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CREACIÓN DE HISTORIAS A TRAVÉS DE SCRATHC
Municipio: Cumaribo
Institución: Antonia Santos
Sede: Antonia Santos
Áreas que articula o vincula: Inglés,
matemática,       artística, ciencias
naturales, informática.
Grado(s): 4º y 5º
Ponente: Franklin Torres
Gestor Acompañante: Braejan Arias
DESCRIPCIÓN

Este proyecto va dirigido a toda la comunidad educativa
de la escuela Antonia Santos principalmente y también a
las demás escuelas de primaria del país.

El proyecto busca fomentar la programación en los
niños de primaria, que a partir de ideas creadas por los
estudiantes, puedan ser plasmadas y desarrolladas con
scratch.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

¿POR QUÉ APRENDER A UTILIZAR UN LENGUAJE DE
  PROGRAMACIÓN EN LA ESCUELA PRIMARIA?
ENFOQUE PEDAGÓGICO
El enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en las
escuelas: tradicionalista, nueva, tecnológica , la cual
surge teniendo en cuenta el contexto donde están
inmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámica
social, cultural, familiar, espiritual y cognitiva.

La pedagogía tradicional: Transmisión de
conocimientos

Las pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamiento
y la creatividad.

Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde el
alumno es el sujeto activo y el profesor es facilitador de
este proceso.
PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION
             PROBLEMA

Los niños graduados de 5 de primaria de nuestra
institución, han mostrado un bajo rendimiento en los
grados siguientes en las áreas de informática y
computación ya que se encuentran en un atraso en
conocimientos en el área.
OBJETIVOS
GENERAL:
Crear e implementar ideas por medio de Scratch
aprendiendo de ésta forma a utilizar el computador,
creando Objetos Virtuales de Aprendizaje.
ESPECÍFICOS:

•Aprender a usar un computador
•Aprender a escribir en un computador
•Desarrollar ambientes virtuales
•Desarrollar habilidades en mapas mentales y visuales.
RECURSOS

• Informáticos y herramientas de propósito general
  (Paint, Word, Excel )

• Recursos didácticos: Mapas conceptuales, afiches,
  videos, cd, grabadora, tablero.

• Medios de comunicación: revistas, internet.

• Colaborativos: Blogs, Eduteka, Colombia aprende,
  kikiriki, flotanautas, youtube, google.
RECURSOS

Sala de informática en la Sede.

Otros recursos: cámaras fotográficas, DVD, televisor.

¿Cómo se utilizarían dichos recursos a lo largo del
proyecto?

•Realizar dibujos en paint.
•Observación de videos utilizando el DVD y TV
•Realizar escritos en Word.
•Elaboración de afiches en inglés.
•Desarrollo de fichas
•Escuchar canciones en inglés.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10318
http://elmaravillosomundodelingles1.blogspot.com/
AREAS QUE ARTICULA



        Inglés.
     Matemáticas.
  Ciencias naturales.
       Artística.
     Informática.
ACTIVIDADES

• Mirar Objetos Virtuales de Aprendizaje para familiarizar

• Observar el ambiente actual para crear ideas

• Conocer el funcionamiento del Software

• Compartir las ideas con toda la comunidad educativa para
  ayudar a mejorar.

• Elaboración de dibujos en paint para crear los ambientes
  virtuales.
EVALUACION

Se evalúa la temática planteada en el proyecto, para conocer los
logros obtenidos por los niños en el aprendizaje, sus fortalezas y
debilidades.


Se evalúa de manera permanente con los alumnos.



Se dividirá el proyecto en partes entregables por cada semana.
EVIDENCIAS

Tenga en cuenta los siguientes tipos de registros o
evidencias:

•Archivo de Word donde los niños escribieron la idea y el
ambiente.
•Hay fotografías de las actividades realizadas por los niños.
•Se presentaron videos relacionados con la temática vista.
•Elaboración del mapa conceptual sobre la temática del
proyecto.
•Proyecto de Scratch para se Socializado en la Red
BIBLIOGRAFÍA
Página web de Scratch: http://scratch.mit.edu

Zona de descarga de Scratch:
http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/

Scratch para informáticos en ciernes:
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079-
malan.pdf

Entrevista a John Maloney:
http://weeklysqueak.wordpress.com/2007/01/23/scratching-
the-surface/

