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2012




“El niño debe disfrutar plenamente de juegos recreaciones, los
cuales deberan estar orientados hacia los fines perseguidos por
la educación
                                                                                         Elaborado por el:
                             Derechos del niño, Naciones unidas, 1969                         Profesor
                                                                                       Walter Mamani Catunta




      Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   1
1. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA?

                                                  Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos en
                                                  común en lo que se refiere a su finalidad educativa.
                                                  Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto
                                                  de instrumentos que potencian y enriquecen sus
                                                  estructuras mentales, su razonamiento lógico y la
                                                  capacidad de resolver problemas de la vida. Los
                                                  juegos enseñan a los estudiantes a dar los primeros
                                                  pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el
                                                  pensamiento       lógico,  desarrollan   hábitos  de
                                                  razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico,
           entre otros1. En este sentido, los juegos, por la actividad mental que generan, son el medio
           más adecuado que favorecen la enseñanza y el aprendizaje de la matemática, formando las
           bases para una posterior formalización del pensamiento matemático

                                                                 FINALIDADES
                                                          Potenciar y enriquecer los
                                                           procesos mentales.
                                                          Desarrollan la capacidad de
                                                           análisis.
                  Matemática                              Desarrollan la                                                    El juego
                                                           comunicación matemática.
                                                          Potencian la capacidad de
                                                           resolver situaciones
                                                           problemáticas.



           Lo que más les gusta a los niños y niñas es jugar,
           éste debe ser el medio que debemos aprovechar al
           máximo para fines pedagógicos. En este espacio, los
           niños y las niñas se independizan relativamente de la
           intencionalidad del docente y pueden desarrollar la
           actividad, cada uno a partir de sus conocimientos e
           intereses. Pero la utilización del juego en el aula debe
           estar dirigida a su uso como herramienta didáctica:
           jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la
           intencionalidad el docente diferencia el uso didáctico del
           juego de su uso social. En el momento de jugar, el
           propósito del estudiante es siempre ganar, en cambio el
           propósito del docente, es que el alumno desarrolle las
           habilidades que está involucrado en el juego. La idea es que los niños aprendan jugando.
           Cuando decimos que los niños aprenden jugando, nos referimos al juego con propósito
           pedagógicos definidos, y no en la mera acción lúdica. El juego forma parte de las
           actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este


1
    SÁNCHEZ C. Y. CASAS LUIS M. Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje de la matemática. Ministerio de Educación y Cultura. Bilbao. España .

Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012                                            |             Página           2
sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para el logro de
           aprendizajes previstos.
           En este contexto, aparecen los juegos matemáticos, entendidos como aquellos en las que
           durante su desarrollo se hacen uso de los conocimientos matemáticos. Estos juegos,
           planteados a partir de verdaderos desafíos cognitivos, posibilitan un acercamiento
           extraordinario a los números (en general), a la geometría y la probabilidad. El docente debe
           tener claro que en estos juegos, el objetivo es que los niños y las niñas desarrollen
           habilidades y capacidades matemáticas, junto a otras habilidades como las afectivas,
           motrices, etc; pero para los estudiantes, la misión del juego es el propio juego, de donde debe
           salir airoso.

           2
             “La concepción que cada persona se va formando de la matemática depende del
           modo en que va conociendo y usando los conocimientos matemáticos. En este
           proceso, la escuela tiene un rol fundamental, ya que es allí donde se enseña y se
           aprende de un modo sistemático a usar la matemática. El tipo de trabajo que se
           realice en la escuela influirá fuertemente en la relación que cada persona construya
           con esta ciencia, lo que incluye el hecho de sentirse o no capaz de aprenderla”

           “Al interactuar en su vida social, los niños aprenden las prácticas habituales de cada
           comunidad y construyen saberes, algunos de los cuales están ligados a la
           matemática. Son estos saberes los que debemos recuperar en la escuela para
           vincularlos con los conocimientos que deben aprender, ya sea para reconocerlos
           como parte de ellos y sistematizarlos, como para utilizarlos en nuevos contextos”.

           Fin de las matemáticas
           Es construir los fundamentos del razonamiento lógico-matemático en los estudiantes, y no
           únicamente la enseñanza del lenguaje simbólico-matemático. Sólo así podrá la educación
           matemática cumplir sus funciones formativa (desarrollando las capacidades de razonamiento
           y abstracción), instrumental (permitiendo posteriores aprendizajes tanto en el área de
           Matemáticas como en otras áreas), y funcional (posibilitando la comprensión y resolución de
           problemas de la vida cotidiana), para formar estudiantes que interpreten, argumenten y
           propongan; que sean capaces de dar sentido a un texto gráfico, que al sustentar proyecten
           alternativas para reconstruir un conocimiento general.

           3
             Leonardo Da Vinci, afirmó que “No hay ninguna conclusión científica en la que no se
           apliquen las matemáticas”. Por consiguiente, los aprendizajes matemáticos se logran
           cuando el estudiante elabora abstracciones matemáticas a partir de obtener
           información, observar propiedades, establecer relaciones y resolver problemas
           concretos. Para ello es necesario traer al aula situaciones cotidianas que supongan
           desafíos matemáticos atractivos y el uso habitual de variados recursos y materiales
           didácticos para ser manipulados por el estudiante



2   Argentina, (Ministerio de de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2006, p.18).
3   Leonardo Da Vinci,

Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   3
La importancia de las matemáticas, se refleja en cada una de las actividades del ser humano,
      las matemáticas son útiles para que el hombre desarrolle su creatividad tecnológica y obtenga
      maneras de vivir mejor, y en la provincia de Candarave, los docentes y comunidad educativa
      en general, afirmaron que las matemáticas es el área más importante dentro de la
      programación académica, y el estudiante que le gusta las matemáticas, da mejores resultados
      en toda las otras actividades escolares, porque desarrolla el pensamiento crítico - social, crea
      hábitos de responsabilidad y honestidad; de igual manera se vuelve competente en su
      contexto

      ROL DEL MAESTRO EN LAS MATEMÁTICAS

      El docente del área de Educación Primaria debe estar preparado para enfrentar los más
      exigentes retos del mundo contemporáneo, donde prepare al educando integralmente en el
      conocimiento; el argumento de su labor se refleja en la vocación y el espíritu que demuestre
      para llevar a feliz término su misión, por lo tanto el perfil del docente de matemáticas debe
      ser de mucha responsabilidad, puntualidad, exigencia, creatividad, participación y demás
      cualidades que le permitan la búsqueda del conocimiento.

      Además un buen maestro debe ser competente en su área, para lo cual debe:

      I. Saber acerca de las matemáticas y saber para qué enseñar matemáticas.
            Saber utilizar los conceptos, procedimientos y razonamientos propios de las
             matemáticas para interpretar y evaluar las informaciones que circulan en los medios de
             comunicación.
            Saber distinguir y utilizar los distintos conceptos y lenguajes de las matemáticas para
             interpretar y modelar aspectos cualitativos y cuantitativos de la realidad estableciendo
             interrelaciones entre ellas, utilizando conocimiento matemático (aritmético, geométrico,
             métrico, algebraico, del cálculo, combinatorio, probabilístico).
            Analizar situaciones problema en contextos matemáticos y no matemáticos y establecer
             posibles soluciones.
            Saber explicitar y analizar los conceptos matemáticos que están en juego en los
             objetivos de la enseñanza.
            Establecer conexiones entre temas matemáticos de diferentes campos o entre temas y
             conocimientos con otra área curriculares.
            Analizar los fines de la educación matemática en relación con las matemáticas
            seleccionadas en proyectos curriculares
      II. Saber enseñar matemáticas
            Seleccionar, proponer y analizar los conocimientos matemáticos en propuestas
              educativas.
            Identificar, seleccionar, usar y evaluar estrategias de enseñanza, materiales didácticos
              y recursos tecnológicos necesarios para proyectos de enseñanza de las matemáticas.
            Identificar y seleccionar informaciones y recursos para el desarrollo de actividades
              matemáticas de manera que se pueda atender a la diversidad cultural de los
              estudiantes.
            Decidir, construir y/o analizar críticamente secuencias de contenidos matemáticos.

      III. Saber organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje:

Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   4
 Analizar y seleccionar actividades para aprender matemáticas coherentes a los
               proyectos curriculares y a los estudiantes.
            Seleccionar y diseñar visiones longitudinales del aprendizaje de las matemáticas.
            Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje en torno a actividades matemáticas
               que propendan por el desarrollo de valores democráticos en el aula de matemáticas.
            Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje colectivo en las instituciones en
               torno al proyecto educativo de las matemáticas.

      IV. Saber proponer, desarrollar, sistematizar y evaluar proyectos educativos y de aula
           Organizar y gestionar proyectos colectivos de innovación de las matemáticas
            escolares.
      V. Saber evaluar
            Integrar la evaluación como parte esencial de los proyectos educativos de las
             matemáticas (en el aula y en los proyectos curriculares).
      VI. Saber articular la práctica pedagógica a los contextos
              Conocer e interpretar los aspectos sociológicos de los proyectos educativos de las
               matemáticas.
              Saber organizar y desarrollar proyectos educativos con las matemáticas para propiciar
               prácticas educativas democráticas.
              Diseñar y desarrollar prácticas educativas de las matemáticas según los contextos
               institucionales y de aula.

