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II Colóquio Internacional de Design
Belo Horizonte - MG

Contexto e
tendências
para o design da
H I P E R
MODERNIDADE

PIMENTEL, B.G.S, DEMARCHI, G.S, SILVA, R.P, SILVA, K.L.T.
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Pós-graduação em Design - Concentração Design e Tecnologia
Setembro de 2013
Regio Pierre da Silva - PGDESIGN/UFRGS
regio@ufrgs.br
Lattes

Gustavo Scussel Demarqui, 38 - VD/UFRGS
gustsd@gmail.com
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bento.pimentel@ufrgs.br
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Tânia Koltermann - VID/UFRGS

tania.koltermann@ufrgs.br
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Resumo
Este artigo apresenta reflexões sobre as formas de consumo diferenciadas de design na hipermodernidade, mediante uma contextualização realizada com paradigmas tais quais hipermodernidade,
complexidade e sustentabilidade. O método utiliza referencial teórico
mediante a revisão de literatura científica na área, de forma a possibilitar uma incursão do design em várias outras áreas, possibilitando a
investigação dos paradigmas apresentados, com uma validade social
real dada pelo consumo.
Introdução
Objetivo
Os resultados a serem declarados
por este artigo, dizem respeito a
uma estruturação teórica acerca da
correlação entre vários apontamentos
que servem de paradigma para
avaliação de processos, produtos
e serviços, criados pelos designers
enquanto pesquisadores ou operadores
da atividade. Sendo assim, as
considerações a serem apresentadas
aqui são dadas por um método
reflexivo, de modo a gerar um
framework para a realização de futuros
progressos da pesquisa na área.
Legenda
Fonte:
Nota:
Framework
O questionamento principal a ser respondido neste
escrito são:
i) que paradigmas permeiam este cenário intrincado
de conceitos sobre teoria e prática do design?;
ii) que ferramentas o design de produto pode utilizar
para explorar possibilidades de investigação em meio
digital, de forma a contribuir para a melhoria no
desenvolvimento de produtos?
Sociedade virtual
A inquietação que o cenário e usufruto da tecnologia
causa às humanidades em Murray (2003, p.17).
Vannevar Bush, cientista militar de alta patente,
descreveu um processador de informação teórico chamado Memex - que permitiria ao usuário ‘abrir
caminho’ por grandes coleções de dados, de forma
não linear, baseado na maneira de humana de pensar,
muito semelhante ao navegador da web de nossos
dias.
Os estudos de Douglas Engelbarth dariam base ao
desenvolvimento de dispositivos de entrada como
o mouse. Complementarmente, influenciariam os
projetos de janelas e menus desenvolvidos nos anos
80 pela Xerox PARC, e que encontrariam, junto às
iniciativas de Steve Jobs e Steve Wozniac, criadores
do Macintosh bases para a popularização do primeiro
computador com foco um usuários sem conhec mento
técnico (Murray, 2003). Isso foi possível graças ao
conceito de interface amigável implementada pela
Apple a partir de seu modelo Apple II, de 1984.

Legenda
Fonte:
Legenda
Fonte:
Legenda
Fonte:

Desse modo, a interface gráfica (GUI-Graphic User Interface) popularizada pela Apple contribuiu
significativamente ao introduzir o conceito das metáforas, que aceleraram o aprendizado do
usuário a essas tecnologias. O enorme poder do computador digital contemporâneo depende
dessa capacidade de auto-representação. Johnson (2001)
Para Rocha (2003, p.12), a metáfora é parte integrante do pensamento linguístico e funciona
como modelo natural, permitindo utilizar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As características de metáforas em nossa
linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de metáforas de interfaces.
Legenda

Nota:

Fonte:

Johnson (2001) lembra que o hipertexto, como imaginado por Ted Nelson, foi capaz de
‘virtualizar’ eficientemente o próprio pensamento humano, uma vez que seres humanos
pensam através de palavras,conceitos,imagens,sons,associações. Para que a revolução digital
pudesse ocorrer, o estado da técnica a desenvolver áreas estruturais da interface – e nível de
simplificação informacional -, teve que ser desenvolvida ao nível de simbolismo humano, ou
seja, correlato ao mundo real, e suas representações linguísticas.
Para Lèvy (1999), o termo “interatividade” em geral, ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação, que é construída por meio da interconexão das
mensagens entre si, por vinculação permanente com as comunidades virtuais que lhe dão
sentidos variados, em uma renovação permanente. A isso chamamos de ambiente virtual.
Legenda

