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ÍNDICE
QUÉ ES CAMPUS PARTY

    Proyección internacional

CAMPUS PARTY IBEROAMÉRICA

    Juventud y desarrollo
    Talento e innovación
    Actividades colaborativas
    Inclusión digital

PONENTES PRINCIPALES

    Alfonso Cuarón
    Ernesto Gálvez
    Marco Pontes
    Gonzo Suárez

DATOS ÚTILES

    Polideportivo Ciudad Merliot
    Agenda
    Contactos prensa




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QUÉ ES CAMPUS PARTY
Unimos talento. Creamos futuro.
Campus Party está reconocida como el mayor evento de tecnología, ocio electrónico
y cultura digital en red del mundo. Este encuentro anual reúne durante siete días a
miles de participantes con sus ordenadores con el fin de compartir inquietudes,
intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con las
comunicaciones y las nuevas tecnologías. El factor humano es el corazón de Campus
Party; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema quot;Internet no es una red de
ordenadores, Internet es una red de personasquot;.




Este evento nace en 1997 en la localidad de Mollina, Málaga (España). Desde su
génesis ha tenido un carácter generalista y formativo, y ha logrado reunir a las
distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, creando un punto de
encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos. La Asociación E3
Futura es la organizadora del evento tanto en España, donde ya cuenta con doce
ediciones, como en Brasil y Colombia.

Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de
público, una incondicional implicación de las instituciones públicas y privadas, y una
extraordinaria repercusión de los medios de comunicación que, año tras año, avalan
con su presencia el interés que despierta en la sociedad. Además, por Campus Party
han pasado conferenciantes de prestigio internacional como Tim Berners-Lee, Al
Gore, Jon quot; Maddogquot; Hall, Rasmus Lerdorf, Tony Guntharp, Eveline Herfkens o
Rudolph Giuliani, entre otros.




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La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios varias
áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la
robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, a
través de talleres, charlas y competiciones. Actualmente, se ha convertido en una cita
referencial por su consistencia formativa y sus propuestas de vanguardia; así como
por el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento,
demostrando que el conocimiento crece cuando se comparte.




quot;Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a
profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos
potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: Unimos
talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas con la tecnología nos
han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y
conocimientosquot;, afirma Belinda Galiano, directora del evento.

Proyección internacional
El año 2008 ha representado el despegue internacional del evento. Un proyecto que
ha llevado los contenidos y el espíritu lúdico de Campus Party a Brasil y Colombia
haciendo del encuentro una cita de referencia mundial en ocio, creatividad y cultura
digital.

•   Brasil acogió entre el 11 y el 17 de febrero la primera Campus Party celebrada
    fuera de España en los doce años de existencia del evento. Los protagonistas de
    esta fiesta tecnológica fueron los 3.300 campuseros y los casi 100.000 visitantes
    que durante una semana ocuparon la Bienal de Ibirapuera en Sao Paulo.
    Más que la conexión de 5Gb, lo que valoraron los participantes fueron las 330
    actividades oficiales durantes las que se generaron numerosos contenidos,
    confirmando el encuentro como un centro de creación digital en distintas
    disciplinas. La potencia de Campus Party como generador de contenidos se
    confirma con el dato del tráfico de la red: el 70% fueron uploads, frente a sólo un
    30% de downloads. Destaca el intercambio de experiencias y conocimiento que
    tuvo lugar entre las comunidades de Internet, las universidades, ONG e
    instituciones públicas.
    La media de edad de los campuseros en Brasil fue de 23 años y llegaron
    procedentes de más de 20 estados brasileños y 18 países distintos. Mención
    especial merece el área de inclusión digital, con los tres proyectos que se
    desarrollaron: Escuela Conectada, Acceso Sao Paulo y el Seminario Nacional de
    Inclusión Digital.




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•   En junio fue el turno de Colombia, donde las 206 horas de talleres, conferencias,
    competiciones y actividades superaron con creces las expectativas de los más de
    2.400 participantes que convirtieron el recinto de Corferias en Bogotá en la capital
    de la tecnología. Estudiantes, empresarios, investigadores, profesores y curiosos
    hasta alcanzar un número de 71.000 también quisieron participar de la fiesta
    haciendo una visita al evento y disfrutando de la exposición interactiva Campus
    Futuro.
    De nuevo las subidas de contenidos a Internet superaron las bajadas (con un
    porcentaje similar al de Brasil) y la media de edad de los participantes los mostró
    como un público joven (el 83% estaba entre los 18 y los 30 años) y muy creativo.
    Al igual que en Brasil, la zona de inclusión digital fue un gran éxito, recibiendo la
    visita de 20.000 personas que tuvieron la oportunidad de acercarse por primera
    vez a Internet. Más de 70 horas de sesiones pedagógicas demostraron el
    compromiso del evento con la sociedad bogotana.

•   En julio blogueros, modders, aficionados a la astronomía, a los robots, a los
    videojuegos, al software libre… tuvieron su espacio preferente en el encuentro
    anual de la tecnología, el ocio electrónico y la cultura digital en Valencia. Una
    auténtica fuente de contenidos con más de 250 actividades entorno a 10 áreas
    para más de 9.000 participantes.
    En esta edición, sin duda la más internacional por la presencia de expertos y
    campuseros llegados de todo el mundo, se apostó especialmente por la
    innovación, tanto en ingenios tecnológicos como en contenidos. Según Miguel
    Ángel Expósito, director del evento, “Este año hemos apostado por ser una
    auténtica fuente de contenidos, que los campuseros han creado gracias a sus
    experiencias vividas aquí, fotos, textos, vídeos, programas de software y diseño
    de herramientas informáticas… que se han ido colgando en la web para poder
    compartirlos con todo el mundo convirtiendo con ello Campus Party esta semana
    en el centro mundial de la creación de contenidos”.
    El científico británico Sir Tim Berners-Lee compartió con todos los campuseros las
    claves del futuro de la World Wide Web. Fue uno de los ponentes destacados
    junto al astronauta francés Jean-Francois Clervoy, Mary Hodder (una de las
    bloggers líderes en nuevas tendencias de comunicación) o Tony Guntharp
    (creador de Sourceforge, la mayor web compiladora de programas de código
    abierto del mundo), entre otros.
    Campus Party fue también escenario de un encuentro entre campuseros de todas
    las edades. Jóvenes y mayores compartieron una jornada en el mayor encuentro
    internacional de tecnología, innovación y vanguardia digital, demostrando que no
    hay edad en cuestión de nuevas tecnologías e Internet. Estudiantes de informática
    básica de entre 50 y 85 años visitaron la feria intercambiando experiencias con los
    campuseros.




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CAMPUS PARTY IBEROAMÉRICA

Reunión de talentos en San Salvador

Auspiciada por la SEGIB (Secretaría General Iberoamericana), Campus Party
Iberoamérica forma parte de la agenda oficial de la XVIII Cumbre Iberoamericana de
Jefes de Estado y de Gobierno. Se trata de una reunión de jóvenes cuya pasión por
Internet y las nuevas tecnologías es necesaria para mejorar las condiciones sociales y
el desarrollo de sus países.




Una cita en la que se reunirán delegaciones de 22 países agrupadas en torno a seis
áreas temáticas (Astronomía, CampusBot, CampusCrea, Innovación, Modding y Ocio
Digital). Los participantes trabajarán en actividades colectivas, intercambiarán
experiencias y conocimientos centrados en el área elegida, y podrán asistir a
ponencias de invitados de prestigio.

Las ideas, conocimientos y energía de la juventud iberoamericana, su forma de ver el
mundo, se expresará y confluirá para ayudar a cerrar la brecha digital y divulgar los
beneficios de las nuevas tecnologías.