                           “Resolver problemas en la Educación Primaria:
    La resolución de problemas es una de las tareas propias del quehacer matemático; por
    ello, será una prioridad a lo largo de la escolaridad primaria.
  Para favorecer la construcción del sentido del conocimiento, la resolución de
    problemas cumple un rol fundamental. Para tal fin, los problemas deben reunir ciertas
    características:
      El problema debe tener sentido para el estudiante;
      El enunciado debe ser comprensible y debe provocar la búsqueda; esto genera un
         desafío en tanto la forma de resolver y la respuesta no son evidentes. Se da lugar,
         así, a la posibilidad de generar preguntas y estrategias de resolución variadas;
      El problema debe incluir elementos que permitan al estudiante validar sus propias
         conjeturas, procedimientos y soluciones, o rechazarlas cuando sean incorrectas.
  La selección de “buenos problemas para el estudiante” y su correspondiente
   resolución son fundamentales para la construcción del conocimiento. Uno de los desafíos
   para los docentes lo constituye el buscar problemas que le permitan a los estudiantes
   construir este sentido del conocimiento, establecer el para qué sirve, como así también los
   límites de su utilización. En este sentido, cobran especial relevancia los contextos, los
   significados , las representaciones y el tratamiento de la información:

        Contemplar que cada noción matemática resuelve un cierto conjunto de problemas;
         sin embargo, la noción no tiene el mismo significado en todos los casos.
        Considerar diferentes contextos (internos o externos a la matemática) que permitan
         plantear problemas en los que la resolución requiera el uso de una noción.


Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   5
 Considerar que una noción implica reconocerla en sus distintas representaciones,
         pudiendo elegir la más conveniente y pasar de una a otra en función del problema a
         resolver.
        Contemplar diferentes formas de presentación del enunciado y variados tipos de
         tarea para tratar la información, de acuerdo con el problema”.

      ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS EN LAS MATEMÁTICAS
      El uso de estrategias permite una mejor metodología, considerada como formas de responder
      a una determinada situación dentro de una estructura conceptual.
      Dado que el conocimiento matemático es dinámico, hablar de estrategias implica ser creativo
      para elegir entre varias vías la más adecuada o inventar otras nuevas para responder a una
      situación.
      El uso de una estrategia implica el dominio de la estructura conceptual, así como grandes
      dosis de creatividad e imaginación, que permitan descubrir nuevas relaciones o nuevos
      sentidos en relaciones ya conocidas.
      Es muy importante lograr que la comunidad educativa entienda que la matemática es
      agradable si su enseñanza se imparte mediante una adecuada orientación que implique una
      permanente interacción entre el maestro y sus estudiantes; de modo que sean capaces a
      través de la exploración, de la abstracción, de clasificaciones, mediciones y estimaciones de
      llegar a resultados que les permitan comunicarse, hacer interpretaciones y representaciones;
      en fin, descubrir que la matemática está íntimamente relacionada con la realidad y con las
      situaciones que los rodean.
      Es indudable que la matemática se relaciona con el desarrollo del pensamiento racional, es
      esencial para el desarrollo de la ciencia y la tecnología, pero además puede contribuir a la
      formación de ciudadanos responsables y diligentes frente a las situaciones y decisiones de
      orden nacional o local y, por tanto, al sostenimiento o consolidación de estructuras sociales
      democráticas.

      Para tener una buena metodología es necesaria la aplicación de estrategias metodológicas
      basadas en el juego haciendo del aprendizaje un ambiente agradable.

      Según, André Michelet, considera que durante mucho tiempo en el espíritu de los padres y
      maestros, el niño ha sido considerado durante generaciones, como un adulto en miniatura
      vacío, ignorante y atraído inútilmente por el juego. Se debía por lo tanto rectificar al niño,
      instruirle por medio de lecciones y de ejemplos, iniciarlo directamente al saber de las
      personas razonables.
      De todas formas, ya desde su tiempo, mientras que para Montaigne, el juego debería ser
      considerado como una de las actividades más serias realizadas por los niños. Fue más tarde
      que la psicología moderna le daría la razón reconociendo al niño su necesidad de
      experimentar para aprender, de volver a realizar, él mismo, todo tipo de descubrimientos, que
      el adulto ya ha hecho.
      Para Schiller, el hombre no se vuelve hombre sino mientras juega; el juego es considerado
      aquí como una actividad enaltecida, la más intangible del espíritu humano.
       Así mismo, es importante tener en cuenta que Piaget considera el juego como un proceso de
      asimilación. El juego como lo comprendemos hoy en día, parece ser el elemento esencial de
      acceso al estatus humano en su plenitud, como el mejor medio de apropiación de las
      conductas elaboradas.

Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   6
Piaget, al referirse al juego en el marco de las nuevas tecnologías, afirma que el computador
            puede tomar una infinidad de formas, utilizarse para millares de funciones para jugar y
            aprender. Es claro que el problema no radica en las posibilidades del aparato sino en el modo
            de utilizarlas.
            En ciertos casos se trata de juegos copiados de los juegos electrónicos a los cuales se
            agrega un realismo más fuerte. Si están bien montados ellos permiten desarrollar
            entrenamientos a la destreza, la observación, a la memorización que no son despreciables,
            así como pueden ocasionalmente facilitar la construcción de sistemas elementales de lógica o
            de estrategia.

                                   EL JUEGO COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA
            Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su carácter motivador,
            es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión que los
            alumnos tienen hacia la matemática. Martín Gardner, en la revista americana Scientific
            American, dice al respecto: "Siempre he creído que el mejor camino para hacer las
            matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego (…).
            El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un
            juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un
            modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen
            rehuir porque piensan que son frivolidades".
            De esta manera, el juego contribuye al desarrollo de actitudes sociales y personales. Hay
            juegos individuales y colectivos. La importancia de un juego colectivo radica en su potencial
            para ayudar al estudiante a respetar reglas, ponerse en el lugar del otro, crear estrategias de
            solución, compartir intereses, rectificar errores, entre otros. Los juegos, tienen la particularidad
            de traspasar el aula de clase y llegar hasta los hogares como entretenimiento colectivo, que al
            ser compartidos en familia, motiva el interés y el placer por aprender.

            Los niños de 6 años de edad deben ser capaces de concentrarse en una tarea durante al
            menos 15 minutos; poco a poco este tiempo aumenta, pero es de suma importancia el apoyo
            o las condiciones que la escuela dé a los estudiantes, de modo que al encontrarse inmersos
            en actividades placenteras, lúdicas, de permanente creación e innovación, con conocimientos
            significativos contextualizados a su realidad y al mundo que le rodea, le facilitarán incrementar
            sus períodos de atención

            4
             El proceso de Resolución de problemas implica que el estudiante manipule los objetos
            matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad, reflexione y mejore
            su proceso de pensamiento al aplicar y adaptar diversas estrategias matemáticas en
            diferentes contextos.

            El desarrollo de estos procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan
            desafíos para cada estudiante, promoviéndolos a observar, organizar datos, analizar, formular
            hipótesis, reflexionar, experimentar empleando diversos procedimientos, verifi car y explicar
            las estrategias utilizadas al resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos
            matemáticos como los resultados obtenidos.



4   Diseño curricular nacional 2009

Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   7
EL PROCESO DEL DESARROLLO DEL JUEGO

     Antes de presentar la secuencia didáctica del desarrollo del juego, los docentes deben asegurar
     algunas condiciones mínimas para garantizar los objetivos previstos, estos son:
              Organizar adecuadamente a los estudiantes: individualmente, en parejas o en grupos. Así
               como los espacios para su realización.
              Prever los materiales necesarios y suficientes para todos los participantes.
              Establecer las normas de convivencia durante el juego.


                                          SECUENCIA DIDÁCTICA

     Presentación del juego
     Luego de la organización y entrega de los materiales
     correspondientes a los estudiantes, se hará la presentación del
     juego al grupo clase. Se indicará lo que se espera desarrollar
     con el juego, así como los roles, funciones y responsabilidades
     de cada participante en el juego, y el tiempo establecido para el
     desarrollo del juego.
     Dar a conocer las reglas del juego
     Que los participantes conozcan cabalmente las reglas de juego
     es una garantía del éxito del juego como recurso metodológico.
     Especialmente a los estudiantes del tercer ciclo, existe la necesidad de leerles, paso a paso, las
     reglas del juego, hasta que no quede ninguna duda.
     Desarrollo del juego.
     En este espacio, los estudiantes desarrollan el juego libremente siguiendo las reglas establecidas.
     El docente monitorear a cada grupo para asegurarse que todos estén desarrollando el juego de
     acuerdo a lo establecido.
     Reflexión de los procesos cognitivos.
     Durante el desarrollo del juego, el docente debe apersonarse a cada grupo con la finalidad de
     afianzar los aprendizajes previstos a través de preguntas, como por ejemplo: ¿Cuánto te falta para
     que iguales a tu compañero?, ¿qué harías para ganar el juego?, ¿quién está ganando hasta el
     momento? ¿por qué?, etc. Este espacio, es un alto momentáneo al desarrollo del juego. Es
     significativo y tiene la función de orientar y asegurar los propósitos pedagógicos que se espera que
     alcancen los estudiantes.
     Recuento y evaluación del desarrollo del juego.
     Se busca que los estudiantes comenten sobre el proceso seguido durante el juego, debe orientarse
     con algunas preguntas, como: ¿Qué han aprendido durante el juego?, ¿dónde tuvieron mayores
     dificultades?, ¿hay alguna estrategia para ganar el juego? ¿cuál?, entre otros.
     Comprobación y ampliación de los aprendizajes.
     Como una forma de verificar los aprendizajes alcanzados, el docente debe proponer algunas
     variantes y otras actividades adicionales como preguntas, situaciones problemáticas y ejercicios,
     relacionados con los aprendizajes previstos. Se trata de aplicar los aprendizajes adquiridos en otras
     situaciones.




Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012   |   Página   8
A CONTINUACIÓN ALGUNAS ORIENTACIONES…

Orientaciones específicas para el desarrollo del juego:
1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue
    con el juego.
2. Organización del espacio y los mobiliarios para el
    desarrollo del juego.
3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.
4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante
    en el juego.
5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del
    juego
7. Fomentar en los estudiantes su capacidad de hacer variantes al juego y la creación de nuevos
    juegos.
.
Consideraciones generales
 Antes de proponer cada juego, es importante que el docente practique el juego para que tenga
     claro para qué sirve, cuáles son los contenidos matemáticos, qué procesos mentales desarrolla,
     cuáles son las estrategias ganadoras para sacar mayor provecho del juego. Esto le permite
     incorporar con pertinencia el juego como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje.
 No preocuparse por el bullicio, las discusiones y el movimiento que se genera entre los
     estudiantes, ya que esto es natural y generalmente está vinculado al interés y al aprendizaje.
 Cuando los niños realicen por primera vez un juego, el docente debe participar para que los
     estudiantes se familiaricen con él. Después, los alumnos pueden jugar solos.
 Guiar el juego a partir de reglas generales para todos, evitando que se conviertan en camisas
     de fuerza que produzcan desánimo en los participantes. Los niños y niñas que se introducen en
     la práctica de un juego deben adquirir una cierta familiarización con sus reglas.
 Dar un ejemplo para asegurarse de que los niños y niñas han entendido el juego.
 Dejar que los niños y niñas descubran por si solos la forma de ganar. Esto es lo que les
     permitirá ir aprendiendo a construir estrategias y a entender los contenidos relacionados con el
     juego.
 Brindar orientaciones para que los niños y niñas sean capaces de crear nuevos juegos.


¿En qué momento de la sesión de enseñanza y aprendizaje se desarrollan los juegos?
Según los fines y objetivos que persigue el juego, su aplicación puede efectuarse en diferentes
etapas de aprendizaje.
Distinguimos tres momentos de aplicación del juego5:
• PRE-INSTRUCCIONAL. A través de estos juegos el alumno puede llegar a descubrir un concepto
o a establecer la justificación de un algoritmo. De este modo, el juego es el vehículo para el
aprendizaje. Son aquellos que se desarrollan previamente a la adquisición de un concepto o
procedimiento.
Por ejemplo, podemos jugar al gato y al ratón (ronda), como inicio para construir la noción de
dentro, fuera, cerca, lejos, derecha, izquierda, etc. (ubicación espacial).


5
    Juegos Matemáticos, CORBALAN Fernando (1994) Madrid. España

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• CO-INSTRUCCIONAL. El juego puede ser una mas de las diferentes actividades que el profesor
utiliza para el desarrollo de una determinada capacidad. En este caso, el juego acompaña a otros
recursos del aprendizaje. Se utilizan a la vez que se van construyendo los conceptos e ideas
matemáticas.
Por ejemplo, podemos jugar a completar el tablero de valor posicional, cuando estamos trabajando
la comprensión de dicho sistema.
• POST-INSTRUCCIONAL. Los alumnos ya han recibido enseñanza sobre un tema, y mediante el
juego se hacen actividades para reforzar lo que han aprendido. Por tanto, el juego sirve para
consolidar el aprendizaje.
Por ejemplo, podemos jugar con los dominós para reforzar las habilidades operativas desarrolladas
con anticipación.

                                      QUÉ TIPOS DE JUEGOS PUEDEN UTILIZARSE6

Como principio básico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar
hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, razonar, que estimulen
la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promueva el intercambio de
relaciones personales, que favorezcan la ayuda y cooperación, la comunicación, entre otros.



                                     QUE FAVOREZCAN
                                 - Las destrezas                                                 QUE ESTIMULE
                                   mentales                                              -   La motivación
                                 - La facultad de                                        -   El interés
                                   discurrir                                             -   El pensamiento
                                 - El desarrollo de la                                   -   La diversión
                                   inteligencia.
                                 - La vivacidad y


                                                                  CONSIDERACIONES
                                                                  DE LOS JUEGOS EN
                                                                   MATETEMATICA



                                   QUE PROPORCIONEN
                                 - Situaciones abiertas                                        QUE ENGLOBAN:
                                 - Aprovechamiento                                           - Los Contenidos
                                   didáctico.                                                  Curriculares
                                 - Intercomunicación                                         - Los Temas
                                   con los                                                     Transversales
                                   conocimientos                                             -
                                 - Dinámicos




Cuatro son, a nuestro juicio, las características que deben reunir un buen juego para ser
empleado para el aprendizaje de la matemática.

1. Tener reglas sencillas y desarrollo corto.
   No hace falta utilizar juegos complejos, tal como podría ser el ajedrez, por ejemplo, para que los
   niños desarrollen su pensamiento, sino que hay juegos con reglas más sencillas, y que también
   cumplen con esa finalidad.

6
    BASSDAS E., HUGEUET T. Y SOLÉ I. Aprender y enseñar en educación infantil. Editorial Graó. Barcelona España.

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2. Ser atractivos en su presentación y desarrollo.
   Además del interés en la actividad de investigación, si el juego es atractivo, el niño lo utiliza con
   agrado, y está realizando tareas que, no siendo en un juego, le parecería repetitivas y aburridas.
3. No ser puramente de azar.
   Los juegos y las pasatiempos tienen unas grandes posibilidades educativas, pues fomentan las
   relaciones humanas, enseñan a respetar normas, a ganar o perder con deportividad, y si no son
   puramente de azar, estimulan la habilidad y el ingenio.
4. De ser posible, juegos que el alumno conozcan.
     Estos juegos pueden ser fuera del ambiente escolar y que pueden ser matematizados.
5. Los materiales con que se juega.
     La utilización de determinados materiales puede presentar una serie de dificultades.
        Materiales muy sofisticados, que pueden presentar muchas complejidades de uso y lleguen
         a desvirtuar el concepto a asimilar o a desesperar al estudiante en su utilización.
        Materiales escasos, determinados tipos de materiales han de ser manipulados
         individualmente o en grupos muy pequeños, el uso de estos materiales en grandes grupos,
         no darán los resultados esperados.
        Materiales no adecuados al concepto, el uso de estos materiales más que una ayuda
         supone una dificultad más en el aprendizaje, igualmente hay que considerar la adecuación
         del material a nivel del alumno.
        Materiales muy caros, Sabemos que los materiales son muy escasos en las IE, y cuando se
         utiliza son aquellos que exige un tratamiento muy cuidadoso del mismo.
        Materiales pasivos, en los estudiantes se limitan a contemplar sin que en ningún momento
         intervenga en su uso.




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LA CAJA MACKINDER
                                     Es uno de los elementos que ayudan a una mayor comprensión de
                                     las matemáticas en los niños y adolescentes, tiene que ver con
                                     asumir un enfoque metodológico más amable, lúdico, y cercano a
                                     los alumnos. Esto permite garantizar mayores niveles de
                                     comprensión de la ciencia matemática.

                                     Bajo este contexto, cobra relevancia la utilización de elementos
                                     prácticos, y de un coste muy bajo, entre los que se encuentra “La
                                     Caja Mackinder”.

                               La caja mackinder, es un instrumento para enseñar las operaciones
básicas, suma, resta, división y multiplicación, para separar un subconjunto de un conjunto y
sustracción de cardinales. Descomposición y recomposición en estructura aditiva de números

Ejemplo de Aplicación.

El docente invita a realizar los cálculos de las cantidades totales necesarias para la celebración.
Para ello plantea problemas tales como: Hay ocho mesas y cada una debe tener 2 bebidas.
¿Cuántas bebidas se necesitan? Hay ocho mesas y cada una debe tener 5 servilletas. ¿Cuántas
servilletas se necesitan? En cada mesa se sentarán 5 niños/as. Si a cada niño/a le daremos 5
masticables, ¿cuántos masticables necesitamos por mesa? Si son 8 mesas y necesitamos 25
masticables para cada una, ¿cuántos masticables necesitamos en total? En cada mesa se sentarán
5 niños/as. Si a cada niño/a le daremos 3 panes, ¿cuántos panes necesitamos por mesa?
(Comentario) Cuando se habla de mesas se asocia las cajas de fósforos por lo que si se toma
literalmente en la descripción de este material sólo se podrá trabajar con un máximo de cinco
grupos, mesas, personas, cajas, etc

¿Cómo elaborar una Caja Mackinder?

Para Elaborar la Caja mackinder, puedes buscar un cartón en forma rectangular, colocar una caja
de fósforos grande en el centro, y a su alrededor 5 cajitas de fósforos pequeñas, la parte del centro
es el todo y las pequeñas las partes.

Las cajas serán los grupos a representar y los fósforos serán los elementos a representar.

