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ARTE CÍBRIDA:
   Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos
                                                        Camila Hamdan*




* Artista Multimídia, professora do Curso de Jogos Digitais pela Universidade do Distrito Federal
(UDF), mestra em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade
de Brasília (UnB), bolsista de Apoio Técnico a Pesquisa do CNPq -1A, no Laboratório de Pesquisa
em Arte e Realidade Virtual da UnB sob coordenação da professora Dra. Suzete Venturelli e
colaboração da professora Dra. Diana Domingues.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e
Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146232
O presente artigo descreve algumas experimentações artísticas
transdisciplinares que utilizam a arte computacional e que contribuem para
a criação de espaços mistos sistêmicos, contextualizados no que
denominamos de arte cíbrida, uma reinvenção do meio ambiente, dos
modos de vida e da percepção dos seres vivos em que fenômenos reais e
digitais coexistem e podem interagir a partir de trabalhos artísticos.




HAMDAN, Camila. IN PROCESS. XIV Gramado Cine Vídeo, 2006.
Disponível em: http://www.youtube.com/hamdancamila
Realidade Mista, conceitos e definições




                                                   Paul Milgran (1994)




                    Paul

        RV/Second Life (Copacabana/RJ); VA/Second Life (Entrevista Reuters) e Jogo em Realidade Aumentada Móvel.


    
     RM=fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde
    objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir. Ponto de partida:
    tecnologia do Chromakey (anos 20).
    RM – subcategorias:
    
     VA= elementos reias inseridos no ambiente virtual.
    
     RA= elementos virtuais inseridos no ambiente real
Cíbrido: continnum entre átomos e bits




  cíbrido é a fusão da atualidade e da virtualidade, a conexão entre a realidade que
  contém os objetos concretos e a virtualidade, que contém os objetos simulados. Os
  objetos concretos são os objetos reais, atualidade do espaço físico que habitamos,
  entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por unidades básicas de
  existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço computacional e suas
  unidades que o compõem, os bits.




  Peter Anders 2003
Interfaces que ampliam o real




             VISÃO ÓTICA INDIRETA: Teleimersiva=projeção/monitor(ecrã)
      VISÃO ÓTICA DIRETA: Capacete/óculos imersivo=Head Mounted Display (HMD)
Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos




Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs,
diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão
sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a
comunicação poderá ser feita através de ferramentas de recepção por
radiofreqüência e células solares.
No estudo da tecnologia da visão computacional, por exemplo, podemos construir
sistemas que permitem à máquina, enxergar a detecção de eventos, informações,
objetos ou ambientes constituídos na interação humano-computador (IHC). As
percepções visuais dos seres vivos resultam como modelos para os sistemas
computacionais operarem sob os termos dos processos fisiológicos. Portanto, os
sentidos como meios através dos quais os seres vivos percebem e reconhecem outros
organismos, também possibilitam a descrição de informações que permitem a
máquina criar e/ou interpretar fenômenos.
Corpos ampliados/Cybrid ART




                Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008
               Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual
                          Universidade de Brasília/UnB
Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)




Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
<Body>
       #7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia




Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na
      exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
HAMDAN, Camila. <Body>, 2008. Desenho do marcador de realidade aumentada,
sistema de visão computacional e projeção em tempo real na exposição. Tatuagem
virtual animada sobre a superfície da pele.
Criação de marcadores de RA




      Para a confecção destes marcadores, utilizamos o editor livre de imagens,
      GIMP (GNU Image Manipulation Program) seguindo um padrão visual
      determinado pelo programa de realidade aumentada ARToolKit 2.6
Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/253071
patt1




wrl/plant1.WRL        #objeto 1
0.0 0.0 0.0       # Translation - x,y,z from center of tracking pattern
90 1.0 0.0 0.0    # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.0
555
patt2




wrl/plant2.WRL       #objeto 2
0.0 0.0 0.0      # Translation - x,y,z from center of tracking pattern
90 1.0 0.0 0.0   # Rotation angle + axis, eg 00.0 1.0 0.0 0.0
555
wrl/plant3.WRL       #objeto 3
0.0 0.0 0.0      # Translation - x,y,z from center of
tracking pattern
90 1.0 0.0 0.0   # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0
0.0 0.0
10 10 10




            patt3
wrl/plant4.WRL       #objeto 4
0.0 0.0 0.0      # Translation - x,y,z from center of tracking
pattern
90 1.0 0.0 0.0   # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.0
15 15 15




                                           patt4
TIJOLO ESPERTO

                        Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011
                          Instituto Itaú Cultural – São Paulo




Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago
Franklin (FUB); Breno Rocha (PIBIC/CNPq); Lauro Gontijo (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro
(FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).
Vídeo da simulação disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=e2jbHH6OeMc
I’DANCE

                       Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011
                         Instituto Itaú Cultural – São Paulo




                        http://www.youtube.com/user/sventurelli08#p/a/u/1/xBwC3F7LNMI



Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago
Franklin (FUB); Leandro Trindade (PIBIC/CNPq); Pedro Brandão (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro
(FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).
camilahamdan@gmail.com
       http://artetecnologialab.blogspot.com
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Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos