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Scratch Para Grados 4º y 5º

  • 1. CREACIÓN DE HISTORIAS A TRAVÉS DE SCRATHC
  • 2. Municipio: Cumaribo Institución: Antonia Santos Sede: Antonia Santos Áreas que articula o vincula: Inglés, matemática, artística, ciencias naturales, informática. Grado(s): 4º y 5º Ponente: Franklin Torres Gestor Acompañante: Braejan Arias
  • 3. DESCRIPCIÓN Este proyecto va dirigido a toda la comunidad educativa de la escuela Antonia Santos principalmente y también a las demás escuelas de primaria del país. El proyecto busca fomentar la programación en los niños de primaria, que a partir de ideas creadas por los estudiantes, puedan ser plasmadas y desarrolladas con scratch.
  • 4. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA ¿POR QUÉ APRENDER A UTILIZAR UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EN LA ESCUELA PRIMARIA?
  • 5. ENFOQUE PEDAGÓGICO El enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en las escuelas: tradicionalista, nueva, tecnológica , la cual surge teniendo en cuenta el contexto donde están inmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámica social, cultural, familiar, espiritual y cognitiva. La pedagogía tradicional: Transmisión de conocimientos Las pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamiento y la creatividad. Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde el alumno es el sujeto activo y el profesor es facilitador de este proceso.
  • 6. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMA Los niños graduados de 5 de primaria de nuestra institución, han mostrado un bajo rendimiento en los grados siguientes en las áreas de informática y computación ya que se encuentran en un atraso en conocimientos en el área.
  • 7. OBJETIVOS GENERAL: Crear e implementar ideas por medio de Scratch aprendiendo de ésta forma a utilizar el computador, creando Objetos Virtuales de Aprendizaje. ESPECÍFICOS: •Aprender a usar un computador •Aprender a escribir en un computador •Desarrollar ambientes virtuales •Desarrollar habilidades en mapas mentales y visuales.
  • 8. RECURSOS • Informáticos y herramientas de propósito general (Paint, Word, Excel ) • Recursos didácticos: Mapas conceptuales, afiches, videos, cd, grabadora, tablero. • Medios de comunicación: revistas, internet. • Colaborativos: Blogs, Eduteka, Colombia aprende, kikiriki, flotanautas, youtube, google.
  • 9. RECURSOS Sala de informática en la Sede. Otros recursos: cámaras fotográficas, DVD, televisor. ¿Cómo se utilizarían dichos recursos a lo largo del proyecto? •Realizar dibujos en paint. •Observación de videos utilizando el DVD y TV •Realizar escritos en Word. •Elaboración de afiches en inglés. •Desarrollo de fichas •Escuchar canciones en inglés. http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10318 http://elmaravillosomundodelingles1.blogspot.com/
  • 10. AREAS QUE ARTICULA Inglés. Matemáticas. Ciencias naturales. Artística. Informática.
  • 11. ACTIVIDADES • Mirar Objetos Virtuales de Aprendizaje para familiarizar • Observar el ambiente actual para crear ideas • Conocer el funcionamiento del Software • Compartir las ideas con toda la comunidad educativa para ayudar a mejorar. • Elaboración de dibujos en paint para crear los ambientes virtuales.
  • 12. EVALUACION Se evalúa la temática planteada en el proyecto, para conocer los logros obtenidos por los niños en el aprendizaje, sus fortalezas y debilidades. Se evalúa de manera permanente con los alumnos. Se dividirá el proyecto en partes entregables por cada semana.
  • 13. EVIDENCIAS Tenga en cuenta los siguientes tipos de registros o evidencias: •Archivo de Word donde los niños escribieron la idea y el ambiente. •Hay fotografías de las actividades realizadas por los niños. •Se presentaron videos relacionados con la temática vista. •Elaboración del mapa conceptual sobre la temática del proyecto. •Proyecto de Scratch para se Socializado en la Red
  • 14. BIBLIOGRAFÍA Página web de Scratch: http://scratch.mit.edu Zona de descarga de Scratch: http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/ Scratch para informáticos en ciernes: http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079- malan.pdf Entrevista a John Maloney: http://weeklysqueak.wordpress.com/2007/01/23/scratching- the-surface/