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Claudia Alexandra de Souza Pinto
Kamil Giglio
K    il Gi li
Kelly Cristina Benetti
Roseli Maria de Souza Oliveira
Convergência como mudança
         cultural


            Convergence culture:
            where the old and new media
            collide.

            New York: New York
            University Press, 2006, 308 p.
                     y      ,     ,     p

            No Brasil foi lançado em 2008 pela
            Ed. Aleph
Sobre o autor

  Co-diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada
do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) onde
lecionou por mais de 16 anos
  Co-autor
  Co autor de uma coluna sobre games na revista Computer
Games
 Um dos principais pesquisadores na The Education
Arcade, um consórcio de educadores e líderes empresariais
      ,                                        p
que trabalham para promover a utilização pedagógica do
computador e vídeo games
Sobre o autor

• B.A. em Ciências Políticas e em Jornalismo pela Georgia
State University

 Mestrado em Estudos de Comunicação pela Universidade
de Iowa

 PhD em Comunicação e Artes da Universidade de
Wisconsin-Madison
Introdução


               “Venere no altar da
                  convergência”
                        g

                Slogan do The New
                    Orleans Media
                  Experience (2003)
                  E     i


Bert i Evil!
     is  il
Como uma colagem de
Photoshop de um aluno
secundarista publicada em seu
site pessoal na web poderia
desencadear uma controvérsia
internacional?
Mas e se...

   O inocente personagem de Vila Sésamo
  fosse visto em outras fotos? Por exemplo:
     Como membro da Klu Klux Klan
     Ao lado de Hitler
     Transando com a Pamela Anderson
     Com O. J. Simpson entre outras...
     Tem até abraçado a Michael Jackson quando criança,
                                                  criança
     tentando explicar as origens para as acusações de
     pedofilia sofridas pelo astro pop
E ainda se...

  Após 11 de setembro, um editor de Bangladesh
  buscasse na rede uma imagem de Bin Laden
  para i
       imprimir cartazes, pôsteres e camisetas
           i i     t       ô t          i t
  antiamericanas e pegasse uma “inocente” foto
                                inocente
  para colocar em sua campanha?

  A foto fosse impressa em milhares de pôsteres e
  distribuída em todo o Oriente Médio?
Where is Bert?
http://www.infoguerra.com.br/infonews/talk/1002843293,53397,.shtml
Como criar uma controvérsia
mundial de sua própria casa
  As imagens de Ignacio cruzaram o mundo, algumas vezes
  por meios comerciais, outras, por meios alternativos.

  Inspiraram seu próprio culto
                         culto.

  Ignacio decidiu tirar o seu site na web: “Acho q tudo isso
   g                                             que
  chegou perto demais da realidade... ‘Bert is Evil!’ e seus
  seguidores sempre estiveram controlados, longe dos
  g
  grandes meios de comunicação. Esta q
                           ç         questão os trouxe ao
  conhecimento público”.
“BEM-VINDOS
“BEM VINDOS A CULTURA DA
CONVERGÊNCIA ( )”
              (...)
•   (...)
    ( ) onde as velhas e as novas mídias colidem onde
                                           colidem,
    mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o
    poder do produtor e o poder do consumidor interagem
    de maneiras imprevisíveis”. (JENKINS, p. 27)


•   Três conceitos a serem trabalhados no livro:
            convergência midiática
            cultura participativa
            inteligência coletiva
Convergência é            (para Jenkins)




   O fluxo de conteúdos através d múltiplas plataformas
     fl    d     t úd    t é de últi l       l t f
  midiáticas, a cooperação entre múltiplas indústrias
            ,      p ç                p
  midiáticas e ao comportamento migratório dos públicos
  dos meios de comunicação, dispostos a ir quase a
  qualquer parte em busca do tipo desejado de
  experiências de entretenimento.
Convergência é          (para Jenkins)


  Uma palavra que consegue descrever
  transformações tecnológicas, mercadológicas,
  culturais e sociais d
    lt i         i i dependendo d quem está
                          d d de         tá
  falando e do que imaginam estar falando.