  • 1. ARTE CÍBRIDA: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos Camila Hamdan* * Artista Multimídia, professora do Curso de Jogos Digitais pela Universidade do Distrito Federal (UDF), mestra em Arte e Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília (UnB), bolsista de Apoio Técnico a Pesquisa do CNPq -1A, no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da UnB sob coordenação da professora Dra. Suzete Venturelli e colaboração da professora Dra. Diana Domingues. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146232
  • 2. O presente artigo descreve algumas experimentações artísticas transdisciplinares que utilizam a arte computacional e que contribuem para a criação de espaços mistos sistêmicos, contextualizados no que denominamos de arte cíbrida, uma reinvenção do meio ambiente, dos modos de vida e da percepção dos seres vivos em que fenômenos reais e digitais coexistem e podem interagir a partir de trabalhos artísticos. HAMDAN, Camila. IN PROCESS. XIV Gramado Cine Vídeo, 2006. Disponível em: http://www.youtube.com/hamdancamila
  • 3. Realidade Mista, conceitos e definições Paul Milgran (1994) Paul RV/Second Life (Copacabana/RJ); VA/Second Life (Entrevista Reuters) e Jogo em Realidade Aumentada Móvel.  RM=fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir. Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20). RM – subcategorias:  VA= elementos reias inseridos no ambiente virtual.  RA= elementos virtuais inseridos no ambiente real
  • 4. Cíbrido: continnum entre átomos e bits cíbrido é a fusão da atualidade e da virtualidade, a conexão entre a realidade que contém os objetos concretos e a virtualidade, que contém os objetos simulados. Os objetos concretos são os objetos reais, atualidade do espaço físico que habitamos, entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por unidades básicas de existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço computacional e suas unidades que o compõem, os bits. Peter Anders 2003
  • 5. Interfaces que ampliam o real VISÃO ÓTICA INDIRETA: Teleimersiva=projeção/monitor(ecrã) VISÃO ÓTICA DIRETA: Capacete/óculos imersivo=Head Mounted Display (HMD)
  • 6. Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares.
  • 7. No estudo da tecnologia da visão computacional, por exemplo, podemos construir sistemas que permitem à máquina, enxergar a detecção de eventos, informações, objetos ou ambientes constituídos na interação humano-computador (IHC). As percepções visuais dos seres vivos resultam como modelos para os sistemas computacionais operarem sob os termos dos processos fisiológicos. Portanto, os sentidos como meios através dos quais os seres vivos percebem e reconhecem outros organismos, também possibilitam a descrição de informações que permitem a máquina criar e/ou interpretar fenômenos.
  • 8. Corpos ampliados/Cybrid ART Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008 Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual Universidade de Brasília/UnB
  • 9.
  • 10. Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML) Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
  • 11. <Body> #7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
  • 12. HAMDAN, Camila. <Body>, 2008. Desenho do marcador de realidade aumentada, sistema de visão computacional e projeção em tempo real na exposição. Tatuagem virtual animada sobre a superfície da pele.
  • 13. Criação de marcadores de RA Para a confecção destes marcadores, utilizamos o editor livre de imagens, GIMP (GNU Image Manipulation Program) seguindo um padrão visual determinado pelo programa de realidade aumentada ARToolKit 2.6
  • 14.
  • 15.
  • 17. patt1 wrl/plant1.WRL #objeto 1 0.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern 90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.0 555
  • 18. patt2 wrl/plant2.WRL #objeto 2 0.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern 90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 00.0 1.0 0.0 0.0 555
  • 19. wrl/plant3.WRL #objeto 3 0.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern 90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.0 10 10 10 patt3
  • 20. wrl/plant4.WRL #objeto 4 0.0 0.0 0.0 # Translation - x,y,z from center of tracking pattern 90 1.0 0.0 0.0 # Rotation angle + axis, eg 90.0 1.0 0.0 0.0 15 15 15 patt4
  • 21. TIJOLO ESPERTO Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011 Instituto Itaú Cultural – São Paulo Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago Franklin (FUB); Breno Rocha (PIBIC/CNPq); Lauro Gontijo (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro (FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).
  • 22.
  • 23. Vídeo da simulação disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=e2jbHH6OeMc
  • 24. I’DANCE Prêmio Rumos Cibernética 2009-2011 Instituto Itaú Cultural – São Paulo http://www.youtube.com/user/sventurelli08#p/a/u/1/xBwC3F7LNMI Coordenação: Dra. Suzete Venturelli. Bolsistas: Msc. Camila Hamdan (Apoio Téc. CNPq), Tiago Franklin (FUB); Leandro Trindade (PIBIC/CNPq); Pedro Brandão (PIBIC/CNPq), Roni Ribeiro (FINATEC); Amanda Oliveira (FINATEC).
  • 25. camilahamdan@gmail.com http://artetecnologialab.blogspot.com Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual UnB