Nota:

Fonte:

O resultado da interação entre código, aparato e agentes envolvidos neste processo é verificado de forma influente em novos campos de estudo relacionados às possibilidades de interação
e experiências em ambientes virtuais (GARRETT, 2003, KALBACH, 2008, UNGER, 2009), tal
qual a simulação (TOMIYAMA, et al., 2009), e o desenho digital (NARDELLI, 2007).
Consumo e complexidade
Legenda

Nota:

Fonte:

Para uma compreensão do consumo do produto sustentável em bases estruturadas e utilizadas
pela sociedade, verifica-se que sistemas produtivos e ambientais possuem uma coexistência
adaptativa (MORIN, 2001, SICHE, et al., 2008, VEIGA, 2010),
Legenda

Nota:

Fonte:

Como estância intrínseca inclusa nas diretrizes de mitigação de poluição ambiental da sustentabilidade, o lixo apresenta – com alguma redundância – a maior caracterização de complexidade
dado as estâncias entre: i) consumo (KIM; CHOI, 2005); ii) compreensão e internalização do
valor nas realizações humanas (HAUG, 1997); e iii) práticas e processos necessários para uma
realização baseada em viabilidade técnica e científica (ARDAYFIO, 2000, FRASCATI MANUAL
2002, 2002, SACHS, 2007).
Legenda

Nota:

Fonte:

Verifica-se, portanto, o reconhecimento dos aspectos positivos dos níveis prioritários acerca do
lixo – do resíduo sólido, em uma correlação entre design, e inovação (PIMENTEL, et al., 2012),
dado pelo quadro adverso do consumo: da possibilidade da compreensão de um valor através
da aquisição de um produto (VEIGA, 2010). Tal adversidade advém do verificado estado difuso
da descrição acerca da realização prática da compostagem (KIM; CHOI, 2005; LIN, et al., 2011,
ACHABOU; DEKHILI, 2012), e de sua reflexão a partir da teoria do design dentro do quadro
do evento, compreendendo que objetos de pesquisa como este se encaixam em um quadro de
complexidade (MORIN, 2001).
WESSEL, M., CHRISTENSEN, C.M. Como sobreviver à ruptura: Não basta estar
ciente de que o perigo se avizinha. É preciso saber se sua empresa está na
mira. Harvard Business Review Brasil. Número 12, p. 34-43, Dezembro. RFM
Editores, 2012.

