9. La Universidad en Internet
VÍDEO EJEMPLO RA
• Fuente: Youtube http://youtu.be/VNFQZOoRlj0
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10. La Universidad en Internet
Relevancia para la docencia y
aplicaciones prácticas.
Permite formar a los alumnos en tareas específicas.
Departamento Formación BMV
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11. La Universidad en Internet
Relevancia para la docencia y
aplicaciones prácticas.
Proporciona experiencias de aprendizaje in situ. Fomentan el
aprendizaje por descubrimiento.
Unión Europea
Universidad de Canterbury
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12. La Universidad en Internet
Relevancia para la docencia y
aplicaciones prácticas.
Libros aumentados. Nueva generación de libros que utiliza la
tecnología realidad aumentada 3D.
Universidad Politécnica de Valencia
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13. La Universidad en Internet
DISPOSITIVOS ADAPTADOS
• Ordenador
• Móviles HTC, IPHONE
• Ipad, tabletas
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14. La Universidad en Internet
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
• Pantalla
• Cámara vídeo
• Software adecuado
• Internet
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27. La Universidad en Internet
Software para generar Marcadores
• KAYWA
http://qrcode.kaywa.com/
• Qurify!
http://www.qurify.com/es/
• QREDU
http://qredu.net/es/qrc/show_gen
• EZFLAR
http://www.ezflar.com/gen
• Ediamsistemas
http://www.ediamsistemas.com/ra/index.html
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28. La Universidad en Internet
Software para LEER Marcadores
• QR READER (para Pc)
http://dansl.net/QRreader.air
• Bee tagg (BlackBerry)
http://get.beetagg.com/
• QuickMark
http://www.quickmark.com.tw/En/basic/downloadMain
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29. La Universidad en Internet
Software para generar Objetos
• Descargar imágenes 3D
http://www.md2.sitters-electronics.nl/models.html
• ARToolKIT (para construir RA, código abierto)
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
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30. La Universidad en Internet
FINES PUBLICITARIOS RA
FUENTE: http://youtu.be/F2iUiN-xgzc
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31. La Universidad en Internet
FINES EDUCATIVOS RA
FUENTE: http://youtu.be/ynThJyeoP-s
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39. La Universidad en Internet
Computación por gesto. Relevancia para la
Docencia y Aplicaciones prácticas.
Mejora las experiencias de simulación por ordenador.
Instituto Tecnológico de Massachussets. Universidad de Washington. 3gear
system
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40. La Universidad en Internet
Computación por gesto. Relevancia para la docencia
y aplicaciones prácticas.
Permite al alumno interactuar con ideas, información, contenidos o
herramientas de una nueva manera más natural y cómoda, utilizando su
movimiento corporal, sin necesidad de los limitados ratones y teclados.
Centro de Visualización Norrkoping. Universidad de Centro de Conocimiento Mathewson IGT de la
Linköping Universidad de Nevada
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41. La Universidad en Internet
Computación por gesto. Relevancia para la
docencia y aplicaciones prácticas.
Facilita al alumno la manipulación precisa que no es posible usando un
simple ratón y Mejora la Accesibilidad, la Interacción y la Colaboración
entre estudiantes.
Universidad Oregón
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Se trata de una tecnología realtivamente nueva que añade a la realidad elementos virtuales como puede ser información complementaria, comentarios de la gente, imágenes, gráficos, audio, vídeo…
Idea 1: Tanto las universidades como las principales empresas están investigando nuevos tutoriales para sus técnicos, en este vídeo se puede ver cómo a través de unas gafas con tecnología de realidad aumentada un empleado va recibiendo indicaciones claras para reparar un vehículo.
Idea 1: La Universidad de Canterbury, en Nueva Zelanda, han creado esta herramienta que traduce esbozos en objetos 3D y permite a los estudiantes explorar la propiedades físicas de estos objetos a través de la realidad aumentada. Por otro lado, la Unión Europea tiene un proyecto para promover la cultura en el que los participantes pueden acceder a aplicaciones con realidad aumentada mientras visitan lugares históricos para recibir información complementaria como por ejemplo fotografías históricas del lugar, gráficas, clips de audio o de vídeo..
Idea 1: Usan los códigos de respuesta rápida QR que activan imágenes en 3D o animaciones, teniendo total control el alumno que activa y desactiva los códigos. Sin ir más lejos la Universidad Politécnica de Valencia tiene un proyecto que se llama Realidad, Tocar con los ojos. Está orientado a la creación de libros para Primaria. Hoy por hoy existen ya bancos de imágenes en 3D para que los profesores generen sus propios contenidos con herramientas gratuitas como EZFLAR.
Idea 1: El Instituto Tecnológico de Massachussets y la Universidad de Washington estudian nuevas interfaces gestuales que incorporan el 3D y que evitan los incómodos guantes y sensores para manipular el mundo virtual. Esta que estamos viendo se trata de una herramienta dirigida a ingenieros, arquitectos y otros profesionales del diseño para construir modelos.
Sin ir más lejos los estudiantes de medicina ya se benefician de simulaciones qué les enseñan cómo tienen que utilizar ciertas herramientas, realizar autopsias virtuales, o practicar en un laboratorio online. Este primer ejemplo de aplicación práctica, se ha realizado en colaboración con la Universidad de Linköping en Suecia. Se trata de una mesa multitacto que permite manipular con las manos el cuerpo humano, realizar cortes transversales, examinar las capas de la piel, los músculos, vasos sanguíneos, huesos.., Esta experiencia abre las puertas a sociedades en las que por razones culturales no están autorizadas las autopsias o sus facultades no disponen de recursos suficientes. Este segundo ejemplo que os voy a presentar pertenece a la Universidad de Nevada en Reno, en la que han instalado dos Microsoft Surface en las áreas de estudio y bilbiotecas, con actividades de laboratorio relacionadas con anatomía y fisiología.
Idea 1: Eye Draw es un proyecto de la Universidad de Oregón que permite a los usuarios dibujar exclusivamente con el uso de sus ojos. Los sensores siguen los movimientos de los ojos para crear dibujos en la pantalla del ordenador. Aprovechando esta tecnología también juegos basados en el gesto para que la personas afectadas de sordera aprendan el lenguaje de los signos.
Idea 1: Eye Draw es un proyecto de la Universidad de Oregón que permite a los usuarios dibujar exclusivamente con el uso de sus ojos. Los sensores siguen los movimientos de los ojos para crear dibujos en la pantalla del ordenador. Aprovechando esta tecnología también juegos basados en el gesto para que la personas afectadas de sordera aprendan el lenguaje de los signos.