Materiales para confeccionar una caja Mackinder

       10 cajas de fósforos por caja (se ocupa solamente la parte de adentro de las cajas de
        fósforos).
       1 cartón tamaño carta u oficio.
       Pegamento.
       Fósforos o semillas.
       Una tapa de frasco.
Sobre el cartón, se pegan las cajas de fósforo en dos filas de 5 cajas cada una.
Tapa de Frasco donde se ponen las semillas para trabajar (porotos)
Caja de fósforo
Cartón piedra o de la parte posterior de un block de dibujo.


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EL BINGO CON LA YUPANA
Juego: EL BINGO CON LA YUPANA
Nivel: III ciclo (2do grado).
Capacidad de desarrollar:                                      DM UM C                               D        U
• Interpreta y representa un número natural de
hasta tres dígitos y expresa el valor posicional
de sus cifras en el sistema de numeración decimal.
Materiales:
• Una Yupana para cada participante.
• Un par de dados, por equipo.
• Piedritas, semillas, chapitas.
Juego: En pequeños grupos.
Reglas del juego:
• Forma grupos de 4 integrantes cada uno.
• Realizan sorteo para saber el orden en que les t cará lanzar los dados.
• Cada integrante del grupo lanza los dados en forma alternada.
• La suma de los puntos consignados en los dados, indica cuantas unidades debe colocarse en la
Yupana.
• Ubica las piedritas en las unidades, las semillas en la decena y las chapitas en la centena.

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• Gana el juego el primer jugador que logra alcanzar la primera centena.
Acciones de reflexión (Metacognición):
 Durante el desarrollo del juego, se recomienda monitorear los grupos para ir verificando los
    logros y las dificultades de los alumnos. Es recomendable aprovechar estos espacios para
    lanzar algunas preguntas de reflexión a los alumnos, como por ejemplo:
       Hasta este momento, ¿quién tiene más? ¿quién tiene menos?
       ¿Cuánto le falta a Marcos para llenar tres hoyos de la segunda columna?
       ¿Cuántas semillas le falta a Miguel para llenar las dos primeras columnas?
       ¿Cuánto le falta para que Rosa para que iguales a Carlos? Etc.
     Estas reflexiones promueven el desarrollo del cálculo mental y refuerzan el valor de posición de
     del sistema de decimal de numeración.
 Con la finalidad de asegurar el éxito de los aprendizajes previstos a través del juego, terminado
    el juego, el docente podrá hacer algunas preguntas de reflexión final considerando el ciclo a que
    pertenecen los alumnos, como por ejemplo:
- ¿A cuántas unidades equivale una semilla? ¿Y una chapita?
- ¿Con 9 semillas y 10 piedritas puedo canjear una chapita? ¿Por qué?
     - En nuestro sistema decimal de numeración, ¿qué representa 10 chapitas?
Variante del juego (Para el IV Ciclo)
Se desarrolló el mismo juego considerando los siguientes cambios:
- Se lanzan 2 dados en cuyas caras aparecen los números 10, 20, 30, 40, 50 y 60 para el IV Ciclo.
- Gana el juego el primer alumno que consiga llenar la columna de las centenas.
Actividades complementarias con los cuadernos de trabajo.
Desarrollar las actividades presentadas en el cuaderno de trabajo de matemática del segundo
grado
de educación primaria, páginas 10, 32 y 33, según el requerimiento



                                               EL TAK TIKI
Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de
un color y otras cuatro de otro color) que se colocan al
comienzo del juego sobre un tablero de cuatro por cuatro
casillas como se indica en la figura.
Materiales
     Un tablero de juego
     8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas,
        etc.
Organización del grupo
      En parejas
      Un cartón para cada pareja.
Reglas del juego
El objetivo del juego para cada uno de los jugadores
consiste en colocar sus tres fichas continuas horizontales,
verticales o diagonales.
1° Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla
    vacía, en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En
    cada jugada solo se puede mover una ficha.
2° Gana el primer jugador que consigue colocar tres
    fichas en línea continua horizontal o vertical o diagonal.


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Consideraciones didácticas
 Este juego permite afianzar y profundiza conceptos como arriba-abajo dentro-fuera, derecha-
izquierda, horizontal-vertical y diagonal, así como la localización de coordenadas.

                               LOS NUMEROS ESCONDIDOS
Materiales
  Dos tableros de juego iguales uno para
   cada jugador.
  Dos dados
  Fichas: Chapas, semillas
   botones, piedrecitas etc.
Organización del grupo
  En parejas
  Cada pareja recibe dos
   cartones de juegos iguales al
   que se muestra la figura.
 Reglas de juego
 El objetivo del juego consiste en
 esconder la mayor cantidad de
 números de la tabla, teniendo en
 cuenta que cada jugador lanza
 los dados y esconde en su tablero
 uno dos números, sea la puntuación obtenida.
 Por ejemplo; si al lanzar los dados ha obtenido 5 y 2 puntos, respectivamente, el jugador puede
 esconder uno o dos números de los siguientes: el 5, el 2, el 7 (total de 5+2) y por último, el 3
 (diferencia de 5-2)
 El juego se desarrolla en dos partes, un poco el primer jugador y la otra parte para el segundo, de
 acuerdo a las siguientes reglas.

 El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas en línea
 continua horizontal, vertical o diagonal.

      1° El mismo jugador lanza tantas veces los dados cuantos pueda esconder uno o dos
          números con las condiciones anteriores.
      2° El turno de un jugador termina cuando con la puntuación obtenida no se puede tachar
          ninguno de los números que quedan en la tabla.
      3° La suma de los números quedan sin esconder es la puntuación de este jugador.
      4° Cada uno de los jugadores que intervienen procede similar con su tablero
      5° Gana el jugador que consigue menos puntuación.
Consideraciones didácticas
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental, aplicar la propiedad de
las operaciones, obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio.




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EL TUMBA BOTELLAS O LATAS
A continuación presentamos un ejemplo
de creación de situaciones de interés y
de necesidad real apoyándonos y
utilizando una actividad que por
excelencia corresponde a los niños el
juego. 

Materiales
 Botella de plástico de diferente
   numeración.
 Pelotas de trapo (según número
   de participantes)
 Cesto de botellas
 Cesto o balde para las pelotas.
 Cuadro de doble entrada en la
   pizarra con el nombre de los grupos, puntajes parciales y puntajes totales.
 Hojas impresas con cuadros similares a la de la pizarra y para cada alumno (solo con líneas
   para ser llenados por los alumnos)
 Batería de preguntas sobre temas trabajados en el aula u otros.
Organización del grupo
 Se elige un recoge bolas, un registrador o controlador general y anunciador del puntaje.
 Se establece de común acuerdo la distancia de tiro (aprovechando para hacer un ejercicio de
   medición)
 Se acuerdan las reglas de juego y se distribuyen las hojas impresas para que todos lleven el
   control de puntos.
Reglas de juego
   1° Los alumnos están divididos en grupos que tienen un nombre que los identifica.
   2° El profesor(a) o el alum@ recogebolas plantean preguntas sencillas como: ¿cuantas
       decenas hay?
   3° Procurando alternar a los alumnos y según el turno de cada grupo, el profesor elegirá quien
       contesta la pregunta y si la respuesta es correcta todo el grupo participa en el juego.
   4° El recogebolas entrega una pelota a cada alumno y uno por uno intentaran tumbar las
       botellas numeradas.
   5° El anunciador de puntos levanta las botellas tumbadas y colocándolos en lugar visible leerá
       en voz alta el puntaje de cada botella para luego volverlas a acomodar.
   6° El registrador general anotara cada uno de los puntos en el cuadro de doble entrada de la
       pizarra y luego se efectuara la suma que debe coincidir con el resultado de todos y
       registrara el puntaje total.
   7° Al culminar la participación de todos los grupos, los niños comparan los puntajes y
       determinan los puestos del primero al último.

    Consideraciones didácticas

    Reflexionando sobre la utilidad de este juego, en particular podemos señalar que nos permite.
        Ejercitar la capacidad organizativa de los niños.
        Reforzar los contenidos desarrollados anteriormente y explorar otro tipo de información
           que ellos manejen.
        Ejercitar la lectura, escritura y suma de números naturales.
        Desarrollar la capacidad de comparar y ordenar los números de mayor y menor o
           viceversa.

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CRUZANDO EL PANAL

El objetivo del juego es para cada uno de los jugadores unir con sus señales dos bordes opuestos
del tablero es decir formar una cadena continua de símbolos o fichas iguales (botones chapas o
semillas) que vaya de un borde del tablero al borde opuesto.


Materiales
    Tablero con forma de rombo, constituido por una
     red de hexágonos regulares ( “celdillas”, ya que
     se asemeja a una colmena)
    Fichas iguales: botones, chapas o
     semillas (dos colores distintos para cada
     jugador)
    Tres dados.
Organización del grupo
    En parejas
    Un cartón para cada pareja.
Reglas de juego
    1° Se echa a la suerte qué jugador comienza la partida y asu vez escoge el borde de inicio y al
        borde de la llegada.
    2° Se juega por turnos en pin pon.
    3° Cada jugador, por turno, tira un dado y se encuentra un numero del tablero igual a los
        puntos del dado coloca una ficha.
    4° Gana la partida el jugador mediante una línea (recta o quebrada) dos bordes opuestos del
        tablero elegidos al comienzo de la partida.
    5° En este juego las operaciones que hay que realizar son sumas y restas, el alumno escoge
        las operaciones que hay que realizar.
Consideraciones didácticas
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental, aplicar la propiedad de
las operaciones, obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio.