   Com a convergência toda história é contada, toda
               g
  marca é vendida e todo o consumidor é cortejado
  por múltiplos suportes midiáticos
                         midiáticos.
Pressupostos do autor

  A circulação de conteúdos depende fortemente da
  participação ativa dos consumidores

  Sua b d
  S abordagem não evoluiu pelo d t
               ã     l i    l destaque d idéi d
                                       da idéia de
  convergência como um p
        g              processo tecnológico p
                                       g    pelo q
                                                 qual
  teremos múltiplas funções das mídias em um mesmo
  aparelho
Cultura Participativa

   Ele pensa a convergência como uma mudança cultural
                                             cultural,
   em que os consumidores migram de um comportamento
   de espectadores, mais passivos, para uma cultura mais
   participativa.

   É transformação cultural porque os consumidores são
   incentivados a procurar novas i f
   i    ti d                     informações e f
                                         õ     fazer
   conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos.
Inteligência Coletiva
(expressão cunhada por Pierre Lévy)
                              Lévy)



    “Convergência ocorre d t d mentes d
    “C      ê i          dentro das t dos
    consumidores individuais e através de suas
    interações sociais com os outros” (p. 28)

    O consumo tornou-se um processo coletivo.

    Associação de recursos e união de habilidades e
    conhecimentos forma a inteligência coletiva (nem
    todos sabemos tudo sozinhos, mas juntos....)
                       sozinhos      juntos )
Paradigma Atual
(convivência de diversas mídias)




    A mudança dos meios está em c rso os
      m dança                   curso,
    relacionamentos entre mídias estão sendo
    constantemente reconfigurados, e cada nova
    tecnologia vai desestabilizando as anteriores.
Como os consumidores devem
agir?

  Devemos procurar as habilidades e as p
          p                            práticas q nos
                                                que
  permitirão interagir em larga escala por meios diferentes

  Mudança da lógica com que os meios operam e inter-
  operam,
  operam bem como as práticas dos consumidores de
  notícias e bens simbólicos

  Por isso processo social e cultural.
Como os produtores devem
        p
agir?
  Os meios irão convergir e divergir por algum tempo.

  Mudança de paradigma, um movimento de conteúdos
  específicos que fluem através de múltiplos meios, com
       ífi        fl     t é d      últi l     i
  um crescente aumento da interdependência dos
                                 p
  sistemas de comunicação.

  Tornará mais complexa a relação entre as corporações
  da mídia top do n com a c lt ra participati a bottom
     mídia, top-down,     cultura participativa, bottom-
  up.
E o que vai acontecer?

   As mudanças das indústrias midiáticas estão sendo
   dirigidas por cálculos econômicos, e não por uma
   grande tentativa de fortalecer o público (será que
   eles vencerão?)

   Como saber se as pessoas estão dispostas ou
   prontas para participar ativamente ou se preferirão
   o estabelecimento das mesmas relações da mídia
   de massa?
As dicas de Jenkins:

  1. A convergência está chegando e é bom você
    se preparar.

  2. A convergência é mais difícil do que parece.

  3. Todos b
  3 T d sobreviverão se todos trabalharem
              i   ã     t d t b lh
    juntos.
Cap. 1 – D
           C        Desvendando os
                          d d
             segredos de Survivor
●   Principais temas: Inteligência coletiva e comunidades de
    conhecimento.

●   “A inteligência Coletiva refere-se a capacidade das comunidades virtuais
    de alavancar a expertise combinada de seus membros. O que não
    podemos ou não sabemos fazer sozinhos, agora podemos fazer
    coletivamente” ( 54)
      l ti       t ” (p

●   Análise da atuação de comunidades de “Spoilers” (Survivor) , como um
                   ç                       p        (        )
    exemplo particular de comunidade de conhecimento.