Mediante uma verificação da recorrente preocupação acerca da ruptura nos
setores da escala produtiva de consumo (WESSEL, CHRISTENSEN, 2012), é
verificada também uma grande demanda por entender o comportamento
radical (PADUAN, 2009). Ambos comportamentos estão relacionados à inovação
radical e adesão por consumo escalar, e são modelos de descrição de grande
importância na ampliação dos conhecimentos em um design inclinado a estreitar
aproximação com seu consumidor (BACK; OGLIARI, 2000).
MANSUR, Alexandre. Só os
negócios sociais e verdes
prosperarão. Revista
Época, 19 de Novembro de
2012, p. 64-66.
slide sobre china e design for the other 90%
questionamentos da história do design - pensadores
metadesign e novas metodologias de design
o DIY - Do It Yourself (KAZAZIAN, 2005) e nos FabLabs – Laboratórios de Fabricação Digital
(EYCHENNE, NEVES, 2013)
São apontadas as seguintes diretrizes a serem perseguidas na correlação do design com a inovação
social: i) homologação e reconhecimento social da categoria; ii) formas de intervir na questão
econômica através do interstício social; iii) taxonomia das tipologias de novos produtos; iv) a
economia da fabricação de produtos socialmente responsáveis; e, v) modificação da forma em que
tais produtos e serviços são recebidos por populações de baixa renda (MORELLI, 2007).
Verifica-se também, que, uma economia de intervenção social presume uma base galgada na
participação social, aonde atores diferenciados podem assumir papéis de co-produtores e codesigners. Sendo assim, enquanto as possibilidades de aprendizado diante de tais capacidades
não vierem à tona, é expandida a distância da realização da inovação social, a contar com o
desenvolvimento de uma economia de escopo diferenciado, que começa a tomar forma a partir da
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  • 1. II Colóquio Internacional de Design Belo Horizonte - MG Contexto e tendências para o design da H I P E R MODERNIDADE PIMENTEL, B.G.S, DEMARCHI, G.S, SILVA, R.P, SILVA, K.L.T. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Pós-graduação em Design - Concentração Design e Tecnologia Setembro de 2013
  • 2. Regio Pierre da Silva - PGDESIGN/UFRGS regio@ufrgs.br Lattes Gustavo Scussel Demarqui, 38 - VD/UFRGS gustsd@gmail.com Lattes Bento Pimentel, 29 - TECAP/UFRGS bento.pimentel@ufrgs.br Lattes Tânia Koltermann - VID/UFRGS tania.koltermann@ufrgs.br Lattes
  • 3. Resumo Este artigo apresenta reflexões sobre as formas de consumo diferenciadas de design na hipermodernidade, mediante uma contextualização realizada com paradigmas tais quais hipermodernidade, complexidade e sustentabilidade. O método utiliza referencial teórico mediante a revisão de literatura científica na área, de forma a possibilitar uma incursão do design em várias outras áreas, possibilitando a investigação dos paradigmas apresentados, com uma validade social real dada pelo consumo.
  • 5. Objetivo Os resultados a serem declarados por este artigo, dizem respeito a uma estruturação teórica acerca da correlação entre vários apontamentos que servem de paradigma para avaliação de processos, produtos e serviços, criados pelos designers enquanto pesquisadores ou operadores da atividade. Sendo assim, as considerações a serem apresentadas aqui são dadas por um método reflexivo, de modo a gerar um framework para a realização de futuros progressos da pesquisa na área. Legenda Fonte: Nota:
  • 6. Framework O questionamento principal a ser respondido neste escrito são: i) que paradigmas permeiam este cenário intrincado de conceitos sobre teoria e prática do design?; ii) que ferramentas o design de produto pode utilizar para explorar possibilidades de investigação em meio digital, de forma a contribuir para a melhoria no desenvolvimento de produtos?
  • 8. A inquietação que o cenário e usufruto da tecnologia causa às humanidades em Murray (2003, p.17). Vannevar Bush, cientista militar de alta patente, descreveu um processador de informação teórico chamado Memex - que permitiria ao usuário ‘abrir caminho’ por grandes coleções de dados, de forma não linear, baseado na maneira de humana de pensar, muito semelhante ao navegador da web de nossos dias. Os estudos de Douglas Engelbarth dariam base ao desenvolvimento de dispositivos de entrada como o mouse. Complementarmente, influenciariam os projetos de janelas e menus desenvolvidos nos anos 80 pela Xerox PARC, e que encontrariam, junto às iniciativas de Steve Jobs e Steve Wozniac, criadores do Macintosh bases para a popularização do primeiro computador com foco um usuários sem conhec mento técnico (Murray, 2003). Isso foi possível graças ao conceito de interface amigável implementada pela Apple a partir de seu modelo Apple II, de 1984. Legenda Fonte:
  • 10. Legenda Fonte: Desse modo, a interface gráfica (GUI-Graphic User Interface) popularizada pela Apple contribuiu significativamente ao introduzir o conceito das metáforas, que aceleraram o aprendizado do usuário a essas tecnologias. O enorme poder do computador digital contemporâneo depende dessa capacidade de auto-representação. Johnson (2001) Para Rocha (2003, p.12), a metáfora é parte integrante do pensamento linguístico e funciona como modelo natural, permitindo utilizar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As características de metáforas em nossa linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de metáforas de interfaces.