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LA CARRERA AL 30

El objetivo del juego es llegar al 30 realizando
sumas.

Materiales
Tablero con los números.

Organización del grupo
 En parejas
 Un cartón para cada pareja.
Reglas del juego
   1° Se echa a la suerte qué jugador comienza la
      partida.
   2° El primer jugador toca un número y lo
      nombra en voz alta.
   3° El jugador 2 toca cualquiera de los números.
      Lo suma al número que eligió el primer
      jugador y dice la suma en voz alta.
   4° El juego continua tomándose en pin pon,
      sumando en cada turno a la suma anterior.
   5° El jugador que llega exactamente al número
      30 primero gana el juego.

Consideraciones didácticas.
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental y obtener una mayor
habilidad para el cálculo operatorio.




BIBLIOGRAFÍA:

 Diseño curricular Nacional 2009
 El uso del juego en el aprendizaje de la matemática Ortiz, M. (2004).
 http://primaria.perueduca.edu.pe/course/view.php?id=119 Guía matemática multigrado.
 ALCALA, Manolo et al. Matemáticas recreativas España Ed GRAO, 2006, 118 pp.
 BRAGDON, Allen D. y GAMON, David, Juegos para ejercitar el cerebro con palabras y
    números. 2° ed, Mexico ed. Tomo 2006 173 pp.




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Separata de juegos como estrategia