●   O foco é, a partir dos exemplos das comunidades spoilers, analisar a
    ética e processo de resolução de problemas dentro de uma comunidade
    on-line.

●   Principais referências: Pierre Lévy e Peter Walsh.
Cap. 2 – Entrando no jogo de
  p                  j g



 ● Reality TV
 “ O que houve foi o deslocamento da interação em tempo real
   para a participação assíncrona”.
             ti i   ã     í      ”

 ●   Lucratividade
     L    ti id d
Cap. 2 - F
C        Franquia t
               i transmidiática
                       idiáti

 Programa de TV
    g

 Disco

 Livro
 Li

 Shows

 Cinema
Cap. 2- M
            C    2 Merchandising
                       h di i
                                                                        “
Foi moldado, em todos os níveis, por ostensivos cálculos comerciais”.

•                                                                       C
Contexto em que opera a televisão
            q    p
•                                                                       M
Marketing
•                                                                       C
Comportamento do consumidor

                                                                        =
Economia afetiva.
Cap. 2 - Economia afetiva

“[...] refere-se a uma nova configuração da teoria de
  marketing, ainda incipiente mas ganhando terreno
           g,          p          g
  dentro da indústria das mídias, que procura
  entender os fundamentos emocionais da tomada de
  decisão do consumidor como uma força motriz por
  trás das decisões de diê i
  t á d d i õ d audiência e d compra.”
                                 de       ”
Cap. 2 - E
  C        Economia afetiva
                 i   f ti

Moldar os desejos dos consumidores para direcionar
as decisões de compra;

                                        RETORNO
                                       FINANCEIRO
Cap. 2- Economia afetiva

“Eis o paradoxo: ser desejado pelas redes é ter seus desejos
  transformados em mercadorias.”

  Visibilidade cultural do grupo vs. exploração

  Construir uma relação com a marca - Defensores da marca
                    ç
Cap. 2- Economia afetiva

“ [ ] possibilita que os anunciantes utilizem a força
  [...]
   da inteligência coletiva, direcionando-a a seus
   próprios fins, mas ao mesmo tempo, permite que
   os consumidores formem seu próprio tipo de
   estrutura coletiva de barganha, que podem usar
   para d
        desafiar as d i õ corporativas.
              fi     decisões          ti

  Capacidade d editar e evitar a publicidade;
  C    id d de dit        it       bli id d

  Customização e personalização em massa.
Banners internet – PTC – Pay to Click
Bucksto
My bucks

PTR – Pay to read
PEER – acessar sites (remoto)
http://www.supergrana.com
Cap. 2 - Fofoca a favor da
      p
         convergência!

Garante assunto
G    t       t

Blogs

Sentimento de fazer parte - voto
Cap. 3 – E b
              C        Em busca d
                                do
              Unicórnio de Origami
●   Tema : narrativa transmidiática: historia que se desenrola em múltiplos
    suportes midiáticos (cinema, televisao, game, HQ). Cada suporte contribui de
    forma diferenciada para compreensão do todo.

●   Cada ponto de acesso a franquia deve ser autônomo (não é preciso ler o
    livro para gostar do filme ou do game), mas ao mesmo tempo é preciso criar
    uma interconexão entre eles
                              eles.

●   Principal exemplo: Matrix

●   Transmídia p/ Jenkins: transforma os consumidores em coletores da
    informacaoe proporciona uma experiência mais rica de entretenimento.

●   Lógica econômica: indústria horizontalizada, que projeta o conteúdo para
    fluir em diferentes mídias, para atingir diferentes nichos e ampliar o público e
    alavancar vendas.
Cap. 4 – Star Wars e os games

- Interatividade x Participação.

- Cultura Tradicional / Cultura de Massa / Cultura da Convergência.

