Tendencias que han impactado la cultura digital:
-Internet
-Moviles
-Cloud Computing
-Realidad Aumentada
-Redes Sociales
-Momento de Verdad ZERO
Autor: Carlos Caceres / Oct-2011
1. Oportunidades y
retos de la
Cultura Digital
Carlos Cáceres
Feria Internacional de Negocios
Guatemala 2011
2. AGENDA
1. Internet… lo cambió TODO
2. Móviles… lo transformará TODO
3. La Nube… lo conecta TODO
4. Realidad Aumentada… una nueva dimensión
5. Redes Sociales... El poder es TODO mío
6. ZERO … Nuevo modelo de negocios
y aún crees que TODO sigue igual
5. Usuarios de Internet en el Mundo
1,966,514,816
internautas
Fuente: Internet World Stats
Estimated Internet Users for 2010
6. Usuarios de Internet en el Mundo
1 de cada 4
29% habitantes en el mundo
son usuarios de Internet
71%
1,966 millones
de internautas
Fuente: Internet World Stats
Estimated Internet Users for 2010
7. Si internet fuera un país
PAIS Poblacion (m)
Internet -landia 1,966 m
China 1,338 m
India 1,156 m
Estados Unidos 303 m
Los usuarios de internet, juntos,
serían el país mas grande del mundo
Fuente: Internet World Stats
Estimated Internet Users for 2010
8. Usuarios de Internet por región
Fuente: Internet World Stats
Estimated Internet Users for 2010
9. Penetración de Internet por Región
Fuente: Internet World Stats
Estimated Internet Users for 2010
10. TOP Paises – Usuarios Internet
Fuente: Internet World Stats
Estimated Internet Users for 2010
26. The Web is dead.
Long live the Internet
Chris Anderson
Wired Magazine
27. Bye browsers .. Hello Apps
The
World
Wide
Web
is
in
decline,
as
simpler,
sleeker
services—think
apps—
are
less
about
the
searching
and
more
about
ge<ng
28. Mas tiempo en APPS, menos en la Web
Fuente-‐
Morgan
Stanley
30. TODO en la NUBE – TODO al instante
OTA (over the air) - Instant Digital Content Delivery
Libro Impreso eBook, Kindle, tablets Cassete SmartPhones, MP3, iTunes
Dist. Fisica Dist. Wireless CDs Digital Audio Streaming
Cartridge Gaming Web VHS Netflix, Hulu, Youtube, iPod
Game Console Online, Wifi, 3G DVD Digital VIDEO Streaming
Fuente-‐Morgan
Stanley
38. Web 2.0
plataformas
y
comunidades
basadas
en
la
WEB
que
permiten
a
los
usuarios
interactuar,
parBcipar,
colaborar,opinar,
comparBr,
agregar
y
modificar
contenido
contenido
producido
y
comparBdo
por
y
para
los
usuarios
“web
par)cipa)va”
39.
40. Web 1.0 Web 2.0
la empresa dice
usuario lidera
web informativa
web participativa
usuario OYE
comunidades
monólogo
conversan
diálogo
atención
participación usar contenido
generar contenido
45. En el 2010 Facebook superó a Google
Fuente-‐
Comscore
46. Redes Sociales
Social Media es la actividad # 1 en la WEB
Supero a la pornografía
78% creen en la recomendaciones de amigos
Pero sólo el 14% le creen a la publicidad
TV demoró 13 años en llegar a 50m televidentes
Facebook creció 200m de usuarios en 1 año
48. Estadisticas (Sep-2011)
733 millones de usuarios
1.6 millones en Guatemala
7.0 millones en Centroamerica
70% usuarios estan fuera de USA
50% entran cada día
Promedio de amigos por usuario- 130
TOP Brands:
CocaCola - 34M de Fans
Disney – 28m de Fans
MTV – 28m de Fans
Starbucks - 25m de Fans
49. Estadisticas
M
200 millones de usuarios (3/11)
TOP followers:
#1 Lady Gaga – 13m
#2 Justin Bieber – 12m
#3 Barack Obama – 10m
#7 Shakira – 8.4m
54. Consumidores confian en otros consumidores.
Si quiere conversar y participar con ellos,
debe reconocerlos y facilitar el control.
ELLOS LIDERAN
55. THE CLUETRAIN MANIFESTO
EL TREN DE LAS CLAVES
Manifesto de 95 tesis
1. Los mercados son conversaciones.
2. Los mercados son seres humanos,
no sectores demográficos.
7. Los hipervínculos derriban las jerarquías.
11.Se recibe mejor información de personas
que de vendedores
12.No hay secretos.
El mercado esta conectado
56. REDES SOCIALES
Hable menos. Escuche mas. Participe.
Las conversaciones son de ellos, no suyas.
58. Mark Zuckerberg - Facebook
Una vez cada 100 años los medios cambian.
Los últimos 100 años han sido definidos por los medios masivos.
Anunciar era ir a los medios masivos y publicar tu aviso.
En los próximos 100 años la información NO va a ser publicada,
esta será compartida entre las millones de conexiones
que las personas tienen.
La publicidad va a cambiar…
Tu vas a tener que entrar en esas conexiones…
60. ZMOT – Zero Moment of truth
Momento de Verdad #0
ZMOT
-‐
Jim
Lecinski
–
Google
61. Nuevo modelo de marketing
realidad aumentada
publicidad en móviles página web
presencia en internet
blogs publicidad online
videoconferencias
redes sociales
geolocalización
E-commerce tags
tráfico: SEO - SEM Fan pages
aplicaciones móviles
smart coupons
La nube: videos, presentaciones