  • 1. 2012 “El niño debe disfrutar plenamente de juegos recreaciones, los cuales deberan estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación Elaborado por el: Derechos del niño, Naciones unidas, 1969 Profesor Walter Mamani Catunta Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 1
  • 2. 1. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA? Los juegos y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se refiere a su finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, su razonamiento lógico y la capacidad de resolver problemas de la vida. Los juegos enseñan a los estudiantes a dar los primeros pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico, entre otros1. En este sentido, los juegos, por la actividad mental que generan, son el medio más adecuado que favorecen la enseñanza y el aprendizaje de la matemática, formando las bases para una posterior formalización del pensamiento matemático FINALIDADES  Potenciar y enriquecer los procesos mentales.  Desarrollan la capacidad de análisis. Matemática  Desarrollan la El juego comunicación matemática.  Potencian la capacidad de resolver situaciones problemáticas. Lo que más les gusta a los niños y niñas es jugar, éste debe ser el medio que debemos aprovechar al máximo para fines pedagógicos. En este espacio, los niños y las niñas se independizan relativamente de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos e intereses. Pero la utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad el docente diferencia el uso didáctico del juego de su uso social. En el momento de jugar, el propósito del estudiante es siempre ganar, en cambio el propósito del docente, es que el alumno desarrolle las habilidades que está involucrado en el juego. La idea es que los niños aprendan jugando. Cuando decimos que los niños aprenden jugando, nos referimos al juego con propósito pedagógicos definidos, y no en la mera acción lúdica. El juego forma parte de las actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este 1 SÁNCHEZ C. Y. CASAS LUIS M. Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje de la matemática. Ministerio de Educación y Cultura. Bilbao. España . Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 2
  • 3. sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para el logro de aprendizajes previstos. En este contexto, aparecen los juegos matemáticos, entendidos como aquellos en las que durante su desarrollo se hacen uso de los conocimientos matemáticos. Estos juegos, planteados a partir de verdaderos desafíos cognitivos, posibilitan un acercamiento extraordinario a los números (en general), a la geometría y la probabilidad. El docente debe tener claro que en estos juegos, el objetivo es que los niños y las niñas desarrollen habilidades y capacidades matemáticas, junto a otras habilidades como las afectivas, motrices, etc; pero para los estudiantes, la misión del juego es el propio juego, de donde debe salir airoso. 2 “La concepción que cada persona se va formando de la matemática depende del modo en que va conociendo y usando los conocimientos matemáticos. En este proceso, la escuela tiene un rol fundamental, ya que es allí donde se enseña y se aprende de un modo sistemático a usar la matemática. El tipo de trabajo que se realice en la escuela influirá fuertemente en la relación que cada persona construya con esta ciencia, lo que incluye el hecho de sentirse o no capaz de aprenderla” “Al interactuar en su vida social, los niños aprenden las prácticas habituales de cada comunidad y construyen saberes, algunos de los cuales están ligados a la matemática. Son estos saberes los que debemos recuperar en la escuela para vincularlos con los conocimientos que deben aprender, ya sea para reconocerlos como parte de ellos y sistematizarlos, como para utilizarlos en nuevos contextos”. Fin de las matemáticas Es construir los fundamentos del razonamiento lógico-matemático en los estudiantes, y no únicamente la enseñanza del lenguaje simbólico-matemático. Sólo así podrá la educación matemática cumplir sus funciones formativa (desarrollando las capacidades de razonamiento y abstracción), instrumental (permitiendo posteriores aprendizajes tanto en el área de Matemáticas como en otras áreas), y funcional (posibilitando la comprensión y resolución de problemas de la vida cotidiana), para formar estudiantes que interpreten, argumenten y propongan; que sean capaces de dar sentido a un texto gráfico, que al sustentar proyecten alternativas para reconstruir un conocimiento general. 3 Leonardo Da Vinci, afirmó que “No hay ninguna conclusión científica en la que no se apliquen las matemáticas”. Por consiguiente, los aprendizajes matemáticos se logran cuando el estudiante elabora abstracciones matemáticas a partir de obtener información, observar propiedades, establecer relaciones y resolver problemas concretos. Para ello es necesario traer al aula situaciones cotidianas que supongan desafíos matemáticos atractivos y el uso habitual de variados recursos y materiales didácticos para ser manipulados por el estudiante 2 Argentina, (Ministerio de de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2006, p.18). 3 Leonardo Da Vinci, Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 3
  • 4. La importancia de las matemáticas, se refleja en cada una de las actividades del ser humano, las matemáticas son útiles para que el hombre desarrolle su creatividad tecnológica y obtenga maneras de vivir mejor, y en la provincia de Candarave, los docentes y comunidad educativa en general, afirmaron que las matemáticas es el área más importante dentro de la programación académica, y el estudiante que le gusta las matemáticas, da mejores resultados en toda las otras actividades escolares, porque desarrolla el pensamiento crítico - social, crea hábitos de responsabilidad y honestidad; de igual manera se vuelve competente en su contexto ROL DEL MAESTRO EN LAS MATEMÁTICAS El docente del área de Educación Primaria debe estar preparado para enfrentar los más exigentes retos del mundo contemporáneo, donde prepare al educando integralmente en el conocimiento; el argumento de su labor se refleja en la vocación y el espíritu que demuestre para llevar a feliz término su misión, por lo tanto el perfil del docente de matemáticas debe ser de mucha responsabilidad, puntualidad, exigencia, creatividad, participación y demás cualidades que le permitan la búsqueda del conocimiento. Además un buen maestro debe ser competente en su área, para lo cual debe: I. Saber acerca de las matemáticas y saber para qué enseñar matemáticas.  Saber utilizar los conceptos, procedimientos y razonamientos propios de las matemáticas para interpretar y evaluar las informaciones que circulan en los medios de comunicación.  Saber distinguir y utilizar los distintos conceptos y lenguajes de las matemáticas para interpretar y modelar aspectos cualitativos y cuantitativos de la realidad estableciendo interrelaciones entre ellas, utilizando conocimiento matemático (aritmético, geométrico, métrico, algebraico, del cálculo, combinatorio, probabilístico).  Analizar situaciones problema en contextos matemáticos y no matemáticos y establecer posibles soluciones.  Saber explicitar y analizar los conceptos matemáticos que están en juego en los objetivos de la enseñanza.  Establecer conexiones entre temas matemáticos de diferentes campos o entre temas y conocimientos con otra área curriculares.  Analizar los fines de la educación matemática en relación con las matemáticas seleccionadas en proyectos curriculares II. Saber enseñar matemáticas  Seleccionar, proponer y analizar los conocimientos matemáticos en propuestas educativas.  Identificar, seleccionar, usar y evaluar estrategias de enseñanza, materiales didácticos y recursos tecnológicos necesarios para proyectos de enseñanza de las matemáticas.  Identificar y seleccionar informaciones y recursos para el desarrollo de actividades matemáticas de manera que se pueda atender a la diversidad cultural de los estudiantes.  Decidir, construir y/o analizar críticamente secuencias de contenidos matemáticos. III. Saber organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje: Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 4
  • 5.  Analizar y seleccionar actividades para aprender matemáticas coherentes a los proyectos curriculares y a los estudiantes.  Seleccionar y diseñar visiones longitudinales del aprendizaje de las matemáticas.  Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje en torno a actividades matemáticas que propendan por el desarrollo de valores democráticos en el aula de matemáticas.  Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje colectivo en las instituciones en torno al proyecto educativo de las matemáticas. IV. Saber proponer, desarrollar, sistematizar y evaluar proyectos educativos y de aula Organizar y gestionar proyectos colectivos de innovación de las matemáticas escolares. V. Saber evaluar  Integrar la evaluación como parte esencial de los proyectos educativos de las matemáticas (en el aula y en los proyectos curriculares). VI. Saber articular la práctica pedagógica a los contextos  Conocer e interpretar los aspectos sociológicos de los proyectos educativos de las matemáticas.  Saber organizar y desarrollar proyectos educativos con las matemáticas para propiciar prácticas educativas democráticas.  Diseñar y desarrollar prácticas educativas de las matemáticas según los contextos institucionales y de aula. “Resolver problemas en la Educación Primaria: La resolución de problemas es una de las tareas propias del quehacer matemático; por ello, será una prioridad a lo largo de la escolaridad primaria.  Para favorecer la construcción del sentido del conocimiento, la resolución de problemas cumple un rol fundamental. Para tal fin, los problemas deben reunir ciertas características:  El problema debe tener sentido para el estudiante;  El enunciado debe ser comprensible y debe provocar la búsqueda; esto genera un desafío en tanto la forma de resolver y la respuesta no son evidentes. Se da lugar, así, a la posibilidad de generar preguntas y estrategias de resolución variadas;  El problema debe incluir elementos que permitan al estudiante validar sus propias conjeturas, procedimientos y soluciones, o rechazarlas cuando sean incorrectas.  La selección de “buenos problemas para el estudiante” y su correspondiente resolución son fundamentales para la construcción del conocimiento. Uno de los desafíos para los docentes lo constituye el buscar problemas que le permitan a los estudiantes construir este sentido del conocimiento, establecer el para qué sirve, como así también los límites de su utilización. En este sentido, cobran especial relevancia los contextos, los significados , las representaciones y el tratamiento de la información:  Contemplar que cada noción matemática resuelve un cierto conjunto de problemas; sin embargo, la noción no tiene el mismo significado en todos los casos.  Considerar diferentes contextos (internos o externos a la matemática) que permitan plantear problemas en los que la resolución requiera el uso de una noción. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 5
  • 6.  Considerar que una noción implica reconocerla en sus distintas representaciones, pudiendo elegir la más conveniente y pasar de una a otra en función del problema a resolver.  Contemplar diferentes formas de presentación del enunciado y variados tipos de tarea para tratar la información, de acuerdo con el problema”. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS EN LAS MATEMÁTICAS El uso de estrategias permite una mejor metodología, considerada como formas de responder a una determinada situación dentro de una estructura conceptual. Dado que el conocimiento matemático es dinámico, hablar de estrategias implica ser creativo para elegir entre varias vías la más adecuada o inventar otras nuevas para responder a una situación. El uso de una estrategia implica el dominio de la estructura conceptual, así como grandes dosis de creatividad e imaginación, que permitan descubrir nuevas relaciones o nuevos sentidos en relaciones ya conocidas. Es muy importante lograr que la comunidad educativa entienda que la matemática es agradable si su enseñanza se imparte mediante una adecuada orientación que implique una permanente interacción entre el maestro y sus estudiantes; de modo que sean capaces a través de la exploración, de la abstracción, de clasificaciones, mediciones y estimaciones de llegar a resultados que les permitan comunicarse, hacer interpretaciones y representaciones; en fin, descubrir que la matemática está íntimamente relacionada con la realidad y con las situaciones que los rodean. Es indudable que la matemática se relaciona con el desarrollo del pensamiento racional, es esencial para el desarrollo de la ciencia y la tecnología, pero además puede contribuir a la formación de ciudadanos responsables y diligentes frente a las situaciones y decisiones de orden nacional o local y, por tanto, al sostenimiento o consolidación de estructuras sociales democráticas. Para tener una buena metodología es necesaria la aplicación de estrategias metodológicas basadas en el juego haciendo del aprendizaje un ambiente agradable. Según, André Michelet, considera que durante mucho tiempo en el espíritu de los padres y maestros, el niño ha sido considerado durante generaciones, como un adulto en miniatura vacío, ignorante y atraído inútilmente por el juego. Se debía por lo tanto rectificar al niño, instruirle por medio de lecciones y de ejemplos, iniciarlo directamente al saber de las personas razonables. De todas formas, ya desde su tiempo, mientras que para Montaigne, el juego debería ser considerado como una de las actividades más serias realizadas por los niños. Fue más tarde que la psicología moderna le daría la razón reconociendo al niño su necesidad de experimentar para aprender, de volver a realizar, él mismo, todo tipo de descubrimientos, que el adulto ya ha hecho. Para Schiller, el hombre no se vuelve hombre sino mientras juega; el juego es considerado aquí como una actividad enaltecida, la más intangible del espíritu humano. Así mismo, es importante tener en cuenta que Piaget considera el juego como un proceso de asimilación. El juego como lo comprendemos hoy en día, parece ser el elemento esencial de acceso al estatus humano en su plenitud, como el mejor medio de apropiación de las conductas elaboradas. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 6