- Fãs x Indústria – Formação de nova cultura;
Criação de comunidades e novos conteúdos;
                       Propriedade intelectual – contra racionalidade econômica;

- Cultura dos fãs em contraponto a cultura de massa.
       - Cultura participativa (bottom up) x Corporações de Mídia (top down)
                                                                  (top-down)
Cap. 4 – Star Wars e os games

- JOGOS   (Games)

        - Cultura participativa

         - Novas versões produzidas para usuários se tornam extensão
da brincadeira.

          - Exemplos: The Sims Second Life
                          Sims,       Life.

          - Outro exemplo convergente:

XBOX 360 é um video-game que funcionará como set-top box de IPTV
(serviço disponibilizado somente no Reino Unido por enquanto).
Cap.
Cap 5 – Por que Heather tem
       q
       que escrever



    Letramento Midiático e as
     Guerras de Harry Potter
Cap.
Cap 5 – Por que Heather tem
       q
       que escrever
Nos capítulos anteriores vimos que as mídias corporativas
reconhecem cada vez mais o valor, (e a ameaça) da
participação dos fãs.

Se fala muito em capital emocional e lovemarks, sobre a
importância do envolvimento e da participação do público em
conteúdos midiáticos.

Roteiristas e publicitários pensam na narrativa em termos de
criação de oportunidades para a participação do consumidor.
Cap.
Cap 5 – Letramento Midiático

Os consumidores estão utilizando as novas tecnologias
midiáticas para se envolver com o conteúdo dos velhos
meios de comunicação

Pedagogia informal que surgiu das comunidades de fãs
de HP

Tentativas de atrair o interesse pela leitura em aula e
na biblioteca
Cap.
Cap 5 – As guerras de Potter
Quando a Warner Bros comprou os direitos para filmagem
                Bros.
dos livros de Rowling e passou a querer controlar as
apropriações dos fãs dos livros de Harry Potter, sob alegação
de
d que eles i f i i
       l infringiam a propriedade i t l t l d estúdio
                           i d d intelectual do túdi

Existe uma ação – e tensão – recíproca entre a força de cima
            ç                    p                ç
para baixo da convergência corporativa e a força de baixo
para cima da convergência alternativa que está
impulsionando muitas da s mudanças que observamos na
paisagem midiática
Cap.
 Cap 5 – As guerras de Potter


Empenho das mídias corporativas em q
  p                   p            querer dar
lições sobre tratamento responsável de sua
propriedade intelectual

Confronto da cultura participativa com duas
grandes forças que moldam a vida das crianças:
educação e religião
Quando a fantasia se 
Q    d f t i
torna sim realidade
Cap. 6 – Photoshop pela
                      Democracia


- Nova relação entre p
           ç         política e cultura p p    ;
                                        popular;

           - Da cultura popular para a cultura pública (Do consumo para cidadania)

- Maior participação de cidadãos e consumidores;

            - M k ti Vi l utilizado na campanha d eleições d 2004 nos EUA O
              Marketing Viral tili d          h das l i õ de                 EUA.
aumento exponencial da WEB promoveu mobilização e recorde de participação dos
eleitores.
           - Uso do Photoshop para criar montagens satíricas sobre política e cultura.
                                                                              cultura
Cap. 6 – Photoshop pela
                Democracia

- Poder das redes sociais na WEB.
            - TV x WEB
              - TV: Cria cultura comum;
             - WEB: Reage a essa cultura;


- O poder da WEB se expande, porém sem diminuir o poder
da mídia de radiodifusão.


