Chaîne de valeur dans la médiation numérique

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Le numérique bouscule à la fois les usages du public et des acteurs du monde muséal. Les nouveaux modèles d'innovation redistribuent les cartes. Pour autant, le pouvoir de rayonnement et de médiation culturelle des institutions culturelles ne cesse de croitre, tout comme le nombre d’entreprises et de projets liés au patrimoine et au digital. Tout est possible, mais cela est-il seulement souhaitable ? Comment les micro-outils révolutionnent les micro-contenus ? En quoi les processus de production culturelle sont-ils transformés au sein de l’institution ? Quelle externalisation participative est-elle souhaitable dans la production de la connaissance ? - Présentation au Laboratoire de la médiation en art contemporain - Midi-Pyrénées 17 mars 2014

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Chaîne de valeur dans la médiation numérique

  1. 1. Chaîne de valeur dans la médiation numérique MEDIATION ET NUMÉRIQUE 17 mars 2014
  2. 2. Le numérique bouleverse les pratiques des visiteurs et la manière dont les institutions muséales partagent l’accès aux collections
  3. 3. Nouvelles fi gures du public Digital native Sur-informé Connectés en permanence Post-idéologique God bless http Curious Rituals - N. Nova – K.Miyake - W. Chiu - N.Kwon
  4. 4. Pratiques numériques ● 40% des européens ont visité au moins un musée ● 66% des adolescents écoutent de la musique principalement sur YouTube ● 25% des adultes pratiquent une activité créative sur ordinateur ● 40% des spectateurs envoient des messages facebook ou tweeter pendant un concert ● 66% des spectateurs prennent des photos pendant une visite de musée ● 33% utilisent leur smartphone pour chercher des informations sur un spectacle vivant en temps réel Etudes LiveNation 2013, Symantec 2012, Pratiques culturelles des français 2008
  5. 5. La dictature de l'audience
  6. 6. Petite chronologie de la médiation (numérique) ● Invention du cartel • Tommaso Puccini, Florence XVIIIe ● 1er audioguide • Stedelijk museum, 1952 ● 1ere visite virtuelle et CD-Rom • Le Louvre 1992 ● 1er site internet • weblouvre 1994 et MSH 1995 ● 1ere application mobile • National Gallery, 2008 Stedelijk Museum, 1952 (thanks Loic)
  7. 7. Smithonian web site, 1994
  8. 8. Galerie One, Cleveland Museum of Art 2013
  9. 9. Tendances 2014 ● Changement d'échelle • Du smartphone à la fresque ● Des boutons aux interfaces • « De quoi nos gestes sont-ils l'interface ? » • Google glass, Kinect, Leap, iBeacon ● Des casques au micros • « From headphones to microphones » N.Proctor ● Gamification des outils de médiation • Jeux sérieux et conception itérative
  10. 10. Et l'écologie de l'attention ?
  11. 11. La chaine de valeur de l'appropriation ● De la suprématie de la demande à la dictature de l’offre • Aider à choisir • L’exposition a un rôle de média • Le « désir de l’épreuve » pour les visiteurs ● Moins de barrières à l'entrée • Open University, Kan Academy • Musée = supériorité morale incontestable ● Les pratiques de l'amateur • Contenus Générés par les Utilisateurs (UCG) • Contribution 1% - 9% - 90% ● Le public au centre • usager ’ partenaire ’ acteur
  12. 12. Courbe d'implication dans une communauté Thomas Laigle, reseaupensant.net Implication faible Engagement important Lit Sauvegarde Annote Commente S'abonne Partage S'inscrit Ecrit Edite Collabore Modère Anime Intelligence collective Intelligence collaborative
  13. 13. Le pouvoir de rayonnement de la médiation culturelle : différences entre possible et souhaitable ?
  14. 14. Opportunités ● Le numérique permet d'accroitre les missions du musée : • l’ouverture à tous les publics • l'autonomie des visiteurs • l’amélioration de l’offre pédagogique et culturelle • la sûreté et la sécurité des collections • la conservation préventive et le développement durable
  15. 15. Quelle est l'« épaisseur » de l'écran ?
  16. 16. L'épaisseur de la médiation Lorsque le visiteur arrive dans l’espace d’exposition,  il faut lui faire percevoir immédiatement quels sont les principes d’organisation  qui structurent le contenu de médiation. Cette organisation doit être perceptible directement sans recours à l’analyse du contenu des programmes.