Durante cinco días 600 líderes de Internet, se reúnen para aportar ideas y compartir
conocimientos. Suman sus voces para transmitir un mensaje: la tecnología es
indispensable para avanzar en la construcción de un mundo mejor. Estos jóvenes
comparten los valores de innovación y visión de futuro, al tiempo que su participación
en el evento permite tejer una red de interconexión entre los colectivos más
dinámicos de Internet en distintas áreas tecnológicas.

Campus Party Iberoamérica muestra iniciativas, proyectos y casos de éxito en
Internet y nuevas tecnologías impulsados por jóvenes de toda la región, lo que
permite crear un foro de vanguardia para fomentar y estrechar la cooperación entre
los países dentro del universo digital.




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Juventud y desarrollo
El lema de la XVIII Cumbre Iberoamericana de este año es Juventud y desarrollo.
Existe en Iberoamérica una juventud preparada y con conocimientos y motivación,
que está lista para liderar el desarrollo de sus países con imaginación, talento e


innovación. Ese talento puede muy bien expresarse a través de la tecnología y esa es
la razón por la que la Cumbre acoge en su agenda oficial la Primera Campus Party
Iberoamérica.

El éxito de participación, la gran repercusión mediática y la potencia de contenidos
que caracterizan el evento permitirá sensibilizar a los ciudadanos y gobiernos
iberoamericanos del importante papel que tiene el desarrollo de las nuevas
tecnologías como aliado estratégico en el desarrollo de los países.




Uno de los Objetivos del Milenio de Naciones Unidas, el octavo, afirma en uno de sus
puntos la necesidad de hacer accesibles para todo el mundo “los beneficios de las
nuevas tecnologías, en especial las tecnologías de la información y la comunicación”.
Eveline Herfenks, coordinadora ejecutiva de la campaña por los Objetivos del Milenio
de Naciones Unidas, estuvo en el año 2006 en la Campus Party de Valencia y allí
afirmó que “las nuevas tecnologías jugarán un papel importante en la lucha contra la
pobreza”. En este sentido, la importancia de Internet es esencial.


Talento e innovación
La innovación y el uso de la Red son una oportunidad inmejorable de desarrollo para
Iberoamérica. En toda la región existen iniciativas y proyectos de gran importancia en
Internet y Campus Party representa un foro de vanguardia para fomentar y estrechar
la cooperación entre los países de la región dentro del universo digital.

Las distintas delegaciones presentes en Campus Party Iberoamérica llevarán al
encuentro los proyectos de innovación que hayan realizado o en los que estén


                    http://iberoamerica.campus-party.org/
trabajando. Crearemos así un foro que se enriquecerá con las opiniones de todos y
que se convertirá en un escaparate de la imaginación y el talento de la región. Habrá
casos de éxito, proyectos de inclusión digital, herramientas de software, etcétera.

Algunos de los proyectos que ya han confirmado su presencia son un buen ejemplo
de cómo la tecnología puede utilizarse para impulsar la igualdad y la inclusión digital.


Proyecto IRIS
Nacionalidad: Colombia

                                                           El Proyecto IRIS es un
                                                           sistema que permite a las
                                                           personas con limitaciones
                                                           visuales percibir todo tipo
                                                           de imágenes, formas,
                                                           figuras y colores por
                                                           medio del tacto. En este
momento la aplicación principal es permitir a niños con limitaciones visuales, acceder
a recursos pedagógicos de igual calidad a los impartidos en un aula tradicional.

HALL 9001
Nacionalidad: Colombia

                                                            Una instalación audio-
                                                            visual en la que se crean
                                                            cuatro atmósferas distin-
                                                            tas determinadas por las
                                                            imágenes y los sonidos
                                                            que habitan en ella. Esta
propuesta trabaja con una tecnología llamada Realidad Aumentada la cual es un
modelo de representación para la manipulación, integración e interacción de
imágenes, en el que se fusiona la realidad cotidiana con la realidad virtual. Mediante
marcadores permite la interacción y el total control de las proyecciones y los sonidos
por parte de quienes estén allí. (www.sologicolibre.org)


Webmasters sin fronteras
Nacionalidad: España / Perú

                                                           Webmaster sin Fronteras
                                                           es proyecto de formación
                                                           profesional e inserción
                                                           laboral para jóvenes de
                                                           escasos recursos econó-
                                                           micos. La organización
                                                           colabora con jóvenes de
un orfanato, de entre 17 y 20 años, con la problemática de tener que abandonar el
hogar infantil donde han crecido e independizarse. Para que esa experiencia no sea
tan traumática para ellos, Webmasters sin Fronteras les forma y da un trabajo que les
permite cubrir sus necesidades y pagarse unos estudios superiores.




                     http://iberoamerica.campus-party.org/
Teradesk for Android
Nacionalidad: Brasil

                                                         Teradesk es una plata-
                                                         forma cliente/servidor que
                                                         integra ordenadores, dis-
                                                         positivos móviles y un
                                                         disco virtual para alma-
                                                         cenar información. Los
                                                         dispositivos       Android
pueden conectarse al ordenador, copiar archivos, compartirlos usando Bluetooth y
mensajes MMS o almacenarlos en el disco virtual, manteniendo los datos del usuario
siempre sincronizados y accesibles desde cualquier lugar. Gracias a este proyecto,
José Augusto Ferrarini ganó el Android Developers Challege.

Mouse Ocular
Nacionalidad: Brasil

                                                            La tecnología utilizada por
                                                            este quot;ratón ocularquot; permite
                                                            que      personas       con
                                                            movilidad           reducida
                                                            puedan       utilizar     un
                                                            ordenador a través de los
                                                            movimientos de sus ojos.
El grupo de trabajo de la Fundación Paulo Feitoza ha desarrollado un software y un
hardware propios que traducen las señales electromagnéticas registradas a través de
unos electrodos colocados en la cara del usuario, para que sean recibidas e
interpretadas por un ordenador. De esta forma es posible controlar el movimiento del
ratón e incluso escribir en un teclado virtual únicamente moviendo los ojos.

Fire FM
Nacionalidad: Costa Rica

                                                            José Enrique Bolaños y
                                                            Jorge    Villalobos   son
                                                            ingenieros en compu-
                                                            tación e informática, pro-
                                                            cedentes de Costa Rica,
                                                            y en la actualidad se de-
                                                            dican principalmente al
desarrollo de extensiones para Firefox. La idea del proyecto surgió hace muchos
años, pero el impulso principal llegó con el anuncio del concurso Extend Firefox 3, en
el que Fire.Fm ganó el concurso mundual en categoría de quot;mejor extensión de
músicaquot;. La extensión, que ya cuenta con más de 300.000 descargas, permite al
usuario escuchar música con su navegador desde una barra de herramientas
adicional.




                       http://iberoamerica.campus-party.org/
eduka.me
Nacionalidad: Andorra / Perú

                                                            eduka.me es un software
                                                            multimedia que ofrece
                                                            muchas ventajas para la
                                                            educación en países en
                                                            vías de desarrollo. Es un
                                                            sistema      de      clases
                                                            multimedia      con       la
intención de abaratar costos a las familias, ahorrándoles el material escolar. El
sistema fomenta la retentiva visual de las personas gracias a la tecnología multimedia.
Actualmente se utiliza en diversas escuelas de Perú. El proyecto engloba todas las
materias para todas las edades de escolarización tanto infantil y como superior. Se
basa mucho en terapias musicales, cuentos y formas, así como los temarios básicos
para niños.