          Cultura da Convergência
O último parágrafo do livro
evidencia que estamos diante de
muitas possibilidades...
“Bem-vindo a cultura da convergência, onde as
velhas e novas mídias colidem, onde o público e
as corporações d mídia cruzam-se, onde o poder
           õ da ídi                 d      d
dos produtores e dos consumidores da mídia
interagem em um caminho imprevisível ( )
      g                              (...)”.
(p.328)


Mas já não vimos esta frase antes?
“(...) A cultura da convergência é o futuro, mas
está sendo moldada no presente. C
  tá    d    ld d           t Consumidores
                                    id
     serão mais poderosos em uma cultura da
convergência, mas somente se reconhecerem e
usarem seu poder tanto como consumidores
  quanto como cidadãos como participantes
              cidadãos,
             plenos de nossa cultura (p.328).
                             cultura”



      THE END ou seria o The Start?
Cultura da Interface
       C lt    d I t f


Comportamento da novas tecnologias
Inserção delas no mercado
Desktop - “Escrivaninha digital” - mouse
Ja e as
Janelas – links
              s
Texto – permanece inalterado (1997) - Wiki
Agentes
Usabilidade
Bibliografia


JENKINS, Henry
JENKINS Henry. Cultura da convergência. São
                          convergência
  Paulo: Aleph, 2008.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o
  computador transforma nossa maneira de criar e
  comunicar.

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A cultura da convergência na era digital