  • 11. Legenda Nota: Fonte: Johnson (2001) lembra que o hipertexto, como imaginado por Ted Nelson, foi capaz de ‘virtualizar’ eficientemente o próprio pensamento humano, uma vez que seres humanos pensam através de palavras,conceitos,imagens,sons,associações. Para que a revolução digital pudesse ocorrer, o estado da técnica a desenvolver áreas estruturais da interface – e nível de simplificação informacional -, teve que ser desenvolvida ao nível de simbolismo humano, ou seja, correlato ao mundo real, e suas representações linguísticas.
  • 12. Para Lèvy (1999), o termo “interatividade” em geral, ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação, que é construída por meio da interconexão das mensagens entre si, por vinculação permanente com as comunidades virtuais que lhe dão sentidos variados, em uma renovação permanente. A isso chamamos de ambiente virtual.
  • 13. Legenda Nota: Fonte: O resultado da interação entre código, aparato e agentes envolvidos neste processo é verificado de forma influente em novos campos de estudo relacionados às possibilidades de interação e experiências em ambientes virtuais (GARRETT, 2003, KALBACH, 2008, UNGER, 2009), tal qual a simulação (TOMIYAMA, et al., 2009), e o desenho digital (NARDELLI, 2007).
  • 15. Legenda Nota: Fonte: Para uma compreensão do consumo do produto sustentável em bases estruturadas e utilizadas pela sociedade, verifica-se que sistemas produtivos e ambientais possuem uma coexistência adaptativa (MORIN, 2001, SICHE, et al., 2008, VEIGA, 2010),
  • 16. Legenda Nota: Fonte: Como estância intrínseca inclusa nas diretrizes de mitigação de poluição ambiental da sustentabilidade, o lixo apresenta – com alguma redundância – a maior caracterização de complexidade dado as estâncias entre: i) consumo (KIM; CHOI, 2005); ii) compreensão e internalização do valor nas realizações humanas (HAUG, 1997); e iii) práticas e processos necessários para uma realização baseada em viabilidade técnica e científica (ARDAYFIO, 2000, FRASCATI MANUAL 2002, 2002, SACHS, 2007).
  • 17.
  • 18. Legenda Nota: Fonte: Verifica-se, portanto, o reconhecimento dos aspectos positivos dos níveis prioritários acerca do lixo – do resíduo sólido, em uma correlação entre design, e inovação (PIMENTEL, et al., 2012), dado pelo quadro adverso do consumo: da possibilidade da compreensão de um valor através da aquisição de um produto (VEIGA, 2010). Tal adversidade advém do verificado estado difuso da descrição acerca da realização prática da compostagem (KIM; CHOI, 2005; LIN, et al., 2011, ACHABOU; DEKHILI, 2012), e de sua reflexão a partir da teoria do design dentro do quadro do evento, compreendendo que objetos de pesquisa como este se encaixam em um quadro de complexidade (MORIN, 2001).
  • 19. WESSEL, M., CHRISTENSEN, C.M. Como sobreviver à ruptura: Não basta estar ciente de que o perigo se avizinha. É preciso saber se sua empresa está na mira. Harvard Business Review Brasil. Número 12, p. 34-43, Dezembro. RFM Editores, 2012. Mediante uma verificação da recorrente preocupação acerca da ruptura nos setores da escala produtiva de consumo (WESSEL, CHRISTENSEN, 2012), é verificada também uma grande demanda por entender o comportamento radical (PADUAN, 2009). Ambos comportamentos estão relacionados à inovação radical e adesão por consumo escalar, e são modelos de descrição de grande importância na ampliação dos conhecimentos em um design inclinado a estreitar aproximação com seu consumidor (BACK; OGLIARI, 2000).
  • 20.
  • 21. MANSUR, Alexandre. Só os negócios sociais e verdes prosperarão. Revista Época, 19 de Novembro de 2012, p. 64-66.
  • 22. slide sobre china e design for the other 90%
  • 23. questionamentos da história do design - pensadores
  • 24. metadesign e novas metodologias de design
  • 25. o DIY - Do It Yourself (KAZAZIAN, 2005) e nos FabLabs – Laboratórios de Fabricação Digital (EYCHENNE, NEVES, 2013)
  • 26. São apontadas as seguintes diretrizes a serem perseguidas na correlação do design com a inovação social: i) homologação e reconhecimento social da categoria; ii) formas de intervir na questão econômica através do interstício social; iii) taxonomia das tipologias de novos produtos; iv) a economia da fabricação de produtos socialmente responsáveis; e, v) modificação da forma em que tais produtos e serviços são recebidos por populações de baixa renda (MORELLI, 2007). Verifica-se também, que, uma economia de intervenção social presume uma base galgada na participação social, aonde atores diferenciados podem assumir papéis de co-produtores e codesigners. Sendo assim, enquanto as possibilidades de aprendizado diante de tais capacidades não vierem à tona, é expandida a distância da realização da inovação social, a contar com o desenvolvimento de uma economia de escopo diferenciado, que começa a tomar forma a partir da emergência (MORELLI, 2007).