Actividades colaborativas
Una de las características más importantes del evento es que se realizarán trabajos
colectivos entre los representantes de las distintas delegaciones. Se demostrará así
que la cooperación y el conocimiento compartido son herramientas fundamentales
para aprovechar todo ese talento.

Durante 5 días los líderes de la red procedentes de 22 países compartirán los valores
de innovación y visión de futuro, al tiempo que su participación en el evento permitirá

tejer una red de interconexión entre los colectivos más dinámicos de Internet en
distintas áreas tecnológicas. Campus Party Iberoamérica se muestra así como un
espacio de encuentro donde se reúnen personas que, desde lo digital, la tecnología y
el conocimiento, configuran tendencias, trabajan en comunidad y generan nuevas
posibilidades de producción y aprendizaje.

Cada una de las áreas temáticas del evento afrontará su propio reto colectivo.

Astronomía
Reto Messier

                                                              En 1774 el astrónomo
                                                              francés Charles Messier
                                                              publicó un catálogo que
                                                              lleva su nombre, con una
                                                              recopilación    de     110
                                                              nebulosas y cúmulos de
                                                              estrellas    que      “uno
encuentra entre las estrellas fijas sobre el horizonte de París”. Hoy ese catálogo sigue
siendo una referencia y, para los astrónomos llegados de toda Iberoamérica a San
Salvador, es también un reto. Entre todos colaborarán para fotografiar –gracias a la
posibilidad de la observación a través de Internet y el manejo remoto de telescopios-
estos 110 objetos y publicar su logro.




                     http://iberoamerica.campus-party.org/
CampusBot
Construcción de robots

                                                       La robótica es una ciencia
                                                       en expansión. Y es que,
                                                       más allá de la imagen
                                                       literaria o cinematográfica
                                                       del      humanoide     que
                                                       acompaña a los seres
                                                       humanos, existe toda una
industria cuyas cifras crecen año tras año. Robótica es, entonces, sinónimo de
progreso y tecnología, dos términos muy presentes en Campus Party Iberoamérica.
En San Salvador se podrán ver 22 robots trabajando de forma conjunta en una
espectacular acción: una coreografía para lanzar un zeppelín con las banderas de
todos los países y el logotipo del evento.

CampusCrea
Creación de campana publicitaria

                                                          Asesorados Orbital de
                                                          BBDO,     una     de    las
                                                          agencias publicitarias más
                                                          importantes del mundo,
                                                          jóvenes creativos de los
                                                          22 países de la región se
                                                          reunirán en San Salvador
para formar una gran agencia. Su misión será diseñar una campaña de sensibilización
dirigida a los ciudadanos de Iberoamérica acerca de la importancia de la tecnología
como oportunidad para el desarrollo y progreso de las poblaciones.

Innovación
Desarrollo de un software educativo
                                                           Una parte importante del
                                                           potencial humano con el
                                                           que contamos en Ibero-
                                                           américa se expresa en el
                                                           campo del desarrollo de
                                                           software, especialmente
                                                           en la programación de
                                                           aplicaciones de código
abierto (open source). Utilizando precisamente esta capacidad, durante Campus Party
Iberoamérica se llevará a cabo una actividad colaborativa entre los 22 países de la
región, que consistirá en el diseño e implementación de una aplicación educativa en
relación con la inclusión digital.




                    http://iberoamerica.campus-party.org/
Modding
Mod conmemorativo de la XVIII Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno

                                                       Los modders de 22 países
                                                       unirán su imaginación, su
                                                       habilidad y su capacidad
                                                       para      convertir    los
                                                       ordenadores en obras de
                                                       arte, para construir un
                                                       equipo modificado tanto
en lo estético como en sus funcionalidades. Durante Campus Party Iberoamérica se
ensamblará y programará este mod, en uno de los retos colectivos más
espectaculares del encuentro.

Ocio digital
Torre de control de la XVIII Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno

                                                  Los aficionados a la
                                                  simulación de vuelo hacen
                                                  de esta actividad una
                                                  auténtica pasión. Y así lo
                                                  van a demostrar en San
                                                  Salvador,           donde
                                                  construirán en conjunto
una espectacular torre de control aéreo (con cabinas de pilotos incluidas)
especialmente diseñada para la ocasión.




                   http://iberoamerica.campus-party.org/
Inclusión digital
Esta iniciativa parte de la apuesta de la Asociación E3 futura y el grupo Telefónica por
acercar las nuevas tecnologías a aquellos que no tienen contacto permanente o
acceso a conocimientos sobre los avances de la Red. Las experiencias previas
realizadas por Campus Party en Brasil, Colombia y España avalan la importancia de
estas acciones. En San Salvador, gracias al apoyo de SEGIB (Secretaría General
Iberoamericana) y el gobierno del país anfitrión de la XVIII Cumbre Iberoamericana de
Jefes de Estado y de Gobierno, se montará una carpa en la Villa Olímpica de Merliot,
que acogerá a miles de salvadoreños para que experimenten los beneficios de
Internet.




Reducir la brecha digital contribuye decisivamente al desarrollo de los países y en
Campus Party son los propios ciudadanos quienes impulsan dicha innovación. Será a
través de acciones como el Bautizo Digital, la formación de profesores en el uso de la
tecnología como recurso educativo, de la presentación de iniciativas y proyectos de
los campuseros en inclusión digital.

Bautizo Digital

Campus Party Iberoamérica contará con una zona dedicada a que miles de
ciudadanos reciban su quot;bautizo en Internetquot;. Miles de personas tendrán la
oportunidad de dar sus primeros pasos en la Red con la guía de colaboradores
especializados y contenidos multimedia interactivos (vídeo, audio y texto). A través de
esta iniciativa podrán aprender más sobre los usos habituales de Internet como el
correo electrónico, la navegación, las redes sociales o el gobierno en línea; así como
las diferentes formas que hay de divertirse, relacionarse, aprender y producir
contenidos a través de la Red.




                     http://iberoamerica.campus-party.org/
Este quot;Bautizo Digitalquot; hace parte de las actividades y montaje que ofrece el espacio
de Inclusión Digital, estará equipado con más de 100 computadoras de última
generación conectadas a Internet a través de Banda Ancha.

Los asistentes al Bautizo Digital realizarán un recorrido de aproximadamente una hora
por estas actividades interactivas asistidos en todo momento por monitores
especializados. Entre los colectivos participantes habrá grupos de la iniciativa Pro-
Niño de Fundación telefónica, grupos de docentes y estudiantes de escuelas públicas
y de formación profesional, amas de casa, jubilados y asociaciones civiles.

Formación para docentes

Con la colaboración de Fundación Telefónica y Educared se realizarán actividades de
formación en métodos de enseñanza con nuevas tecnologías, en las que participarán
docentes salvadoreños convocados a través del Ministerio de Educación del
Gobierno de El Salvador.




Grupos de discusión de Inclusión Digital

Los participantes en Campus Party Iberoamérica de cada uno de los países tendrán la
oportunidad de reunirse en un grupo de discusión de una hora de duración para
ampliar y concluir los aportes que cada uno ha realizado individualmente durante su
proceso de inscripción al evento.