  • 7. Piaget, al referirse al juego en el marco de las nuevas tecnologías, afirma que el computador puede tomar una infinidad de formas, utilizarse para millares de funciones para jugar y aprender. Es claro que el problema no radica en las posibilidades del aparato sino en el modo de utilizarlas. En ciertos casos se trata de juegos copiados de los juegos electrónicos a los cuales se agrega un realismo más fuerte. Si están bien montados ellos permiten desarrollar entrenamientos a la destreza, la observación, a la memorización que no son despreciables, así como pueden ocasionalmente facilitar la construcción de sistemas elementales de lógica o de estrategia. EL JUEGO COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA Además de facilitar el aprendizaje de la matemática, el juego, debido a su carácter motivador, es uno de los recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión que los alumnos tienen hacia la matemática. Martín Gardner, en la revista americana Scientific American, dice al respecto: "Siempre he creído que el mejor camino para hacer las matemáticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego (…). El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades". De esta manera, el juego contribuye al desarrollo de actitudes sociales y personales. Hay juegos individuales y colectivos. La importancia de un juego colectivo radica en su potencial para ayudar al estudiante a respetar reglas, ponerse en el lugar del otro, crear estrategias de solución, compartir intereses, rectificar errores, entre otros. Los juegos, tienen la particularidad de traspasar el aula de clase y llegar hasta los hogares como entretenimiento colectivo, que al ser compartidos en familia, motiva el interés y el placer por aprender. Los niños de 6 años de edad deben ser capaces de concentrarse en una tarea durante al menos 15 minutos; poco a poco este tiempo aumenta, pero es de suma importancia el apoyo o las condiciones que la escuela dé a los estudiantes, de modo que al encontrarse inmersos en actividades placenteras, lúdicas, de permanente creación e innovación, con conocimientos significativos contextualizados a su realidad y al mundo que le rodea, le facilitarán incrementar sus períodos de atención 4 El proceso de Resolución de problemas implica que el estudiante manipule los objetos matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad, reflexione y mejore su proceso de pensamiento al aplicar y adaptar diversas estrategias matemáticas en diferentes contextos. El desarrollo de estos procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan desafíos para cada estudiante, promoviéndolos a observar, organizar datos, analizar, formular hipótesis, reflexionar, experimentar empleando diversos procedimientos, verifi car y explicar las estrategias utilizadas al resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos matemáticos como los resultados obtenidos. 4 Diseño curricular nacional 2009 Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 7
  • 8. EL PROCESO DEL DESARROLLO DEL JUEGO Antes de presentar la secuencia didáctica del desarrollo del juego, los docentes deben asegurar algunas condiciones mínimas para garantizar los objetivos previstos, estos son:  Organizar adecuadamente a los estudiantes: individualmente, en parejas o en grupos. Así como los espacios para su realización.  Prever los materiales necesarios y suficientes para todos los participantes.  Establecer las normas de convivencia durante el juego. SECUENCIA DIDÁCTICA Presentación del juego Luego de la organización y entrega de los materiales correspondientes a los estudiantes, se hará la presentación del juego al grupo clase. Se indicará lo que se espera desarrollar con el juego, así como los roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego, y el tiempo establecido para el desarrollo del juego. Dar a conocer las reglas del juego Que los participantes conozcan cabalmente las reglas de juego es una garantía del éxito del juego como recurso metodológico. Especialmente a los estudiantes del tercer ciclo, existe la necesidad de leerles, paso a paso, las reglas del juego, hasta que no quede ninguna duda. Desarrollo del juego. En este espacio, los estudiantes desarrollan el juego libremente siguiendo las reglas establecidas. El docente monitorear a cada grupo para asegurarse que todos estén desarrollando el juego de acuerdo a lo establecido. Reflexión de los procesos cognitivos. Durante el desarrollo del juego, el docente debe apersonarse a cada grupo con la finalidad de afianzar los aprendizajes previstos a través de preguntas, como por ejemplo: ¿Cuánto te falta para que iguales a tu compañero?, ¿qué harías para ganar el juego?, ¿quién está ganando hasta el momento? ¿por qué?, etc. Este espacio, es un alto momentáneo al desarrollo del juego. Es significativo y tiene la función de orientar y asegurar los propósitos pedagógicos que se espera que alcancen los estudiantes. Recuento y evaluación del desarrollo del juego. Se busca que los estudiantes comenten sobre el proceso seguido durante el juego, debe orientarse con algunas preguntas, como: ¿Qué han aprendido durante el juego?, ¿dónde tuvieron mayores dificultades?, ¿hay alguna estrategia para ganar el juego? ¿cuál?, entre otros. Comprobación y ampliación de los aprendizajes. Como una forma de verificar los aprendizajes alcanzados, el docente debe proponer algunas variantes y otras actividades adicionales como preguntas, situaciones problemáticas y ejercicios, relacionados con los aprendizajes previstos. Se trata de aplicar los aprendizajes adquiridos en otras situaciones. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 8
  • 9. A CONTINUACIÓN ALGUNAS ORIENTACIONES… Orientaciones específicas para el desarrollo del juego: 1. Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego. 2. Organización del espacio y los mobiliarios para el desarrollo del juego. 3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán. 4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 5. Tiempo necesario para desarrollar el juego. 6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el desarrollo del juego 7. Fomentar en los estudiantes su capacidad de hacer variantes al juego y la creación de nuevos juegos. . Consideraciones generales  Antes de proponer cada juego, es importante que el docente practique el juego para que tenga claro para qué sirve, cuáles son los contenidos matemáticos, qué procesos mentales desarrolla, cuáles son las estrategias ganadoras para sacar mayor provecho del juego. Esto le permite incorporar con pertinencia el juego como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje.  No preocuparse por el bullicio, las discusiones y el movimiento que se genera entre los estudiantes, ya que esto es natural y generalmente está vinculado al interés y al aprendizaje.  Cuando los niños realicen por primera vez un juego, el docente debe participar para que los estudiantes se familiaricen con él. Después, los alumnos pueden jugar solos.  Guiar el juego a partir de reglas generales para todos, evitando que se conviertan en camisas de fuerza que produzcan desánimo en los participantes. Los niños y niñas que se introducen en la práctica de un juego deben adquirir una cierta familiarización con sus reglas.  Dar un ejemplo para asegurarse de que los niños y niñas han entendido el juego.  Dejar que los niños y niñas descubran por si solos la forma de ganar. Esto es lo que les permitirá ir aprendiendo a construir estrategias y a entender los contenidos relacionados con el juego.  Brindar orientaciones para que los niños y niñas sean capaces de crear nuevos juegos. ¿En qué momento de la sesión de enseñanza y aprendizaje se desarrollan los juegos? Según los fines y objetivos que persigue el juego, su aplicación puede efectuarse en diferentes etapas de aprendizaje. Distinguimos tres momentos de aplicación del juego5: • PRE-INSTRUCCIONAL. A través de estos juegos el alumno puede llegar a descubrir un concepto o a establecer la justificación de un algoritmo. De este modo, el juego es el vehículo para el aprendizaje. Son aquellos que se desarrollan previamente a la adquisición de un concepto o procedimiento. Por ejemplo, podemos jugar al gato y al ratón (ronda), como inicio para construir la noción de dentro, fuera, cerca, lejos, derecha, izquierda, etc. (ubicación espacial). 5 Juegos Matemáticos, CORBALAN Fernando (1994) Madrid. España Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 9
  • 10. • CO-INSTRUCCIONAL. El juego puede ser una mas de las diferentes actividades que el profesor utiliza para el desarrollo de una determinada capacidad. En este caso, el juego acompaña a otros recursos del aprendizaje. Se utilizan a la vez que se van construyendo los conceptos e ideas matemáticas. Por ejemplo, podemos jugar a completar el tablero de valor posicional, cuando estamos trabajando la comprensión de dicho sistema. • POST-INSTRUCCIONAL. Los alumnos ya han recibido enseñanza sobre un tema, y mediante el juego se hacen actividades para reforzar lo que han aprendido. Por tanto, el juego sirve para consolidar el aprendizaje. Por ejemplo, podemos jugar con los dominós para reforzar las habilidades operativas desarrolladas con anticipación. QUÉ TIPOS DE JUEGOS PUEDEN UTILIZARSE6 Como principio básico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, razonar, que estimulen la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promueva el intercambio de relaciones personales, que favorezcan la ayuda y cooperación, la comunicación, entre otros. QUE FAVOREZCAN - Las destrezas QUE ESTIMULE mentales - La motivación - La facultad de - El interés discurrir - El pensamiento - El desarrollo de la - La diversión inteligencia. - La vivacidad y CONSIDERACIONES DE LOS JUEGOS EN MATETEMATICA QUE PROPORCIONEN - Situaciones abiertas QUE ENGLOBAN: - Aprovechamiento - Los Contenidos didáctico. Curriculares - Intercomunicación - Los Temas con los Transversales conocimientos - - Dinámicos Cuatro son, a nuestro juicio, las características que deben reunir un buen juego para ser empleado para el aprendizaje de la matemática. 1. Tener reglas sencillas y desarrollo corto. No hace falta utilizar juegos complejos, tal como podría ser el ajedrez, por ejemplo, para que los niños desarrollen su pensamiento, sino que hay juegos con reglas más sencillas, y que también cumplen con esa finalidad. 6 BASSDAS E., HUGEUET T. Y SOLÉ I. Aprender y enseñar en educación infantil. Editorial Graó. Barcelona España. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 10
  • 11. 2. Ser atractivos en su presentación y desarrollo. Además del interés en la actividad de investigación, si el juego es atractivo, el niño lo utiliza con agrado, y está realizando tareas que, no siendo en un juego, le parecería repetitivas y aburridas. 3. No ser puramente de azar. Los juegos y las pasatiempos tienen unas grandes posibilidades educativas, pues fomentan las relaciones humanas, enseñan a respetar normas, a ganar o perder con deportividad, y si no son puramente de azar, estimulan la habilidad y el ingenio. 4. De ser posible, juegos que el alumno conozcan. Estos juegos pueden ser fuera del ambiente escolar y que pueden ser matematizados. 5. Los materiales con que se juega. La utilización de determinados materiales puede presentar una serie de dificultades.  Materiales muy sofisticados, que pueden presentar muchas complejidades de uso y lleguen a desvirtuar el concepto a asimilar o a desesperar al estudiante en su utilización.  Materiales escasos, determinados tipos de materiales han de ser manipulados individualmente o en grupos muy pequeños, el uso de estos materiales en grandes grupos, no darán los resultados esperados.  Materiales no adecuados al concepto, el uso de estos materiales más que una ayuda supone una dificultad más en el aprendizaje, igualmente hay que considerar la adecuación del material a nivel del alumno.  Materiales muy caros, Sabemos que los materiales son muy escasos en las IE, y cuando se utiliza son aquellos que exige un tratamiento muy cuidadoso del mismo.  Materiales pasivos, en los estudiantes se limitan a contemplar sin que en ningún momento intervenga en su uso. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 11