  • 1. Claudia Alexandra de Souza Pinto Kamil Giglio K il Gi li Kelly Cristina Benetti Roseli Maria de Souza Oliveira
  • 2. Convergência como mudança cultural Convergence culture: where the old and new media collide. New York: New York University Press, 2006, 308 p. y , , p No Brasil foi lançado em 2008 pela Ed. Aleph
  • 3. Sobre o autor Co-diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) onde lecionou por mais de 16 anos Co-autor Co autor de uma coluna sobre games na revista Computer Games Um dos principais pesquisadores na The Education Arcade, um consórcio de educadores e líderes empresariais , p que trabalham para promover a utilização pedagógica do computador e vídeo games
  • 4. Sobre o autor • B.A. em Ciências Políticas e em Jornalismo pela Georgia State University Mestrado em Estudos de Comunicação pela Universidade de Iowa PhD em Comunicação e Artes da Universidade de Wisconsin-Madison
  • 5.
  • 6.
  • 7. Introdução “Venere no altar da convergência” g Slogan do The New Orleans Media Experience (2003) E i Bert i Evil! is il
  • 8. Como uma colagem de Photoshop de um aluno secundarista publicada em seu site pessoal na web poderia desencadear uma controvérsia internacional?
  • 9. Mas e se... O inocente personagem de Vila Sésamo fosse visto em outras fotos? Por exemplo: Como membro da Klu Klux Klan Ao lado de Hitler Transando com a Pamela Anderson Com O. J. Simpson entre outras... Tem até abraçado a Michael Jackson quando criança, criança tentando explicar as origens para as acusações de pedofilia sofridas pelo astro pop
  • 10.
  • 11. E ainda se... Após 11 de setembro, um editor de Bangladesh buscasse na rede uma imagem de Bin Laden para i imprimir cartazes, pôsteres e camisetas i i t ô t i t antiamericanas e pegasse uma “inocente” foto inocente para colocar em sua campanha? A foto fosse impressa em milhares de pôsteres e distribuída em todo o Oriente Médio?
  • 14. Como criar uma controvérsia mundial de sua própria casa As imagens de Ignacio cruzaram o mundo, algumas vezes por meios comerciais, outras, por meios alternativos. Inspiraram seu próprio culto culto. Ignacio decidiu tirar o seu site na web: “Acho q tudo isso g que chegou perto demais da realidade... ‘Bert is Evil!’ e seus seguidores sempre estiveram controlados, longe dos g grandes meios de comunicação. Esta q ç questão os trouxe ao conhecimento público”.
  • 15. “BEM-VINDOS “BEM VINDOS A CULTURA DA CONVERGÊNCIA ( )” (...) • (...) ( ) onde as velhas e as novas mídias colidem onde colidem, mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”. (JENKINS, p. 27) • Três conceitos a serem trabalhados no livro: convergência midiática cultura participativa inteligência coletiva
  • 16. Convergência é (para Jenkins) O fluxo de conteúdos através d múltiplas plataformas fl d t úd t é de últi l l t f midiáticas, a cooperação entre múltiplas indústrias , p ç p midiáticas e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, dispostos a ir quase a qualquer parte em busca do tipo desejado de experiências de entretenimento.
  • 17. Convergência é (para Jenkins) Uma palavra que consegue descrever transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais d lt i i i dependendo d quem está d d de tá falando e do que imaginam estar falando. Com a convergência toda história é contada, toda g marca é vendida e todo o consumidor é cortejado por múltiplos suportes midiáticos midiáticos.
  • 18. Pressupostos do autor A circulação de conteúdos depende fortemente da participação ativa dos consumidores Sua b d S abordagem não evoluiu pelo d t ã l i l destaque d idéi d da idéia de convergência como um p g processo tecnológico p g pelo q qual teremos múltiplas funções das mídias em um mesmo aparelho
  • 19. Cultura Participativa Ele pensa a convergência como uma mudança cultural cultural, em que os consumidores migram de um comportamento de espectadores, mais passivos, para uma cultura mais participativa. É transformação cultural porque os consumidores são incentivados a procurar novas i f i ti d informações e f õ fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos.
  • 20. Inteligência Coletiva (expressão cunhada por Pierre Lévy) Lévy) “Convergência ocorre d t d mentes d “C ê i dentro das t dos consumidores individuais e através de suas interações sociais com os outros” (p. 28) O consumo tornou-se um processo coletivo. Associação de recursos e união de habilidades e conhecimentos forma a inteligência coletiva (nem todos sabemos tudo sozinhos, mas juntos....) sozinhos juntos )
