4. AMBIENTE, SISTEMAS Y GESTIÓN DEL
APRENDIZAJE DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR.
• El ambiente de aprendizaje E.S. es un conjunto de entornos, en donde el
docente delimita el diseño educativo, la cual es una acción orientada
para la participación del estudiante quien actuara para aprender.
• El docente E.S. genera ambientes de aprendizajes que sean propicios
para generar respuestas creativas por los participantes y que las usen
como insumos para su propia expresión.
• El docente E.S. elabora los contenidos educativos como productos
comunicativos abiertos que servirán para gestionarlos y distribuirlos en
un sentido bidireccional.
• El propósito de un contenido educativo orientado al aprendizaje es
donde el docente propone insumos informativos para ser procesados
por los estudiantes.
5. ENTORNOS APRENDIZAJE EN LA
EDUCACIÓN SUPERIOR
1. Espacio informativo: es en el que se
encuentran los diversos tipos de insumos a
procesar. Se puede presentar la información
organizada o para ser indagada por los
estudiantes. Se puede proveer la información
por muy diversos medios: exposiciones,
documentos, bancos de datos, imágenes,
graficas.
2. Espacio de interacción: es aquel en el que se
disponen las situaciones para que los sujetos
intercambien información de todo tipo:
opiniones, productos de su trabajo, dudas,
proyectos, expresiones creativas.
6. FORMACIÓN Y ELECCIÓN DE DISPOSITIVOS EN LA
EDUCACIÓN SUPERIOR
• El docente debe de desarrollar competencias para el
uso de plataformas y herramientas de la práctica
educativa.
• Los docentes deben de trasladar sus cursos
presenciales, a una versión digital, apropiándose de
los ambientes digitales posibilitando la realización de
la practica educativa, en un plazo determinado.
• Contar con herramientas de diseño que guíen al
docente en la construcción de un curso con los
elementos básicos que generalmente tiene ya
desarrollados para la enseñanza convencional, y con
apego a los programas ya estructurados en cuanto a
contenidos y actividades.
7. HERRAMIENTA A UTILIZAR
• Las herramientas deben facilitar la planeación
y el seguimiento de un curso.
• Se consideran complementarias y por
supuesto compatibles con aquellas que llevan
al docente a una planeación del curso con
base a plantillas de diseño de actividades y
guías generales.
• Las herramientas pretende facilitar al docente
la decisión sobre los componentes a integrar
como objetos que después colocarán en los
entornos correspondientes de un ambiente de
aprendizaje.
8. DISEÑO POR OBJETOS DE
APRENDIZAJE Y EL DESARROLLO DE
LAS COMPETENCIAS MEDIACIONALES
• La planeación es un pilar de la práctica educativa, pero no puede
sostener el total de la practica.
• El docente requiere de crear los contenidos para que luego estos
puedan ser gestionados con herramientas para su edición.
• Quien genera un objeto de aprendizaje para un entorno digital requiere
reconocer los atributos esenciales del objeto real que pretende
representar y considerar la forma como podrán ser recibidos en un
entorno digital, es decir pensarlos mediáticamente.
• Los objetos, desde una perspectiva de diseño, sirven para vincular al
sujeto con algo más, y se puede objetivar cualquier elemento y situarlo
dentro de una experiencia de aprendizaje.
9. ESTÁNDARES DIGITALES
La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación
(ISTE) marca una lista de atributos dentro de los cuales destaca
que los alumnos:
• Dan solución a problemas apoyados en herramientas y recursos digitales.
• Participan activamente con los docentes en modalidad virtual.
• El alumno desarrolla su propio aprendizaje y evalua su progreso.
• Se adaptan las actividades de aprendizaje.
• Dominan los sistemas de tecnología y la transferencia de los conocimientos a las
nuevas tecnologías y situaciones.
• Realiza un uso seguro, legal y ético de la información digital y la tecnología.
• Reflexionan sobre la investigación actual y la práctica profesional usando las
nuevas herramientas y recursos digitales para apoyar su aprendizaje.
10. Se desglosan en base a tres niveles:
ESTÁNDARES UNESCO
1. Nociones básicas
2. Profundización del conocimiento
3. Generación del conocimiento
Estos enfoques a la vez se interrelacionan con 5 elementos del sistema
educativo:
a) Pedagogía
b) Práctica y formación profesional de los docentes
c) Plan de estudios y evaluación
d) Organización y administración de la institución educativa
e) Utilización de las TIC.
11. NIVELES DE LOS ESTÁNDARES
UNESCO
1. Enfoque de nociones básicas de TIC: Incrementar la comprensión
tecnológica de estudiantes, mediante la integración de
competencias en TIC en los planes de estudios –currículos-.
2. Enfoque de profundización del conocimiento: Acrecentar la
capacidad de estudiantes para utilizar conocimientos para resolver
problemas complejos y reales.
3. Enfoque de generación del conocimiento: Aumentar la capacidad
de estudiantes para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar
provecho de éste.
12. ENFOQUES DE LOS ESTÁNDARES
UNESCO
a) Área pedagógica. Los futuros docentes adquieren y demuestran formas de
aplicar las TIC en el currículum para apoyar el aprendizaje y la enseñanza.
b) Aspectos Sociales, Éticos y Legales. Los futuros docentes conocen, se apropian y
difunden entre sus estudiantes los aspectos éticos, legales y sociales relacionados
con el uso de los recursos informáticos y contenidos disponibles en Internet.
c) Aspectos técnicos. Los futuros docentes demuestran un dominio de las
competencias asociadas al conocimiento general de las TIC y el manejo de las
herramienta de productividad.
d) Gestión escolar. Los futuros docentes hacen uso de las TIC para apoyar su trabajo
en el área administrativa.
e) Desarrollo profesional. Los futuros docentes hacen uso de las TIC como medio de
especialización y desarrollo profesional.
13. Bibliografía
Chan Núñez, M. E. (Noviembre de 2013). Revista UNAM. Obtenido de
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf
Rodríguez Solera, C. R. (Noviembre de 2013). ITESM. Obtenido de
http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/cl_08.pdf
Torres Sánchez, S. M. (Noviembre de 2013). Ride. Obtenido de
http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/la_problematica_de_la_ensenanza/C06.pdf