Los grupos contarán con un dinamizador que se encargará de ordenar las ideas para
generar entre todos un documento final. El cual será entregado a los Jefes de Estado
presentes en la cumbre, donde se recogerán las sugerencias salidas del corazón de la
Internet Iberoamericana, con iniciativas prácticas y medidas propuestas para acabar
con la Brecha Digital en la región, así facilitar el aprovechamiento de las
oportunidades de desarrollo social y económico que ofrece la Red.




                    http://iberoamerica.campus-party.org/
PONENTES PRINCIPALES
Alfonso Cuarón

                                                            El    mexicano      Alfonso
                                                            Cuarón     comenzó       su
                                                            andadura en el mundo del
                                                            cine como técnico en la
                                                            película “La Víspera” y
                                                            como      asistente      de
                                                            dirección en “Nocaut”, de
García Agraz; aunque su primera incursión fue un corto llamado quot;La venganza es
míaquot;, grabado con sus amigos Carlos Marcovich y Emmanuel Lubezki. En 1991
escribió con su hermano Carlos su primera película, quot;Sólo con tu parejaquot;, que
consiguió dirigir gracias a una subvención del IMCINE. El éxito de la película hizo que
los productores de Hollywood se fijaran en él. Se mudó a Los Ángeles y dirigió, a
petición de Sydney Pollack, uno de los episodios de la serie Fallen Angels.
Posteriormente, firmó un contrato con la Warner Brothers para realizar la película
“Adictos al amor” pero renunció para dirigir “La princesita”, que recibió dos
nominaciones a los Oscars.
La Twentieth Century le hizo una oferta para dirigir la adaptación cinematográfica del
clásico de Dickens quot;Grandes esperanzasquot;. Tras su mala experiencia, fundó, junto con
el productor Jorge Vergara, Anhelo Productions y Moonson Productions, cuya primer
título sería quot;Y tú mamá tambiénquot;. quot;Hijos de los hombresquot; iba a ser su siguiente largo
pero, durante la preproducción, la WB le propuso dirigir quot;Harry Potter y el prisionero
de Azkabanquot; y decidió retrasar la grabación. La tercera entrega de Harry Potter se
convertiría el mayor éxito de taquilla de su carrera. Firmó un acuerdo por tres años
con la WB y actualmente se encuentra embarcado en dos proyectos quot;History of lovequot;
y quot;Memory of runningquot;; al tiempo que termina de grabar “Mexico 68”, una historia
sobre las revueltas estudiantiles de ese año.


Ernesto Gálvez (Inmersion Games)

                                                             El fundador de Inmersion
                                                             Games sabe bien cómo
                                                             abrirse camino en el
                                                             mundo de los videojuegos
                                                             partiendo           desde
                                                             Iberoamérica. No en vano
                                                             su      compañía        ha
conseguido situar sus productos en el mercado mundial y ya tienen una oficina en
México, como primer paso para seguir creciendo en la región.
Sin embargo los inicios no fueron fáciles. Consiguieron la tecnología necesaria para
ensamblar y armar la maqueta, gracias a un acuerdo con Artificial Studios a través del
cual la empresa norteamericana entraba a ser socio del proyecto Cell Factor.
Dada la complejidad de la historia, Artificial Studios les propuso realizar primero una
reinterpretación de Monster Madness, un título de los 80. Presentaron el proyecto en
la Games Developer Conference en San Francisco, al tiempo que Microsoft lo
seleccionaba como título para XBox360 y entraba también dentro del catálogo de
PS3. La empresa Ageia, que había usado la maqueta de Monster Madness con su
nuevo motor, les pidió un nuevo proyecto y les presentaron Cell Factor.



                    http://iberoamerica.campus-party.org/
Con la entrada de la nueva empresa, llegaron a la E3 y nació Cell Factor Revolution.
A finales de mayo, South Peak Interactive comenzó a distribuir mundialmente Monster
Madness. Actualmente, Inmersion Games se encuentra desarrollando dos nuevos
proyectos que todavía no tienen título.

Marco Pontes

                                                             Marcos César Pontes se
                                                             convirtió en 2006 en el
                                                             primer brasileño en viajar
                                                             al espacio. Este piloto de
                                                             las     Fuerzas     Aéreas
                                                             Brasileñas    fue    selec-
                                                             cionado por la Agencia
Espacial Brasileña para realizar el programa espacial de la NASA. Su viaje a bordo del
Space Shuttle fue postpuesto por varios retrasos en el componente brasileño que
tenía que transportar. Finalmente, un acuerdo entre su gobierno y el de Rusia, le
permitió realizar todo el programa en Star City.
Allí aprendió todo lo necesario acerca del sistema operativo la nave Soyuz TMA-8 y
de sus soportes vitales. Durante una semana viajó a la Estación Espacial
Internacional, transportando ocho experimentos seleccionados por la Agencia
Espacial Brasileña. Regresó el 8 de abril con la tripulación del Expedición 12. El vuelo
de Pontes coincidió con las celebraciones del centenario del exitoso vuelo de Alberto
Santos-Dumont, pionero de la aviación brasileña

Gonzo Suarez

                                                             Gonzalo Suarez Girard es
                                                             director de juegos y
                                                             comenzó su andadura en
                                                             Opera soft, de donde
                                                             surgieron títulos como
                                                             Goody, Sol Negro o Crazy
                                                             Billiards. Posteriormente,
                                                             se unió a Javier Fafula
para programar versiones de juegos para Dinamic, entre otras empresas, y estuvo un
tiempo dedicado al desarrollo de aplicaciones gráficas para el sistema de
telecomunicaciones Ibertex. Con Diego Soriano, Javier Arévalo y Jon Beltrán de
Heredia funda Arvirago Software, en donde desarrollaron Head Hunter, un título que
nunca vio la luz por falta de acuerdo con la distribuidora.
Su gran éxito llegaría tras unirse a la iniciativa empresarial de Ignacio y Javier Pérez
para formar Pyro Studios, donde diseña y dirige el desarrollo de los juegos
Commandos 1 y 2. Esta serie, ambientada en la Segunda Guerra Mundial, obtuvo un
éxito internacional sin precedentes para un proyecto español, ya que fue el 2º juego
más vendido de Europa y el 3º del mundo.
Tras abandonar Pyro Studios, creó Arvirago Entertaiment, donde se encuentra
desarrollando The lord of creatures, cuyo lanzamiento se espera para el próximo año.




                     http://iberoamerica.campus-party.org/
DATOS ÚTILES
Complejo deportivo Ciudad Merliot
Jardines de La Sabana, 2da. Etapa, Ciudad Merliot, Santa Tecla

Construido en 1994, para los V Juegos Deportivos Centroamericanos, este escenario
cuenta con un amplio Gimnasio para eventos deportivos como Gimnasia y Tiro con
Arco. Está disponible también para reuniones, convenciones de carácter religiosas,
políticas y artísticas.

El estacionamiento cuenta con vigilancia privada y espacio para algunos 100
vehículos. El gimnasio Merliot cuenta con capacidad para 3.000 personas.

El Polideportivo Ciudad Merliot está situado a escasos kilómetros del Centro
Internacional de Ferias y Convenciones de San Salvador, sede de la Cumbre
Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno.




                   http://iberoamerica.campus-party.org/
Plano Polideportivo Ciudad Merliot




              http://iberoamerica.campus-party.org/
Agenda
Martes 28 de octubre
18.30h Inauguración
21.00h Presentación áreas de contenido

Miércoles 29 de octubre
10.00h Ponencia ASTRONOMÍA: Marco Pontes
11:00h Reuniones por delegaciones
14:00h Reuniones por delegaciones
16:00h Ponencia CREA: Pixar / Chung
17:00h Reuniones por delegaciones
18:00h Reto MODDING: Overclocking
20:00h Reuniones por delegaciones

Jueves 30 de octubre
09:00h Reuniones por delegaciones
10:00h Presentación OCIO DIGITAL: Juego ONU Food a Force
11:00h Ponencia CREA: Alfonso Cuarón
12:00h Reuniones por delegaciones
14:00h Reuniones por delegaciones
16:00h Actividad INNOVACIÓN: Campuseros Presentan
17:00h Reuniones por delegaciones
18:00h Ponencia OCIO DIGITAL: Inmesion Games
20:00h Reuniones por delegaciones

Viernes 31 de octubre
09:00h Reuniones por delegaciones
11:00h Ponencia OCIO DIGITAL: Gonzo Suárez
12:00h Presentación INNOVACIÓN: Aplicación de la cumbre
15:00h Presentación OCIO DIGITAL: Unidad de control aéreo
16:00h Presentación CREA: Campaña publicitaria
17:00h Presentación MODDING: Mod de la cumbre
18:00h Presentación ROBÓTICA: demo Robot de la cumbre
20:00h Reuniones por delegaciones




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Contacto prensa
Si necesitas cualquier información sobre Campus party Iberoamérica o quieres
acreditarte como prensa para asistir al evento, ponte en contacto con nosotros.