  • 12. LA CAJA MACKINDER Es uno de los elementos que ayudan a una mayor comprensión de las matemáticas en los niños y adolescentes, tiene que ver con asumir un enfoque metodológico más amable, lúdico, y cercano a los alumnos. Esto permite garantizar mayores niveles de comprensión de la ciencia matemática. Bajo este contexto, cobra relevancia la utilización de elementos prácticos, y de un coste muy bajo, entre los que se encuentra “La Caja Mackinder”. La caja mackinder, es un instrumento para enseñar las operaciones básicas, suma, resta, división y multiplicación, para separar un subconjunto de un conjunto y sustracción de cardinales. Descomposición y recomposición en estructura aditiva de números Ejemplo de Aplicación. El docente invita a realizar los cálculos de las cantidades totales necesarias para la celebración. Para ello plantea problemas tales como: Hay ocho mesas y cada una debe tener 2 bebidas. ¿Cuántas bebidas se necesitan? Hay ocho mesas y cada una debe tener 5 servilletas. ¿Cuántas servilletas se necesitan? En cada mesa se sentarán 5 niños/as. Si a cada niño/a le daremos 5 masticables, ¿cuántos masticables necesitamos por mesa? Si son 8 mesas y necesitamos 25 masticables para cada una, ¿cuántos masticables necesitamos en total? En cada mesa se sentarán 5 niños/as. Si a cada niño/a le daremos 3 panes, ¿cuántos panes necesitamos por mesa? (Comentario) Cuando se habla de mesas se asocia las cajas de fósforos por lo que si se toma literalmente en la descripción de este material sólo se podrá trabajar con un máximo de cinco grupos, mesas, personas, cajas, etc ¿Cómo elaborar una Caja Mackinder? Para Elaborar la Caja mackinder, puedes buscar un cartón en forma rectangular, colocar una caja de fósforos grande en el centro, y a su alrededor 5 cajitas de fósforos pequeñas, la parte del centro es el todo y las pequeñas las partes. Las cajas serán los grupos a representar y los fósforos serán los elementos a representar. Materiales para confeccionar una caja Mackinder  10 cajas de fósforos por caja (se ocupa solamente la parte de adentro de las cajas de fósforos).  1 cartón tamaño carta u oficio.  Pegamento.  Fósforos o semillas.  Una tapa de frasco. Sobre el cartón, se pegan las cajas de fósforo en dos filas de 5 cajas cada una. Tapa de Frasco donde se ponen las semillas para trabajar (porotos) Caja de fósforo Cartón piedra o de la parte posterior de un block de dibujo. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 12
  • 13. EL BINGO CON LA YUPANA Juego: EL BINGO CON LA YUPANA Nivel: III ciclo (2do grado). Capacidad de desarrollar: DM UM C D U • Interpreta y representa un número natural de hasta tres dígitos y expresa el valor posicional de sus cifras en el sistema de numeración decimal. Materiales: • Una Yupana para cada participante. • Un par de dados, por equipo. • Piedritas, semillas, chapitas. Juego: En pequeños grupos. Reglas del juego: • Forma grupos de 4 integrantes cada uno. • Realizan sorteo para saber el orden en que les t cará lanzar los dados. • Cada integrante del grupo lanza los dados en forma alternada. • La suma de los puntos consignados en los dados, indica cuantas unidades debe colocarse en la Yupana. • Ubica las piedritas en las unidades, las semillas en la decena y las chapitas en la centena. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 13
  • 14. • Gana el juego el primer jugador que logra alcanzar la primera centena. Acciones de reflexión (Metacognición):  Durante el desarrollo del juego, se recomienda monitorear los grupos para ir verificando los logros y las dificultades de los alumnos. Es recomendable aprovechar estos espacios para lanzar algunas preguntas de reflexión a los alumnos, como por ejemplo:  Hasta este momento, ¿quién tiene más? ¿quién tiene menos?  ¿Cuánto le falta a Marcos para llenar tres hoyos de la segunda columna?  ¿Cuántas semillas le falta a Miguel para llenar las dos primeras columnas?  ¿Cuánto le falta para que Rosa para que iguales a Carlos? Etc. Estas reflexiones promueven el desarrollo del cálculo mental y refuerzan el valor de posición de del sistema de decimal de numeración.  Con la finalidad de asegurar el éxito de los aprendizajes previstos a través del juego, terminado el juego, el docente podrá hacer algunas preguntas de reflexión final considerando el ciclo a que pertenecen los alumnos, como por ejemplo: - ¿A cuántas unidades equivale una semilla? ¿Y una chapita? - ¿Con 9 semillas y 10 piedritas puedo canjear una chapita? ¿Por qué? - En nuestro sistema decimal de numeración, ¿qué representa 10 chapitas? Variante del juego (Para el IV Ciclo) Se desarrolló el mismo juego considerando los siguientes cambios: - Se lanzan 2 dados en cuyas caras aparecen los números 10, 20, 30, 40, 50 y 60 para el IV Ciclo. - Gana el juego el primer alumno que consiga llenar la columna de las centenas. Actividades complementarias con los cuadernos de trabajo. Desarrollar las actividades presentadas en el cuaderno de trabajo de matemática del segundo grado de educación primaria, páginas 10, 32 y 33, según el requerimiento EL TAK TIKI Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de un color y otras cuatro de otro color) que se colocan al comienzo del juego sobre un tablero de cuatro por cuatro casillas como se indica en la figura. Materiales  Un tablero de juego  8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas, etc. Organización del grupo  En parejas  Un cartón para cada pareja. Reglas del juego El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas continuas horizontales, verticales o diagonales. 1° Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla vacía, en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En cada jugada solo se puede mover una ficha. 2° Gana el primer jugador que consigue colocar tres fichas en línea continua horizontal o vertical o diagonal. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 14
  • 15. Consideraciones didácticas Este juego permite afianzar y profundiza conceptos como arriba-abajo dentro-fuera, derecha- izquierda, horizontal-vertical y diagonal, así como la localización de coordenadas. LOS NUMEROS ESCONDIDOS Materiales  Dos tableros de juego iguales uno para cada jugador.  Dos dados  Fichas: Chapas, semillas botones, piedrecitas etc. Organización del grupo  En parejas  Cada pareja recibe dos cartones de juegos iguales al que se muestra la figura. Reglas de juego El objetivo del juego consiste en esconder la mayor cantidad de números de la tabla, teniendo en cuenta que cada jugador lanza los dados y esconde en su tablero uno dos números, sea la puntuación obtenida. Por ejemplo; si al lanzar los dados ha obtenido 5 y 2 puntos, respectivamente, el jugador puede esconder uno o dos números de los siguientes: el 5, el 2, el 7 (total de 5+2) y por último, el 3 (diferencia de 5-2) El juego se desarrolla en dos partes, un poco el primer jugador y la otra parte para el segundo, de acuerdo a las siguientes reglas. El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas en línea continua horizontal, vertical o diagonal. 1° El mismo jugador lanza tantas veces los dados cuantos pueda esconder uno o dos números con las condiciones anteriores. 2° El turno de un jugador termina cuando con la puntuación obtenida no se puede tachar ninguno de los números que quedan en la tabla. 3° La suma de los números quedan sin esconder es la puntuación de este jugador. 4° Cada uno de los jugadores que intervienen procede similar con su tablero 5° Gana el jugador que consigue menos puntuación. Consideraciones didácticas Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental, aplicar la propiedad de las operaciones, obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 15
  • 16. EL TUMBA BOTELLAS O LATAS A continuación presentamos un ejemplo de creación de situaciones de interés y de necesidad real apoyándonos y utilizando una actividad que por excelencia corresponde a los niños el juego.  Materiales  Botella de plástico de diferente numeración.  Pelotas de trapo (según número de participantes)  Cesto de botellas  Cesto o balde para las pelotas.  Cuadro de doble entrada en la pizarra con el nombre de los grupos, puntajes parciales y puntajes totales.  Hojas impresas con cuadros similares a la de la pizarra y para cada alumno (solo con líneas para ser llenados por los alumnos)  Batería de preguntas sobre temas trabajados en el aula u otros. Organización del grupo  Se elige un recoge bolas, un registrador o controlador general y anunciador del puntaje.  Se establece de común acuerdo la distancia de tiro (aprovechando para hacer un ejercicio de medición)  Se acuerdan las reglas de juego y se distribuyen las hojas impresas para que todos lleven el control de puntos. Reglas de juego 1° Los alumnos están divididos en grupos que tienen un nombre que los identifica. 2° El profesor(a) o el alum@ recogebolas plantean preguntas sencillas como: ¿cuantas decenas hay? 3° Procurando alternar a los alumnos y según el turno de cada grupo, el profesor elegirá quien contesta la pregunta y si la respuesta es correcta todo el grupo participa en el juego. 4° El recogebolas entrega una pelota a cada alumno y uno por uno intentaran tumbar las botellas numeradas. 5° El anunciador de puntos levanta las botellas tumbadas y colocándolos en lugar visible leerá en voz alta el puntaje de cada botella para luego volverlas a acomodar. 6° El registrador general anotara cada uno de los puntos en el cuadro de doble entrada de la pizarra y luego se efectuara la suma que debe coincidir con el resultado de todos y registrara el puntaje total. 7° Al culminar la participación de todos los grupos, los niños comparan los puntajes y determinan los puestos del primero al último. Consideraciones didácticas Reflexionando sobre la utilidad de este juego, en particular podemos señalar que nos permite.  Ejercitar la capacidad organizativa de los niños.  Reforzar los contenidos desarrollados anteriormente y explorar otro tipo de información que ellos manejen.  Ejercitar la lectura, escritura y suma de números naturales.  Desarrollar la capacidad de comparar y ordenar los números de mayor y menor o viceversa. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 16
  • 17. CRUZANDO EL PANAL El objetivo del juego es para cada uno de los jugadores unir con sus señales dos bordes opuestos del tablero es decir formar una cadena continua de símbolos o fichas iguales (botones chapas o semillas) que vaya de un borde del tablero al borde opuesto. Materiales  Tablero con forma de rombo, constituido por una red de hexágonos regulares ( “celdillas”, ya que se asemeja a una colmena)  Fichas iguales: botones, chapas o semillas (dos colores distintos para cada jugador)  Tres dados. Organización del grupo  En parejas  Un cartón para cada pareja. Reglas de juego 1° Se echa a la suerte qué jugador comienza la partida y asu vez escoge el borde de inicio y al borde de la llegada. 2° Se juega por turnos en pin pon. 3° Cada jugador, por turno, tira un dado y se encuentra un numero del tablero igual a los puntos del dado coloca una ficha. 4° Gana la partida el jugador mediante una línea (recta o quebrada) dos bordes opuestos del tablero elegidos al comienzo de la partida. 5° En este juego las operaciones que hay que realizar son sumas y restas, el alumno escoge las operaciones que hay que realizar. Consideraciones didácticas Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental, aplicar la propiedad de las operaciones, obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 17
  • 18. LA CARRERA AL 30 El objetivo del juego es llegar al 30 realizando sumas. Materiales Tablero con los números. Organización del grupo  En parejas  Un cartón para cada pareja. Reglas del juego 1° Se echa a la suerte qué jugador comienza la partida. 2° El primer jugador toca un número y lo nombra en voz alta. 3° El jugador 2 toca cualquiera de los números. Lo suma al número que eligió el primer jugador y dice la suma en voz alta. 4° El juego continua tomándose en pin pon, sumando en cada turno a la suma anterior. 5° El jugador que llega exactamente al número 30 primero gana el juego. Consideraciones didácticas. Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de cálculo mental y obtener una mayor habilidad para el cálculo operatorio. BIBLIOGRAFÍA:  Diseño curricular Nacional 2009  El uso del juego en el aprendizaje de la matemática Ortiz, M. (2004).  http://primaria.perueduca.edu.pe/course/view.php?id=119 Guía matemática multigrado.  ALCALA, Manolo et al. Matemáticas recreativas España Ed GRAO, 2006, 118 pp.  BRAGDON, Allen D. y GAMON, David, Juegos para ejercitar el cerebro con palabras y números. 2° ed, Mexico ed. Tomo 2006 173 pp. Docente Acompañante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedagógico “Juegos matemáticos ” 2012 | Página 18