Este documento descreve um projeto de aprendizagem transmédia para Inglês do 10o ano que visa aproveitar as competências dos alunos desenvolvidas em contextos informais através de plataformas online. O projeto usa narrativas, vídeos e jogos interativos para ensinar tópicos como cultura dos meios de comunicação, diversidade linguística e multiculturalismo. O objetivo é promover a participação colaborativa dos alunos e uma aprendizagem mais imersiva.
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Transmedia Project for English Learning
1. Projeto de aprendizagem transmédia direcionado para a disciplina de Inglês -10º ano , nível B1.
2. Desfasamento entre contextos de aprendizagem formal e informal dos alunos do século XXI.
O contexto formal incide no saber estático; centralizado; providenciado por uma autoridade iluminista e livresca. O processo de aprendizagem é um trajeto imposto,
rígido em termos de formato e não contempla formas diferenciadas de construção de conhecimento.
3. O aluno do século XXI partilha, participa, desenvolve processos de curadoria através de diversas plataformas online. São YouTubers, Gamers ou Bloggers. Porque
não retirar partido das competências que os alunos desenvolvem em contexto informal na exploração de conteúdos curriculares e promover a criação de um
ambiente de aprendizagem mais imersivo? Porque não trazer o "prosumidor" de conteúdos para a sala de aula e promover o desenvolvimento de culturas
colaborativas de construção de conhecimento? Jenkins (2003) & Scolari (2013) apontam para a natureza coletiva e diversificada da narrativa transmédia; para a
sua capacidade de sustentar a colaboração ativa dos utilizadores na sua expansão sob superfícies de formatos variados e plataformas Web 2.0 ao definir múltiplos
pontos de acesso à diegese e perspetivas criativas. O ambiente de aprendizagem transmédia pela sua pluralidade e enquadramento participativo na criação de
conteúdos propicia uma redefinição de papéis dos intervenientes no processo de ensino/aprendizagem. Permite um enfoque transversal e a reorganização do
saber e produção de conhecimento dentro e fora do contexto de sala de aula.
4. CC pretende explorar competências comunicativas no âmbito da disciplina de Inglês (LE1) especificamente acercando-se dos tópicos: "media culture"; "linguistic
diversity"; "multiculturalism" e "use of technology". Pretende também desenvolver competências no âmbito da literacia mediática e transliteracia.
CC centra-se nas aventuras de uma adolescente que procura peças para construir um portal que conecte humanos a uma tribo de guerreiros do ciberespaço. O
universo de CC é constituído por um mundo primário que descortina a jornada da heroína e um mundo secundário dedicado às atividades da tribo. A estória é
desvendada através de micro-narrativas que providenciam o contexto necessário para a exploração dos tópicos. A navegação pode ser linear; não-linear,
cumulativa ou complementar.
5. Em termos de design as interações no "storyworld" foram direcionadas para alicerçar um processo de RECEÇÃO - PARTICIPAÇÃO - CONTRIBUIÇÃO, tendo por
base a "Multiliteracy Training Approach" desenvolvida por Kurek & Hauck (2014) - "Similarly to what is happening in a language classroom, the learner is guided
from observation of the desired acts, through their interpretation to the final performance." O projeto sustenta-se em plataformas vocacionadas para inputs de
aprendizagem (webisodes; motion book sequence; interactive video) e criação de outputs de aprendizagem (blog; perfis no facebook).
6. Imagem do websidose I - Who am I?
Estabelece o ambiente da estória, introduz o utilizador às motivações da protagonista e a sua missão.
7. Imagem do websidose I - Who am I?
Permite a avaliação do discurso linguístico; práticas discursivas, desenvolvimento de aspetos pragmáticos e atividades de conversação.
8. Imagem da sequência do motion book - Allure
Pretende explorar o tópico da diversidade linguística. Adapta as convenções da banda desenhada (tipografia; painéis para guiar o ato de leitura) e é enriquecida
por elementos de áudio.
A progressão na narrativa está dependente das interações e movimentos do utilizador.
9. Imagem da sequência do motion book - Allure
Explora competências comunicativas recetivas e reforça significado através de diferentes modos de representação. Em termos de interpretação pode ser utilizado
como um recurso para atividades de identificação; relato e reformulação de informação providenciada de forma visual.
10. Imagem de um menu do vídeo interativo - Seek and you shall find
Permite a seleção de diferentes fios narrativos.
A ação tem lugar em Londres onde a protagonista procura uma das peças do portal. As interações com personagens secundárias visam explorar os tópicos de
"linguistic diversity & multiculturalism".
11. Imagem do vídeo interativo - Seek and you shall find
Pretende-se amplificar o contacto com "World Englishes" e aspetos multiculturais tomando partido dos museus; food markets e diferentes inputs representativos de
várias culturas presentes na cidade de Londres.
12. Plataformas vocacionadas para a criação de outputs de aprendizagem
Location-based Quest AWOL - pretende-se que os alunos auxiliem a protagonista na descoberta do paradeiro de um guardião das peças do portal raptado. As
pistas (elementos interativos) são disponibilizadas através da aplicação de realidade aumentada Aurasma. Pretende-se promover a passagem de um processo de
receção reflexiva (através do contato com os elementos audiovisuais) para um processo de participação online pensada e intencional (através de reações às
solicitações efetuadas na página do Facebook da protagonista).
Blog Fluxus Log Archive - trata-se de um plataforma vocacionada para a contribuição de conteúdos. Ao serem coautores no âmbito de CC, pretende-se estimular
novas interpretações e representações e simultaneamente ativar conhecimentos pré-adquiridos assim como desenvolver competências de literacia mediática.
Edmodo- criação de um espaço para a comunidade educativa promovendo a interação; partilha de recursos e discussão de conteúdos correlacionados com o
universo de CC.
14. O projeto foi desenvolvido no intuito de aprofundar o conhecimento acerca da implementação de ambientes de aprendizagem transmédia, especificamente no
âmbito da aprendizagem de Inglês LE1. Pretende-se documentar a experiência através da identificação de padrões e contextos de utilização ao nível da
participação; interação pedagógica e enquadramento. Para além do mapeamento e rastreamento dos percursos dos utilizadores, a avaliação e a reflexão serão
suportadas em dados qualitativos recolhidos através de observação e entrevistas.