Dirección de comunicación del evento
José L. Álvarez Cedena
joseluis.alvarez@futuranetworks.com
Móvil: 71800626

Iván Botero
Ivan.botero@futuranetworks.com
Móvil: 71655966

Agencia de comunicación: Perception & Image
Carmen Tapia
Pedro Tortosa
Móvil: 71655973
campus@perception-image.com


• Fotografías en alta resolución
www.flickr.com/photos/campuspartyiberoamerica

•   Imágenes vídeo en alta resolución
ftp://ftp2.campus-party.org
Usuario: comunicaciones
Contraseña: c0mun1c4c10n35

• Canal de YouTube
www.youtube.es/campusparty


Estamos también a tu disposición si quieres conocer a los
participantes que forman la delegación de tu país para ampliar
información, si necesitas saber los proyectos que presentarán
en Campus Party Iberoamérica o si deseas realizar entrevistas
a los organizadores del evento.




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Dossier Prensa Campus Party IberoaméRica

  • 2. ÍNDICE QUÉ ES CAMPUS PARTY Proyección internacional CAMPUS PARTY IBEROAMÉRICA Juventud y desarrollo Talento e innovación Actividades colaborativas Inclusión digital PONENTES PRINCIPALES Alfonso Cuarón Ernesto Gálvez Marco Pontes Gonzo Suárez DATOS ÚTILES Polideportivo Ciudad Merliot Agenda Contactos prensa http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 3. QUÉ ES CAMPUS PARTY Unimos talento. Creamos futuro. Campus Party está reconocida como el mayor evento de tecnología, ocio electrónico y cultura digital en red del mundo. Este encuentro anual reúne durante siete días a miles de participantes con sus ordenadores con el fin de compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con las comunicaciones y las nuevas tecnologías. El factor humano es el corazón de Campus Party; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema quot;Internet no es una red de ordenadores, Internet es una red de personasquot;. Este evento nace en 1997 en la localidad de Mollina, Málaga (España). Desde su génesis ha tenido un carácter generalista y formativo, y ha logrado reunir a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, creando un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos. La Asociación E3 Futura es la organizadora del evento tanto en España, donde ya cuenta con doce ediciones, como en Brasil y Colombia. Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de público, una incondicional implicación de las instituciones públicas y privadas, y una extraordinaria repercusión de los medios de comunicación que, año tras año, avalan con su presencia el interés que despierta en la sociedad. Además, por Campus Party han pasado conferenciantes de prestigio internacional como Tim Berners-Lee, Al Gore, Jon quot; Maddogquot; Hall, Rasmus Lerdorf, Tony Guntharp, Eveline Herfkens o Rudolph Giuliani, entre otros. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 4. La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios varias áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, a través de talleres, charlas y competiciones. Actualmente, se ha convertido en una cita referencial por su consistencia formativa y sus propuestas de vanguardia; así como por el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento, demostrando que el conocimiento crece cuando se comparte. quot;Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: Unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas con la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y conocimientosquot;, afirma Belinda Galiano, directora del evento. Proyección internacional El año 2008 ha representado el despegue internacional del evento. Un proyecto que ha llevado los contenidos y el espíritu lúdico de Campus Party a Brasil y Colombia haciendo del encuentro una cita de referencia mundial en ocio, creatividad y cultura digital. • Brasil acogió entre el 11 y el 17 de febrero la primera Campus Party celebrada fuera de España en los doce años de existencia del evento. Los protagonistas de esta fiesta tecnológica fueron los 3.300 campuseros y los casi 100.000 visitantes que durante una semana ocuparon la Bienal de Ibirapuera en Sao Paulo. Más que la conexión de 5Gb, lo que valoraron los participantes fueron las 330 actividades oficiales durantes las que se generaron numerosos contenidos, confirmando el encuentro como un centro de creación digital en distintas disciplinas. La potencia de Campus Party como generador de contenidos se confirma con el dato del tráfico de la red: el 70% fueron uploads, frente a sólo un 30% de downloads. Destaca el intercambio de experiencias y conocimiento que tuvo lugar entre las comunidades de Internet, las universidades, ONG e instituciones públicas. La media de edad de los campuseros en Brasil fue de 23 años y llegaron procedentes de más de 20 estados brasileños y 18 países distintos. Mención especial merece el área de inclusión digital, con los tres proyectos que se desarrollaron: Escuela Conectada, Acceso Sao Paulo y el Seminario Nacional de Inclusión Digital. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 5. En junio fue el turno de Colombia, donde las 206 horas de talleres, conferencias, competiciones y actividades superaron con creces las expectativas de los más de 2.400 participantes que convirtieron el recinto de Corferias en Bogotá en la capital de la tecnología. Estudiantes, empresarios, investigadores, profesores y curiosos hasta alcanzar un número de 71.000 también quisieron participar de la fiesta haciendo una visita al evento y disfrutando de la exposición interactiva Campus Futuro. De nuevo las subidas de contenidos a Internet superaron las bajadas (con un porcentaje similar al de Brasil) y la media de edad de los participantes los mostró como un público joven (el 83% estaba entre los 18 y los 30 años) y muy creativo. Al igual que en Brasil, la zona de inclusión digital fue un gran éxito, recibiendo la visita de 20.000 personas que tuvieron la oportunidad de acercarse por primera vez a Internet. Más de 70 horas de sesiones pedagógicas demostraron el compromiso del evento con la sociedad bogotana. • En julio blogueros, modders, aficionados a la astronomía, a los robots, a los videojuegos, al software libre… tuvieron su espacio preferente en el encuentro anual de la tecnología, el ocio electrónico y la cultura digital en Valencia. Una auténtica fuente de contenidos con más de 250 actividades entorno a 10 áreas para más de 9.000 participantes. En esta edición, sin duda la más internacional por la presencia de expertos y campuseros llegados de todo el mundo, se apostó especialmente por la innovación, tanto en ingenios tecnológicos como en contenidos. Según Miguel Ángel Expósito, director del evento, “Este año hemos apostado por ser una auténtica fuente de contenidos, que los campuseros han creado gracias a sus experiencias vividas aquí, fotos, textos, vídeos, programas de software y diseño de herramientas informáticas… que se han ido colgando en la web para poder compartirlos con todo el mundo convirtiendo con ello Campus Party esta semana en el centro mundial de la creación de contenidos”. El científico británico Sir Tim Berners-Lee compartió con todos los campuseros las claves del futuro de la World Wide Web. Fue uno de los ponentes destacados junto al astronauta francés Jean-Francois Clervoy, Mary Hodder (una de las bloggers líderes en nuevas tendencias de comunicación) o Tony Guntharp (creador de Sourceforge, la mayor web compiladora de programas de código abierto del mundo), entre otros. Campus Party fue también escenario de un encuentro entre campuseros de todas las edades. Jóvenes y mayores compartieron una jornada en el mayor encuentro internacional de tecnología, innovación y vanguardia digital, demostrando que no hay edad en cuestión de nuevas tecnologías e Internet. Estudiantes de informática básica de entre 50 y 85 años visitaron la feria intercambiando experiencias con los campuseros. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 6. CAMPUS PARTY IBEROAMÉRICA Reunión de talentos en San Salvador Auspiciada por la SEGIB (Secretaría General Iberoamericana), Campus Party Iberoamérica forma parte de la agenda oficial de la XVIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno. Se trata de una reunión de jóvenes cuya pasión por Internet y las nuevas tecnologías es necesaria para mejorar las condiciones sociales y el desarrollo de sus países. Una cita en la que se reunirán delegaciones de 22 países agrupadas en torno a seis áreas temáticas (Astronomía, CampusBot, CampusCrea, Innovación, Modding y Ocio Digital). Los participantes trabajarán en actividades colectivas, intercambiarán experiencias y conocimientos centrados en el área elegida, y podrán asistir a ponencias de invitados de prestigio. Las ideas, conocimientos y energía de la juventud iberoamericana, su forma de ver el mundo, se expresará y confluirá para ayudar a cerrar la brecha digital y divulgar los beneficios de las nuevas tecnologías. Durante cinco días 600 líderes de Internet, se reúnen para aportar ideas y compartir conocimientos. Suman sus voces para transmitir un mensaje: la tecnología es indispensable para avanzar en la construcción de un mundo mejor. Estos jóvenes comparten los valores de innovación y visión de futuro, al tiempo que su participación en el evento permite tejer una red de interconexión entre los colectivos más dinámicos de Internet en distintas áreas tecnológicas. Campus Party Iberoamérica muestra iniciativas, proyectos y casos de éxito en Internet y nuevas tecnologías impulsados por jóvenes de toda la región, lo que permite crear un foro de vanguardia para fomentar y estrechar la cooperación entre los países dentro del universo digital. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 7. Juventud y desarrollo El lema de la XVIII Cumbre Iberoamericana de este año es Juventud y desarrollo. Existe en Iberoamérica una juventud preparada y con conocimientos y motivación, que está lista para liderar el desarrollo de sus países con imaginación, talento e innovación. Ese talento puede muy bien expresarse a través de la tecnología y esa es la razón por la que la Cumbre acoge en su agenda oficial la Primera Campus Party Iberoamérica. El éxito de participación, la gran repercusión mediática y la potencia de contenidos que caracterizan el evento permitirá sensibilizar a los ciudadanos y gobiernos iberoamericanos del importante papel que tiene el desarrollo de las nuevas tecnologías como aliado estratégico en el desarrollo de los países. Uno de los Objetivos del Milenio de Naciones Unidas, el octavo, afirma en uno de sus puntos la necesidad de hacer accesibles para todo el mundo “los beneficios de las nuevas tecnologías, en especial las tecnologías de la información y la comunicación”. Eveline Herfenks, coordinadora ejecutiva de la campaña por los Objetivos del Milenio de Naciones Unidas, estuvo en el año 2006 en la Campus Party de Valencia y allí afirmó que “las nuevas tecnologías jugarán un papel importante en la lucha contra la pobreza”. En este sentido, la importancia de Internet es esencial. Talento e innovación La innovación y el uso de la Red son una oportunidad inmejorable de desarrollo para Iberoamérica. En toda la región existen iniciativas y proyectos de gran importancia en Internet y Campus Party representa un foro de vanguardia para fomentar y estrechar la cooperación entre los países de la región dentro del universo digital. Las distintas delegaciones presentes en Campus Party Iberoamérica llevarán al encuentro los proyectos de innovación que hayan realizado o en los que estén http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 8. trabajando. Crearemos así un foro que se enriquecerá con las opiniones de todos y que se convertirá en un escaparate de la imaginación y el talento de la región. Habrá casos de éxito, proyectos de inclusión digital, herramientas de software, etcétera. Algunos de los proyectos que ya han confirmado su presencia son un buen ejemplo de cómo la tecnología puede utilizarse para impulsar la igualdad y la inclusión digital. Proyecto IRIS Nacionalidad: Colombia El Proyecto IRIS es un sistema que permite a las personas con limitaciones visuales percibir todo tipo de imágenes, formas, figuras y colores por medio del tacto. En este momento la aplicación principal es permitir a niños con limitaciones visuales, acceder a recursos pedagógicos de igual calidad a los impartidos en un aula tradicional. HALL 9001 Nacionalidad: Colombia Una instalación audio- visual en la que se crean cuatro atmósferas distin- tas determinadas por las imágenes y los sonidos que habitan en ella. Esta propuesta trabaja con una tecnología llamada Realidad Aumentada la cual es un modelo de representación para la manipulación, integración e interacción de imágenes, en el que se fusiona la realidad cotidiana con la realidad virtual. Mediante marcadores permite la interacción y el total control de las proyecciones y los sonidos por parte de quienes estén allí. (www.sologicolibre.org) Webmasters sin fronteras Nacionalidad: España / Perú Webmaster sin Fronteras es proyecto de formación profesional e inserción laboral para jóvenes de escasos recursos econó- micos. La organización colabora con jóvenes de un orfanato, de entre 17 y 20 años, con la problemática de tener que abandonar el hogar infantil donde han crecido e independizarse. Para que esa experiencia no sea tan traumática para ellos, Webmasters sin Fronteras les forma y da un trabajo que les permite cubrir sus necesidades y pagarse unos estudios superiores. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 9. Teradesk for Android Nacionalidad: Brasil Teradesk es una plata- forma cliente/servidor que integra ordenadores, dis- positivos móviles y un disco virtual para alma- cenar información. Los dispositivos Android pueden conectarse al ordenador, copiar archivos, compartirlos usando Bluetooth y mensajes MMS o almacenarlos en el disco virtual, manteniendo los datos del usuario siempre sincronizados y accesibles desde cualquier lugar. Gracias a este proyecto, José Augusto Ferrarini ganó el Android Developers Challege. Mouse Ocular Nacionalidad: Brasil La tecnología utilizada por este quot;ratón ocularquot; permite que personas con movilidad reducida puedan utilizar un ordenador a través de los movimientos de sus ojos. El grupo de trabajo de la Fundación Paulo Feitoza ha desarrollado un software y un hardware propios que traducen las señales electromagnéticas registradas a través de unos electrodos colocados en la cara del usuario, para que sean recibidas e interpretadas por un ordenador. De esta forma es posible controlar el movimiento del ratón e incluso escribir en un teclado virtual únicamente moviendo los ojos. Fire FM Nacionalidad: Costa Rica José Enrique Bolaños y Jorge Villalobos son ingenieros en compu- tación e informática, pro- cedentes de Costa Rica, y en la actualidad se de- dican principalmente al desarrollo de extensiones para Firefox. La idea del proyecto surgió hace muchos años, pero el impulso principal llegó con el anuncio del concurso Extend Firefox 3, en el que Fire.Fm ganó el concurso mundual en categoría de quot;mejor extensión de músicaquot;. La extensión, que ya cuenta con más de 300.000 descargas, permite al usuario escuchar música con su navegador desde una barra de herramientas adicional. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 10. eduka.me Nacionalidad: Andorra / Perú eduka.me es un software multimedia que ofrece muchas ventajas para la educación en países en vías de desarrollo. Es un sistema de clases multimedia con la intención de abaratar costos a las familias, ahorrándoles el material escolar. El sistema fomenta la retentiva visual de las personas gracias a la tecnología multimedia. Actualmente se utiliza en diversas escuelas de Perú. El proyecto engloba todas las materias para todas las edades de escolarización tanto infantil y como superior. Se basa mucho en terapias musicales, cuentos y formas, así como los temarios básicos para niños. Actividades colaborativas Una de las características más importantes del evento es que se realizarán trabajos colectivos entre los representantes de las distintas delegaciones. Se demostrará así que la cooperación y el conocimiento compartido son herramientas fundamentales para aprovechar todo ese talento. Durante 5 días los líderes de la red procedentes de 22 países compartirán los valores de innovación y visión de futuro, al tiempo que su participación en el evento permitirá tejer una red de interconexión entre los colectivos más dinámicos de Internet en distintas áreas tecnológicas. Campus Party Iberoamérica se muestra así como un espacio de encuentro donde se reúnen personas que, desde lo digital, la tecnología y el conocimiento, configuran tendencias, trabajan en comunidad y generan nuevas posibilidades de producción y aprendizaje. Cada una de las áreas temáticas del evento afrontará su propio reto colectivo. Astronomía Reto Messier En 1774 el astrónomo francés Charles Messier publicó un catálogo que lleva su nombre, con una recopilación de 110 nebulosas y cúmulos de estrellas que “uno encuentra entre las estrellas fijas sobre el horizonte de París”. Hoy ese catálogo sigue siendo una referencia y, para los astrónomos llegados de toda Iberoamérica a San Salvador, es también un reto. Entre todos colaborarán para fotografiar –gracias a la posibilidad de la observación a través de Internet y el manejo remoto de telescopios- estos 110 objetos y publicar su logro. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 11. CampusBot Construcción de robots La robótica es una ciencia en expansión. Y es que, más allá de la imagen literaria o cinematográfica del humanoide que acompaña a los seres humanos, existe toda una industria cuyas cifras crecen año tras año. Robótica es, entonces, sinónimo de progreso y tecnología, dos términos muy presentes en Campus Party Iberoamérica. En San Salvador se podrán ver 22 robots trabajando de forma conjunta en una espectacular acción: una coreografía para lanzar un zeppelín con las banderas de todos los países y el logotipo del evento. CampusCrea Creación de campana publicitaria Asesorados Orbital de BBDO, una de las agencias publicitarias más importantes del mundo, jóvenes creativos de los 22 países de la región se reunirán en San Salvador para formar una gran agencia. Su misión será diseñar una campaña de sensibilización dirigida a los ciudadanos de Iberoamérica acerca de la importancia de la tecnología como oportunidad para el desarrollo y progreso de las poblaciones. Innovación Desarrollo de un software educativo Una parte importante del potencial humano con el que contamos en Ibero- américa se expresa en el campo del desarrollo de software, especialmente en la programación de aplicaciones de código abierto (open source). Utilizando precisamente esta capacidad, durante Campus Party Iberoamérica se llevará a cabo una actividad colaborativa entre los 22 países de la región, que consistirá en el diseño e implementación de una aplicación educativa en relación con la inclusión digital. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 12. Modding Mod conmemorativo de la XVIII Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno Los modders de 22 países unirán su imaginación, su habilidad y su capacidad para convertir los ordenadores en obras de arte, para construir un equipo modificado tanto en lo estético como en sus funcionalidades. Durante Campus Party Iberoamérica se ensamblará y programará este mod, en uno de los retos colectivos más espectaculares del encuentro. Ocio digital Torre de control de la XVIII Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno Los aficionados a la simulación de vuelo hacen de esta actividad una auténtica pasión. Y así lo van a demostrar en San Salvador, donde construirán en conjunto una espectacular torre de control aéreo (con cabinas de pilotos incluidas) especialmente diseñada para la ocasión. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 13. Inclusión digital Esta iniciativa parte de la apuesta de la Asociación E3 futura y el grupo Telefónica por acercar las nuevas tecnologías a aquellos que no tienen contacto permanente o acceso a conocimientos sobre los avances de la Red. Las experiencias previas realizadas por Campus Party en Brasil, Colombia y España avalan la importancia de estas acciones. En San Salvador, gracias al apoyo de SEGIB (Secretaría General Iberoamericana) y el gobierno del país anfitrión de la XVIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno, se montará una carpa en la Villa Olímpica de Merliot, que acogerá a miles de salvadoreños para que experimenten los beneficios de Internet. Reducir la brecha digital contribuye decisivamente al desarrollo de los países y en Campus Party son los propios ciudadanos quienes impulsan dicha innovación. Será a través de acciones como el Bautizo Digital, la formación de profesores en el uso de la tecnología como recurso educativo, de la presentación de iniciativas y proyectos de los campuseros en inclusión digital. Bautizo Digital Campus Party Iberoamérica contará con una zona dedicada a que miles de ciudadanos reciban su quot;bautizo en Internetquot;. Miles de personas tendrán la oportunidad de dar sus primeros pasos en la Red con la guía de colaboradores especializados y contenidos multimedia interactivos (vídeo, audio y texto). A través de esta iniciativa podrán aprender más sobre los usos habituales de Internet como el correo electrónico, la navegación, las redes sociales o el gobierno en línea; así como las diferentes formas que hay de divertirse, relacionarse, aprender y producir contenidos a través de la Red. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 14. Este quot;Bautizo Digitalquot; hace parte de las actividades y montaje que ofrece el espacio de Inclusión Digital, estará equipado con más de 100 computadoras de última generación conectadas a Internet a través de Banda Ancha. Los asistentes al Bautizo Digital realizarán un recorrido de aproximadamente una hora por estas actividades interactivas asistidos en todo momento por monitores especializados. Entre los colectivos participantes habrá grupos de la iniciativa Pro- Niño de Fundación telefónica, grupos de docentes y estudiantes de escuelas públicas y de formación profesional, amas de casa, jubilados y asociaciones civiles. Formación para docentes Con la colaboración de Fundación Telefónica y Educared se realizarán actividades de formación en métodos de enseñanza con nuevas tecnologías, en las que participarán docentes salvadoreños convocados a través del Ministerio de Educación del Gobierno de El Salvador. Grupos de discusión de Inclusión Digital Los participantes en Campus Party Iberoamérica de cada uno de los países tendrán la oportunidad de reunirse en un grupo de discusión de una hora de duración para ampliar y concluir los aportes que cada uno ha realizado individualmente durante su proceso de inscripción al evento. Los grupos contarán con un dinamizador que se encargará de ordenar las ideas para generar entre todos un documento final. El cual será entregado a los Jefes de Estado presentes en la cumbre, donde se recogerán las sugerencias salidas del corazón de la Internet Iberoamericana, con iniciativas prácticas y medidas propuestas para acabar con la Brecha Digital en la región, así facilitar el aprovechamiento de las oportunidades de desarrollo social y económico que ofrece la Red. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 15. PONENTES PRINCIPALES Alfonso Cuarón El mexicano Alfonso Cuarón comenzó su andadura en el mundo del cine como técnico en la película “La Víspera” y como asistente de dirección en “Nocaut”, de García Agraz; aunque su primera incursión fue un corto llamado quot;La venganza es míaquot;, grabado con sus amigos Carlos Marcovich y Emmanuel Lubezki. En 1991 escribió con su hermano Carlos su primera película, quot;Sólo con tu parejaquot;, que consiguió dirigir gracias a una subvención del IMCINE. El éxito de la película hizo que los productores de Hollywood se fijaran en él. Se mudó a Los Ángeles y dirigió, a petición de Sydney Pollack, uno de los episodios de la serie Fallen Angels. Posteriormente, firmó un contrato con la Warner Brothers para realizar la película “Adictos al amor” pero renunció para dirigir “La princesita”, que recibió dos nominaciones a los Oscars. La Twentieth Century le hizo una oferta para dirigir la adaptación cinematográfica del clásico de Dickens quot;Grandes esperanzasquot;. Tras su mala experiencia, fundó, junto con el productor Jorge Vergara, Anhelo Productions y Moonson Productions, cuya primer título sería quot;Y tú mamá tambiénquot;. quot;Hijos de los hombresquot; iba a ser su siguiente largo pero, durante la preproducción, la WB le propuso dirigir quot;Harry Potter y el prisionero de Azkabanquot; y decidió retrasar la grabación. La tercera entrega de Harry Potter se convertiría el mayor éxito de taquilla de su carrera. Firmó un acuerdo por tres años con la WB y actualmente se encuentra embarcado en dos proyectos quot;History of lovequot; y quot;Memory of runningquot;; al tiempo que termina de grabar “Mexico 68”, una historia sobre las revueltas estudiantiles de ese año. Ernesto Gálvez (Inmersion Games) El fundador de Inmersion Games sabe bien cómo abrirse camino en el mundo de los videojuegos partiendo desde Iberoamérica. No en vano su compañía ha conseguido situar sus productos en el mercado mundial y ya tienen una oficina en México, como primer paso para seguir creciendo en la región. Sin embargo los inicios no fueron fáciles. Consiguieron la tecnología necesaria para ensamblar y armar la maqueta, gracias a un acuerdo con Artificial Studios a través del cual la empresa norteamericana entraba a ser socio del proyecto Cell Factor. Dada la complejidad de la historia, Artificial Studios les propuso realizar primero una reinterpretación de Monster Madness, un título de los 80. Presentaron el proyecto en la Games Developer Conference en San Francisco, al tiempo que Microsoft lo seleccionaba como título para XBox360 y entraba también dentro del catálogo de PS3. La empresa Ageia, que había usado la maqueta de Monster Madness con su nuevo motor, les pidió un nuevo proyecto y les presentaron Cell Factor. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 16. Con la entrada de la nueva empresa, llegaron a la E3 y nació Cell Factor Revolution. A finales de mayo, South Peak Interactive comenzó a distribuir mundialmente Monster Madness. Actualmente, Inmersion Games se encuentra desarrollando dos nuevos proyectos que todavía no tienen título. Marco Pontes Marcos César Pontes se convirtió en 2006 en el primer brasileño en viajar al espacio. Este piloto de las Fuerzas Aéreas Brasileñas fue selec- cionado por la Agencia Espacial Brasileña para realizar el programa espacial de la NASA. Su viaje a bordo del Space Shuttle fue postpuesto por varios retrasos en el componente brasileño que tenía que transportar. Finalmente, un acuerdo entre su gobierno y el de Rusia, le permitió realizar todo el programa en Star City. Allí aprendió todo lo necesario acerca del sistema operativo la nave Soyuz TMA-8 y de sus soportes vitales. Durante una semana viajó a la Estación Espacial Internacional, transportando ocho experimentos seleccionados por la Agencia Espacial Brasileña. Regresó el 8 de abril con la tripulación del Expedición 12. El vuelo de Pontes coincidió con las celebraciones del centenario del exitoso vuelo de Alberto Santos-Dumont, pionero de la aviación brasileña Gonzo Suarez Gonzalo Suarez Girard es director de juegos y comenzó su andadura en Opera soft, de donde surgieron títulos como Goody, Sol Negro o Crazy Billiards. Posteriormente, se unió a Javier Fafula para programar versiones de juegos para Dinamic, entre otras empresas, y estuvo un tiempo dedicado al desarrollo de aplicaciones gráficas para el sistema de telecomunicaciones Ibertex. Con Diego Soriano, Javier Arévalo y Jon Beltrán de Heredia funda Arvirago Software, en donde desarrollaron Head Hunter, un título que nunca vio la luz por falta de acuerdo con la distribuidora. Su gran éxito llegaría tras unirse a la iniciativa empresarial de Ignacio y Javier Pérez para formar Pyro Studios, donde diseña y dirige el desarrollo de los juegos Commandos 1 y 2. Esta serie, ambientada en la Segunda Guerra Mundial, obtuvo un éxito internacional sin precedentes para un proyecto español, ya que fue el 2º juego más vendido de Europa y el 3º del mundo. Tras abandonar Pyro Studios, creó Arvirago Entertaiment, donde se encuentra desarrollando The lord of creatures, cuyo lanzamiento se espera para el próximo año. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 17. DATOS ÚTILES Complejo deportivo Ciudad Merliot Jardines de La Sabana, 2da. Etapa, Ciudad Merliot, Santa Tecla Construido en 1994, para los V Juegos Deportivos Centroamericanos, este escenario cuenta con un amplio Gimnasio para eventos deportivos como Gimnasia y Tiro con Arco. Está disponible también para reuniones, convenciones de carácter religiosas, políticas y artísticas. El estacionamiento cuenta con vigilancia privada y espacio para algunos 100 vehículos. El gimnasio Merliot cuenta con capacidad para 3.000 personas. El Polideportivo Ciudad Merliot está situado a escasos kilómetros del Centro Internacional de Ferias y Convenciones de San Salvador, sede de la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno. http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 18. Plano Polideportivo Ciudad Merliot http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 19. Agenda Martes 28 de octubre 18.30h Inauguración 21.00h Presentación áreas de contenido Miércoles 29 de octubre 10.00h Ponencia ASTRONOMÍA: Marco Pontes 11:00h Reuniones por delegaciones 14:00h Reuniones por delegaciones 16:00h Ponencia CREA: Pixar / Chung 17:00h Reuniones por delegaciones 18:00h Reto MODDING: Overclocking 20:00h Reuniones por delegaciones Jueves 30 de octubre 09:00h Reuniones por delegaciones 10:00h Presentación OCIO DIGITAL: Juego ONU Food a Force 11:00h Ponencia CREA: Alfonso Cuarón 12:00h Reuniones por delegaciones 14:00h Reuniones por delegaciones 16:00h Actividad INNOVACIÓN: Campuseros Presentan 17:00h Reuniones por delegaciones 18:00h Ponencia OCIO DIGITAL: Inmesion Games 20:00h Reuniones por delegaciones Viernes 31 de octubre 09:00h Reuniones por delegaciones 11:00h Ponencia OCIO DIGITAL: Gonzo Suárez 12:00h Presentación INNOVACIÓN: Aplicación de la cumbre 15:00h Presentación OCIO DIGITAL: Unidad de control aéreo 16:00h Presentación CREA: Campaña publicitaria 17:00h Presentación MODDING: Mod de la cumbre 18:00h Presentación ROBÓTICA: demo Robot de la cumbre 20:00h Reuniones por delegaciones http://iberoamerica.campus-party.org/
  • 20. Contacto prensa Si necesitas cualquier información sobre Campus party Iberoamérica o quieres acreditarte como prensa para asistir al evento, ponte en contacto con nosotros. Dirección de comunicación del evento José L. Álvarez Cedena joseluis.alvarez@futuranetworks.com Móvil: 71800626 Iván Botero Ivan.botero@futuranetworks.com Móvil: 71655966 Agencia de comunicación: Perception & Image Carmen Tapia Pedro Tortosa Móvil: 71655973 campus@perception-image.com • Fotografías en alta resolución www.flickr.com/photos/campuspartyiberoamerica • Imágenes vídeo en alta resolución ftp://ftp2.campus-party.org Usuario: comunicaciones Contraseña: c0mun1c4c10n35 • Canal de YouTube www.youtube.es/campusparty Estamos también a tu disposición si quieres conocer a los participantes que forman la delegación de tu país para ampliar información, si necesitas saber los proyectos que presentarán en Campus Party Iberoamérica o si deseas realizar entrevistas a los organizadores del evento. http://iberoamerica.campus-party.org/