  • 21. Paradigma Atual (convivência de diversas mídias) A mudança dos meios está em c rso os m dança curso, relacionamentos entre mídias estão sendo constantemente reconfigurados, e cada nova tecnologia vai desestabilizando as anteriores.
  • 22. Como os consumidores devem agir? Devemos procurar as habilidades e as p p práticas q nos que permitirão interagir em larga escala por meios diferentes Mudança da lógica com que os meios operam e inter- operam, operam bem como as práticas dos consumidores de notícias e bens simbólicos Por isso processo social e cultural.
  • 23. Como os produtores devem p agir? Os meios irão convergir e divergir por algum tempo. Mudança de paradigma, um movimento de conteúdos específicos que fluem através de múltiplos meios, com ífi fl t é d últi l i um crescente aumento da interdependência dos p sistemas de comunicação. Tornará mais complexa a relação entre as corporações da mídia top do n com a c lt ra participati a bottom mídia, top-down, cultura participativa, bottom- up.
  • 24. E o que vai acontecer? As mudanças das indústrias midiáticas estão sendo dirigidas por cálculos econômicos, e não por uma grande tentativa de fortalecer o público (será que eles vencerão?) Como saber se as pessoas estão dispostas ou prontas para participar ativamente ou se preferirão o estabelecimento das mesmas relações da mídia de massa?
  • 25. As dicas de Jenkins: 1. A convergência está chegando e é bom você se preparar. 2. A convergência é mais difícil do que parece. 3. Todos b 3 T d sobreviverão se todos trabalharem i ã t d t b lh juntos.
  • 26. Cap. 1 – D C Desvendando os d d segredos de Survivor ● Principais temas: Inteligência coletiva e comunidades de conhecimento. ● “A inteligência Coletiva refere-se a capacidade das comunidades virtuais de alavancar a expertise combinada de seus membros. O que não podemos ou não sabemos fazer sozinhos, agora podemos fazer coletivamente” ( 54) l ti t ” (p ● Análise da atuação de comunidades de “Spoilers” (Survivor) , como um ç p ( ) exemplo particular de comunidade de conhecimento. ● O foco é, a partir dos exemplos das comunidades spoilers, analisar a ética e processo de resolução de problemas dentro de uma comunidade on-line. ● Principais referências: Pierre Lévy e Peter Walsh.
  • 27. Cap. 2 – Entrando no jogo de p j g ● Reality TV “ O que houve foi o deslocamento da interação em tempo real para a participação assíncrona”. ti i ã í ” ● Lucratividade L ti id d
  • 28. Cap. 2 - F C Franquia t i transmidiática idiáti Programa de TV g Disco Livro Li Shows Cinema
  • 29. Cap. 2- M C 2 Merchandising h di i “ Foi moldado, em todos os níveis, por ostensivos cálculos comerciais”. • C Contexto em que opera a televisão q p • M Marketing • C Comportamento do consumidor = Economia afetiva.
  • 30. Cap. 2 - Economia afetiva “[...] refere-se a uma nova configuração da teoria de marketing, ainda incipiente mas ganhando terreno g, p g dentro da indústria das mídias, que procura entender os fundamentos emocionais da tomada de decisão do consumidor como uma força motriz por trás das decisões de diê i t á d d i õ d audiência e d compra.” de ”
  • 31. Cap. 2 - E C Economia afetiva i f ti Moldar os desejos dos consumidores para direcionar as decisões de compra; RETORNO FINANCEIRO
  • 32. Cap. 2- Economia afetiva “Eis o paradoxo: ser desejado pelas redes é ter seus desejos transformados em mercadorias.” Visibilidade cultural do grupo vs. exploração Construir uma relação com a marca - Defensores da marca ç
  • 33. Cap. 2- Economia afetiva “ [ ] possibilita que os anunciantes utilizem a força [...] da inteligência coletiva, direcionando-a a seus próprios fins, mas ao mesmo tempo, permite que os consumidores formem seu próprio tipo de estrutura coletiva de barganha, que podem usar para d desafiar as d i õ corporativas. fi decisões ti Capacidade d editar e evitar a publicidade; C id d de dit it bli id d Customização e personalização em massa.
  • 34. Banners internet – PTC – Pay to Click Bucksto My bucks PTR – Pay to read PEER – acessar sites (remoto)
  • 36. Cap. 2 - Fofoca a favor da p convergência! Garante assunto G t t Blogs Sentimento de fazer parte - voto
  • 37. Cap. 3 – E b C Em busca d do Unicórnio de Origami ● Tema : narrativa transmidiática: historia que se desenrola em múltiplos suportes midiáticos (cinema, televisao, game, HQ). Cada suporte contribui de forma diferenciada para compreensão do todo. ● Cada ponto de acesso a franquia deve ser autônomo (não é preciso ler o livro para gostar do filme ou do game), mas ao mesmo tempo é preciso criar uma interconexão entre eles eles. ● Principal exemplo: Matrix ● Transmídia p/ Jenkins: transforma os consumidores em coletores da informacaoe proporciona uma experiência mais rica de entretenimento. ● Lógica econômica: indústria horizontalizada, que projeta o conteúdo para fluir em diferentes mídias, para atingir diferentes nichos e ampliar o público e alavancar vendas.