  17. 17. Typologie ● Outil d'expôt • patrimoine immatériel, œuvre ● Outil de documentation • outil d’inventaire, support de repérage ou de contextualisation ● Outil de médiation • outil d’expérience, de partage, de compréhension
  18. 18. Mise en scène ● Le récit numérique • Storytelling multimédia ? • Indice de lisibilité : niveau d'interactivité et accessibilité du contenu ● L'autonomie du visiteur • Des outils plutôt que des interprètes • « L'Histoire se décompose en images, pas en histoires » W. Benjamin ● Source : reciproque 2012
  19. 19. Est ce que Google nous fait voir l'art de trop près ? ● Dimanche à La Grande Jatte, Seurat, 1884
  20. 20. Bonnes pratiques ● Offrir des services de grand respect, à des moments précis • L'important c'est le moment où l'on consulte • Avant, pendant et après la visite ● Créer des micro-contenus, des informations, des fls, des regards ● Permettre au visiteurs de capturer, raconter, partager leur expérience • Dans un environnement numérique, la qualité potentielle de l'offre se mesure au process d'alimentation pas au résultat (cf Instagram) ● Maximiser les opportunités de sources de documentation, de curating et de revenus
  21. 21. Ecosystèmes de production ● Fablab • Laboratoire de transformation publique • MuseumLab, Louvre - DNP • Museomix • Hackathon ● Openplatform • INA • The Gardian • TourML
  22. 22. Commande des prestations ● 1/5 des emplois dans le musée est consacré à la conservation. ● Label Musée de France si un service des publics existe dans l'institution ● Les services publics sont soumis à la loi du progrès, pour l’amélioration constante de leurs prestations ● Dépense publique • Marchés de travaux • Marchés de services • Marchés de défnition • Accords cadre • Conventions d'expérimentation • Mécénat de compétences
  23. 23. Et si le numérique c'était … l'innovation?
  24. 24. En quoi les processus de production culturelle sont-ils transformés par le numérique ? Quelle innovation dans la production de la connaissance ?
  25. 25. Stratégie numérique ● « Le musée doit être vu non comme un produit achevé, mais comme un processus de production » ● Le partage des ressources et des réflexions • Muzeonum, smithonian wiki • convergence des supports de diffusion ● Développement agile • Art of Hosting, Design thinking, Lean startup ● Expérimentation • L’institution comme Centre de Ressources • Nouvelles formes de narration • Nouvelles sources de revenus ● Logique d'interconnexion • Opendata, OAI, web sémantique
  26. 26. Parties prenantes ● Les publics • Scolaires, étudiants, professeurs, adolescents, touristes, résidents, ... • Nouveaux temples, nouveaux pèlerins ● Les professionnels • Dissémination numérique • S'assurer que la passion des conservateurs est visible en ligne ● Les entreprises • Experts, designers, ingénieurs, commerciaux, ... • Développement raisonné et durable
  27. 27. Les facteurs de réussite ● Dissémination de l'art dans la vie quotidienne • BYOD • Personnalisation ● Optimisation fnancière • Baisse drastique des coûts et des moyens de production ● Produire des aller-retour • Individualisation de l'explication et expérience collective • Dématérialisation de l’interface et parcours de visite « scénographié » • Enrichissement par les visiteurs et proposition créative originale • Production de bien public et recherche de valorisation
  28. 28. Les facteurs d'échec ● Mise à l'épreuve • Penser trop grand, trop seul ou trop longtemps • Absence de feuille de route ● Fantasmagorie didactique • Attention divisée entre expérience et explication • Contraintes d'exploitation non évaluées ● L'audience comme seul indicateur de succès • Taux d'usage • Taux de transformation • Accessibilité • Esthétique et intégration à l’architecture • Intégration au circuit de production • Revenus commerciaux • Evolutivité, recyclabilité
  29. 29. Le musée reste le lieu où l’on voit ensemble les choses en vrai « La fréquentation de l’oeuvre est irremplaçable » J. Kerchache Photographie Nicolas Krief
  30. 30. • Stéphane Bezombes • Conseil, conception et production multimédia pour les musées et les centres culturels • www.reciproque.com

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