Presentation RTF

740 vues

Publié le

RTF est un middleware pour les MMO créé par : Franck Glinka, Alexander Ploss, Sergei Gorlatch et Jens Müller-Iden de l'université de Münster en Allemagne.

Publié dans : Technologie
0 commentaire
1 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
740
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
5
Actions
Partages
0
Téléchargements
2
Commentaires
0
J’aime
1
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Presentation RTF

  1. 1. Réseaux - Middleware <ul><li>Brun Nicolas </li></ul><ul><li>Combe David </li></ul><ul><li>Garel Rémi </li></ul><ul><li>REAL TIME FRAMEWORK </li></ul><ul><li>16 décembre 2008 </li></ul>
  2. 2. Jeux massivement multijoueur en ligne <ul><li>Système middleware </li></ul><ul><li>C++ : langage de la plupart des jeux </li></ul><ul><ul><li>proche du hardware </li></ul></ul><ul><ul><li>haute performance </li></ul></ul><ul><li>Librairie </li></ul><ul><ul><li>OpenGL </li></ul></ul>
  3. 3. Real Time Framework <ul><li>Mise à l'échelle permettant des centaines de joueurs </li></ul><ul><li>Jeu distribué entre serveurs </li></ul><ul><li>Concept de zoning, instancing et réplication </li></ul><ul><li>Communication et synchronisation efficace </li></ul><ul><li>Interface de communication de haut niveaux </li></ul><ul><li>Déplacement dans les mondes transparents </li></ul>
  4. 4. Couches d'abstraction
  5. 5. Traitement de l'état du jeu <ul><li>Boucle temps-réel </li></ul><ul><ul><li>Gérer les entrées des clients et les transmissions des autres serveurs </li></ul></ul><ul><ul><li>Calculer le nouvel état du jeu </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Distribuer l'état aux autres serveur </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Transférer les changements aux clients </li></ul></ul><ul><li>Transmission des interactions sur le réseau </li></ul>
  6. 6. Boucle temps réel (client)
  7. 7. Boucle temps réel (serveur)
  8. 8. Zoning <ul><li>Utilité du zoning </li></ul><ul><ul><li>Gestion d'un grand nombre de joueurs </li></ul></ul><ul><li>Description du zoning </li></ul><ul><ul><li>Partitionnement de la carte </li></ul></ul><ul><ul><li>Chaque zone est sur un serveur </li></ul></ul>
  9. 9. Zoning
  10. 10. Zoning overlap
  11. 11. Instancing <ul><li>Simulation de mondes parallèles </li></ul><ul><li>Deux modes de fonctionnements </li></ul><ul><ul><li>on choisit un monde parmis N (Travian). On n'interagit pas avec les joueurs qui ont choisi un autre serveur. </li></ul></ul><ul><ul><li>on crée une instance de la zone pour chaque nouvel individu ou équipe. C'est souvent le cas dans des donjons où les joueurs se voient affectés d'objectifs particuliers. </li></ul></ul>
  12. 12. Instancing
  13. 13. Replication <ul><li>Pour les zones très fréquentées </li></ul><ul><li>Les entités sont réparties sur les serveurs et des copies des autres entités sont présentes (shadow entities), disponibles en lecture seulement </li></ul>
  14. 14. Réplication
  15. 15. Combinaison de concepts
  16. 16. Aire d'intéret <ul><li>Assigner à chaque avatar une aire du jeu où toutes les entités sont pertinentes </li></ul><ul><li>Mécanisme de souscription aux mises à jour de certaines entités </li></ul>
  17. 17. Communication <ul><li>Fonctionnement </li></ul><ul><ul><li>Création de liens de communication </li></ul></ul><ul><ul><li>Envoi et reception de sockets </li></ul></ul><ul><ul><li>Protocole de transmission de données (serialization) </li></ul></ul><ul><li>Optimisation des données échangées grâce à des mises à jour différentielles </li></ul><ul><li>Outils de surveillance de l'usage des serveurs et adaptativité </li></ul>
  18. 18. Conclusion <ul><li>But </li></ul><ul><ul><li>Haut niveau de flexibilité </li></ul></ul><ul><ul><li>Alléger le travail de développement </li></ul></ul><ul><ul><li>Gestion : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>serveur unique </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>multi-serveurs </li></ul></ul></ul><ul><li>Gestion des concepts de zoning, d'instancing et de replication </li></ul>
  19. 19. Evolutions Futur <ul><li>Vidéo en streaming </li></ul><ul><li>Etude du fonctionnement de RTF dans des MMO sophistiqués </li></ul>

×