  • 38. Cap. 4 – Star Wars e os games - Interatividade x Participação. - Cultura Tradicional / Cultura de Massa / Cultura da Convergência. - Fãs x Indústria – Formação de nova cultura; Criação de comunidades e novos conteúdos; Propriedade intelectual – contra racionalidade econômica; - Cultura dos fãs em contraponto a cultura de massa. - Cultura participativa (bottom up) x Corporações de Mídia (top down) (top-down)
  • 39. Cap. 4 – Star Wars e os games - JOGOS (Games) - Cultura participativa - Novas versões produzidas para usuários se tornam extensão da brincadeira. - Exemplos: The Sims Second Life Sims, Life. - Outro exemplo convergente: XBOX 360 é um video-game que funcionará como set-top box de IPTV (serviço disponibilizado somente no Reino Unido por enquanto).
  • 40. Cap. Cap 5 – Por que Heather tem q que escrever Letramento Midiático e as Guerras de Harry Potter
  • 41. Cap. Cap 5 – Por que Heather tem q que escrever Nos capítulos anteriores vimos que as mídias corporativas reconhecem cada vez mais o valor, (e a ameaça) da participação dos fãs. Se fala muito em capital emocional e lovemarks, sobre a importância do envolvimento e da participação do público em conteúdos midiáticos. Roteiristas e publicitários pensam na narrativa em termos de criação de oportunidades para a participação do consumidor.
  • 42. Cap. Cap 5 – Letramento Midiático Os consumidores estão utilizando as novas tecnologias midiáticas para se envolver com o conteúdo dos velhos meios de comunicação Pedagogia informal que surgiu das comunidades de fãs de HP Tentativas de atrair o interesse pela leitura em aula e na biblioteca
  • 43. Cap. Cap 5 – As guerras de Potter Quando a Warner Bros comprou os direitos para filmagem Bros. dos livros de Rowling e passou a querer controlar as apropriações dos fãs dos livros de Harry Potter, sob alegação de d que eles i f i i l infringiam a propriedade i t l t l d estúdio i d d intelectual do túdi Existe uma ação – e tensão – recíproca entre a força de cima ç p ç para baixo da convergência corporativa e a força de baixo para cima da convergência alternativa que está impulsionando muitas da s mudanças que observamos na paisagem midiática
  • 44. Cap. Cap 5 – As guerras de Potter Empenho das mídias corporativas em q p p querer dar lições sobre tratamento responsável de sua propriedade intelectual Confronto da cultura participativa com duas grandes forças que moldam a vida das crianças: educação e religião
  • 45.
  • 46.
  • 47. Quando a fantasia se  Q d f t i torna sim realidade
  • 48. Cap. 6 – Photoshop pela Democracia - Nova relação entre p ç política e cultura p p ; popular; - Da cultura popular para a cultura pública (Do consumo para cidadania) - Maior participação de cidadãos e consumidores; - M k ti Vi l utilizado na campanha d eleições d 2004 nos EUA O Marketing Viral tili d h das l i õ de EUA. aumento exponencial da WEB promoveu mobilização e recorde de participação dos eleitores. - Uso do Photoshop para criar montagens satíricas sobre política e cultura. cultura
  • 49.
  • 50. Cap. 6 – Photoshop pela Democracia - Poder das redes sociais na WEB. - TV x WEB - TV: Cria cultura comum; - WEB: Reage a essa cultura; - O poder da WEB se expande, porém sem diminuir o poder da mídia de radiodifusão. Cultura da Convergência
  • 51. O último parágrafo do livro evidencia que estamos diante de muitas possibilidades...
  • 52. “Bem-vindo a cultura da convergência, onde as velhas e novas mídias colidem, onde o público e as corporações d mídia cruzam-se, onde o poder õ da ídi d d dos produtores e dos consumidores da mídia interagem em um caminho imprevisível ( ) g (...)”. (p.328) Mas já não vimos esta frase antes?
  • 53. “(...) A cultura da convergência é o futuro, mas está sendo moldada no presente. C tá d ld d t Consumidores id serão mais poderosos em uma cultura da convergência, mas somente se reconhecerem e usarem seu poder tanto como consumidores quanto como cidadãos como participantes cidadãos, plenos de nossa cultura (p.328). cultura” THE END ou seria o The Start?
  • 54. Cultura da Interface C lt d I t f Comportamento da novas tecnologias Inserção delas no mercado Desktop - “Escrivaninha digital” - mouse Ja e as Janelas – links s Texto – permanece inalterado (1997) - Wiki Agentes Usabilidade
  • 55. Bibliografia JENKINS, Henry JENKINS Henry. Cultura da convergência. São convergência Paulo: Aleph, 2008. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar.